Partida Rol por web

Crónicas del Fin I: Camino Sin Retorno

Creación de Personajes [Obsoleto]

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03/06/2018, 03:24
Director

Los talentos estarían bien. En vez de adiestramiento, pon Trato Animal y así te sirve para cualquier interacción con uno.

De los hechizos, por supuesto puedes tener uno o más que sean curativos. Pero me gustaría que me pusieras también una pequeña descricpión sobre que hace el hechizo, dos o tres líneas como mucho. Por ejemplo, no entiendo a que te refieres con "Leer auras".

Transformación en animal también es un hechizo demasiado avanzado para alguien como Erin, de hecho lo es para la gran mayoría de magos.

No me has visto lo dejaría mejor como "Confundir". No haría que no te recordara pero lo dejaría aturdido un tiempo x en el que podrías escapar o manipular al objetivo con facilidad.

No he estado aquí, podría ser un hechizo que volviera silencioso al objetivo, que no hiciera ruido al moverse, o sobre una sala para dejarla insonorizada, pero no que no dejara huellas.

Recuerda que para tener completa la ficha también debes decirme las pertenencias, rellenar los datos y las partes de descripción física, psicológica (respondiendo a los tres puntos) e historia.

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03/06/2018, 16:14
Erin
Sólo para el director

Vale, dime si es válido lo siguiente:

 

 

 

Talentos

Avanzados: Sigilo, Conocimiento de la naturaleza.

Medios: Supervivencia, Magia, Arco corto, Trato animal.

 

Dudas: ¿qué podría hacer exactamente con "Conocimiento de la naturaleza"? ¿Habría algún talento que me permitiera curar de forma no mágica?

¿Con "Supervivencia" podría poner trampas?

¿Sabría cabalgar, o tendría que añadir un Talento específico?

 

Hechizos

¿Podrías decirme qué te parecen los que te propongo?  En función de lo que me digas, escojo los 8.

Ocultar el Talento: esconderá la naturaleza mágica del mago ante otros hechiceros.

Pasos silenciosos: los pasos del hechicero no podrán ser oídos.

Capa de sombras: el mago permanecerá oculto por las sombras (si las hay), de forma que sea difícil verle.

Leer auras: el hechicero verá un aura brillante alrededor de los seres vivos, puede que incluso de algunos objetos inanimados; para aquellos versados en su lectura, estas auras ofrecen información sobre los sentimientos que predominan en ese ser. Deberían ser descripciones generales y con cierta vaguedad: "miedo", "ira", "tristeza" o "nerviosismo" serían descripciones válidas; "miente" o "malvado", no.

Animar plantas: el hechicero podrá hacer que los vegetales a su alrededor adquieran cierto movimiento a sus órdenes, siempre acorde a su propia naturaleza; podrá hacer que las ramas intenten golpear o apresar a sus enemigos, que las raíces pongan zancadillas o que una enredadera intente estrangular a alguien... pero no que un árbol salga corriendo o que una rama empuñe una daga.

Habla animal: el mago puede hablar con los animales. Que un animal se pueda comunicar no significa que sus pensamientos sean tan complejos como los del brujo; las bestias pueden entender al lanzador del conjuro, pero sus motivaciones y su forma de pensar seguirán siendo más simples que las de un humano.

Cegar: el brujo puede cegar temporalmente a alguien.

Ahogar: el hechicero puede hacer que le falte el aire a su objetivo.

Liberar presa: el mago puede liberar unos grilletes o deshacer un nudo que aprisione a alguien con sólo concentrarse.

Provocar ansia: el brujo puede hacer que el objetivo experimente, sin motivo alguno, un ansia poderosa, en forma de gula, lujuria, sed... o similares; la forma de satisfacerla, o si se puede resistir, dependerá del objetivo, no del hechicero.

 

Para los dos hechizos que quedan, tengo dudas. ¿Cómo funcionarían los hechizos curativos?  Me refiero: ¿un estilo dungeonero, con "curar heridas leves" que cure X puntos, "curar heridas graves" que cure X puntos más, etc..., o un estilo más realista, "reparar fractura", "cortar hemorragia"...?

 

 

Pertenencias

  • Sus ropas.
  • Un arco corto.
  • Carcaj con flechas.
  • Grimorio de su padre.
  • Cuchillo pequeño.
  • Cuerda (lo justo para poner trampas).
  • Anzuelos.
  • Macuto.

 

Descripción Física

Erin es una joven de raza humana, de estatura pequeña y cuerpo delgado, piel pálida, mejillas sonrosadas y cabello rubio, que lleva recogido en un moño. Padece heterocromía: tiene un ojo de color azul y otro de color verde.

No lleva joyas ni adornos, y va vestida con un capote de color oscuro, que por su tamaño parece haber pertenecido a un hombre mucho más alto que ella, bajo el que se ven unas sencillas ropas de campesina: camisa, faldones y botas.

 

Descripción Psicológica

Erika creció siendo una chica tímida, introvertida y callada, que disfrutaba más jugando con los animales y en la naturaleza que jugando con otros niños, y doraba a sus padres y a su abuela.

A estos rasgos, Erin ha añadido otro: la desconfianza. Sospecha sobre los motivos ocultos de las demás personas, y teme que puedan querer hacerle daño.

Sin embargo, no es miedosa en absoluto: desde niña está acostumbrada a cazar y a enfrentarse a la naturaleza, y tiene el mismo carácter fuerte de su padre. Aunque parezca apocada en su trato con los demás, si se le pone entre la espada y la pared desplegará una fiereza asombrosa.

De su padre aprendió a ser generosa: por una parte, siente que eso es lo que debe hacer; por otra, cree que los aldeanos traicionaron a su padre, y que si no les hubiera ayudado nunca, su familia seguiría con vida. Valora cada situación, y, aunque su primer impulso sea ayudar a los demás, deberá vencer su desconfianza antes de hacer algo por otra persona.

Miedos: al fuego.

Aspiraciones: sueña con regresar y cobrarse venganza. Aunque no lo reconozca, se siente sola, y le gustaría tener una nueva familia.

Convicciones: Erin no sabe mucho del mundo, por lo que carece de convicciones políticas. Ha visto a su padre tratar con viajeros de todas las razas y condiciones, y tratarles siempre correctamente, por lo que no tiene prejuicios.

 

Historia

El padre de Erin, Breann, se fue de Talestria, por algún motivo: desavenencias internas en el Gremio de Hechiceros, fue condenado por algún crimen, quizá decidió que prefería una vida más tranquila...  Erin lo desconoce.

Breann se estableció en un rincón del bosque, cercano a un cruce de caminos, y a una jornada de distancia de un asentamiento en la linde, y la familia vivía de la caza, la pesaca, y de vender pieles, pescado o leña a los aldeanos y a los viajeros. También, en ocasiones, utilizaba el Talento disimuladamente para ayudar a algún aldeano en apuros.

Su padre nunca quiso que Erin fuera hechicera, y de hecho, siempre ocultaba su condición ante sus hijos, llegando incluso a situaciones cómicas en las que era evidente para todos que los pequeños sabían que el padre había hecho magia.

La abuela Erin, en cambio, sabía bien que Erika sería como ella, y como su padre; pese a la oposición de Breann, ella sí alentaba la curiosidad de Erika hacia la magia. Era su ojito derecho.

Un día, los soldados llegaron. Breann y Erika estaban recogiendo unas trampas, y vieron la columna de humo elevarse, negra y solitaria, en el centro del bosque. Acudieron corriendo.

Alguien en la aldea les había indicado el camino, y habían prendido fuego a una de las cabañas; su padre ordenó a Erika esconderse, y acudió a confrontar a los soldados. Los soldados habían matado a la esposa, que yacía desvestida; habían degollado a la abuela y al hermano de Erika, y, a la orden de su jefe, ejecutaron también a Breann: Erika, horrorizada, pudo burlar la vigilancia para coger algunas cosas y huir.

No puede olvidar al líder de los soldados: un caballero enorme, de voz ronca, con una armadura brillante, un escudo rojo y un enorme mandoble, a lomos de un caballo negro. En sus sueños, Erika jura que le hará pagar por lo que le hizo a su familia...

Al llegar a la aldea, por las miradas de algunas personas, Erika lo entendió: sabían lo que iba a ocurrir; los soldados habían parado en el pueblo, y allí les habían señalado el camino hacia el hogar de Breann. Erika, hirviendo de rabia, partió hacia el norte, haciéndose llamar, desde entonces, por el nombre de su abuela, consciente de que podían estar buscándola para terminar con ella.

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03/06/2018, 18:09
Director

Talentos

Esos que me dices estarían todos bien.

Conocimiento de la Naturaleza te sirve para reconocer la flora y sus propiedades, sabes tipos de árboles, que plantas y setas son comestibles, cuales venenosas, cuales te pueden servir para sanar y cuales como ingrediente para una poción o veneno... ese tipo de cosas.

Para curar de forma no mágica, solo hay que elegir un talento que suponga un conocimiento de sanación de manera física: Primeros Auxilios, Medicina, algo así

Supervivencia significaría que se es capaz de sobrevivir en la naturaleza: saber rastrear, enceder fuego, encontrar refugio, conseguir caza... podría saberse como hacer trampas para animales no muy grandes.

Puedes ponerte un talento de cabalgar si quieres ser muy buena en ello, pero salvo que el caballo se descontrole, se esté en una persecución o el terreno sea realmente malo, no va a hacer falta tiradas de cabalgar. Al ser una montura muy común le daría a todos 3d10, por lo que un talento solo destinado a esto no creo valga la pena

Hechizos

Los hechizos, creo que están muy bien todos, así que elige los ocho que prefieras. Buen trabajo :)

Pertenencias

Todo correcto, te pongo 24 flechas que vas bien ligera de peso. Ten en cuenta que todo aquello con lo que no empieces de inicio tendrás que conseguirlo durante la partida si quieres tenerlo, así que es el momento de aprovechar

Descripciones e historia todo correcto. Solo faltarían los datos (Nombre completo, apodo y nombre falso si los usa, edad, procedencia, sexo y ocupación), pero lo puedes ir poniendo todo en la ficha ya. Lo que quieras poner en público o privado es decisión tuya.

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03/06/2018, 19:07
Erin
Sólo para el director

Los hechizos, ¿cómo se ejecutan? ¿Se concentra y ya, como magia innata? ¿Requieren palabras mágicas que debe conocer? ¿Requieren un ritual que debe reproducir, con elementos tipo hierbas, plumas, recitar algo, pintar símbolos...?

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03/06/2018, 19:10
Director

El cómo funcionan los hechizos está explicado en la parte de Magia de la escena de ambientación: un hechicero solo tiene que concentrarse, extraer la energía que necesite de las corrientes de la magia (esto es lo que le provoca desgaste) y luego liberar esa energía en la forma del hechizo que quiera lanzar.

A efectos de juego, se lanzan tantos d10 como nivel tenga el talento y si saca como mínimo un 7, el hechizo tiene éxito.
 

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03/06/2018, 19:20
Erin
Sólo para el director

Pregunto demasiado. xD

¿Lo de curar por hechizos al final, cómo lo haremos?  Porque igual quito uno de los hechizos y pongo algo que cure a los demás.

Para los dos hechizos que quedan, tengo dudas. ¿Cómo funcionarían los hechizos curativos?  Me refiero: ¿un estilo dungeonero, con "curar heridas leves" que cure X puntos, "curar heridas graves" que cure X puntos más, etc..., o un estilo más realista, "reparar fractura", "cortar hemorragia"...?

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03/06/2018, 19:23
Director

Ah, se me pasó esa pregunta por alto, perdón.

Un hechizo curativo podría ser simplemente "Sanar herida", "Sanar enfermedad", "Imposición de manos", y según la energía que se emplee tendrá mayor o menor efecto y servirá para curar heridas más leves o más graves. Lo del gasto de energía ya te lo pongo yo.

También podría ser una curación grupal pero más leve, que solo afectara a cansancio y heridas superficiales pero en un área concreta, por ejemplo.

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03/06/2018, 19:32
Erin
Sólo para el director

¡Pues listo!

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03/06/2018, 20:32
[Abandono] Thánur Dangorín
Sólo para el director

Gracias por las aclaraciones tan detalladas!

Una aclaración de como veo lo de los dos talentos. Lo de supervivencia yo mismo lo había dejado fuera en el MP, pero me di cuenta que al haber viajado tanto y por tantos lugares, habrá salido de las comodidades de vivir en su castillo en las que caen otros nobles, entonces buscaba algo que refleje esa diferencia aunque entre cocinarse algo en una parada de caravana  a cazar en un terreno hostil para sobrevivir hay una gran distancia!. En cuanto al idioma, pasa algo similar, pensé en reflejar el "roce" que le da a uno los viajes ( palabras como buen dia, gracias, por favor, y frases cotidianas suelen aprenderse viajando, así como reconocer a "que suena" un idioma escuchado o leído... y un enano que no salió de los túneles no tiene modo de saberlo), aunque coincido que eso no te permite hablar. Así que coincido plenamente en que no serían "básicas", creo que para eso están las habilidades "pobres", no? para mi son buenos ejemplos de ese caso, no se si lo ves igual. (las pobres las definis vos de acuerdo al contexto, verdad? )

Martillos, si no te entendí mal, quedarían estos 3: Martillo de combate de una mano de buena calidad ( forjado por su maestro herrero), Martillo y cincel (para trabajos sobre piedra y metal), Martillo y pincel con runas grabadas (para usar en encantamientos)

Ya subí todo lo que hablamos a la ficha. Tengo bastante desarrollado en notas, lo pasaré en breve a la ficha visible (que quiero darle un orden mas amigable para el resto de los jugadores).

En cuanto al reino, es interesante. Me gusta el extremo sur de la cadena del Borde Dentado, entre el castillo del alba y Meamlemmor. Me imagino un par de edificaciones en el exterior, en un punto intermedio entre esos dos puntos humanos (una es "el círculo de los hermanos", que es la cúpula que diseñó para tareas diplomáticas) frente a una gran puerta de entrada a la cadena montañosa. En las profundidades del reino están "los pilares del mundo", que es la gran obra enana que diseñó. Sobre el nombre del reino pensé en Khalar-Mahir (que en enano significa el "pilar de la espina")... bueno, es una idea XD (poné el que te guste).

Saludos

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03/06/2018, 21:09
Director

Sobre los talentos, sí, me baso en el trasfondo de cada personaje para determinar de qué grado es su Talento. En los que me has puesto relacionados con los que has elegido, por ejemplo, tirarías 3d10 en vez de 2 o 1.

Sobre los martillos, correcto.

Sobre la ficha, no hay problema. Al acabar pon las runas en el apartado de Notas para que no quede tan largo en la parte de Ficha.

Sobre el Reino, no hay problema ni en localización, ni en el nombre, ni en la descripción que me haces :)

Te marco como que lo tienes todo completado ya, a no ser que tengas alguna duda más.

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03/06/2018, 21:46
[Abandono] Thánur Dangorín
Sólo para el director

No, no, sin dudas XD

Olvide lo de la magia en notas... cuando termine de armar la ficha lo muevo.

Saludos!

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04/06/2018, 01:47
Director

Te he arreglado la ficha para que no quedara un tocho tan grande en la parte de ficha. He puesto los hechizos, ya con su efecto y desgaste según la energía que se emplee, en la parte de notas.

¡Cualquier duda, me avisas!

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04/06/2018, 07:14
Erin
Sólo para el director

Me falta el dinero.

¿Qué sistema monetario hay? No debería tener mucho, lo justo para pagar el transporte o comer sin lujos.

Notas de juego

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04/06/2018, 10:33
Director

El dinero os lo aignaré yo con una tirada de dados específoca para cada PJ basándome en su trasfondo. Pero tu tirada no será muy alta, no xD

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04/06/2018, 10:44
Erin
Sólo para el director

Me veo enseñando escote en las tabernas para que me inviten. XD

Notas de juego

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04/06/2018, 16:05
Director

Mira que dije que antes de poner las cosas en la ficha hicieráis un post aquí para que os lo corrigiera primero xD

Voy a ir editando este mensaje corrigiendo lo que has puesto.

 

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04/06/2018, 16:42
[Muerto] Erizo
Sólo para el director

Lo sé, pero luego habías dicho que lo pusieramos en le personaje porque había muchos post sino. Capaz yo entendí cualquier cosa.

Lo pego a continuación por si te resulta más sencillo, si molesta igual borras el mensaje:


Erizo

  • Edad: 43 años, aunque curtido por la vida.
  • Raza: Semi-orco.  
  • Lugar de origen: Tierra de nadie al sur de la Liga de Lucere.
  • Sexo: Masculino.
  • Ocupación: Mercenario.

 

Pertenencias

Siempre lleva encima una camisa de lino, un jubón de cuero, y una armadura hecha de partes de cota de malla, placas de acero y pieles curtidas que le cubre todo el cuerpo. En la cabeza lleva un yelmo al que le había quitado la cimera, la cual fue abollada por una roca. Lleva la misma armadura, reparada incontables veces, que tenía cuando cargó contra la brecha de Esteren. Calza botas de buena calidad, que ya le quedan como un guante, con las que puede caminar jornadas enteras cómodamente. En el interior de la bota izquierda lleva escondido un pequeño cuchillo sin filo, pero perfectamente capaz de colarse por entre dos costillas o enterrarse en la tráquea de un posible enemigo.

Lleva atadas al cinturón unas alforjas de cuero donde transporta unas tiras de cecina, pan de viaje y unos trozos de queso, un poco de dinero, un poco de grasa, una piedra de afilar, y un cuchillo de repuesto. Al cinturón lleva colgado también una cantimplora con cerveza, un pellejo con alguna bebida destilada de alta graduación alcohólica, un pesado cuchillo de caza de mango pulido por el uso atrás, a la altura de los riñones. Además, lleva una vaina con una espada corta, y una anilla de la cuelga un hacha de mano. Todas las armas son de factura simple, y gastadas por el uso, pero de excelente factura.

Atravesado al pecho tiene otra correa, que sujeta la capa impermeable de color verde que lo cubre por completo, llena de remiendos y costuras, pero de muy buena calidad. Bajo la capa lleva escondidos una daga especialmente forjada para colarse entre las placas de una armadura, y un puñal que podía ser arrojado, además de algunos bolsillos con más dinero, un par de hierbas medicinales contra las infecciones, unos vendajes, hilo de tripa y aguja, y un cuchillo pequeño y extremadamente afilado para extraer puntas de flecha o cortar carne infectada. Sobre la capa, a la espalda, lleva un escudo de madera tachonado de hierro, cuyas correas mantiene engrasadas y flexibles.

En varios bolsillos escondidos por sus ropas lleva el resto de su dinero, que no es una fortuna, pero es suficiente para vivir allí en el norte donde los precios son más bajos, y más que suficiente para tentar a algún desesperado a intentar apuñalarlo mientras dormía para robárselo.


Talentos

Dominio avanzado del terreno: Sus años como mercenario le han enseñado la importancia del terreno al momento de librar una batalla. Si uno era capaz de usarlo a su favor, el terreno podía convertirse en el mayor aliado de un soldado, y el peor adversario de su enemigo. Desde planear emboscadas hasta organizar una defensa desesperada, Erizo sabe como aprovechar el terreno lo máximo posible.

Dominio avanzado de la lucha con hacha de mano y espada corta: Erizo aprendió por las malas que el que golpea primero, golpea dos veces, y la mayoría de las veces no es necesario golpear una tercera. Hizo de aquello un modo de vida, incluyendo su modo de luchar, por lo que prefiere luchar con dos armas cortas, rápidas y agresivas. Particularmente su espada corta en la derecha y su hacha de mano en la izquierda son una combinación letal, aunque agresiva, que le deja vulnerable si no despacha a su enemigo de forma efectiva.

Dominio medio de los primeros auxilios: Todo mercenario sabe lo básico sobre curar una herida, porque muchas veces no habrá nadie más allí para hacerlo. Desde cortes hasta fracturas de huesos, Erizo sabe como reaccionar, y que heridas tienen prioridad. Además, lleva consigo algunos implementos básicos para tratar las heridas más comunes. Sin embargo, no es un físico, y que sus remiendos tengan éxito o no, depende a igual medida de la suerte que de su habilidad.

Dominio medio de lucha con cuchillos: Quedar desarmado durante una escaramuza es anuncio de una muerte segura, por lo que todos los soldados llevan armas de más. Erizo lleva varias hojas repartidas por el cuerpo, para suplir esta eventualidad. Su favorita es el resistente y tosco cuchillo de caza que lleva atravesado en el cinturón, sobre los riñones, siempre a mano. Con un golpe fuerte bien dirigido, la gruesa y pesada hoja de acero es capaz de atravesar un cráneo, incluso protegido por cuero o malla.

Dominio medio del escudo: Nunca hay que despreciar la utilidad de ir cubierto, sobre todo al cargar contra una posición defendida por arqueros. Desde aquella fatídica primera batalla en la que ganó su nombre, Erizo siempre lleva a la espalda un escudo de madera de roble, revestido en cuero de buey, y tachonado de hierro para darle más resistencia. Puede usarlo tanto en combinación con la espada corta, como con el hacha de mano.

Dominio medio de la táctica y la estrategia bélica: A pesar de que nunca ostentó el rango de Capitán, ni comandó su propia Compañía de mercenarios, muchas veces en su vida tuvo que liderar soldados a la batalla, y es imposible pasar la mayor parte de tu vida ganándote la vida con la guerra sin aprender las tácticas y las estrategias de los generales. Erizo ha visto, y muchas veces planeado, las más arteras, sucias y escurridizas tretas, maniobras, engaños y ataques por la espalda, para derrotar a un enemigo más numeroso, más fuerte, o mejor posicionado. Su vasta experiencia le ha enseñado el valor de la paciencia, a no dudar luego de tomar decisiones, y la capacidad de aparecer donde el enemigo menos lo espera. Sumado a su conocimiento del uso del terreno, es capaz de sacar el mayor provecho posible a las habilidades y debilidades de cada soldado, impone respeto y es capaz de hacerse oír y obedecer en medio de una refriega, y puede adivinar e intentar anticipar los movimientos del enemigo y planear en consecuencia.


Miedos: Además de los temores racionales que cualquiera puede esperar de alguien que ha visto tanto como Erizo, tiene dos miedos profundos. Uno es el miedo a que su historia se pierda en el tiempo, y que no sea cantada y transmitida por los chamanes, y que su alma muera. Este temor es un relicto de su crianza entre los orcos, y sobrevive a pesar de que Erizo ha abandonado todas las costumbres y creencias de su pueblo.

El otro temor es el temor de morir ahogado, y proviene de una ocasión en la cual durante una batalla su escuadrón fue empujado a un río por el enemigo, y la mayor parte de los hombres perecieron ahogados, hundidos por el peso de sus armaduras. Erizo mismo estuvo a punto de morir, incapaz de alcanzar la superficie apenas a un palmo por encima de su cara, hasta que por casualidad su mano se enganchó en un caballo encabritado que huía despavorido, y lo sacó a rastras semi-inconsciente del barro. Debido a esto, dudará al momento de cruzar ríos crecidos y torrentosos, y odia los barcos.

Aspiraciones: Erizo pretende encontrar un nuevo comienzo en el norte, en un lugar donde nadie lo conozca, lejos de la fama sangrienta que se forjó en el sur. Sin embargo, las viejas costumbres son difíciles de olvidar, y la sangre del pasado puede alcanzar a uno cuando menos lo espera.

Convicciones: Está convencido de que si los dioses existen, se dedican a jugar a los dados con los destinos del mundo y sus habitantes, así que escupe en sus nombres. No es que crea, o que no crea, es que le son indiferentes. Abandonó toda causa noble hace tiempo ya, cuando vio que lo que se esconde detrás de todas las causas nobles es la ambición y el deseo de poder y riquezas. En este sentido, la brutal honestidad de los mercenarios siempre le resultó mucho más cómoda y a veces hasta admirable.

Notas de juego

PD: Acabo de volver a leer el off-topic y, efectivamente, yo entendí cualquier cosa. Mis disculpas.

Cargando editor
04/06/2018, 17:05
Director

No te preocupes, gracias por ponerlo aquí, me resulta mucho más fácil que estar arriba y abajo con la ficha :)

Talentos

Lucha con hacha de mano y espada corta: Los talentos relacionados con un arma son específicos de esa arma concreta. Elige el hacha de mano o la espada corta, o gasta un talento en cada arma.

Primeros Auxilios: Todo bien.

Escudo: Todo bien.

Lucha con cuchillos: Todo bien.

Terreno y Táctica y Estrategia: Me parecen muy similares así que puedes combinarlos en un único Talento, así tienes un hueco más que gastar como quieras :)

Pertenencias

Preferiría cada objeto descrito por separado, o una puestos en una lista si quieres mantener la descripción que ya has hecho.

Sobre la historia

La Liga de Lucere se formó hace 100 años, sería imposible que con 43 Erizo hubiera participado en las guerras entre las baronías.

La zona debajo de la Liga y el Solminio no es que esté vacía, la dejé libre por si alguien quería crear su propio país. Como nadie lo ha hecho, puedes poner que la historia de Erizo tuvo lugar en esas tierras, solo tendrías que cambiar los nombres por otros inventados.

Cargando editor
04/06/2018, 18:00
[Muerto] Erizo
Sólo para el director

Preferiría cada objeto descrito por separado, o una puestos en una lista si quieres mantener la descripción que ya has hecho.

Hago un listado más resumido abajo, o utilizo la sección "Equipo" de la ficha, lo que te quede más cómodo, a mi me da igual.

Lucha con hacha de mano y espada corta: Los talentos relacionados con un arma son específicos de esa arma concreta. Elige el hacha de mano o la espada corta, o gasta un talento en cada arma.

Primeros Auxilios: Todo bien.

Escudo: Todo bien.

Lucha con cuchillos: Todo bien.

Terreno y Táctica y Estrategia: Me parecen muy similares así que puedes combinarlos en un único Talento, así tienes un hueco más que gastar como quieras :)

Perfecto, combino táctica y estrategia con uso del terreno, y utilizo el hueco resultante en un talento para el manejo del hacha o la espada.

La Liga de Lucere se formó hace 100 años, sería imposible que con 43 Erizo hubiera participado en las guerras entre las baronías.

Muy bien, entonces provengo de más al sur, en algún lugar no descrito en el mapa. Le cambio los nombres a las ciudades o algo así, para que no choque con tu ambientación, que por cierto me parece excelente. Algún día me gustaría hablar contigo acerca del proceso creativo que llevó a Achaea, que seguro sigue en marcha y viene desde hace años, tiene pinta que hay mucho más bajo la superficie que lo que nosotros vemos. Y también de como lo adaptaste a una partida de rol, que yo también tengo ganas de hacer algo similar con una ambientación propia. 

Cargando editor
04/06/2018, 18:11
Director

Prefiero un listado resumido, así esta todo en una sola pestaña.

Sobre las armas, sin problema, pero especifícame cual sería avanzado y cual medio. Combatir con dos armas a la vez te permitiría hacer una tirada de ataque con cada una, a un mismo objetivo o a dos

Pues llevo dándole vueltas a Achaea sobre año, año y medio, pero estas cosas nunca acaban jajaja No tengo problemas en hablar sobre lo que sea, así que comentame lo que quieras :)

Y sí, hay mucho, muuucho más bajo la superfície. Esta es solo una partida inroductoria en la que apenas se van a ver retazos de lo que será la trama principal de la campaña (si esto tiene éxito y puedo llevarla a cabo)