Partida Rol por web

Crónicas de Gnosia

Off Topic.

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07/10/2013, 21:06
Enda Viskunnar

¡Hola a todo el mundo!

¡Y gracias dire por cogerme en la partida! Veo que es tu primera vez en Umbría, como quien dice, así que ¡esperemos que sea todo un éxito la partida!

Yo desde luego, prometo hacer todo lo que esté de mi enano para que lo sea ;D

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07/10/2013, 21:17
Enda Viskunnar

Por cierto, que molaría ir sabiendo las clases que quiere ser cada uno para montar un grupete además de majo, compensado.

Yo en principio tenía pensado hacerme un guerrero, pero como sé por experiencia que los clérigos no suelen estar demasiado reñidos en este tipo de juegos, pues también me ofrezco para llevarlo si es que nadie lo tenía en mente.

Salud!

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07/10/2013, 21:36
Isbell

Aqui una ladronzuela a sus servicios :P

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07/10/2013, 21:37
Sir Mordred Camlann

Se presenta un caballero, para servirle.

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08/10/2013, 01:01
Enda Viskunnar
Sólo para el director
- Tiradas (8)

Notas de juego

Aiho, aiho... ya mañana si eso pienso un poco en cómo adaptar un poco los números, que mañana hay que trabjar aiho, aiho, aiho aiho AIHO, aiho aiho aiho...

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08/10/2013, 09:46
Jose Roleiro

Buenos días por la mañana.

Bueno, he de aclarar que en realidad no soy nuevo. Tengo otro usuario, pero se ha cascado y no funciona bien cuando me logueo, así que he creado este nuevo.

Así que... vamos con la pana, a ver... voy poniendo las cosas para cada jugador, en riguroso secreto para que os enteréis de los trapos sucios de cada uno.

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08/10/2013, 09:51
Jose Roleiro

Hola colega :)

Te cuento; el tema de la especialización es una ventaja del Guerrero, que no tiene otra, (aunque es un pedazo de ventaja). Los paladines, o los exploradores, aunque son luchadores no se consideran tan entrenados como los Guerreros dando tollinas, y por tanto no pueden especializarse. Sorry; en combate puro y duro, un guerrero es mejor. Pero ten en cuenta que tú tienes un montón de chuminadas a las que los guerreros no tienen acceso: detectar el mal, imponer las manos, curar enfermedad, conjuros, aura contra los malignos... y haces +1 al daño por tu fuerza, que también es una buena baza.

Así, tus pericias en armas serán Espada larga, Daga, Lanza Pesada de Jinete, y... otra más, a tu elección.

Tus pericias en no armas están perfectas.

En cuanto a los idiomas, considera que los seres humanos hablan el común, (con diferentes acentos y particularidades según la región, pero común), y después existen las típicas lenguas raciales, (La lengua de los elfos y otras fatas, el enano, la lengua oscura de los orcos y los goblins, el gigante...).

Si quieres formar parte de los caballeros del reino puedes hacerlo; son los Custodios de Alcázar, y estaría bien que te apuntaras a sus filas. Da juego a nivel narrativo.

El gasto de pesetas y tal está correcto ;)

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08/10/2013, 10:13
Jose Roleiro

Hola Srta. halfling!

Te he apuntado un par de cosas que no tenías en la hoja, (el tema de que tienes +1 a las hondas y el +1 al ataque con armas a distancia por tu destreza, vas a pegar tremendas pedradas).

La elección de pericias, (aptitudes), es correcta.

Las habilidades de ladrón también están correctas. De hecho, veo que has apuntado también los bonus por no llevar armadura; con tu C.A., tendrás que tener cuidado en combate, pero las habilidades se ven beneficiadas.

En fin, que te falta poca cosa; el daño que causas con las armas, la iniciativa de cada una y las compras: los pícaros comienzan con 2d6x10 piezas de oro.

En cuanto a los puntos de golpe, tendrás 1d6+1. Ten en cuenta que si sale un 1 o un 2 en el dado, se considerará un 3.

He cambiado un poco el formato de tu hoja, (así lo veo más claro, espero que no te importe), y una última cosa: el alineamiento. Me parece bien que sea malvado, pero ten en cuenta que hay un paladín en el grupo. Te puede descubrir fácilmente usando su poder de detectar el mal. ¡Ojo con eso!.

¡Saludote!.

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08/10/2013, 10:28
Jose Roleiro

Espero tus tiradas y personaje ;)

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08/10/2013, 10:28
Jose Roleiro

Hola Sr. Pepino!

En el grupo tenemos, por ahora, un guerrero (Ragnar), un paladín (Jugador 1), y una ladrona (Isbell). Podría venir bien un clérigo o un mago, ya que no tenemos ninguno todavía, pero si quieres hacerte otro guerrero o lo que sea, tú mismo colega. No hay ningún problema.

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08/10/2013, 10:31
Isbell
Sólo para el director

Tiro para el dinero.

2+3= 5x10= 50

Respecto a armas y tal lo pondre si eso en notas para poner los datos de las mismas.

Y luego lei el tema de la infravision asi que si eso te tiro aqui y resolvemos el tema.

Nada ja no veo en la oscuridad.

Ah gracias por la correccion, aparte cambie falsificacion por tasacion que lo veo mejor para la profesion. Asi que pondre el equipo y comienzo con la historia y descripcion.

- Tiradas (3)
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08/10/2013, 10:18
Sir Mordred Camlann

Entendido, no pasa nada ^^

Pues me cojo pericia con hacha de mano además de las que ya tenía.

Como idiomas me quedo con el común y el enano (hay que saber hablar con los mejores armeros en su lengua xD)

Me apunto a los caballeros del reino, me parece buena idea. Aunque por el momento seré un aprendiz de algún caballero valiente y todas esas cosas tan de caballeros. 

He añadido las ventajas/desventajas del caballero a la lista. 

¿Una pregunta master, vamos a empezar todos juntos y estaremos siempre juntos o vamos a rolear por partes y juntarnos si se  da el caso? 

Y otra cosa, lo de la familia noble, me invento una? o me dices alguna que no tenga importancia?

Notas de juego

Version de la ficha 2.0:

Fue 16. At +0. Dñ +1. Peso 70 Kg. Máximo esfuerzo 220 kg. Abrir puertas 10. Doblar barras 10%.

Des 8. Ajuste de reacción +0. Ajuste proyectiles +0. Ajuste defensivo +0.

Con 11. Ajuste Pg +0. Shock de sistema 75%. Prob. resurección 80%. Salvación veneno +0. Regeneración: No.

Int 10. # lenguajes 2. Nivel máximo conjuro 5. Aprender conjuros 40%. Max. Conj/Nivel 7.

Sab 13. Ajuste defensa mágica +0. Bonus de conjuros nivel 1. Fallo de conjuro 0%.

Car 17. Máximo de seguidores 10. Lealtad base +6. Ajuste de reacción +6.

Pericias en armas (4):

Espada Larga 

Lanza Pesada de Jinete

Daga

Hacha de Mano

Pericias en no armas (5): 

Ley  1 Sab 0 

Etiqueta   1 Car 0

Cabalgar por el suelo  1 Sab +3

Heráldica 1 Int 0

Oratoria 1 Car 0

Poderes de Paladin:

- Inume a cualquier forma de enfermedad.

- Una vez al día, puedes sanar 2 puntos de golpe por nivel imponiendo manos.

- Puedes curar enfermedad, una vez a la semana por cada cinco niveles. (Una, en tu caso).

- Tienes un aura de protección contra el mal a tu alrededor; los malvados tienen -1 al ataque.

- No puedes tener más de diez objetos mágicos.

Beneficios del caballero: 

Cadena de mando: Un caballero de cualquier nivel puede dar ordenes a los caballeros de su orden de menos nivel que él. Esto funciona en ambos sentidos, es decir debes obedecer las ordenes de los caballeros de mayor nivel que tu.

Santuario:Un caballero puede solicitar santuario en cualquier castillo del reino o cualquier castillo Legal Bueno de los reinos de alrededor con buenas relaciones diplomáticas. Le daran un sitio donde dormir, comida y agua por un máximo de 3 dias. Esto se hace extensible a tantas personas como el nivel de caballero.

Responsabilidades extra: Como parte de la compleja burocracia un caballero tiene más responsabilidades que un paladin. Puede ser requerido para entrenar guerreros, participar en las festividades reales o participar en torneos.

Enemigos del estado: Una orden de caballeros tiene muchos enemigos y esto se hace extensible a los caballeros que pertenecen a esa orden. Un caballero puede ser secuestrado o asesinado por gente que ni siquiera conoce que intenta vengarse de la orden.

 

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08/10/2013, 10:36
Jose Roleiro

Hola caballerete, (nunca mejor dicho)

Tendréis libertad para hacer lo que os plazca; en principio comenzaréis recibiendo una misión general para todos, pero si prefieres ir a tu bola no pasa nada. Libertad total. En cuanto a la familia y tal, siéntete también libre para inventarte la que te apetezca.

Por cierto; no eres un paje, ya no. Los pajes son los de nivel 0, y tú tienes nivel 1, eres todo un caballero ungido, un Custodio del Reino.

Una cosa más; se me han olvidado algunas cosas del paladín, te lo pongo en tu hoja:

Notas de juego

Version de la ficha 2.0:

Fue 16. At +0. Dñ +1. Peso 70 Kg. Máximo esfuerzo 220 kg. Abrir puertas 10. Doblar barras 10%.

Des 8. Ajuste de reacción +0. Ajuste proyectiles +0. Ajuste defensivo +0.

Con 11. Ajuste Pg +0. Shock de sistema 75%. Prob. resurección 80%. Salvación veneno +0. Regeneración: No.

Int 10. # lenguajes 2. Nivel máximo conjuro 5. Aprender conjuros 40%. Max. Conj/Nivel 7.

Sab 13. Ajuste defensa mágica +0. Bonus de conjuros nivel 1. Fallo de conjuro 0%.

Car 17. Máximo de seguidores 10. Lealtad base +6. Ajuste de reacción +6.

Pericias en armas (4):

Espada Larga 

Lanza Pesada de Jinete

Daga

Hacha de Mano

Pericias en no armas (5): 

Ley  1 Sab 0 

Etiqueta   1 Car 0

Cabalgar por el suelo  1 Sab +3

Heráldica 1 Int 0

Oratoria 1 Car 0

Poderes de Paladin:

- +2 a todas las tiradas de salvación.

- Sentir el mal hasta en 60 pies.

- Inume a cualquier forma de enfermedad.

- Una vez al día, puedes sanar 2 puntos de golpe por nivel imponiendo manos.

- Puedes curar enfermedad, una vez a la semana por cada cinco niveles. (Una, en tu caso).

- Tienes un aura de protección contra el mal a tu alrededor; los malvados tienen -1 al ataque.

- No puedes tener más de diez objetos mágicos.

Beneficios del caballero: 

Cadena de mando: Un caballero de cualquier nivel puede dar ordenes a los caballeros de su orden de menos nivel que él. Esto funciona en ambos sentidos, es decir debes obedecer las ordenes de los caballeros de mayor nivel que tu.

Santuario:Un caballero puede solicitar santuario en cualquier castillo del reino o cualquier castillo Legal Bueno de los reinos de alrededor con buenas relaciones diplomáticas. Le daran un sitio donde dormir, comida y agua por un máximo de 3 dias. Esto se hace extensible a tantas personas como el nivel de caballero.

Responsabilidades extra: Como parte de la compleja burocracia un caballero tiene más responsabilidades que un paladin. Puede ser requerido para entrenar guerreros, participar en las festividades reales o participar en torneos.

Enemigos del estado: Una orden de caballeros tiene muchos enemigos y esto se hace extensible a los caballeros que pertenecen a esa orden. Un caballero puede ser secuestrado o asesinado por gente que ni siquiera conoce que intenta vengarse de la orden.

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08/10/2013, 10:53
Sir Mordred Camlann
Sólo para el director

He pensado en el nombre de Sir  Mordred Camlann (Se ponen titulos los caballeros? XD)

Falta tirar los DG o no? creo que tengo 1d10 

Vale, he estado mirando lo del GAP0 ( o como se escriba xD), para ver si lo he entendido bien:

Si yo peleo contra uno de los bandidos que has puesto en la enciclopedia:

Bandido. Dg 1. Pg 3. CA +7. Iniciativa +5. Gac0 20. Dñ E. Corta 1d6, A. Corto 1d6. Pe 7.

Tendría que sacar: 20-7 = 13 o más en un d20 para darle no? y mi daño sería 1d8+1 no?

Y el para darme a mi sería: 20 - 5 (cota de mallas) + 1 Escudo = 15 o más no?

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08/10/2013, 11:22
Jose Roleiro

Efectivamente, tendrías que sacar 13 o más para alcanzar a un bandido.

Si tú llevaras una cota de mallas y un escudo, supondría una C.A. de +4. (La cota de mallas da +5, y el escudo da uno más). Así que el bandido tendría para alcanzarte 20 - 4 = 16 o más. Eres mucho más potente que un bandido. El daño sería 1d8+1, si usaras una espada larga. Una daga haría 1d4+1. En todo caso, suficiente para despachar a un bandido de 3 Pg.

Tus puntos de golpe son 1d10, pero recuerda que un resultado de 1 a 4 se considera un 5.

¡Saludote!.

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08/10/2013, 11:28
Sir Mordred Camlann
Sólo para el director

Vale, resulta que no se sumar he puesto todo bien y he sumado mal

Y 10 de vida, esto si que es suerte ^^

Falta algo más para acabar la ficha? Como se tiran las habilidades?

- Tiradas (1)

Notas de juego

Version de la ficha 2.0:

PG: 10 CA: 4 (5 sin escudo) GAP0:20

Fue 16. At +0. Dñ +1. Peso 70 Kg. Máximo esfuerzo 220 kg. Abrir puertas 10. Doblar barras 10%.

Des 8. Ajuste de reacción +0. Ajuste proyectiles +0. Ajuste defensivo +0.

Con 11. Ajuste Pg +0. Shock de sistema 75%. Prob. resurección 80%. Salvación veneno +0. Regeneración: No.

Int 10. # lenguajes 2. Nivel máximo conjuro 5. Aprender conjuros 40%. Max. Conj/Nivel 7.

Sab 13. Ajuste defensa mágica +0. Bonus de conjuros nivel 1. Fallo de conjuro 0%.

Car 17. Máximo de seguidores 10. Lealtad base +6. Ajuste de reacción +6.

Pericias en armas (4):

Espada Larga 

Lanza Pesada de Jinete

Daga

Hacha de Mano

Pericias en no armas (5): 

Ley  1 Sab 0 

Etiqueta   1 Car 0

Cabalgar por el suelo  1 Sab +3

Heráldica 1 Int 0

Oratoria 1 Car 0

Poderes de Paladin:

- +2 a todas las tiradas de salvación.

- Sentir el mal hasta en 60 pies.

- Inume a cualquier forma de enfermedad.

- Una vez al día, puedes sanar 2 puntos de golpe por nivel imponiendo manos.

- Puedes curar enfermedad, una vez a la semana por cada cinco niveles. (Una, en tu caso).

- Tienes un aura de protección contra el mal a tu alrededor; los malvados tienen -1 al ataque.

- No puedes tener más de diez objetos mágicos.

Beneficios del caballero: 

Cadena de mando: Un caballero de cualquier nivel puede dar ordenes a los caballeros de su orden de menos nivel que él. Esto funciona en ambos sentidos, es decir debes obedecer las ordenes de los caballeros de mayor nivel que tu.

Santuario:Un caballero puede solicitar santuario en cualquier castillo del reino o cualquier castillo Legal Bueno de los reinos de alrededor con buenas relaciones diplomáticas. Le daran un sitio donde dormir, comida y agua por un máximo de 3 dias. Esto se hace extensible a tantas personas como el nivel de caballero.

Responsabilidades extra: Como parte de la compleja burocracia un caballero tiene más responsabilidades que un paladin. Puede ser requerido para entrenar guerreros, participar en las festividades reales o participar en torneos.

Enemigos del estado: Una orden de caballeros tiene muchos enemigos y esto se hace extensible a los caballeros que pertenecen a esa orden. Un caballero puede ser secuestrado o asesinado por gente que ni siquiera conoce que intenta vengarse de la orden.

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08/10/2013, 11:32
Jose Roleiro

Pues creo que solo te falta la historia y colocar la ficha en su sitio :P

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08/10/2013, 11:35
Jose Roleiro

Noticias. Plantilla para características.

A continuación os dejo una plantilla para las características. De esta manera no se deforma la ventana usando tablas y tal; ponedla en vuestra hoja para señalar vuestros valores básicos.

Fue X. At . Dñ . Peso  Kg. Máximo esfuerzo  kg. Abrir puertas . Doblar barras %.

Des Y. Ajuste de reacción . Ajuste proyectiles . Ajuste defensivo .

Con Z. Ajuste Pg . Shock de sistema %. Prob. resurección %. Salvación veneno . Regeneración: .

Int W. # lenguajes . Nivel máximo conjuro . Aprender conjuros %. Max. Conj/Nivel .

Sab U. Ajuste defensa mágica . Bonus de conjuros nivel . Fallo de conjuro %.

Car T. Máximo de seguidores . Lealtad base . Ajuste de reacción .

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08/10/2013, 13:53
Enda Viskunnar
Sólo para el director

Holaaaa,

he estado rumiando un poco la historia de mi enana, sí, ahora es una enana pero dudo que los demás PJ's lo vayan a saber a primera vista ;)

Ya la verás completa cuando la escriba, pero en principio es que durante toda su vida habría sida una sacerdote de Berronar, dedicada al culto del clan, la familia y la institución del matrimonio, lo que casaría también con su desmedido interés por la historia de su antiguo linaje, pero llegada a cierta edad -llámale menopausia- y al ver que ha dedicado toda su vida a consagrar la familia en la comunidad enana pero ahora se ve incapaz de tener una propia, decide colgar sus viejos hábitos -de buen rollo y con ofrendas, porque no tiene nada en contra de su antigua diosa ni  quiere tenerla en contra ni mucho menos :D- para empezar una nueva etapa de su vida, probablemente la última, consagrada a la aventura, bajo la tutela de Hela la del hacha brillante, y así poner un heroico punto y final a la historia de su linaje.

En cuanto a las habilidades mis tiradas han sido: 15, 13, 13, 11, 11, 9 y los repartiría así:
Fu: 13 
Des: 11
Con: 13+1
Int: 9
Sab:15
Car: 11-1

Como se supone que ya tiene una experiencia como clérigo, quitaría tres puntos en destreza, que por lo general no les hacen demasiada falta, para ponerle dos en sabiduría. Siendo una clériga entrada en años no veo desorbitado que tenga sabiduría 17, y también añadiría otro punto en constitución para representar también que se ha estado entrenando para su nueva vida consagrada a la aventura. El único problema sería un carisma relativamente bajo para un clérigo, pero considerando que es un enana ya entrada en años y algo malfo*****, pues tampoco sería raro, incluso aconsejable, que sea un poquito cascarrabias :D

Quedaría finalmente así:
FU: 13
DES: 8
CON: 15
INT: 9
SAB: 17
CAR: 10

 

Notas de juego

Por supuesto admito recomendaciones, y lo que no sean tan recomendaciones ;) En cuanto me des el vistobueno, o me digas las pertinentes modificaciones que requieras, relleno la plantilla que nos has dado.

Salud!

 

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08/10/2013, 15:45
Isbell
Sólo para el director

Para los puntos de golpe solo tiro 1d6 +1 por nivel es decir con la tirada serian 5 puntos de golpe ¿en total?.

- Tiradas (1)