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Cronicas de Catán - Parte 1 - La Taberna del Cangrejo Rojo

Notas del DM

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12/01/2026, 16:32
Dungeon Master

En el puerto marginal de **Nanhai**, donde los juncos mercantes se mezclan con barcos piratas bajo la mirada indiferente de los guardias corruptos, hay un lugar al que todos acuden pero del que pocos hablan: **La Taberna del Cangrejo Rojo**.

Hace tres noches, **Mei Lin**, la cantante habitual del local —y confidente ocasional de marineros y contrabandistas— desapareció sin dejar rastro. Solo dejó sobre su mesa una taza de té frío… y un pequeño amuleto de jade tallado con el símbolo de una serpiente enrollada.

El dueño de la taberna, un ex corsario retirado llamado **Jorin el Cojo**, está desesperado: Mei Lin no solo era su ahijada, sino también la única que conocía la combinación del cofre donde guarda los “favores pendientes” de sus clientes más peligrosos. Si ese cofre cae en manos equivocadas, medio puerto podría arder.

Los rumores dicen que fue secuestrada por agentes del **Culto de la Serpiente de Marea**, una secta que opera desde las islas del sur y que busca recuperar antiguos artefactos olvidados en los bajíos. Pero también se murmura que fue obra de un desertor de la Armada Imperial, o incluso de un espíritu marino ofendido por una promesa incumplida.

Los personajes, recién llegados a Nanhai con poco más que sus historias y sus armas, son contratados (o arrastrados) para investigar su desaparición. Lo que comienza como una simple búsqueda en un barco abandonado pronto los llevará a callejones oscuros, mercados flotantes y secretos que algunos prefieren mantener bajo las olas.

Lo que ninguno sabe es que el amuleto de jade no es solo un símbolo: es una llave. Y lo que abre no es un cofre… sino una tumba submarina sellada hace siglos, cuyo guardián empieza a despertar.


Este planteamiento te da margen para:

- Una sesión introductoria en la taberna (interacción social, pistas, rumores).

- Una exploración sencilla (el barco abandonado o los muelles).

- Un combate inicial contra secuaces del culto o criaturas menores.

- Hilos para futuras sesiones: el culto, la Armada Imperial, espíritus locales, tumbas submarinas, etc.

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12/01/2026, 16:42
Dungeon Master

 Jorin el Cojo

Rol: Dueño de la taberna, ex pirata retirado.  El Cangrejo Rojo.

Apariencia: Hombre mayor, barba canosa mal recortada, cojea del pie izquierdo (usa una muleta tallada con runas marinas), siempre viste una chaqueta raída con bordados de cangrejos.  

Personalida: Gruff pero leal; habla poco, observa mucho. Tiene un código moral rústico: “No se traiciona a quien te da techo”.  

Motivación: Recuperar a Mei Lin y proteger el secreto del cofre.  

Información útil: Puede dar pistas sobre los últimos clientes que Mei Lin atendió, especialmente un hombre con tatuajes de serpiente en las manos.  

Recompensa inicial: 25 monedas de oro + alojamiento gratuito durante una semana si aceptan ayudar.

 

 Mei Lin (desaparecida)

Ro: Cantante, informante informal, ahijada de Jorin.  

Detalles relevantes: Sabía leer mapas antiguos y tenía contactos entre contrabandistas y sacerdotes locales. Guardaba notas cifradas en su habitación trasera.  

Clave para la trama: El amuleto de jade abre un sello mágico en una tumba submarina cerca de los Arrecifes Gemelos. Ella lo encontró entre los bienes de un marinero ahogado.

 

El Hombre de las Serpientes (Kael Vey)

Rol: Desertor de la Armada Imperial disfrazado de mercader. En realidad, espía del Culto de la Serpiente de Marea.  

Apariencia: Ropas finas pero manchadas de sal, guantes que ocultan tatuajes rituales en ambas manos. Habla con acento forzadamente neutro.  

Objetivo: Recuperar el amuleto y usarlo para invocar al “Guardián de las Profundidades”, una criatura ancestral que el culto cree capaz de purgar a los “impuros” del archipiélago.  

Ubicación inicial: Se hospeda en el *Puente del Loto*, una posada cercana. Puede contratarte como escolta… o robarte si sospecha que tienes el amuleto.

 


 Mapa narrativo básico (estructura de la sesión 1)

1. Inicio en la Taberna del Cangrejo Rojo

   - Los PJs llegan por distintas razones (refugio, trabajo, rumores).  

   - Jorin les ofrece la misión tras ver que son forasteros sin lealtades claras.  

   - Pueden hablar con parroquianos, investigar la habitación de Mei Lin (cerrada con llave simple), o notar que alguien los observa desde afuera.

2. Pistas iniciales

   - En la habitación de Mei Lin: un diario parcialmente quemado, un mapa garabateado de los Arrecifes Gemelos, y una nota: “El hombre de las serpientes no es lo que dice. No confíes en sus monedas.”*  

   - Rumores en el mercado flotante: un bote fue visto remando hacia los arrecifes al anochecer.

3. Primer destino: El Junco Fantasma  

   - Un barco mercante abandonado, encallado cerca de los arrecifes. Mei Lin fue vista allí horas antes de desaparecer.  

   - Aquí ocurre el primer combate o desafío.

4. Descubrimiento final

   - Encuentran el amuleto escondido bajo una tabla suelta… o ven cómo Kael Vey lo toma y huye en una lancha.  

   - Fin de la sesión con una decisión: perseguirlo, regresar a Jorin, o investigar los arrecifes solos.


Encuentros concretos (nivel 1)

Encuentro 1: Ratas de bodega envenenadas

Lugar: Bodega del Junco Fantasma.  

Criaturas: 4 Ratas gigantes (MM p. 327), dos de ellas infectadas con una toxina leve (DC 10 CON o 1d4 asco durante 1 hora).  

Objeto clave: Bajo un saco de arroz podrido está escondido el amuleto de jade.  

Notas: Las ratas no atacan a menos que se entre en la bodega o se haga ruido. Ideal para tensión ambiental.

 

Encuentro 2: Emboscada del Culto 

Lugar: Camino de regreso a Nanhai (sendero costero).  

Criaturas: 2 Adeptos del Culto (usa estadísticas de Bandido, MM p. 343, pero con túnicas negras y dagas ceremoniales) + 1 Perro guardián (MM p. 337).  

Objetivo: Recuperar el amuleto si los PJs lo tienen, o capturarlos para interrogarlos.  

Táctica: Atacan al anochecer, usando el terreno rocoso para emboscar. Uno grita frases en una lengua antigua antes de morir.

Encuentro 3: Espíritu errante del marinero ahogado

Lugar: Playa cercana a los arrecifes, si los PJs pasan la noche allí.  

Criatura: 1 Will-o’-wisp (MM p. 301), reinterpretado como el alma atormentada del marinero que halló el amuleto.  

Interacción: No ataca de inmediato. Si se le ofrece incienso o se le canta una canción fúnebre local (prueba de Sabiduría o Interpretación DC 12), revela en susurros: *“La tumba no quiere intrusos… solo devolver lo robado.”

Consecuencia: Si lo destruyen, el amuleto se enfría permanentemente. Si lo calman, brilla suavemente por una noche, permitiendo ver inscripciones ocultas.

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12/01/2026, 18:31
Dungeon Master

Escenario

La Península de Chenthai

Península de Zhānhǎi (湛海半岛) (“la península del mar profundo”)

Ciudades y enclaves de Zhānhǎi

Alejandría → Liánchéng (连城)

“La Ciudad Unida”

Antiguo centro administrativo y comercial, situada en una zona fértil y bien comunicada. El nombre refleja su papel como nexo entre rutas terrestres y fluviales. Puerto comercial más grande de toda la región.

  • Nombre oficial usado por burócratas y mapas imperiales.

  • La gente común la llama simplemente Lián.

Ketalba → Kèdǎo (客岛)

“La Isla de los Forasteros”

Un asentamiento costero abierto al mar, frecuentado por mercaderes, peregrinos y gente que no es de allí. El nombre refleja su carácter hospitalario… o ambiguo.

  • Puerto secundario.

  • Punto de escala antes de llegar a Nanhai.

  • Fama de tolerar costumbres extranjeras.

Ialta → Yǎnzhōu (岩州)

“La Prefectura de la Roca”

Construida entre colinas rocosas y acantilados, domina un paso costero estratégico. Más militar que mercantil.

  • Fortificaciones antiguas.

  • Guarnición permanente.

  • Vista directa sobre el Mar de la Garra.

Airoc → Āilín (艾林)

“El Bosque Fragante”

Rodeada de masas verdes y húmedas, conocida por maderas aromáticas, resinas y hierbas.

  • Población dispersa.

  • Comercio de productos forestales.

  • Contrapunto tranquilo a los puertos corruptos.

Ocelom → Húshí (湖石)

“Piedra del Lago”

Ciudad interior situada junto a un gran lago conectado por ríos navegables. Punto clave de control fluvial.

  • Astilleros fluviales.

  • Almacenes de grano.

  • Nodo comercial discreto pero influyente.

Un nombre usado en mapas eruditos y documentos oficiales. Entre la gente común se abrevia simplemente como Zhānhǎi.

  • Costa recortada, manglares y estuarios.

  • Pesca, salinas y contrabando.

  • Reino de Catán

Nanhai (南海)
Situado en la costa oriental de Zhānhǎi, Nanhai es el puerto pesquero más grande de la península… y el más infame. Su nombre significa “Mar del Sur”, aunque pocos recuerdan ya ese significado.

Región insular

Archipiélago de Chíngzhu (青珠群岛) (“las islas de las perlas verdes”)

Un conjunto de islas envueltas en brumas salinas, arrecifes traicioneros y leyendas de piratas. El nombre procede del color verdoso del agua poco profunda que rodea muchas de sus costas.

Nombres de las islas principales:

Nombre antiguo

Nuevo nombre oriental

Significado aproximado

Isla de Gambor

Qíngshān (青山岛)

Isla de la Montaña Verde

Isla de Eruandil

Yúlín (渔林岛)

Isla del Bosque de Pescadores

Isla de Sebrimur

Hǎimù (海暮岛)

Isla del Ocaso Marino

Islas Tildanas

Xiǎo Zhūliè (小珠列岛)

Islas de las Pequeñas Perlas

Ciudades, puertos y fortalezas del Archipiélago de Chíngzhu

 

Qíngshān (青山岛)

Cunduil → Jūndǎo (军岛)

“La Isla del Ejército”

Base militar y puerto fortificado.

  • Astilleros de guerra.

  • Controla el paso entre islas.

  • Gobierno marcial estricto.

Vil-ganduil → Gǎngwěi (港卫)

“El Guardián del Puerto”

Ciudad fortificada que protege una bahía natural profunda.

  • Centro logístico naval.

  • Aduanas y controles… fácilmente sobornables.

  • Punto de fricción constante entre oficiales y piratas.


Yúlín (渔林岛):

Olunda → Yúnchéng (云城)

“La Ciudad de las Nubes”

Situada en una isla elevada y frecuentemente cubierta de bruma.

  • Faros y torres de señal.

  • Punto de referencia para navegantes.

  • Considerada de mal agüero por algunos marineros.

Timeria → Tínghǎi (听海)

“Escuchar el Mar”

Pequeño puerto aislado, asociado a oráculos, mareas y supersticiones.

  • Pescadores-videntes.

  • Templos abiertos al océano.

  • Lugar al que se acude por consejo… no por comercio.


Hǎimù (海暮岛)

Gler → Lùogé (落阁)

“El Pabellón Caído”

Antiguo enclave noble venido a menos, hoy dominado por clanes mercantes y contrabandistas.

  • Arquitectura decadente.

  • Intrigas políticas.

  • Nombre que evoca su pasado glorioso.

Delir → Délíng (德岭)

“La Cresta Virtuosa”

Ciudad elevada sobre colinas verdes, famosa por monasterios y escuelas filosóficas.

  • Autoridad moral más que militar.

  • Influencia cultural en toda la región.

  • Su nombre se invoca con respeto.

Min → Mǐnshuǐ (闽水)

“Las Aguas de Mǐn”

Puerto pesquero y fluvial.

  • Gran flota de juncos.

  • Pescado seco y sal.

  • Gente dura y supersticiosa.


Vamlit → Wánlì (万砾)

“Las Diez Mil Gravas”

Fortaleza costera construida sobre una franja de playas pedregosas y arrecifes.

  • Difícil acceso desde el mar.

  • Punto defensivo clave.

  • Nombre usado con orgullo por sus guarniciones.

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13/01/2026, 16:11
Dungeon Master

Uso en el mundo

  • Mapas oficiales: usan los nombres largos (Zhānhǎi, Chíngzhu).

  • Marineros y piratas: los acortan o deforman (Zhān, Chíng, Qíngshān).

  • Extranjeros: suelen pronunciar mal Nanhai y lo llaman Nanay o Nanhé.

Si quieres, puedo:

  • Ajustar los nombres a otro referente oriental (más coreano, más javanés, más fantástico).

  • Crear topónimos menores: cabos, ensenadas, arrecifes.

  • Escribir la nota de un cartógrafo antiguo explicando por qué estos nombres cambiaron con el tiempo.

 

 

  •  

 

? Nota cartográfica

“Los nombres antiguos aún persisten en boca de extranjeros y viejos marineros,
pero quien desee comerciar o mandar en Zhānhǎi
hará bien en aprender los nombres verdaderos.”

 

Si quieres, en el siguiente paso puedo:

  • Renombrar ríos, montañas y mares con el mismo criterio.

  • Ajustar los nombres para que pertenezcan a dialectos distintos dentro de la región.

  • Crear una tabla de equivalencias para PNJ extranjeros.

y ahora con vamlit, cunduil, vil-ganduil, gler, delir, min, olunda y timeria

Perfecto. Para estos enclaves insulares y costeros mantengo un registro claramente oriental, pero con matices distintos según su función: administrativo, militar, pirata o mercantil. Así los nombres no suenan todos iguales, pero pertenecen a la misma cultura.

 

  •  

 

? Cohesión regional

  • Zhānhǎi y Chíngzhu comparten raíz cultural, pero:

    • Las islas tienen nombres más poéticos o simbólicos.

    • La península usa nombres funcionales y administrativos.

  • Los piratas conservan los nombres antiguos como código interno.

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01/02/2026, 13:29
Dungeon Master

Amuleto de la Serpiente Dormida

(Objeto mágico menor — tipo: amuleto)

Aura: Abjuración y adivinación débil (CD 16 para detectar magia)

Peso: —

Precio estimado: 2.000 po (aunque su verdadero valor es inapreciable)

Descripción

Un disco de jade opaco, del tamaño de una moneda grande, tallado con una serpiente que se muerde la cola. Al tacto, está siempre frío, incluso bajo el sol del mediodía. Si se sumerge en agua salada, emite un leve zumbido, casi inaudible.

Poderes activos e implícitos

Llave resonante (propiedad pasiva)

El amuleto resuena con ciertos lugares sagrados o sellados relacionados con el culto de la Serpiente de Marea. Cuando el portador está a menos de 30 pies de una entrada oculta, trampa mística o sello antiguo vinculado al culto, el amuleto vibra suavemente.

Esto otorga un +2 de bonificación de competencia a las pruebas de Sabiduría (Percepción) y Inteligencia (Buscar) para detectar dichos elementos.

Susurro de las profundidades (uso diario: 1 vez/día)

El portador puede tocar el amuleto y susurrar una pregunta relacionada con el mar, naufragios, criaturas acuáticas o secretos olvidados.

Efecto: Lanza augurio (como el conjuro de clérigo de nivel 2), pero la respuesta siempre viene en forma de verso breve o metáfora marina (ej.: "El cangrejo no teme al tiburón si conoce su nombre").

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto. Requiere estar cerca del mar o de una gran masa de agua.

Protección contra ahogamiento (propiedad pasiva)

El portador puede contener la respiración el doble de tiempo de lo normal (como si tuviera el rasgo Respiración acuática parcial).

Además, recibe +2 a las tiradas de salvación contra efectos que causen ahogo, náuseas o mareo (como tormentas mágicas, niebla venenosa o el aliento de ciertas criaturas marinas).

Llave de la Tumba Submarina (propiedad única, no mecánica directa)

Solo cuando se coloca sobre el Sello de las Mil Olas (ubicado en el fondo del Mar de la Garra, cerca de los arrecifes Gemelos), el amuleto libera una onda de energía que desactiva los sellos protectores durante 10 minutos.

Durante ese tiempo, la tumba puede ser abierta… pero también, su guardián comienza a despertar.


Notas para el DM

Si alguien del Culto de la Serpiente de Marea lo lleva, puede usarlo para comunicarse en sueños con el Guardián de la Tumba (lo que acelera su despertar).

Si se rompe, libera una ráfaga de energía acuática (3d6 puntos de daño a criaturas ígneas o terrestres dentro de 10 pies; sin efecto en otras). Pero jamás debe romperse antes de que los PJs estén listos para enfrentar las consecuencias.