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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Guía introductoria a Vampiro

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11/07/2010, 03:33
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-Sobrenaturales:

Repulsión al ajo (1 punto): No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede acerte abandonar la estancia si no superas una tirada de FdV (la dificultad depende de la fuerza del olor).

Sin reflejo (1 punto): No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos de hacerte pasar por humano. También puedes llegar a ser confundido por un Lasombra al tener el mismo defecto.

Toque de escarcha (1 punto): Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren tras un mero roce tuyo. Puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieras hecho de hielo.

Maldición (1 a 5 puntos): Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza de la mísma dependerá de los puntos que quieras recibir. La naturaleza de la misma vendrá determinada por el Narrador y serás avisado cuando aparezca.

Presencia inquietante (2 puntos): Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que les pone nerviosos y tensos ante tu presencia. La dificultad de las tiradas de interacción social con mortales aumenta en 2.

Embrujado (3 puntos): Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará todo lo posible para liberar su angustia sobre ti o alguien que esté presente. La naturaleza, y sus poderes dependerán del Narrador, así como si hay algún modo de que descanse en paz.

Repelido por Cruces (3 puntos): Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras un símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer una tirada de FdV (dif 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no sólo intentarás escapar sino que el toque de la cruz causará daño agravado (1 nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber éste daño, ni siquiera con Fortaleza.

Río infranqueable (3 puntos): Crees en la antigua leyenda, y eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a unos 20 metros de altura. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de más de 60 cms de anchura que no esté estancada.

Presa de condenación (4 puntos): No hay éxtasis en tu abrazo, sólo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentes luchan y gritan mientras les robas su sangre, lo que hace que tengas que apresarles para que no huyan. Se tendrá que hacer tiradas de Humanidad en el caso de los vampiros que tengan alto ése rango.

Sensible a la luz (5 puntos): Eres más sensible todavía al Sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede infligirte daño mortal de forma similar a la del sol, aunque para ello debería brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a llevar gafas de sol.

 

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11/07/2010, 03:41
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4.CÓDIGOS MORALES:

4.1.Humanidad:

Se trata de un código moral que permite a los Vástagos conservar sus sensibilidades mortales y apartarlas del parásito en el que se ha convertido. Se mide de 1 a 10.

(10-Santo/9-Compasivo/8-Sensible/7-Normal/6-Reservado/5-Distante/4-Insensible/ 3-Frío/2-Bestial/1-Horroroso [dominado por la béstia])

-Efectos de la humanidad:

  • Aquellos con mayor humanidad despiertan antes que los que tienen menor humanidad. Si un Vástago se ve obligado a actuar durante el día, la máxima reserva de dados que podrá utilizar será igual a su nivel de humanidad.

    Tirada despertar: Consciencia (dif 12-humanidad)

  • El tiempo que pasa en letargo depende de su humanidad.

  • Si la humanidad del personaje llega a 0 será inviable para el jugador al ser totalmente controlado por la bestia.

-Virtudes:

Muestra la fibra moral y espiritual de la criatura (tanto positiva como negativa)

Reparte 7 puntos entre las tres VIRTUDES. Cada una tiene un punto automático (ya puesto en el esquema de la ficha) que no cuenta al repartir los 7 puntos. Los rangos de cada virtud van de 1 a 5, y ninguna puede ser superior a 4.

Conciencia (empieza en 1): Es el rasgo que permite a las criaturas evaluar su confucta con relación a lo que está “bien” y “mal”. El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. Es lo que impide a un vampiro sucumbir a la Bestia, ya que define sus deseos como inaceptables. Afecta a la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una transgresión, y determina si un personaje pierde o no Humanidad al cometer actos que no se corresponden con su código ético. Una persona con una puntuación elevada sentirá remordimientos si no obra bien, mientras que en caso contrario se puede ser más insensible y éticamente relajado.

Autocontrol(empieza en 1): Define la disciplina del personaje y su dominio sobre la Bestia. Los vampiros con una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son capaces de refrendar sus oscuros deseos. Se emplea cuando el personaje se enfrenta a la Bestia en forma de frenesí, permitiendo al vampiro refrendar sus instintos. Nunca se podrán tirar más dados que puntos de sangre se tengan (es difícil sucumbir a la Bestia cuando solo piensas en comer).

Coraje(empieza en 1): Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miembros mientras los demás huyen aterrados. Éste Rasgo se emplea cuando se enfrentan a las circunstancias que todos ellos temen: el fuego, la luz del sol y la Fe Verdadera, para evitar el Rötshreck.

Humanidad

Guía moral de lo que os perturba

10

Pensamientos egoistas

9

Actos egoístas menores

8

Herir a otro (accidentalmente o no)

7

Robo

6

Violación accidental (dejar seco un recipiente por culpa del hambre)

5

Daño intencionado a la propiedad

4

Violación desapasionada (homicidio, muerte de un recipiente en frenesí

3

Violación premeditada (asesinato, saborear un desangramiento)

2

Violación casual (asesinato despreocupado, alimentarse estando saciado)

1

Perversión total y otras atrocidades

 

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11/07/2010, 03:48
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4.2.Sendas:

Puedes cambiar de valor moral siempre que quieras y estudies alguna nueva guía moral o alguien te instruya en ella.

Al usar una Senda tendremos que hacer unos pequeños cambios en la ficha. especialmente en la parte de Virtudes.

Cómo se usaran las Virtudes:

-Dónde pone humanidad pondremos Senda (y la que sigamos): Las sendas son totalmente inhumanas por lo que un pj con éstos Rasgos no podrá hacerse pasar por mortal si se le enfrenta el más leve de los escrutinios.

En algunos de los casos, los valores morales de el seguidor de una senda han cambiado tanto que incluso sus Virtudes son distintas. Ésto depende de la Senda que sigas y se detallará personalmente con los seguidores de esa Senda.

-En el lugar de Conciencia - Convicción (empezará a 0): Cuantifica la capacidad de un personaje para hacer prevalecer la razón al enfrentarse al deseo, al sufrimiento o a la necesidad. Representa la reconciliación de las ansias depradadoras con la capacidad del personaje para cometer atrocidades. A diferencía de Consciencia, un pj con Convicción reconoce sus fallos e idea un modo de superarlo. Las criaturas que puedes sentir a la Bestia reconocen directamente a los pj que usan Convicción por lo que realmente son: monstruos.

-En el lugar de Autocontrol - Instintos (empezará a 0): Hace referencia a la habilidad de un personaje para controlar a la Bestia mediante la familiaridad, no la negación. Permite a los Vástagos “cabalgar sobre la ola” del frenesí (utilizar a la Bestia) y el exceso emocional manteniendo un férreo control sobre sus pasiones, no dejando que las pasiones les controlen a ellos.

Instintos permite dominar el poder destructivo de la Bestia: un personaje con esa Virtud es primario y turbulento. EL jugador tirará Instintos cuando intente controlar un frenesí ya existente. Cuando el vampiro se enfrenta a una explosión de rabia siempre entrará en frenesí, salvo que la dificultad para evitarlo sea menor que su puntuación en Instinos, en cuyo caso podrá decidir o no entrar en ese estado. Si el jugador quiere en cualquier momento que el personaje tome una acción consciente (que “cabalgue la ola”), deberá hacer una tirada de Instintos contra la difícultad para evitar el frenesí. Éste estado afectará al personaje de la forma habitual, aunque será capaz de ejercer un cierto control (marcado por el Narrador).

Puntos:

-Las Virtudes alternativas comienzan a cero: Aunque los seguidores de la Senda de la Iluminación (Humanidad) disponen de sus Virtudes “naturales” (+ o – desarrolladas), las vampíricas deben ser inculcadas. Por eso, la puntuación inicial para un seguidor de una senda es distinta que la de alguien con Humanidad. Mientras que Conciencia, Autocontrol y Coraje empiezan con un punto gratuito, en el caso de las Sendas, alguien que tenga Convicción, Autocontrol y Coraje sólo tendrá dos puntos gratuitos (en Autocontrol y en Coraje) y alguien con Convicción, Instintos y Coraje empezará sólo con un punto gratuito (en Coraje).

-En todos los demás aspectos, salvo que se indique lo contrario, las Sendas y Virtudes inhumanas se emplean como sus contrapartidas humanas: si en algún momento se pide una tirada de Percepción+Autocontrol, un personaje sin esta Virtud tirará Percepción+Instintos.

Cambiar de Humanidad a cualquier otra Senda:

Un personaje podrá abandonar su naturaleza humana en favor de una Senda durante la partida. Se trata de algo extremadamente difícil, y aquellos que fallan en el intento ven sus almas marcadas para siempre. Así pues, se volverán a repartir los puntos iniciales en las nuevas Virtudes. Tendrás 3 puntos a repartir entre las Virtudes, por cada una que se vea modificada, y las que cambien empezaran a 0, las que ya tuvieras antes se quedaran tal cual. Los puntos de experiencia, o puntos gratuitos gastados en virtudes no se recuperan.

Además, éste no es un proceso que aparezca del día a la mañana, sino que para hacer éste cambio se tendrá que seguir un riguroso entrenamiento que se tendrá que interpretar en la partida, aparte de que se irá forjando poco a poco.

 

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11/07/2010, 03:49
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Tipos de Sendas permitidas y Guías Morales:

Primero de todo, debo decir que las sendas son conceptos avanzados de sistemas de valor para los jugadores, que dificultan en mayor o menor medida su interpreteción, pero a la vez pueden llegar a personalizar más al personaje. Són exclusivas de los vástagos, absolutamente inhumanas y que chocan contra las morales convencionales.

4.2.1. La Senda de la Sangre:

Apodo: Derviches

Creencias básicas: Practicada casi exclusivamente por diabolistas. El principio fundador de la senda es acercar a la estirpe al “Primero”. Ésta senda abraza la práctica de la diablerie, así que sus seguidores deben buscar este fin cuando los demás recursos fallen.

Ética de la Senda:

-Sigue fielmente las enseñanzas

-Los mortales no son nada para los vampiros. Aliméntate de ellos solo cuando sea necesario.

-Sacia a la Bestia con la vitae de otros Vástagos.

-Resiste la furia de la Bestia: no conseguir dominarse a uno mismo disminuye los propios logros.

-Busca el conocimiento que pueda ayudar al clan en su guerra contra la semilla, maldita de Khayyin.

Virtudes:

Convicción, Autocontrol y Coraje.

Senda de la Sangre

Guía moral de lo que os perturba

10

Matar a un mortal para alimentarse

9

Romper la palabra de honor dada a un miembro del clan

8

No ofrecer a alguien externo a tu clan la conversión

7

No destruir a vástagos de otro clan que no se arrepienten

6

Sucumbri al frenesí

5

No seguir el conocimiento de Khayyin

4

No perseguir la sangre menor (de alguien de menor generación)

3

Negarse a ayudar a un superior de la Senda

2

No aprovechar la ocasión para bajar la generación (diablerie)

1

Actuar contra otro miembro de tu clan

 

 

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11/07/2010, 03:49
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4.2.2.La Senda de la Noche:

Apodo: Nihilistas.

Creencias básicas: Aceptas totalmente tu condena, y crees que cómo vámpiro tu obligación es actuar como agente de la perdición. La no-vida significa nada sin dolor. Ningún pecado es demasiado vil para un seguidor de ésta senda, nunguna confianza lo suficientemente sagrada como para no romperla.

Ética de la Senda:

-No dejes a ningún ser libre de tu mancha.

-Tienta y horripila a los que te rodean; los débiles fracasarán y los fuertes serán templados por la prueba.

-Inspira a los demás para que acepten su oscuridad interior.

-Experiementa todas las sensaciones imaginables.

-La muerte es un medio, no un fin.

-Los Vástagos, como almas condenadas por Dios, cumplen su propósito cazando a los mortales.

Virtudes:

Convicción, Instintos y Coraje.

Senda de la Noche

Guía moral de lo que os perturba

10

Matar a un mortal para comer

9

Actuar en bien de otro

8

No lograr ser innovador en la desgracia.

7

Pedir ayuda

6

Matar accidentamente.

5

Rendirse a la voluntad de otro vástago

4

Muerte intencionada o desapasionada.

3

Ayudar a otro

2

Aceptar la superioridad de otro

1

Arrepentirse por el propio comportamiento

 

 

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11/07/2010, 03:50
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4.2.3.La Senda de la Metamorfosis: (sólo Tzimisce o gente con Vicisitud).

Apodo: Metamorfos

Creencias básicas: El mundo está compuesto por cadenas evolutivas (animales-humanos-Vástagos), que a su vez estan debajo de algo. Los metamorfos se concentran para obtener un estado más allá de la maldición, utilizando la Vicisitud. Sólo se preocupan de sus búsquedas esotéricas. La senda es anterior a las sectas, y subscrives creencias y credos mucho más antiguos que las nociones de la política cainita.

Ética de la Senda:

-Aprende las características de las fases de la vida y la muerte.

-Uno no debe preocuparse demasiado por los mortales: están a un paso por debajo de los vampiros, no por encima.

-No compartas tu conocimiento con los demás, ya que es demasiado valioso como para confiárselo a una criatura indigna.

-Disfruta de la Béstia y niégala; la verdadera comprensión de la no-vida exige un amplio rango de esperiencias.

-Debe alterarse y aumentarse el propio cuerpo: cambiar la carne puede allanar el camino hacia la transformación del alma.

-No atiendas las necesidades de los demás, ya que su falta de introspección puede distraer el más agudo de los intelectos.

Virtudes:

Convicción, Instintos y Coraje

Senda de la Metamorfosis

Guía moral de lo que os perturba

10

Posponer la alimentación estando hambriento

9

Disfrutar de los placeres

8

Implorar conocimentos a otro

7

Compartir conocimiento con otro

6

Negarse a matar cuando se puede aprender

5

No lograr cabalgar un frenesí

4

Considerar la necesidad de otros

3

No experimentar, aun poniéndose en peligro

2

Negarse a alterar el propio cuerpo

1

Mostrar compasión por los demás

 

 

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11/07/2010, 03:50
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4.2.4.Senda del Tifón:

Apodo: Teofidos (conocidos cómo Corruptores o Serpentis).

Creencias básicas: Los seguidores de ésta Senda tienen un objetivo común: buscan la resurrección de su padre y maestro, Set. Aunque todos los seguidores lo ven cómo un vástago de 3ª generación, la doctrina enseña que Set era, en realidad, era un ser divino, incluso antes del Abrazo, para luchar contra los dioses rivales, Lilith o Gaia, y sus seguidores lo reverencían cómo tal. Muchos de sus miembros crean cultos de sangre de devotos de Set y Osiris.

Ética de la Senda:

-Reúne información, secreta o no, y descubre el modo de utilizarla para la resurrección de Set.

-Contribuye al gran proyecto de revivir al maestro dormido.

-Conseguir atraer a los demás, aumentando tu influencia.

-Subyugar a la Béstia, ya que sus temerarios instintos solo le sirven a ella.

-Mantén un velo de secreto, ya que los demás odias esta Senda y sus fines.

-Busca las señales ocultas de Set, y actúa sobre ellas.

Virtudes:

Convicción, Autocontrol y Coraje.

Senda del Tifón

Guía moral de lo que os perturba

10

Buscar la propia indulgencia, no la de los demás

9

Negarse a ayudar a un seguidor de la Senda

8

No destruir a un vampiro en Golconda

7

No observar un ritual religioso de la Senda

6

No socavar al orden social en favor de la Senda.

5

No hacer lo necesario para corromper a otro.

4

No buscar conocimientos arcanos

3

Obstruir los esfuerzos de otro seguidor.

2

No aprovechar la debilidad de otro

1

Negarse a ayudar a la resurrección de Set.

 

 

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11/07/2010, 03:51
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4.2.5.La Senda de Caín:

Apodo: Nodistas

Creencias básicas: En su exploración de las claves de la existencia vampírica, buscaron fragmentos de El Libro de Nod, para, mediante la historia aprendida de aquel texto y de otras fuentes esotéricas, concluyeron que solo Caín, como el primer vampiro, era el paragón de la existencia de los no-muertos. Intenta parecerse lo más posible a su Padre, mediante el estudio,los rituales y las Guerras para obtener vitae de los antiguos, para así poder descubirir los límites y los poderes de sus cuerpos vampíricos. Muchos recorren el planeta en busca de cualquier información, saboreando la existéncia vampírica en diferentes lugares.

Ética de la senda:

-Busca la historia de Caín. Aprende de sus acciones.

-Desarrolla tu voluntad y tus instintos depredadores. La Béstia, como el resto de la forma vampírica, puede ser dominada.

-Toma la vitae de los indignos, de modo que puedas acercarte más a Caín, pero no a la ligera, comprendiendo de tu propio potencial.

-Adáptate a las necesidades de tu nueva condición; despójate de la humanidad perdida.

-Estudia tus habilidades y las de Caín para descubrir lo que se oculta en tu interior. Examina los límites y el significado del vampirismo.

Virtudes:

Convicción, Instintos y Coraje.

Senda de Caín

Guía moral de lo que os perturba

10

No estudiar o investigar todas las noches, independientemente de las circunstancias

9

No instruir a otros vampiros en la Senda de Caín

8

Trabar amistad o coexistir con los mortales

7

Mostrar poco respeto por los demás estudiantes de Caín

6

No lograr cabalgar la ola del frenesí

5

Sucumbir al Rötschreck

4

No diabolizar a un vampiro “humanizado”

3

No poner a prueba con regularidad los límites de las habilidades y Disciplinas.

2

No investigar sobre el vampirismo cuando se tiene ocasión.

1

Negar las necesidades vampíricas (negándose a alimentarse, mostrando compasión o no aprendiendo sobre las propias habilidades)

 

 

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4.2.6.Senda de la Catarsis:

Apodo: Albigenses.

Creencias básicas: Surge en la Edad Media, basada en una filosofía dual entre el creador bueno (la luz) y el malvado (la oscuridad), que creo el mundo material y sus vicios. Los seguidores creen cumplir un destino como criaturas atadas al mundo por su inmoralidad vampírica, y cómo a los cainitas les estan vedados los reinos espirituales de los muertos, razonan que deben servir a los vicios del mundo físico. Tratan de diseminar la maldad y la corrupción, viendo la iniquidad de su estado natural, perfeccionando un código de maldad en el que se deleitan. Los Albigenses guían a los demás hacia la tentación, destruyendo la pureza natural del espíritu.

Ética de la Senda:

-Piérdete en los vicios. La riqueza, la sensualidad y el poder material son los dones del mundo físico.

-Guía a los demás a la tentación. Tu deber es promover la depravación del mundo.

-Concede la Maldición de Caín a aquellos de gran pasión. La no-muerte es una tradición perversa, pero aquellos con gran convicción pueden hacer buen uso de ella.

-Todo el mundo material está corrompido. Espera la traición y la perversión, ya que casi todos están también corrompidos.

-Tu función como criatura malvada está predestinada. Acéptalo y cumple con tu obligación.

-La muerte simplemente conduce a la reencarnación. Los mortales regresan cuando los matas. Sin embargo, debes evitar la Muerte Definitiva porque regresarías como mortal.

Virtudes:

Convicción, Instintos y Coraje

Senda de la Catarsis

Guía moral de lo que os perturba

10

Refrenarse (el objetivo es el exceso, no la moderación)

9

Mostrar confianza (usa o sé usado)

8

No transmitir la Maldición (no Abrazar) a los apasionados, ya sean perversos o virtuosos.

7

No cabalgar la ola del frenesí

6

Actuar contra otro Albigense

5

Matar sin pasión

4

Sacrificar una gratificación en bien de otro

3

No sumirse en la indulgencia

2

Asesinato arbitrario (matar a un mortal le absuelve de provocar su propia perdición)

1

Animar a los demás a controlarse (tu propósito es corromper, no salvar)

 

 

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11/07/2010, 03:52
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4.2.7.La Senda del Corazón Salvaje:

Apodo: Bestias.

Creencias básicas: los vampiros son los cazadores definitivos: inmortales e invulnerables. La Béstia Interior no es más que la expresión de los instintos depredadores. Negar los atributos atávicos es ir contra los dictados de la naturaleza. Aunque las Bestias no se deleitan con su violencia, tampoco la evitan. Creen que la Bestia es una parte natural de los vampiros que es necesario saciar. Normalmente sus seguidores no encuentran motivacion ni en la civilización ni en la educación. La mayoría suelen preocuparse poco por sus ropas y tienen una gran sintonía con su entorno, escuchando u observando atentamente en todo momento, llegando incluso a no dejar de moverse lentamente, olfateando y escuchando el aire.

Ética de la senda:

-La supervivencia es tu principal preocupación.

-La política y la tecnología no hacen más que entorpecer la caza.

-Aprende a lograr el equilibrio con tu Bestia. Realiza cualquier acción brutal necesaria para sobrevivir, pero mantén tu inteligencia y tu astucia.

-El “mundo natural” es una ilusión. Todas las cosas deben vivir de acuerdo a sus formas, e incluso la civilización es natural por ser la forma de la humanidad.

-Aunque el fuego puede matarte, debes dominar tu miedo para acabar con aquéllos que quieran emprearlo contra ti.

-Ya corras solo o con una manada, tu lealtad debe ser absoluta. No tienes tiempo para cambiar de idea.

Virtudes:

Convicción, Instintos y Coraje.

Senda del Corazón Salvaje

Guía moral de lo que os perturba

10

Cazar con medios ajenos a tu cuerpo vampírico

9

Ocuparse de la política

8

Permanecer en presencia del fuego o la luz solar.

7

Actuar de forma claramente cruel.

6

No cazar cuando se está hambriento.

5

No apoyar a la manada.

4

Matar sin necesidad.

3

No seguir los propios instintos.

2

Matar sin necesidad de supervivencia

1

Negarse a matar para sobrevivir

 

 

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4.2.8.La Senda del Acuerdo Honorable:

Apodo: Caballeros

Creencias básicas: En un mundo lleno de corrupción, malevolencia y locura, algunos vampiros encuentran dirección en un firme e inexcusable código de conducta personal.No entren en cuestiones filosóficas sobre la existencia, ni se sumergen en ña indulgencia de su lado monstruoso sino que se concentran en un solo principio: el honor. Orden justícia y deber son sus palabras clave, y aunque siguen siendo monstruos se adhieren a un código comprensible en su rigidez. Concentrandose en reglas firmes y límites personales, los Caballeros manienen a raya la furia de la Béstia. Aún así, no són compasivos y ven a los mortales como poco más que comida. Muchas de las creencias de los seguidores de la secta reflejan los códigos feudales de la caballeria o el bushido samurai, valorando mucho el ritual y la ceremonia, intentando unir a las facciones dispares bajo el estandarte común de la lealtar a una causa.

Ética de la senda:

-Mantén siempre tu palabra y honra tus acuerdos.

-Nunca muestres cobardía. Supera tus miedos.

-El deber es más importante que los asuntos personales.

-Trata con justicia y equidad a aquellos de buena posición. Por el contrario, aquellos sin honor no merecen siquiera tu desprecio.

-Paga siempre tus deudas.

-Apoya a tus camaradas en todo momento, salvo cuando soliciten tu traición.

Virtudes:

Conciencia, Autocontrol y Coraje

Senda del Acuerdo Honorable

Guía moral de lo que os perturba

10

No defender todos los preceptos de tu grupo

9

No mostrar hostilidad a tus aliados

8

Asociarse con deshonrados

7

No participar en los ritos del grupo

6

Desobedecer a tu líder.

5

No proteger a tus aliados

4

Colocar los deseos personales por encima del deber

3

Mostrar cobardía

2

Matar sin motivo

1

Romper la palabra dada; no honrar un acuerdo

 

 

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4.2.9.La Senda de Lilith:

Apodo: Bahari o Lilin

Creencias básicas: Considerados heréticos por casi todos los Cainitas del Sabbat, los fragmentos de las enseñanzas de Lilith muestran una elaborada historia y un mito alternativo sobre la propia Creación. Expulsada del primer jardín por buscar ser igual al hombre y a Dios, Lilith vagó por un mundo muerto y sin formar, convirtiéndose en un poder de la creación igual a las viejas deidades, y fue mediante la tribulación y la agonía que descubrió el modo de sobrevivir, creando su propio jardín con fuego y espinos. Arquitecta del poder de Caín, creadora de la magia y regando las semillas de la sabiduria con su própia sangre. Seguida por vástagos, mortales y místicos, siguen la imagen de la madre-diosa, transmitiendo su legado de dolor que instruye, tratando de superar la debilidad de sus nacimientos, ciegos y desemparados, ascendiendo hasta la comprensión y el poder. Entre ellos no hay lugar para la compasión o la conciencia. Creen realmente que es necesario aferrar la hoja de la iluminación antes de alcanzar la verdad. Las visiones de Caín, como un estúpido incompetente, maldito con un increíble poder que se negaba a comprender, atraen a vampiros que buscan un modo alternativo de sobrevivir al Fin de los Tiempos. Mediante los auspicios de la Madre Oscura desean elevarse por encima de su propia naturaleza y hacerse intocables por los Antediluvianos. Sus seguidores no suelen rechazar ni rituales ni creencias, ya que solo la verdadera comprensión de todos los misterios del mundo puede abrir la puerta a la iluminación, y aunque su mayoría de seguidores son mujeres, no nigan su entrada a nadie que desee aprender.

Ética de la senda:

-Solo mediante el dolor nos elevamos.

-Sé maestro, torturador y amante de cualquiera que busque la iluminación.

-Practica lo que aprendas. La sabiduría no tiene sentido si no va acompañada por la acción.

-Cultiva un jardín para poder mostrar el poder de tu propia creación.

-Busca a aquellos al borde de la consciencia e inícialos.

-Reúnete con tus hermanos y hermanas para compartir nuestro conocimiento y angustias.

Virtudes:

Convicción, Instintos y Coraje.

Senda de Lilith

Guía moral de lo que os perturba

10

Alimentarse inmediatamente cuando se está hambriento

9

Buscar la riqueza o el poder temporal

8

No corregir los errores de los demás sobre Caín y Lilith

7

Sentir remordimientos por provocar dolor

6

No participar en un ritual Bahari

5

Temer a la muerte.

4

Matar a un ser vivo o no-vivo (la muerte niega la posibilidad de trascender)

3

No buscar las enseñanzas de Lilith

2

No dispensar dolor y angustia

1

Rehuye el dolor (rehuir el dolor es abrazar la ignorancia)

 

 

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11/07/2010, 03:55
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4.3.Degeneración:

Ciertas acciones pueden hacer que tu humanidad o senda seguida se vea en peligro. Cada vez que realice una acción moralmente dudosa deberás hacer una tirada de degeneración para no perder Humanidad.

Por ejemplo: A un Vástago con Humanidad/Senda 6 le afectara un acto de 5 pero no de 8.

Cuando violeis algunos de estos preceptos morales en los que aún crea vuestro vástago efectuare una Tirada de Degeneración.

Tiro degeneración:

-Pérdida Humanidad: Tras realizar un pecado, haces una tirada para ver si disminuyes tu Humanidad/Senda o no. Tirada: Humanidad (dif 10-Consciencia).

Si lográs aunque séa 1 Éxito sin que quede anulado tienes remordimientos de tu acción y no disminuyes humanidad. Si no obtienes ningún éxito disminuye tu Humanidad 1 punto.

En caso de cometer diablerie disminuyes automáticamente 1 punto de humanidad.

 

 

 

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11/07/2010, 04:02
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4.4.Trastornos:

Adquisición Trastorno:

Cada vez que tu humanidad se vea reducida, realizas una tirada de Consciencia/Convicción con Dificultad (12-humanidad/senda) Por ejemplo: Si tienes humanidad 6 y disminuyes a 5, deberás tirar Consciencia. Dif (12-5).

En caso de obtener un fracaso en la tirada de perdida de Humanidad adquieres automaticamente un trastorno.

Leves:

1-Obsesivo/Compulsivo:Fuerza al pj a centrar su atención en un único comportamiento o acción repetitiva. Hace referencia al deseo de contolar el entorno. Deben determinar una serie de acciones o comportamientos, y seguirlos ignorando todo lo demás. Pueden ser evitados 1escena gastando 1pntFV. La dif para que (incluso mediante Dominación) abandone su comportamiento +1. Si se impide por la fuerza experimentarlo entrará en frenesí.

2-Personalidades Múltiples:Fractura la personalidad, permitiéndole negar la circunstancia culpando a "otro". Cada una debe crearse para responder a un determinado estímulo. Normalmente no son conscientes de las demás, y pueden ir y venir. Master y jugador decidirán cuántas personalidades, así como las situaciones que hacen que cada una asuma el control. Todas deben ser relevante el trauma que las provocó; no solo serán personalidades distintas, sino que en el caso de los Vástagos pueden creerse pertenecientes a clanes diferentes...

Pueden manifestar diferentes Habilidades (e incluso Virtudes) para cada una.

3-Esquizofrenia: Sentimientos e impulsos conflictivos e irreconciliables puede hacer que la víctima desarrolle la esquizofrenia, que se manifiesta como un alejamiento de la realidad, cambios violentos de comportamiento o alucinaciones. El jugador necesita establecer una idea firme de la naturaleza del conflicto y después racionalizar el tipo de comportamiento que éste provoca.

Dif soportar frenesi+3 y -3 a FV

4-Paranoia: Cree que su miseria y su inseguridad proceden de una persecución y hostilidad externas. Manías persecutorias. Cualquier cosa o persona percibida como "uno de ellos" suele ser sometida violentamente.Problemas con interaccion sociales +1dif paara relacionarse. Desconfiadas, suspicaces, El comportamiento sospechoso basta para entrar en frenesi.

5-Megalomania: Te crees superior a los demás, y tu principal preocupación es la acumulacion de poder y riquezas. Lo único realmente importante para ti es tu mismo. +1FV a tiradas resistir frenesí. Si le presentan la oportunidad de diabolizar a un vástago de menor o igual generación sera necesaria una tirada de FV (dif 10) para que no lo haga.

6-Histeria: Incapaz de controlar sus emociones, enormes cambios de humor y ataques cuando se le somete a presión. Deben hacer pruebas de frenesí cada vez que estén en una situación tensa.

7-Fobia: Una fobia puede adoptar cualquier forma, y será elejida entre el Narrador y el Jugador en cuestión. Cada vez que te encuentres el objetivo del trastorno se deberá hacer una tirada de Rötschreck (dif 6), o gastar 1 punto de FdV antes de realizar la tirada. Si fracasas o no puedes escaparte la dificultad de las próximas tiradas en esta fobia será de 8.

8-Fuga: Experimentan "apagones" y pérdidas de memoria. Tiene que hacer una tirada de FV (dif 8) cuando está sometido a una presión o tensión extremas. Si falla, deberá interpretar el trance del personaje; o el control pasará al Narrador durante un número de escenas igual a la tirada de un dado. Se hara que el personaje se comporte como sea necesario para eliminar el origen de su ansiedad. Al final de la fuga "recuperará la consciencia" sin recuerdos.

9-Gula: Los vampiros con gula tienen problemas para tomar su sustento con moderación. Debes gastar 1 punto de FdV si quieres dejar de beber de un recipiente, salvo que tu sed haya sido saciada. Entran automaticamente en frenesí si ven, huelen o notan el sabor de la sangre estando hambrientos (3 o – puntos de sangre)

10-Sobrecompensación: El miedo al fracaso corroe a muchos vampiros, afectando a todas sus acciones. Todo merece un esfuerzo especial. Cada vez que surja algo significativo, debes gastar 1 punto de FdV para asegrarte el éxito. No es necesario hacerlo en todas las tiradas pero si cada vez que surja algo significativo.

Graves:

1-2-3-Maniaco-Depresivo: Están constantemente a punto de saltar, ya que no se sabe cuándo llegará la próx fase. Cada vez que falle una tarea el Master puede hacer una tirada secreta de FV (dif 8). Fallo=cae en una depresión. Se vendrá abajo cada vez fracase o cuando su RSan baje de 2. El Master tirará un dado para determinar cuántas escenas estrá asi, manteniendo este número en secreto. Los vampiros en estado depresivo reducen ½ su FV (mín 1). No podrán emplear su reserva de sangre para aumentar Atrib. Después actuarán de forma enérgica, activa y optimista durante un tiempo proporcional al pasado en estado depresivo. -1 a resistir frenesi.

4-5-6-Ninfomanía: Niegas tu estado de no-muerto, sintiendote “sexualmente” atraído hacia los mortales y los vampiros. Sin embargo, debido a la incapacidad de procrear, cualquier relación de este tipo es estéril y potencialmente frustrante. Debe gastar 1 punto de sangre para ser sexualmente activos, teniendo que estar gran tiempo de caza y consumar tantas relaciones cómo puedas.

7-8-9-Furia Asesina: El vampiro tiene enormes dificultades para controlar sus sentimientos de rabia y frustración. Cuando se enfrentan a situaciones tensas suelen perder el control, saltando contra los responsables con una rabia ciega. +2 dif a todas las tiradas para resistir frenesí.

10-Sudor de Sangre: En ocasiones extrañas, un vampiro puede estar tan nervioso o agitado que su estado mental afecte a su cuerpo, sudando sangre que manchara vuestro rostro y empapará vuestras ropas. Pierdes 1 punto de vitae adicional al despertar cada noche. Además, tendrás que actuar de forma nerviosa y en situaciones tensas hacer una tirada de FdV(dif variable) o empezarás a sudar.

 

Uso de los trastornos: Cada vez que falles una tirada de degeneración y se determine que tienes que cojer 1 trastorno se tirará 1d10 y el resultado determinará el trastorno leve que adquieres. En el caso en que los pecados cometidos sean muy grabes (5 o + puestos de diferencia en tu guia moral) o realices un fracaso (1 sin éxitos) en una tirada de adquisición de trastorno se seguirá el mismo proceso pero con los graves. Algunas veces en que el trastorno se pueda adherir bien a la personalidad del pj, se hablará entre el jugador y el Narrador la posibilidad de añadir un trastorno elejido.

 

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4.5-Recuperar Humanidad/Senda:

Recuperar la humanidad perdida es un trabajo arduo y cansado que no puede verse afectado con puntos de experiencia. Sólo se puede hacer con “acciones heroicas” que perjudiquen tu persona o tus valores morales, hechos de forma totalmente altruista. Solamente impulsado por algún extraño sentimiento interior.

Actuar contra tu voluntad por el bien de otro, arriesgar tu vida para una causa mayor, redimirte de los pecados cometidos segun la ley del karma,... son ejemplos de formas para llegar a recuperar puntos en Humanidad/Senda.

 

 

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5. FUERZA DE VOLUNTAD:

Mide la fuerza interior y su capacidad para superar situaciones adversas.

Tiene 2 criterios, la reserva máxima y los puntos que quedan al irlos gastando. Al final de cada história, el vampiro recuperará todos los puntos de fuerza de voluntad de su reserva, por lo que es normal que la cantidad de FdV de un personaje fluctue durante la crónica. Un vampiro con la FdV a 0 no es capaz de desempeñar ninguna acción.

10-Implacable/9-Férreo/8-Firme/7-Tenaz/6-Confiado/5-Seguro/4-Vacilante/ 3-Inseguro/2-Pusilánime/1- Débil.

Gasto de FdV:

  • Puedes gastar 1 punto de FdV para conseguir un éxito automático. Ésto se puede hacer sólo una vez por escena. (Debes aclarar que estás usando la fuerza de voluntad antes de tirar los dados).

  • Cuando el Narrador determina que debe hacer una acción debido a un instinto (alejarse de un precipicio, saltar ante la caída de un rayo,...) el jugador puede gastar FdV para evitarlo cuando se lo permita el Narrador. El numero de puntos a gastar viene definido por la dificultad y lo dará el Narrador.

  • Se puede gastar para, con permiso del Narrador, resistir el resultado de un trastorno mental. Los puntos a gastar vendrán determinados por el momento y los dirá el Narrador.

  • Se puede ignorar durante un turno la penalización por heridas gastando 1 punto. Ésto permite al jugador realizar una última acción heroica o malévola.

La recuperación depende de los objetivos logrados y la interpretación de la verdadera naturaleza o conducta del vampiro.

Por norma general se recupera 1 punto de fuerza de voluntad por noche.

 

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6-RESERVA DE SANGRE:

Índica la cantidad de Vitae que el Vampiro tiene en el organismo, normalmente el máximo viene determinado por su generación.

El nivel que te queda de reserva indica el máximo de dados en las tiradas de Autocontrol, por ejemplo para determinar la entrada en frenesí. Un vampiro con 2 puntos en la RdS solo podrá usar 2 dados en las tiradas de frenesí.

6.1-Usos de la sangre:

La cantidad de puntos de sangre que puedes gastar por puntos viene determinada por tu generación, así cólo la cantidad máxima que puedes almacenar.

A los pocos segundos de que un Vástago consuma sangre, el fluido vital que anomenan Vitae. A diferencia de la sangre en los mortales, ésta fluye dentro del vámpiro por su própia voluntad, no por el latido de su inherte corazón. Los vástagos no sangran cuando són heridos. Puden perder un poco de Vitae pero no se desangraran a no ser que así lo deseen.

Pueden emplear ésta vitae de distintos modos.

-Despertar: Los vampiros deben gastar 1 punto en la RdS cada noche cuando se levanten por la dureza de la maldición y hacer bombear la vitae en su cuerpo.

-Fingir la vida: Los vástagos pueden imitar algunas de las cosas que hacen los vivos. Puede enviar un punto de vitae a los tejidos externos para simular un poco de color en la piel, usarlo para latir su corazón, respirar,... e incluso mantener relaciones sexuales placenteras sin posibilidad de llegar al climax. Se conoce como “el rubor de vida”.

(PD: para fumar es necesario activar tus pulmones para poder inspirar y exalar)

-Comer y beber: A parte de gastar 1 punto de sangre para poder fingir la vida, el vástago debe gastar otro punto cada vez que quiera comer o beber. Aún así, le será imposible digerirlo, y a la media hora lo vomitará en forma de cenizas. Perdiendo 1 punto de Sangre en el proceso por cada tipo de ingestión. 1 punto si come o bebe, 2 puntos si come y bebe.

Si el vástago en cuestión tiene el mérito Comer comida no deberá gastar el primer punto de sangre para “fingir la vida activando su estomago”, y no vomitará el contenido hasta que lo desee antes de irse a dormir

(PD: en caso de que no se haya activado tu estomago con ése punto de sangre extra antes de ingerir sólido o liquido lo vomitarás de forma escandalosa y dolorosa al momento. Provocando 1 punto de daño contundente a parte de perder 1 o 2 puntos de sangre por el vómito)

-Aumento físico: Un vástago puede invocar su vitae para mejorar alguno de sus atributos físicos (Fuerza, Destreza o Resistencia) gastando 1 Punto de Sangre por atributo que desee aumentar. Añadirá dos dados a la reserva de dados de dicho atributo. Dura 1 turno.

(PD: deberá anunciarse antes de realizar ningúna tirada)

-Curar a otro vástago: Un vampiro puede dar puntos de sangre a otro en situación de extrema necesidad y siempre que el quiera. Es bastante desagradable, ya que el donante tiene que abrirse su propias venas y dar de comer al receptor. Hay peligro de que quien reciba entre en frenesí de hambre y tome prestado + de lo necesario, por eso es tan peligroso y debe usarse en situaciones de extrema necesidad. Si le das 3 o + veces tu sangre o un Humano o Vampiro lo vincularás a ti. (Ver Vínculum)

-Creación de gohuls: Puede dar a un mortal o animal una dosís de su vitae. Al repetir ése proceso 3 veces se considera completo el Vinculó. Mientras ésta sangre esté en su cuerpo será considerado un gohul.

Será tu esclavo mientrás le alimentes. Si en 6 meses no ha tomado sangre tuya, o toma de otro vástago estando “hambriento” se liberará de tu poder sobre su voluntad.

-Aprendizaje disciplinas: Cuando desees aprender una Disciplina nueva o aumentar una que ya tengas a más de 5 se deberá hacer por medio de la ingestion de sangre de otro vástago (explicado detalladamente en la sección Disciplinas

-Curación de heridas: Un vástago puede gasar vitae para curar sus heridas. El numero de puntos gastados vendrá determinado por el tipo de daño recivido.

Daño contundente: 1 punto de sangre por turno para recuperar dos niveles de salud.

Daño letal: 1 punto de sangre por turno para recuperar un nivel de salud.

Daño agravado: 5 puntos de sangre para recuperar un nivel de salud. El proceso dura 2 noches.

(PD: puedes realizar más acciones mientras curas el daño contundente o letal debido a tratarse de una acción refleja)

 

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11/07/2010, 04:13
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6.2-Recuperación de la RdS

Puedes recuperar puntos de sangre tomandola de otros seres vivos. Beber sangre es arriesgado ya que en el “extasis” existe la posibilidad de tomar demasiada. Sólo se puede tomar el 20% total de vitae de un recipiente para que éste se recupere fácilmente, más de la mitad requeriría hospitalización y vaciarlo enteramente significaría la muerte.

Reserva de Sangre máxima de los seres vivos en condiciones normales:

Vampiro (según generación)/Hombre lobo (25)/Humano adulto(10)/Niño(5)/Perro(2)/Gato(1)/Sangre embotellada(1)/Rata ½/ Murciélago-Pájaro ¼

6.3-Deterioro:

Un vampiro empalado con una estaca o paralizado de cualquier otro modo seguirá gastando sangre al ritmo de un punto por noche. Si se queda sin ella el proceso de descomposición que la no-vida ha detenido comenzará. Un Vástago sin sangre comenzará a consumir toda la humedad de su cuerpo, al ritmo de un nivel de salud diario, adoptando poco a poco el aspecto de un cadáver momificado. Al principio parecerá simplemente demacrado, pero cuando el cuerpo se deshidrate por completo la carne y los ligamentos, junto con los órganos prácticamente inútiles, comenzarán a pudrirse. Hacia el séptimo día, cuando el personaje haya alcanzado el nivel Incapacitado, sus ojos se hundirán en las cuencas, los tendones y ligamentos se tensarán de forma dolorosa, las encías dejarán expuestos los dientes y los labios se retirarán en un rictus mortal. El personaje entrará en letargo.Una vez en este estado el vampiro no podrá levantarse a no ser que se le proporcione vitae suficiente para llevarlo a Lesionado (al menos cuatro puntos de sangre). Un Vástago que emerja de este estado estará famélico hasta el borde de la locura, por lo que atacará a la fuente de sangre más cercana, independientemente de cualquier lazo emocional. Dejar a un vampiro empalado hasta que alcance este estado y luego revivirlo con sangre suficiente para prolongar su agonía es uno de los métodos de tortura favoritos tanto de la Inquisición como del Sabbat. Casi todos los Vástagos sometidos a este proceso sufren daños mentales permanentes.

 

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6.4-Recuperación de las Heridas:

A parte de el uso de la vitae para recuperar heridas, tanto los vástagos cómo los mortales comparten una curación temporal de sus heridas.

Daño contundente: Los puños, garrotes y caídas son ejemplos de éste tipo de daño. A diferencia de los mortales, los Vástagos nunca quedan inconscientes por éste tipo de daño.

Nivel de Salud

Tiempo de recuperación

Magullado o Herido

1 hora

Malherido

3 horas

Tullido

6 horas

Incapacitado

Doce horas

Daño letal: Cuchillos, hachas, y otras armas que provocan daño letal a los mortales tambien lo infligen a los vástagos. Aún así, de las armas de fuego sólo reciven daño contundente a no ser que se les dispare en la cabeza o el corazón.

Nivel de Salud

Tiempo de recuperación

Magullado

1 día

Lastimado

3 días

Lesionado

1 semana

Herido

1 mes

Malherido

2 meses

Tullido

3 meses

Incapacitado

5 meses

Daño agravado: Provocado por las garras de los hombres lobo, de ciertos vástagos con Protean, o de ciertas Disciplinas, o si se destruyen partes de su cuerpo. Tambien el fuego y la luz Solar. No puede ser curado con el tiempo sin intervención médica para los mortales o el uso de la sangre por parte de los vástagos.

Letargo: Antes de morir, un vampiro entra en un largo sueño llamado Letargo. Es cómo el coma por los mortales, y su duración viene determinada por la humanidad/senda a no ser que otro vástago le alimente antes.

Humanidad

Duración del Letargo

10

1 día

9

3 días

8

1 semana

7

2 semanas

6

1 mes

5

1 año

4

1 década

3

5 décadas

2

1 siglo

1

5 siglos

0

1 milenio o +

Muerte Definitiva: Se da cuando estando Incapacitado o en Letargo recibes 1 nivel de daño agravado, provocando tu muerte permanente.

 

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11/07/2010, 06:21
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6.5-Otros modificadores de la salud:

-Venenos y drogas: Aunque ni los venenos ni las drogas pueden ser ingeridos directamente por ningun vastago si que pueden ser absorvidos mediante la sangre, y cómo con los mortales, éstos tienen unos efectos.

Sólo las drogas cómo la nicotina o el THC pueden ser ingeridos directamente mediante los vasos pulmonares al ser activados para fumar.

Se rumorea que algunos vástagos dedicados a la ciencia estan tratando sinteticamente ésta vitae para comerciarla a través de narcotraficantes y en diversos clubes. Pero cómo todo en el mercado negro, sólo es un rumor... o no.

Alcohol: Reserva -1 Dest por cada 2 copas de la victima. Desaparecera a (1d10)/2 horas o cómo se dice vulgarmente, “durmiendo la mona”.

Marihuana: Reserva -1 dado a Percepción. Frenesi dif-1 devido a su efecto calmante. (1D10)/2 horas.

Alucinógenos: Todas sus reservas disminuyen entre 1 y 3 dados, excepto la Alerta que aumenta en 2 dados, y las dificultades por Auspex disminuyen en dos, pero cuidad, a veces los peligros o los fantasmas de tu alrededor no serán más que meras alucinaciones. Los efectos duran [8 menos Resistencia] horas.

Cocaína/crack/speed: Celeridad gana un nivel adicional durante [10 menos Resistencia] horas. La dificultad de todas las tiradas para resistirse al frenesí aumentarán en uno durante toda la noche. Los efectos duraran 1d10 horas.

Heroína/morfina/barbitúricos: -2 a reservas Destreza y de todas las Habilidades durante [10 menos Resistencia] horas, despues estado somnoliento durante [12 menos Resistencia] horas. La dificultad de todas las tiradas de frenesí descenderá en uno.

Salmonella: El vampiro sentirá nauseas y será incapaz de consumir más sangre (Resistencia, dificultad 6 para superarlo), sufriendo un nivel de salud de daño contundente. 1d.

Veneno: -1 a todas las reservas de dados. De 1 a 3 de daño normal por escena o turno. El vampiro puede purgar su sangre a la velocidad normal de utilización, curándose automáticamente los efectos después de purgar todas las toxinas.

-Adicciones: Cómo todo en ésta vida, el vicio es más fácil de asolir que la virtud. Siempre que se consuma alguna substancia adictiva se corre el riesgo de quedar enganchado a ella. En caso de volverse adicto a una substancia se deberá consumir al menos 1 dosis cada tres noches o se empezaran a sentir los sintomas de la abstinencia. -2 Autocontrol, +1 dif resistir frenesí.

La tirada para cualquier adicción será de FdV temporal con una dificultad de (10-Autocontrol/Instintos). Cada vez que el pj consuma ésa substancia y no consiga sacar cómo mínimo 1 exito se añadira un +1 a la dificultad de resistir la adicción. Cuando aún y restando, ésta sea superior a 10 adquiriras el Defecto Adicción y te será imposible librarte de ella.

Pero cómo en la vida, de una adicción se puede salir. Sólo será necesario pasar 1d10 semanas sin consumir y sufriendo los efectos de la abstinencia por cada mes consumiendo, con un mínimo (1d10)/2 semanas si no has llegado a consumir durante un mes entero.

Tabaco: Aunque el tabaco ya no os mate, resulta una adicción un tanto cara para el bolsillo, e incomoda cuando no puedes fumar. Deberás hacer una tirada por adicción cada 5 cigarrillos que fumes entre 2 noches.

Alcohol: El alcohol es igual de perjudicial para los mortales que para los vástagos. Al final las borracheras pasan de ser una excepcionalidad a ser algo cuotidiano. Cada vez que tu pj consuma más de 3 puntos de sangre con contenido de alcohol deverá hacer una tirada de adicción.

Marihuana y Alucinogenos: La droga de la risa, de la relajación,... pero vigila cuando la tomas. No es recomendable ir a ver al Príncipe bajo sus efectos, aún y que en ése momento, soltarte unas risas en su cara te pueda parecer de lo más gracioso.

Deverás hacer una tirada de adicción cada dos “porritos” consumidos directamente por ti solo (si es compartido se dividiran las cantidades entre el numero de participantes) o cada 3 o + puntos de sangre sacados de una víctima que estaba tan feliz.

Drogas sinteticas: La química en el mundo de las drogas nunca ha sido buena, Ni lo era mientras eras mortal ni lo es ahora. Sus efectos són mucho mayores que los de cualquier otra substancia (excepto la vitae vampírica) por lo que deberás hacer una tirada de adicción por cada consumición de droga de tu blanco durante ésa noche.

Vitae: La sangre de un vástago es muy adictiva. Cada vez que tomes más de 2 puntos de sangre por noche de un vástago deverás hacer una tirada de adicción por cada punto extra que hayas tomado.

-Caidas: Las caídas desde ciertas alturas no sólo dañan a los mortales, sinó que tambien son un verdadero incordio incluso para los vástagos. Así pues, el daño recivido por una caida será igual a 1d10 cada 3 metros (dif fortaleza+resistencia). Éste daño aún y ser contundente no se podrá absorver con ningún atributo ni disciplina.

-Fuego: Es mucho peor para los Vampiros que para los mortales, ya que les causa daño agravado. El tamaño e intensidad del fuego determina los puntos de daño que inflige por turno:

Pequeño(antorcha): 1 punto por turno

Grande (hoguera): 2 puntos por turno

Infierno (casa en llamas, horno de fundación): 3 o + puntos por turno

Éstos tipos de fuego pueden sufrir modificadores por calor a discreción del Narrador

-Luz Solar: La luz que se filtra por una cortina pesada puede quemar, y su luz directa puede convertir en cenizas en un segundo hasta el vampiro más poderoso. Cómo el fuego, hay distintos tipos de daño según su exposición.

Luz tenue y filtrada (a través de cortinas pesadas o en plena puesta de sol) 1 punto de sangre por turno.

Luz tenue o filtrada (a través de una ventana, reflejo en un espejo, día nublado en el exterior) 2 puntos de sangre por turno

Luz de Sol directa 3 puntos de sangre por turno.

Modificadores segun exposición:

-Pequeña parte del cuerpo (una mano, pequeña parte de la ropa,...) Sin modificador

-Buena parte del cuerpo (una extremidad entera). +1 punto de daño

-Gran parte del cuerpo (todo el torso) +2 puntos de daño