Partida Rol por web

Crónicas en Pathfinder

Off-topic

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29/05/2018, 16:28
Directora

Las tiradas son 7 de 5d6. De cada tirada te quedás con los tres dados más altos, y de las 7 descartás la tirada con total más bajo.

Notas de juego

Desglosados xD

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29/05/2018, 20:08
Cefelion

Me gusta tu nombre ^^ xD

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29/05/2018, 20:28
Mérida

Oh, hermano, me vas a hacer sonrojar!

Gracias

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30/05/2018, 19:17
Gwyllion "Gilthunder" Devingel
Sólo para el director

Descarto el 14, no?

- Tiradas (8)

Motivo: Tiradas

Tirada: 5d6

Resultado: 19

Motivo: Tiradas

Tirada: 5d6

Resultado: 6, 3, 3, 5, 1 (Suma: 18)

Motivo: Tiradas

Tirada: 5d6

Resultado: 6, 2, 5, 6, 1 (Suma: 20)

Motivo: Tiradas

Tirada: 5d6

Resultado: 2, 3, 5, 3, 1 (Suma: 14)

Motivo: Tiradas

Tirada: 5d6

Resultado: 4, 1, 4, 2, 5 (Suma: 16)

Motivo: Tiradas

Tirada: 5d6

Resultado: 3, 6, 1, 4, 6 (Suma: 20)

Motivo: Tiradas

Tirada: 5d6

Resultado: 5, 1, 3, 5, 1 (Suma: 15)

Motivo: Tiradas

Tirada: 5d6

Resultado: 3, 4, 3, 6, 3 (Suma: 19)

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30/05/2018, 20:02
Directora

Notas de juego

14, 17, 11, 13, 16, 13, 13.

Sacate el 11 excepto que realmente le tengas cariño xD

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04/06/2018, 03:18
Gwyllion "Gilthunder" Devingel
- Tiradas (2)

Motivo: PG

Tirada: 2d8

Resultado: 3, 6 (Suma: 9)

Motivo: PG

Tirada: 1d8

Resultado: 3

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05/11/2018, 01:14
Gwyllion "Gilthunder" Devingel
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: PG

Tirada: 1d8

Resultado: 8

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25/11/2018, 00:30
Director

Dejo algunos puntos homebrew para la campaña:

  • Diablo y Demonio reciben un cambiazo. Los Diablos son Caóticos y los demonios Legales.
  • Las razas con rasgos animales pueden ser más animera (Como Kenta que es un kitsune bastante humanito)

 

Notas de juego

Este post se va a ir actualizando si surge algo más.

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25/11/2018, 02:24
Gwyllion "Gilthunder" Devingel
 
Nombre     Gwyllion         Clase Oráculo    Nivel          5        Experiencia  
Alineamiento Legal Maligno Raza Nephilim Religión - Próximo  
Sexo Masculino Altura 1,80mts Peso 70kgs Pelo Anaranjado
Edad 19 años Ojos Celestes zafiro Piel Blanca Región  

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 18 +4    
DES 16 +3    
CON 13 +1    
INT 13 +1    
SAB 13 +1    
CAR 18 +4    

 

Puntos de Golpe 29            Atenuado         DG d8 Velocidad           40 pies.    
Riquezas   Platino 250 Oro      95      Plata           Cobre
Puntos de Héroe 1 Iniciativa Actual +5
Efectos activos  

 

CA = BASE Armadura Escudo Des Tamaño Natural Esquiva Desvío Suerte Otros
19 = 10 6   3            
Toque  Desprevenido  Ataque Base Iniciativa RD/  RC RE
3 6 +4 4 - - -
Carga Ligera 0-43 Carga Media 44-86 Carga Máxima 87-130
Alzar 130 Levantar 260 Empujar 650

 

Inmunidades -
Idiomas      Común, Abisal              

Salvaciones

  Total Base Atributo Magia Otros Temp. Condicionales
For 3 2 1        
Ref 5 2 3      
Vol 6 5 1      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC   =     No 0 0 0  
DMC           0 0 0

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Especial
Combate Desarmado 1d4         No letal, -4 a la tirada de ataque.
Arco-Lira 1d6 L 20x3 30 P +FUE
Espada Aldori 1d8 L 18-20x2 C/C F/P Se puede usar con ambas manos
Lira de la creación y protección           Una lira de oro, con cuerdas de seda gris sorprendentemente flexibles y resistentes. En toda su parte metálica tiene grabados de personas trabajando con herramientas de construcción, y encima de ellos criaturas aladas con escudos protegiendolos.
La música de la lira puede proteger edificaciones y construcciones no animadas de daños de armas de asedio o magia durante 30 minutos por día, y alguien con suficiente maestría para tocarla también puede construir estructuras (minas, edificios, zanjas, tuneles, etc). El efecto de 30 minutos de música equivale al trabajo en 3 días de 100 trabajadores humanos, y la prueba para usarla es de Interpretar (cuerda, 18).
Bastón de las Maravillas           Un bastón impredecible, que se dice hecho con una pizca de caos y otra de magia primordial. Efectos desconocidos, ya que son totalmente aleatorios cada vez que se usa, pero tiene el potencial de liberar desde efectos básicos de magia a verdaderas maravillas. El usuario conoce lo que se va a lanzar en el momento en que decide usarlo.

Habilidades

Habilidad 4+INT+1xLv ATR TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES 8 3 5      
Artesanía* (Herrería Armas) INT 7 1 3 3    
Artesanía* (Herreria Armaduras) INT 6 1 2 3    
Averiguar Intenciones* SAB 6 1 2 3    
Conoc. Conjuros* INT 6 1 2 3    
Diplomacia* CAR 14 4 5 3 4 -2
Disfrazarse* CAR 7 4 1 3    
Engañar* CAR 12 4 5 3 2 -2
Escapismo DES 4 3 1      
Interpretar (Cuerdas) CAR 9 4 5      
Intimidar* CAR 11 4 2 3 2  
Inutilizar Mecanismo DES 3 3        
Juego de Manos DES 6 3 3      
Lingüística INT 1 1        
Montar DES 3 3        
Nadar FUE 4 4        
Oficio* (Cocina) SAB 6 1 2 3    
Percepción SAB 5 1 4      
Saber* (Arcano) INT 5 1 1 3    
Saber (Geografía) INT 1 1        
Saber* (Historia) INT 4 1   3    
Saber (Ingeniería) INT 1 1        
Saber (Local) INT 1 1        
Saber (Mazmorras) INT 1 1        
Saber (Naturaleza) INT 2 1 1      
Saber  (Nobleza) INT 1 1        
Saber* (Planos) INT 6 1 1 3    
Saber* (Religión) INT 9 1 5 3    
Sanar* SAB 5 2   3    
Sigilo* DES 8 3 2 3    
Supervivencia SAB 4 3 1      
Tasación INT 3 1 2      
Trato con Animales CAR 4 4        
Trepar FUE 4 4        
Usar Objeto Mágico CAR 6 4 2      
Volar DES 3 3        

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Testarudo  
Los Nephilim obtienen una bonificación racial de +2 en los tiros de salvación de Voluntad para resistir hechizos y habilidades de hechizo de las escuelas de encantamiento y compulsión. Además, si un nephilim falla en tal salvación, recibe otra salvación 1 ronda más tarde para finalizar el efecto prematuramente (suponiendo que el hechizo o la habilidad de hechizo tenga una duración mayor que 1 ronda). Este segundo intento se realiza en el mismo DC que el primero. Si el nephilim tiene una habilidad similar de otra fuente (como la característica de clase mental resbaladiza de un pícaro), solo puede usar una de estas habilidades por ronda, pero puede probar la otra en la segunda ronda si falla la primera habilidad de reroll.
Habilidoso Los Nephilim ganan un rango de habilidad adicional en el primer nivel y un rango adicional cada vez que ganan un nivel.
Oleada Divina Una vez al día, un nephilim con este rasgo racial puede aumentar cualquier tirada de d20 que haya hecho al rodar 1d6 y agregarlo al resultado. El uso de esta habilidad es una acción inmediata realizada después de que se revela el resultado del rollo original. Esto puede cambiar el resultado de la tirada. El dado de bonificación obtenido al usar esta habilidad aumenta a 1d8 en el nivel 8, 1d10 en el nivel 14 y 1d12 en el nivel 20. Si se vuelve mítico, los nefilim pierden esta habilidad y ganan Marcado para la Gloria como una hazaña extra. Este rasgo racial reemplaza al talento sin igual.
Inquietante El Nephilim tiene una penalización de -2 a las pruebas de Engañar y Diplomacia. Las criaturas que comenzarían indiferentes comenzarán como poco amigables al interactuar con un nefilim, y los animales que comenzarían poco amigables comenzarán como hostiles.
 Competencia con armas y armaduras  Los oráculos son competentes con todas las armas sencillas, armadura ligera, armadura intermedia y escudos (excepto escudos paveses)            
Conjuros

Un oráculo lanza conjuros divinos, elegidos de la lista de conjuros de clérigo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin tener que prepararlo con antelación. Para aprender o lanzar un conjuro, un oráculo ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel de conjuro. La CD de los TS contra los conjuros de oráculo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del oráculo.

Además de los conjuros obtenidos por los oráculos a medida que avanzan niveles, cada oráculo también añade todos los conjuros de curación o los conjuros de infligir de su lista de conjuros conocidos (los conjuros de curación incluyen todos los conjuros con "curar" en el nombre, los conjuros de infligir incluyen todos los conjuros con "infligir" en el nombre). Estos conjuros son añadidos tan pronto como el oráculo es capaz de lanzarlos. Esta elección es realizada cuando el oráculo obtiene su primer nivel y no puede ser cambiada.

Tras alcanzar el 4º nivel, y cada nivel par de oráculo posterior (6º, 8º y así sucesivamente), un oráculo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el oráculo "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia. Un oráculo sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel. No puede intercambiar ningún conjuro de curar o de infligir, ni puede intercambiar ningún conjuro obtenido por su misterio.

A diferencia de un clérigo, un oráculo no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya utilizado su asignación de conjuros diarios para el nivel del conjuro. Los oráculo no necesitan proporcionar un foco divino para lanzar conjuros que indican foco divino (FD) como parte de los componentes.

Misterios

Cada oráculo recurre a un misterio divino para que le conceda sus conjuros y poderes. Este misterio también concede habilidades de clase y otras aptitudes especiales adicionales. Este misterio puede representar una devoción hacia un ideal, plegarias a deidades que apoyan el concepto, o una llamada natural a defender una causa. Por ejemplo, un oráculo con el misterio de olas podría haber nacido en el mar y descubrir una llamada natural hacia la adoración de dioses de los océanos, ríos y lagos, sean benignos o malévolos. Sin importar su fuente, el misterio se manifiesta en una cantidad de formas a medida que el oráculo sube niveles. Un oráculo deben escoger un misterio después de subir su primer nivel de oráculo. Una vez realizado, esta elección no puede ser cambiada.

A 2º nivel, y cada dos niveles posteriores, un oráculo aprende un conjuro adicional derivado de su misterio. Estos conjuros son además de la cantidad de conjuros proporcionados en la tabla siguiente. No puede ser cambiados por conjuros diferentes a niveles superiores.

Maldición del oráculo (Ex):

 Cada oráculo esta maldito, pero esta maldición viene con tanto con un beneficio como con un estorbo. Esta elección es realizada a 1º nivel, y una vez hecha, no puede ser cambiada. La maldición del oráculo no puede ser eliminada o disipada sin la ayuda de una deidad.

Abandonado: Estás más allá de la salvación de los demás, pero te resistes a dar ayuda y advertencia.

Los demás no pueden usar  Ayudar acción para ayudarte, no obtienes una bonificación para golpear al flanquear, y no puedes beneficiarte de hazañas, habilidades o hechizos que permiten que otra persona se convierta en objetivo de un ataque o reciba daño en tu lugar . Sin embargo, obtienes un +4 en las salvaciones en comparación con todas las condiciones ambientales, incluido el hambre y la sed, y siempre te estabilizas de morir. En el 5º nivel, agrega un hechizo de muerte o protege otro (tu elección) a tus hechizos conocidos. En el nivel 10, puedes regresar de entre los muertos una vez por semana como una habilidad sobrenatural, como si el hechizo de volver de la muerte se lanzara sobre ti con un nivel de lanzador de tu nivel de maldición. Esto ocurre 1 d6 horas después de tu muerte. En el nivel 15, regresas de entre los muertos como si la resurrección fuera lanzada sobre ti, en lugar de elevar a los muertos.

Marcado: Tiene una cicatriz visible en su frente o brazo que representa un símbolo místico de cierta importancia. No tenías elección en el asunto; La marca apareció con fuego y dolor abrasador. La marca no puede ser disfrazada o alterada, incluso con magia, aunque aún puede beneficiarse de la cobertura o el ocultamiento, y puede cubrirla usando una capucha o una bata (según corresponda). Algunos NPC pueden reconocer la marca y volverse hostiles, según la elección del GM. Como una habilidad sobrenatural, puedes tocar a un enemigo para 1d6 + (1/2 de tu nivel de maldición) daño de fuego; cualquier oponente que reciba daño lleva tu símbolo hasta que se cure una cantidad igual de daño. Cualquier oponente de marca toma -2 para salvar contra tus hechizos y habilidades de hechizo. Puedes realizar este toque de marca una cantidad de veces al día igual a 1 + tu bonificación de Carisma (mínimo 1).

Oraciones

 Los oráculos aprenden una cantidad de oraciones, o conjuros de 0 nivel, como se indica en la tabla siguiente bajo "Conjuros conocidos". Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no consumen ningún espacio y puede ser empleados otra vez.

Revelación

A 1º nivel, 3º nivel y cada cuatro niveles posteriores (7º, 11º, y así sucesivamente), un oráculo descubre un secreto nuevo sobre su misterio que le concede poderes y aptitudes. El oráculo debe seleccionar una revelación de la lista de revelaciones disponibles de su misterio. Si una revelación es escogida en un nivel posterior, el oráculo gana todas las aptitudes y bonificadores concedidos por esta revelación basados en su nivel actual. A no ser que se indique otra cosa, activar el poder de una revelación es una acción estándar.

Por estar doblemente maldito recibe revelación a nivel 5 y a nivel 13.

  • Muchas formas (Sb): como acción estándar, doptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano, como con el conjuro alterar el propio aspecto. A 7º nivel, puedes adoptar la forma de un animal Pequeño o Mediano, como forma de bestia I. A nivel 11, puedes adoptar la forma de una bestia mágica Pequeña o Mediana, como con forma de bestia III. A 15º nivel, puedes adoptar una variedad de formas, como con polimorfar mayor. Puedes usar esta aptitud durante 1 minuto por día por nivel de oráculo. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de nivel 3 para seleccionar esta revelación.
  • Atracción de los cielos (Sb): Tu conexión con los cielos superiores es tan fuerte que tus pies apenas tocan la tierra. A 1º nivel, ya no dejas rastros. A 5º nivel, puedes flotar a 6 pies sobre el suelo o incluso superficies líquidas, como si levitarás. A 10º nivel, obtienes la aptitud de volar , como el conjuro, durante una cantidad de minutos por día igual a tu nivel de oráculo. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en tramos de 1 minuto.
  • Maestría con la armadura (Ex): te has vuelto más maniobrable mientras llevas armadura. Puedes moverte a tu velocidad normal con armadura intermedia hecha de metal. Esto no te concede competencia con armadura. A 5º nivel, mientras lleves armadura de metal, reduces el penalizador de la prueba de armadura en 1 (hasta un mínimo de 0) y aumenta el bonificador máximo de destreza permitido por tu armadura en 1. A 10º nivel, y de nivel ne el 15º nivel, estos bonificadores aumentan en 1.
  • Hábil con las armas (Ex): obtienes competencia con todas las armas marciales y armadura pesada.
Revelación Extra Has descubierto un nuevo aspecto de tu misterio. Beneficio: Ganas una revelación adicional. Debes cumplir todos los requisitos previos para esta revelación. Especial: Puedes ganar Revelación Extra varias veces.
Persusivo

Eres experto en intimidar e influenciar actitudes de otros hacia tu forma de pensar.

Beneficios: consigues un bonificador +2 a las tiradas de Diplomacia e Intimidar. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.

Revelación Extraña

Puedes aprender una revelación de un misterio que no sea el tuyo. Beneficio: La próxima vez que seleccione una revelación o tome la dote Revelación adicional (incluso si se elige al mismo nivel que toma la Revelación Extraña), puede seleccionar una revelación de otro misterio en lugar de la suya.

Adoptado  
Corazón amargado (Changeling) Compartes una porción del odio sobrenatural de tu madre. Beneficio (s) Obtienes un bonificador de rasgo +2 para confirmar los golpes críticos. 
Veterano de batalla Has luchado en varias batallas y cada vez sentiste la presencia de lo divino guiando tu brazo de espada, preparándote para actuar en cualquier momento. Beneficios: Obtienes un bono de rasgo +1 en los controles de iniciativa, y si puedes actuar durante una ronda sorpresa, puedes sacar un arma (pero no una poción o un objeto mágico) como acción gratuita durante esa ronda.
 
Encantador Recibes un bonificador de +1 en tiradas de Engañar y Diplomacia ante un personaje que se siente sexualmente atraído por ti, y un bonificador de +1 al CD de salvación de cualquier hechizo dependiente del idioma que elijas en tales personajes o criaturas.
Muy a la Moda Siempre que lleve ropa y / o joyas por valor de al menos 150 gp (y esté limpio), obtendrá un bonificador +1 en Engañar, Diplomacia e Intimidar. Una de estas habilidades (su elección) se convierte en una habilidad de clase. (Engañar)
Meticuloso

Planifica y prepara todo en detalle, y no es bueno para improvisar cuando las cosas no salen según lo planeado.

Efecto: Tienes una penalización de -2 en los controles de habilidad para las habilidades con las que no estás entrenado.

Curioso Selecciona dos tipos de terreno que te fascinen especialmente (de la función preferida de la clase de terreno del ranger). Cuando estás en uno de esos terrenos, cada vez que tomas 10 o tomas 20 en una habilidad, la habilidad requiere el doble de rendimiento (mínimo 2 rondas completas), mientras investigas características menores a tu alrededor. (Ruinas y lugares espirituales como templos)
 
Mal   
   
   
   

Conjuros

Nivel CD Conjuros
Base
Conjuros
Adicionales
Conjuros
Conocidos
Conjuros Memorizados
0   6      
1   6      
2   5      
3   3      
4          
5          
6          
7          
8          
9          
           
           
           
           
           
           

 

Hechizos Descripción Nivel
Chispa Puedes hacer que un objeto Minúsculo desatendido prenda fuego. Esto funciona como si estuvieras usando yesca y acero excepto en que puedes usar chispa en cualquier clase de clima y requiere mucho menos tiempo prender fuego al objeto. 0
Detectar veneno  Determinas si una criatura, objeto o área ha sido envenenada o es venenosa. Puedes determinar el tipo exacto de veneno con una prueba de Sabiduría CD 20. Un personaje con la habilidad de Artesanía (Alquimia) puede intentar una prueba de Artesanía (Alquimia) con CD 20 si falla la prueba de Sabiduría, o puede intentar la prueba de Artesanía (Alquimia) antes de la prueba de Sabiduría. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean. 0
Leer magia

Puedes descifrar inscripciones mágicas en objetos � libros, pergaminos, armas, etc � que de otro modo serían ininteligibles. Este descifrado no suele invocar la magia contenida en la escritura, aunque puede hacerlo en el caso de una maldición o un pergamino trampa. Además, una vez que el conjuro es lanzado y tú has leído la inscripción mágica, posteriormente eres capaz de leer esta escritura particular sin recurrir al uso de leer magia . Puedes leer a razón de una página (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 13, un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 16, o cualquier conjuro de símbolo con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel de conjuro).

Leer magia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .

0
Luz

Este conjuro hace que un objeto brille como una antorcha, despidiendo luz normal en un radio de 20 pies , e incrementando el nivel de luz en otros 20 pies adicionales en un paso, hasta luz normal (oscuridad se convierte en luz tenue, y luz tenue se convierte en luz normal). En un área con luz normal o brillante, este conjuro no tiene efecto. El efecto es inmóvil, pero puede lanzarse sobre un objeto móvil.

Solo puede tener un conjuro de Luz activo al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro mientras aún persiste el efecto de otro, el anterior conjuro se disipará. Si haces este conjuro permanente (mediante permanencia o un efecto similar), no cuenta para este límite. Luz puede usarse para contrarrestar o disipar cualquier conjuro de oscuridad de igual o menor nivel.

0
Orientación divina Este conjuro da al objetivo un toque de orientación divina. La criatura recibe un bonificador +1 de competencia a una única tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad. Debe elegir que usa el bonificador antes de hacer la tirada a la que se aplica. 0
Purificar comida y bebida Este conjuro convierte la comida y agua que esté estropeada, podrida, infectada, venenosa o contaminada de cualquier forma en pura y adecuada para comer y beber. Este conjuro no evita que posteriormente vuelva a pudrirse o estropearse. El agua sacrílega y comida y bebida similares quedan arruinadas por purificar comida y agua, pero el conjuro no tiene efecto sobre criaturas de cualquier tipo ni sobre pociones mágicas. El agua pesa alrededor de 8 libras por galón. Un pie cúbico de agua contiene aproximadamente 8 galones y pesa alrededor de 60 libras. 0
Niebla de obscurecimiento

Un vapor nuboso se alza a tu alrededor. Es estacionario. El vapor oscurece toda la visión, incluyendo visión en la oscuridad, más allá de 5 pies. Las criaturas a 5 pies de distancia poseen ocultación (los ataques tienen un 20% de probabilidad de fallo).

Las criaturas a mayor distancia tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallo y el atacante no puede usar la vista para localizar al objetivo).

Un viento moderado (11+ millas por hora), como el de un conjuro de ráfaga de viento, dispersa la niebla en 4 asaltos. Un viento fuerte (21+ millas por hora) dispersa la niebla en 1 asalto. Una bola de fuego, descarga flamígera o conjuro similar quema la niebla en el área del conjuro. Un muro de fuegoquema la niebla en el área en que causa daño.

Este conjuro no funciona bajo el agua.

1
Orden asesina Das al objetivo el ansia mental de matar a su aliado más cercano, que obedece lo mejor que pueda. El objetivo ataca a su aliado más cercano durante su siguiente turno con un arma cuerpo a cuerpo o natural. Si es necesario, se mueve o carga hacia el aliado más cercano para llevar a cabo este ataque. Si e sincapaz de alcanzar a su aliado más cercano en su siguiente turno, el objetivo utiliza su turno para acercarse lo máximo posible a su aliado. 1
Orden imperiosa

Das al objetivo una orden simple, que obedece lo mejor que puede y a la mínima oportunidad. Puedes seleccionar una de las siguientes opciones.

Acércate: en su turno, el objetivo se mueve hacia ti tan rápida y directamente como sea posible durante 1 asalto. La criatura no puede hacer nada excepto moverse durante su turno y provoca ataques de oportunidad por su movimiento de forma normal.

Suelta: en su turno, el objetivo suelta lo que esté sujetando. No puede recoger ningún objeto soltado hasta su siguiente turno.

Cae: en su turno, el objetivo cae al suelo y permanece tumbado durante 1 asalto. Puede actuar normalmente mientras esté tumbado, pero recibe los penalizadores adecuados.

Huye: en su turno, el objetivo se mueve alejándose de ti tan rápido como es posible durante 1 asalto. No puede hacer nada más que moverse durante su turno y provoca ataques de oportunidad por si movimiento de forma normal.

Detente: el objetivo se queda quieto donde está durante 1 asalto. No peude realizar acciones, pero no se le considera indefenso.

Si el objetivo no puede llevar a cabo tu orden durante su siguiente turno, el conjuro falla automáticamente.

1
Santuario

Cualquier oponente que trate de atacar directamente a la criatura protegida, incluso con un conjuro apuntado, debe superar una salvación de Voluntad. Si tiene éxito, el oponente puede atacar normalmente y no se ve afectado por este lanzamiento del conjuro.

Si la salvación falla, el oponente no puede seguir adelante con el ataque, esa parte de su acción se pierde y no puede atacar directamente a la criatura custodiada mientras dure el conjuro.

Aquellos que no intentan atacar al objetivo no se ven afectados. Este conjuro no evita que la criatura custodiada sea atacada o afectada por conjuros con área de efecto.

El objetivo no puede atacar sin romper el conjuro, pero puede usar conjuros que no sean de ataque o actuar de cualquier otro modo.

1
Arma amedrentadora Conviertes una única arma en un instrumento que inspira temor. El arma obtiene un bonificador +2 sagrado a las tiradas de daño y si consigues un impacto crítico, el objetivo de ese crítico queda estremecido durante 1 asalto sin tiro de salvación.

Este es un efecto enajenador de miedo. Un arma a distancia afectada por este conjuro aplica estos efectos a su munición.

No puedes lanzar este conjuros sobre un arma natural, pero puedes lanzarlo sobre un impacto sin arma.

2
Silencio Tras el lanzamiento de este conjuro, el silencio total prevalece en en área afectada. Todos los sonidos son detenidos: la conversación es imposible, los conjuros con componentes verbales no pueden ser lanzados y ningún sonido, sin importar de donde provenga, entra o atraviesa el área. El conjuro puee lanzarse sobre un punto del espacio, pero el efecto es estacionario a menos que se lance sobre un objeto móvil. El conjuro puede centrarse sobre una criatura y entonces el efecto irradia de esa criatura y se mueve junto a ella. Una criatura no voluntaria puede intentar una salvación de Voluntad para negar el efecto del conjuro y también resistencia a conjuros, si la tiene. Los objetos en posesión de una criatura o los objetos mágicos que emitan sonidos reciben los beneficios de salvaciones y resistencia a conjuros, pero los objetos no atendidos y puntos en el espacio, no. Las criaturas en un área de un conjuro de silencio son inmunes a ataques, conjuros y efectos sónicos o basados en el idioma. 2
Mal Aguero Afliges al objetivo con mala suerte. En la siguiente tirada de d20 que hace el objetivo, debe tirar dos veces y obtener el resultado menos favorable. Por cada cinco niveles de lanzador que tengas, el objetivo debe tirar dos veces en el d20 (hasta un máximo de cinco tiradas en el nivel 20). Un objetivo que puede hablar y que tiene al menos una mano libre y que está al tanto del hechizo y sus efectos (por ejemplo, de un chequeo de Hechicería para identificar el hechizo como se lanza) puede anular hacer una nueva tirada al pasar una acción de movimiento para pronunciar un Oración breve o amuleto de la buena suerte para apaciguar a los espíritus de la mala fortuna. 1
Carga del Oráculo Suplicas a las fuerzas del destino que lancen tu maldición de oráculo sobre otra criatura. El objetivo sufre todos los penalizadores y ninguno de los beneficios de tu rasgo de clase de maldición del oráculo. Tú sigues sufriendo todos los efectos de tu maldición del oráculo. 1
Curar Heridas Leves Poniendo tus manos sobre una criatura viva, canalizas energía positiva que cura 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Ya que los muertos vivientes se alimentan con energía negativa, este conjuro les hace daño en lugar de curar sus heridas. Una criatura muerta viviente puede aplicar la resistencia a conjuros y puede intentar un tiro de salvación de Voluntad para recibir la mitad del daño. 0
Curar Heridas Moderadas Este conjuro funciona como curar heridas leves, excepto en que cura 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +10). 1
Arma espiritual

Un arma hecha de fuerza aparece y ataca a tus enemigos a distancia, según la diriges, causando 1d8 puntos de daño de fuerza por golpe, +1 punto por cada tres niveles del lanzador (máximo +5 a nivel 15). El arma adopta la forma de un arma predilecta de tu deidad o un arma con algún significado espiritual o simbolismo para ti (ver a continuación) y tiene el mismo rango de amenaza y multiplicadores de crítico que un arma real con su forma. Golpea al oponente que elijas, comenzando con un ataque en el asalto en el que se lanza el conjuro y continuando cada asalto siguiente en tu turno.

Utiliza tu bonificador de ataque base (haciendo posible múltiples ataques por asalto en asaltos siguientes) más tu modificador de Sabiduría como bonificador de ataque. Golpea como un conjuro, no un arma, así que puede dañar a criaturas que tienen reducción del daño. Como efecto de fuerza, puede golpear a criaturas incorpóreas sin la reducción del daño asociada a la incorporeabilidad. El arma siempre golpea desde tu dirección. No recibe bonificadores por flanqueo ni ayuda a obtenerlos. Tus dotes de combate no afectan al arma. Si el arma va más allá del alcance del conjuro, si la pierdes de vista o si no estás dirigiéndola, el arma vuelve hacia ti y flota en el aire.

Cada asalto tras el primero, puedes usar una acción de movimiento para redirigir el arma hacia un nuevo objetivo. Si no lo haces, el arma continua atacando al objetivo del asalto anterior. En cualquier asalto en el que el arma cambie de objetivo, obtiene un ataque. Ataques subsiguientes al mismo objetivo permiten al arma realizar múltiples ataques si tu bonificador de ataque base lo permite. Incluso si el arma espiritual es un arma a distancia, utiliza el alcance del conjuro, no el incremento de distancia normal del arma y cambiar de objetivo sigue siendo una acción de movimiento.

Un arma espiritual no puede ser atacada ni dañada por ataques físicos, pero disipar magia, desintegrar, una esfera de aniquilación o un cetro de cancelación le afectan. La CA de un arma espiritual contra ataques de toque es 12 (10 + bonificador de tamaño por ser un objeto Menudo).

Si una criatura atacada posee resistencia a conjuros, haces una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la resistencia a conjuros la primera vez que el arma espiritual le golpea. Si la resistencia tiene éxito, el conjuro es disipado. Si no, el arma tiene su efecto normal completo sobre esa criatura mientras dure el conjuro.

El arma que obtienes es a menudo una réplica de fuerza del arma personal de tu deidad.

Un clérigo sin deidad obtiene un arma basada en su alineamiento. Un clérigo neutral sin deidad puede crear un arma espiritual de cualquier alineamiento, suponiendo que actúe en general de acuerdo con ese alineamiento en ese momento. Las armas asociadas con cada alineamiento son: bien (martillo de guerra), caos (hacha de batalla), ley (espada larga) y mal (mangual ligero).

2
Inmovilizar persona El objetivo queda paralizado e inmóvil en su posición. Es consciente y puede respirar normalmente, pero no puede llevar a cabo acciones, ni siquiera hablar. Cada asalto de su turno, el objetivo puede realizar una nueva tirada de salvación para finalizar el efecto. Esta es una acción de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad. Una criatura alada que quede paralizara no podrá batir sus alas y cae. Un nadador no puede nadar y podría ahogarse. 2
Lanzar maldición

Colocas una maldición en el objetivo. Escoge una de las siguientes:

•  Disminución de -6 a una puntuación de característica (mínimo 1).

•  Penalización de -4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de característica y pruebas de habilidad.

•  Cada turno, el objetivo tiene un 50% de probabilidades de actuar normalmente; de lo contrario, no realiza ninguna acción.

Puedes inventar tu propia maldición, pero no debe ser más poderosa que las descritas arriba.

La maldición lanzada por este conjuro no puede ser disipada, pero puede ser eliminada con un conjuro de romper encantamiento , deseo limitado , milagro, quitar maldición o deseo.

3
Resistir energía

Esta abjuración concede a una criatura protección limitada contra el daño de uno cualquiera de los cinco tipos de energía que selecciones: ácido, frío, electricidad, fuego o sonido. El objetivo gana resistencia a la energía 10 contra el tipo de energía escogido, lo que significa que cada vez que el objetivo esté sujeta a tales daños (ya sea de una fuente natural o mágica), este daño se reduce en 10 puntos antes de ser aplicado a los puntos de golpe de la criatura. El valor de la resistencia a la energía concedida se incrementa a 20 puntos a nivel 7 y a un máximo de 30 puntos a nivel 11. El conjuro también protege el equipo del destinatario.

Resistir energía sólo absorbe daño. El objetivo todavía puede sufrir efectos secundarios desafortunados.

Resistir energía se solapa (y no se apila con) protección contra la energía . Si un personaje está protegido con protección contra la energía y resistir energía , el conjuro de protección absorbe daño hasta que se agote su poder.

2
Acumular siesta Reduces la cantidad de sueño o descanso ininterrumpido que las criaturas dentro del área del conjuro necesitan para recuperarse de heridas, recuperar conjuros u otras aptitudes especiales hasta 2 horas en lugar de las normales ocho horas. Además, si las criaturas continúan durmiendo más allá de las 2 horas iniciales, cada 2 horas cuentan como un día de descanso a efectos de recuperar puntos de golpe, daño de característica, así como para la duración de enfermedades, venenos y otras aflicciones. Esto significa que un total de 8 horas de sueño cuentan como 4 días para la curación natural y para los tiros de salvación a medida que las enfermedades y aflcciones similares siguen su curso. Cuando sufren debido a enfermedades, venenos u otras aflicciones, los durmientes experimentan sueños vívidos que recuerdan mientras se recuperan. Si las cosas no van bien pueden, en cualquier momento despertarse para buscar una alternativa mejor. Si se les despierta o resultan molestados en este periodo de 8 horas, las criaturas pueden volver a dormir pero ya no disfrutarán de los beneficios del tiempo de recuperación acelerado. Las criaturas sólo pueden disfrutar de los beneficios de este conjuro una vez cada perioro de 1 semana. 3
Curar heridas graves Este conjuro funciona como curar heridas leves, excepto en que cura 3d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +15). 3
Quitar maldición

Quitar maldición puede eliminar todas las maldiciones en un objeto o una criatura. Si el objetivo es una criatura, debes hacer una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la CD de cada maldición que afecta al objetivo.

El éxito significa que se elimina la maldición. Quitar maldición no elimina la maldición de un escudo, arma o armadura maldito, aunque el éxito en la prueba de nivel de lanzador permite a la criatura afectada con cualquier tipo de objeto maldito quitarlo y deshacerse de el.

Quitar maldición contrarresta y disipa lanzar maldición.

3

Equipo

Nombre Descripción Ubicación Peso Cantidad
Arco-Lira de Plata Un arco corto que tiene cuerdas de lira además de la primaria para ataques. Está hecho de plata pura. Espalda 3 1
Kit de bardo Ver hipervínculo. Mochila 33 1
Kit de...oficio. No commentary. Mochila. 7 1
Bolsa organizada Permite guardar y cargar hasta 80 libras, pesando solo 5 de forma ordenada.  Parece una bolsa plateada. Hombro  5 1
Mithral Shirt Camiseta de malla en metal platinado. Pesa muy poco. Cuerpo 2 1
Aldori Dueling Sword Espada ligeramente curvada en la punta, mida un poco más de 3 pies de largo. Cintura 3 1
Veneno Drow Eso   4  
Viales de Emociones 5 de ira, 5 de tristeza
2 de odio, 2 de amor, 2 de felicidad, 2 de valor, 2 de lo que sea equivalente a inyectarse adrenalina xD
     
Cristal muy grande       1
Cristales chiquitos       varios
         
         
         
         
         
         
         
         
   
 

 


Gwyllion "Gilthunder" Devingel es un nephilim criado por una demonio y entrenado en el ejercito del reino de Malkuth, su historia comenzó al nacer, su padre fue un poderoso demonio, general de varias legiones que se enamoró perdidamente de un ángel e hizo todo lo posible por estar con ella.

De esta unión nació el niño, bautizado Gwyllion por su significado (Crepúsculo) como homenaje a la unión del día y la noche, de un ángel con un demonio.

Su padre sabía que el fruto de esa unión no sería bien vista por ninguno de los dos bandos, así que le encomendó a una demonio de sus legioes el cuidado del niño ya que sabía que probablemente lo fueran a matar así como a la madre del niño..

La demonio aceptó el cuidado del niño no porque lo quisiera o tuviera realmente interés, si no por lealtad al padre del mismo aunque todo parecía indicar que estaba enamorado de él.

Tras eso huyó a Golarion y encontró refugio con una tribuo de Orcos, goblins y Wulskin negros, ofreciéndo su poderio como demonio estos le dieron protección. Así el niño creció entre los demás niños de la tribu, entrenando su cuerpo y habilidades marciales desde corta edad, aunque no encajaba completamente y muchos lo miraban con malos ojos.

La tribu se agrandaba en número y habilidad, cada tanto hacían incursiones de las cuales traían bienes y mujeres con las que procrear y tener de esclavas, él pequeño no entendía esto último ya que a él lo criaba y cuidaba una mujer y no le parecía bien que las trataran así por lo que procuraba llevarles comida y unguentos curativos cada vez que podía, haciéndolo obviamente a escondidas.

Por estas cosas un día despertó con gritos y fuego, una unidad de caballeros de Malkuth, reino cercano al pueblo que la tribu había atacado había venido y arrasado con todos, eliminando absolutamente a todos con excepción de Satrina, siendo él la única excepción, ya que al abrir los ojos vio el cuerpo de Satrina tendido y a un hombre con rostro serio que lo observaba y en lugar de pasarlo por la espada le extendió la mano para salvarlo.

Este hombre se llamaba Auguste y siendo el jefe de la unidad de caballeros que atacó tomó al niño y comenzó a entrenarlo como si fuese su hijo, haciendo de él un gran guerrero en los años siguientes. Auguste había perdido a su esposa e hijo en la última guerra con Xorok por lo que la llegada del niño fue un balsamo para él.

El muchacho que sabía que se llamaba Gwyllion gracias a Satrina creció sano y fuerte, demostrando bastante talento para lo marcial pero también un gran encanto natural, sin embargo en su adolescencia una marca apareció en su hombro izquierdo marcándolo como un Oráculo, además de alguna forma dejo de poder ser asistido en entrenamientos y demás cosas aunque podía seguir aprendiendo. Siendo la marca muy similar a la bandera del reino, Auguste lo tomó como una señal y lo contó a sus superiores, fue entonces que Gwyllion fue encomendado a formar una unidad especial dónde comprendió su particular naturaleza, esta unidad conocida como Los Pecadores estaba integrada completamente por seres no humanos y se encargaba principalmente de las partes más escabrosas de la guerra y asuntos que no podían salir a la luz, asesinato de mandatarios rivales, infiltración en otros paises, sublevación y entrenamiento de tropas tras fronteras enemigas, extorsión, espionaje político, etc. Fue en esta unidad donde tomó el apellido Devingel mezclando en común antiguo de Devil y Angel, además fue también dónde ganó el apodo de "Gilthunder" gracias a la espada mágica que le regaló su "padre" Auguste al entrar en esta unidad, una espada capaz de controlar el poder del rayo y darle al portador una velocidad cegadora, además con esta unidad conoció gran parte del mundo aunque por cortos periodos, aprendió de algunas culturas diferentes, desarrolló habilidades de cocina, supervivencia y estrategia y también el uso de algunas armas sorprendentes como las del oeste.

Gwyllion siguió trabajando en esta unidad hasta llegar a ser candidato a ser capitán de la misma, sin embargo mientras más fuerte se hacía y más iba comprendiendo su naturaleza más se cuestionaba internamente si lo que hacía era lo correcto, Auguste le había dado prácticamente todo y criado como un hijo y el gobierno de Malkuth había sido muy bueno con él, sin embargo sabía que una unidad de Operaciones Clandestinas también era como tener un perro útil hasta que le de rabia y que si algo sucedía el reino no se haría cargo, también estaba el tema de Satrina, él la vio inconsciente pero no vio sangre, acaso estaría viva? Siendo ella una demonio y su padre un fiel seguidor de Asmodeus podría ser, pero nunca se preocupó por averiguarlo.

De momento decidió relajar su mente antes de tomar decisiones apresuradas, por lo que en cuanto pudo sacó licencia por vacaciones y decidió dar un viaje en un crucero, sin esperar lo que pasaría...

Bandera de Malkuth

Satrina

(Clase: Mesmerist)

Auguste

(Clase: Cavalier-Order of the Lion)

Gwyllion "Gilthunder" Devingel

Marca de Maldición

Código de Honor

El siguiente código de honor esta labrado en base a las enseñanzas de Auguste, tienen algunas características propias claramente influenciadas por la religión asmodita así como también por la orden del León.

  • Tus ojos están para discernir amigos de enemigos.
  • Tu boca esta para abrirte paso a aquello que deseas.
  • Tu corazón esta para cumplir con tu justicia.
  • Tu espada esta para eliminar a tus enemigos y todo lo que te obstaculice en tu meta.
  • Nunca faltes a tu palabra, en ella se basa tu integridad.
  • Protege a tus súbditos y no lastimes inocentes, salvo por daño colateral.
  • Aquellos que te acompañan serán tus amigos o apoyo cuándo reines sobre ellos, honralos y no los traiciones.
  • Nunca hagas una invitación sexual salvo que sepas que vas a ser correspondido.
  • Dedica al menos una hora al día para entrenar tu cuerpo y tu mente, un alma saludable yace en un cuerpo y una mente saludable.
  • Si decides servir a alguien, que sea digno y nunca le falles.
- Tiradas (1)

Motivo: PV

Tirada: 1d8

Resultado: 6

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26/11/2018, 21:48
Adryk Pyotr Von Cull'roth Noballis

Pregunta: como quedan los idiomas? Abisal para diablos e infernal para demonios?

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04/12/2018, 03:21
Sólo para el director

Solo probando algo

- Tiradas (20)

Motivo: Ataque 1

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+9)=19

Motivo: Ataque 2

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+9)=18

Motivo: Ataque 3

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+9)=28

Motivo: Ataque 4

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+9)=20

Motivo: Ataque 5

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+9)=22

Motivo: Ataque 6

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+9)=23

Motivo: Ataque 7

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+9)=21

Motivo: Ataque 8

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+9)=24

Motivo: Ataque 9

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+9)=13

Motivo: Ataque 10

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+9)=24

Motivo: Percepcion 1

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+11)=23

Motivo: Percepcion 2

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+11)=23

Motivo: Percepcion 3

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+11)=17

Motivo: Percepcion 4

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+11)=29

Motivo: Percepcion 5

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+11)=19

Motivo: Percepcion 6

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+11)=31

Motivo: Percepcion 7

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+11)=14

Motivo: Percepcion 8

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+11)=15

Motivo: Percepcion 9

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+11)=15

Motivo: Percepcion 10

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+11)=25

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15/07/2019, 19:22
Mérida
Sólo para el director

Jooo :D

- Tiradas (1)

Motivo: Vida

Tirada: 4d8

Resultado: 5(+4)=9, 5(+4)=9, 8(+4)=12, 8(+4)=12 (Suma: 42)

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24/07/2019, 07:42
Gwyllion "Gilthunder" Devingel

Mejoró la vida.

- Tiradas (1)

Motivo: PG

Tirada: 1d8

Resultado: 8

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10/08/2019, 20:14
Adryk Pyotr Von Cull'roth Noballis
Sólo para el director
- Tiradas (7)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 15

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 1, 4, 3 (Suma: 12)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 5, 1, 4 (Suma: 16)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 1, 4, 5 (Suma: 12)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 2, 3, 1 (Suma: 12)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 1, 2, 3 (Suma: 12)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 2, 3, 2 (Suma: 8)

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10/08/2019, 20:53
Adryk Pyotr Von Cull'roth Noballis
Sólo para el director

14-11-10-16-14-16

- Tiradas (9)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 5, 4, 5 (Suma: 18)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 4, 3, 4 (Suma: 13)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 1, 5, 3 (Suma: 11)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 1, 2, 4 (Suma: 13)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 4, 6, 3 (Suma: 17)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 6, 5, 5 (Suma: 20)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 2, 2, 4 (Suma: 12)

Cargando editor
10/08/2019, 21:01
Adryk Pyotr Von Cull'roth Noballis
Sólo para el director

15-12-15-14-14-13

- Tiradas (15)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 5, 1, 3 (Suma: 12)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 6, 4, 3 (Suma: 18)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 2, 1, 1 (Suma: 6)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 2, 5, 2 (Suma: 14)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 1, 5, 1 (Suma: 13)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 1, 2, 3 (Suma: 11)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 1, 5, 5 (Suma: 15)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 2, 2, 5 (Suma: 15)

Cargando editor
12/08/2019, 09:24
Adryk Pyotr Von Cull'roth Noballis
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Vida

Tirada: 6d8

Resultado: 2(+7)=9, 2(+7)=9, 7(+7)=14, 6(+7)=13, 3(+7)=10, 6(+7)=13 (Suma: 68)

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18/08/2019, 15:08
Glorofindel de la casa Tyrnea-ettln
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: vida

Tirada: 6d10

Resultado: 7(+1)=8, 7(+1)=8, 5(+1)=6, 10(+1)=11, 3(+1)=4, 9(+1)=10 (Suma: 47)

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29/08/2019, 19:33
Hiperión
Sólo para el director

No re roleo los 1 así que saco el 15 como el resultado más bajo, no?

Quedarían:

21

18

19

20

15

14

- Tiradas (8)

Motivo: Características

Tirada: 5d6

Resultado: 5, 5, 6, 5, 4 (Suma: 25)

Motivo: Características

Tirada: 5d6

Resultado: 5, 3, 3, 4, 6 (Suma: 21)

Motivo: Características

Tirada: 5d6

Resultado: 2, 6, 5, 5, 3 (Suma: 21)

Motivo: Características

Tirada: 5d6

Resultado: 2, 2, 4, 3, 4 (Suma: 15)

Motivo: Características

Tirada: 5d6

Resultado: 2, 6, 5, 6, 3 (Suma: 22)

Motivo: Características

Tirada: 5d6

Resultado: 1, 3, 2, 6, 4 (Suma: 16)

Motivo: Características

Tirada: 5d6

Resultado: 3, 5, 2, 3, 3 (Suma: 16)

Motivo: PG

Tirada: 6d6

Resultado: 1(+4)=5, 2(+4)=6, 5(+4)=9, 2(+4)=6, 5(+4)=9, 5(+4)=9 (Suma: 44)

Cargando editor
29/08/2019, 19:40
Glorofindel de la casa Tyrnea-ettln
Sólo para el director
- Tiradas (7)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 5d6

Resultado: 15

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 5d6

Resultado: 28

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 5d6

Resultado: 19

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 5d6

Resultado: 10

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 5d6

Resultado: 21

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 5d6

Resultado: 15

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 5d6

Resultado: 18

Notas de juego

OMG!!!!!