Las tiradas son 7 de 5d6. De cada tirada te quedás con los tres dados más altos, y de las 7 descartás la tirada con total más bajo.
Desglosados xD
Oh, hermano, me vas a hacer sonrojar!
Gracias
Descarto el 14, no?
Motivo: Tiradas
Tirada: 5d6
Resultado: 19
Motivo: Tiradas
Tirada: 5d6
Resultado: 6, 3, 3, 5, 1 (Suma: 18)
Motivo: Tiradas
Tirada: 5d6
Resultado: 6, 2, 5, 6, 1 (Suma: 20)
Motivo: Tiradas
Tirada: 5d6
Resultado: 2, 3, 5, 3, 1 (Suma: 14)
Motivo: Tiradas
Tirada: 5d6
Resultado: 4, 1, 4, 2, 5 (Suma: 16)
Motivo: Tiradas
Tirada: 5d6
Resultado: 3, 6, 1, 4, 6 (Suma: 20)
Motivo: Tiradas
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 1, 3, 5, 1 (Suma: 15)
Motivo: Tiradas
Tirada: 5d6
Resultado: 3, 4, 3, 6, 3 (Suma: 19)
14, 17, 11, 13, 16, 13, 13.
Sacate el 11 excepto que realmente le tengas cariño xD
Motivo: PG
Tirada: 2d8
Resultado: 3, 6 (Suma: 9)
Motivo: PG
Tirada: 1d8
Resultado: 3
Motivo: PG
Tirada: 1d8
Resultado: 8
Dejo algunos puntos homebrew para la campaña:
Este post se va a ir actualizando si surge algo más.
Nombre | Gwyllion | Clase | Oráculo | Nivel | 5 | Experiencia | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Legal Maligno | Raza | Nephilim | Religión | - | Próximo | |
Sexo | Masculino | Altura | 1,80mts | Peso | 70kgs | Pelo | Anaranjado |
Edad | 19 años | Ojos | Celestes zafiro | Piel | Blanca | Región |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 18 | +4 | ||
DES | 16 | +3 | ||
CON | 13 | +1 | ||
INT | 13 | +1 | ||
SAB | 13 | +1 | ||
CAR | 18 | +4 |
Puntos de Golpe | 29 | Atenuado | DG | d8 | Velocidad | 40 pies. | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Riquezas | Platino | 250 | Oro | 95 | Plata | Cobre | |||||
Puntos de Héroe | 1 | Iniciativa Actual | +5 | ||||||||
Efectos activos |
CA | = | BASE | Armadura | Escudo | Des | Tamaño | Natural | Esquiva | Desvío | Suerte | Otros | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
19 | = | 10 | 6 | 3 | ||||||||
Toque | Desprevenido | Ataque Base | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
3 | 6 | +4 | 4 | - | - | - | ||||||
Carga Ligera | 0-43 | Carga Media | 44-86 | Carga Máxima | 87-130 | |||||||
Alzar | 130 | Levantar | 260 | Empujar | 650 |
Inmunidades | - |
---|---|
Idiomas | Común, Abisal |
Total | Base | Atributo | Magia | Otros | Temp. | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
For | 3 | 2 | 1 | ||||
Ref | 5 | 2 | 3 | ||||
Vol | 6 | 5 | 1 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | = | No | 0 | 0 | 0 | ||||
DMC | 0 | 0 | 0 |
Habilidad 4+INT+1xLv | ATR | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | 8 | 3 | 5 | |||
Artesanía* (Herrería Armas) | INT | 7 | 1 | 3 | 3 | ||
Artesanía* (Herreria Armaduras) | INT | 6 | 1 | 2 | 3 | ||
Averiguar Intenciones* | SAB | 6 | 1 | 2 | 3 | ||
Conoc. Conjuros* | INT | 6 | 1 | 2 | 3 | ||
Diplomacia* | CAR | 14 | 4 | 5 | 3 | 4 | -2 |
Disfrazarse* | CAR | 7 | 4 | 1 | 3 | ||
Engañar* | CAR | 12 | 4 | 5 | 3 | 2 | -2 |
Escapismo | DES | 4 | 3 | 1 | |||
Interpretar (Cuerdas) | CAR | 9 | 4 | 5 | |||
Intimidar* | CAR | 11 | 4 | 2 | 3 | 2 | |
Inutilizar Mecanismo | DES | 3 | 3 | ||||
Juego de Manos | DES | 6 | 3 | 3 | |||
Lingüística | INT | 1 | 1 | ||||
Montar | DES | 3 | 3 | ||||
Nadar | FUE | 4 | 4 | ||||
Oficio* (Cocina) | SAB | 6 | 1 | 2 | 3 | ||
Percepción | SAB | 5 | 1 | 4 | |||
Saber* (Arcano) | INT | 5 | 1 | 1 | 3 | ||
Saber (Geografía) | INT | 1 | 1 | ||||
Saber* (Historia) | INT | 4 | 1 | 3 | |||
Saber (Ingeniería) | INT | 1 | 1 | ||||
Saber (Local) | INT | 1 | 1 | ||||
Saber (Mazmorras) | INT | 1 | 1 | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | 2 | 1 | 1 | |||
Saber (Nobleza) | INT | 1 | 1 | ||||
Saber* (Planos) | INT | 6 | 1 | 1 | 3 | ||
Saber* (Religión) | INT | 9 | 1 | 5 | 3 | ||
Sanar* | SAB | 5 | 2 | 3 | |||
Sigilo* | DES | 8 | 3 | 2 | 3 | ||
Supervivencia | SAB | 4 | 3 | 1 | |||
Tasación | INT | 3 | 1 | 2 | |||
Trato con Animales | CAR | 4 | 4 | ||||
Trepar | FUE | 4 | 4 | ||||
Usar Objeto Mágico | CAR | 6 | 4 | 2 | |||
Volar | DES | 3 | 3 |
Nombre | Descripción |
---|---|
Testarudo | Los Nephilim obtienen una bonificación racial de +2 en los tiros de salvación de Voluntad para resistir hechizos y habilidades de hechizo de las escuelas de encantamiento y compulsión. Además, si un nephilim falla en tal salvación, recibe otra salvación 1 ronda más tarde para finalizar el efecto prematuramente (suponiendo que el hechizo o la habilidad de hechizo tenga una duración mayor que 1 ronda). Este segundo intento se realiza en el mismo DC que el primero. Si el nephilim tiene una habilidad similar de otra fuente (como la característica de clase mental resbaladiza de un pícaro), solo puede usar una de estas habilidades por ronda, pero puede probar la otra en la segunda ronda si falla la primera habilidad de reroll. |
Habilidoso | Los Nephilim ganan un rango de habilidad adicional en el primer nivel y un rango adicional cada vez que ganan un nivel. |
Oleada Divina | Una vez al día, un nephilim con este rasgo racial puede aumentar cualquier tirada de d20 que haya hecho al rodar 1d6 y agregarlo al resultado. El uso de esta habilidad es una acción inmediata realizada después de que se revela el resultado del rollo original. Esto puede cambiar el resultado de la tirada. El dado de bonificación obtenido al usar esta habilidad aumenta a 1d8 en el nivel 8, 1d10 en el nivel 14 y 1d12 en el nivel 20. Si se vuelve mítico, los nefilim pierden esta habilidad y ganan Marcado para la Gloria como una hazaña extra. Este rasgo racial reemplaza al talento sin igual. |
Inquietante | El Nephilim tiene una penalización de -2 a las pruebas de Engañar y Diplomacia. Las criaturas que comenzarían indiferentes comenzarán como poco amigables al interactuar con un nefilim, y los animales que comenzarían poco amigables comenzarán como hostiles. |
Competencia con armas y armaduras | Los oráculos son competentes con todas las armas sencillas, armadura ligera, armadura intermedia y escudos (excepto escudos paveses) |
Conjuros |
Un oráculo lanza conjuros divinos, elegidos de la lista de conjuros de clérigo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin tener que prepararlo con antelación. Para aprender o lanzar un conjuro, un oráculo ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel de conjuro. La CD de los TS contra los conjuros de oráculo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del oráculo. Además de los conjuros obtenidos por los oráculos a medida que avanzan niveles, cada oráculo también añade todos los conjuros de curación o los conjuros de infligir de su lista de conjuros conocidos (los conjuros de curación incluyen todos los conjuros con "curar" en el nombre, los conjuros de infligir incluyen todos los conjuros con "infligir" en el nombre). Estos conjuros son añadidos tan pronto como el oráculo es capaz de lanzarlos. Esta elección es realizada cuando el oráculo obtiene su primer nivel y no puede ser cambiada. Tras alcanzar el 4º nivel, y cada nivel par de oráculo posterior (6º, 8º y así sucesivamente), un oráculo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el oráculo "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia. Un oráculo sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel. No puede intercambiar ningún conjuro de curar o de infligir, ni puede intercambiar ningún conjuro obtenido por su misterio. A diferencia de un clérigo, un oráculo no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya utilizado su asignación de conjuros diarios para el nivel del conjuro. Los oráculo no necesitan proporcionar un foco divino para lanzar conjuros que indican foco divino (FD) como parte de los componentes. |
Misterios |
Cada oráculo recurre a un misterio divino para que le conceda sus conjuros y poderes. Este misterio también concede habilidades de clase y otras aptitudes especiales adicionales. Este misterio puede representar una devoción hacia un ideal, plegarias a deidades que apoyan el concepto, o una llamada natural a defender una causa. Por ejemplo, un oráculo con el misterio de olas podría haber nacido en el mar y descubrir una llamada natural hacia la adoración de dioses de los océanos, ríos y lagos, sean benignos o malévolos. Sin importar su fuente, el misterio se manifiesta en una cantidad de formas a medida que el oráculo sube niveles. Un oráculo deben escoger un misterio después de subir su primer nivel de oráculo. Una vez realizado, esta elección no puede ser cambiada. A 2º nivel, y cada dos niveles posteriores, un oráculo aprende un conjuro adicional derivado de su misterio. Estos conjuros son además de la cantidad de conjuros proporcionados en la tabla siguiente. No puede ser cambiados por conjuros diferentes a niveles superiores. |
Maldición del oráculo (Ex): |
Cada oráculo esta maldito, pero esta maldición viene con tanto con un beneficio como con un estorbo. Esta elección es realizada a 1º nivel, y una vez hecha, no puede ser cambiada. La maldición del oráculo no puede ser eliminada o disipada sin la ayuda de una deidad. Abandonado: Estás más allá de la salvación de los demás, pero te resistes a dar ayuda y advertencia. Los demás no pueden usar Ayudar acción para ayudarte, no obtienes una bonificación para golpear al flanquear, y no puedes beneficiarte de hazañas, habilidades o hechizos que permiten que otra persona se convierta en objetivo de un ataque o reciba daño en tu lugar . Sin embargo, obtienes un +4 en las salvaciones en comparación con todas las condiciones ambientales, incluido el hambre y la sed, y siempre te estabilizas de morir. En el 5º nivel, agrega un hechizo de muerte o protege otro (tu elección) a tus hechizos conocidos. En el nivel 10, puedes regresar de entre los muertos una vez por semana como una habilidad sobrenatural, como si el hechizo de volver de la muerte se lanzara sobre ti con un nivel de lanzador de tu nivel de maldición. Esto ocurre 1 d6 horas después de tu muerte. En el nivel 15, regresas de entre los muertos como si la resurrección fuera lanzada sobre ti, en lugar de elevar a los muertos. Marcado: Tiene una cicatriz visible en su frente o brazo que representa un símbolo místico de cierta importancia. No tenías elección en el asunto; La marca apareció con fuego y dolor abrasador. La marca no puede ser disfrazada o alterada, incluso con magia, aunque aún puede beneficiarse de la cobertura o el ocultamiento, y puede cubrirla usando una capucha o una bata (según corresponda). Algunos NPC pueden reconocer la marca y volverse hostiles, según la elección del GM. Como una habilidad sobrenatural, puedes tocar a un enemigo para 1d6 + (1/2 de tu nivel de maldición) daño de fuego; cualquier oponente que reciba daño lleva tu símbolo hasta que se cure una cantidad igual de daño. Cualquier oponente de marca toma -2 para salvar contra tus hechizos y habilidades de hechizo. Puedes realizar este toque de marca una cantidad de veces al día igual a 1 + tu bonificación de Carisma (mínimo 1). |
Oraciones |
Los oráculos aprenden una cantidad de oraciones, o conjuros de 0 nivel, como se indica en la tabla siguiente bajo "Conjuros conocidos". Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no consumen ningún espacio y puede ser empleados otra vez. |
Revelación |
A 1º nivel, 3º nivel y cada cuatro niveles posteriores (7º, 11º, y así sucesivamente), un oráculo descubre un secreto nuevo sobre su misterio que le concede poderes y aptitudes. El oráculo debe seleccionar una revelación de la lista de revelaciones disponibles de su misterio. Si una revelación es escogida en un nivel posterior, el oráculo gana todas las aptitudes y bonificadores concedidos por esta revelación basados en su nivel actual. A no ser que se indique otra cosa, activar el poder de una revelación es una acción estándar. Por estar doblemente maldito recibe revelación a nivel 5 y a nivel 13.
|
Revelación Extra | Has descubierto un nuevo aspecto de tu misterio. Beneficio: Ganas una revelación adicional. Debes cumplir todos los requisitos previos para esta revelación. Especial: Puedes ganar Revelación Extra varias veces. |
Persusivo |
Eres experto en intimidar e influenciar actitudes de otros hacia tu forma de pensar. Beneficios: consigues un bonificador +2 a las tiradas de Diplomacia e Intimidar. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad. |
Revelación Extraña |
Puedes aprender una revelación de un misterio que no sea el tuyo. Beneficio: La próxima vez que seleccione una revelación o tome la dote Revelación adicional (incluso si se elige al mismo nivel que toma la Revelación Extraña), puede seleccionar una revelación de otro misterio en lugar de la suya. |
Adoptado | Corazón amargado (Changeling) Compartes una porción del odio sobrenatural de tu madre. Beneficio (s) Obtienes un bonificador de rasgo +2 para confirmar los golpes críticos. |
Veterano de batalla |
Has luchado en varias batallas y cada vez sentiste la presencia de lo divino guiando tu brazo de espada, preparándote para actuar en cualquier momento. Beneficios: Obtienes un bono de rasgo +1 en los controles de iniciativa, y si puedes actuar durante una ronda sorpresa, puedes sacar un arma (pero no una poción o un objeto mágico) como acción gratuita durante esa ronda. |
Encantador | Recibes un bonificador de +1 en tiradas de Engañar y Diplomacia ante un personaje que se siente sexualmente atraído por ti, y un bonificador de +1 al CD de salvación de cualquier hechizo dependiente del idioma que elijas en tales personajes o criaturas. |
Muy a la Moda | Siempre que lleve ropa y / o joyas por valor de al menos 150 gp (y esté limpio), obtendrá un bonificador +1 en Engañar, Diplomacia e Intimidar. Una de estas habilidades (su elección) se convierte en una habilidad de clase. (Engañar) |
Meticuloso |
Planifica y prepara todo en detalle, y no es bueno para improvisar cuando las cosas no salen según lo planeado. Efecto: Tienes una penalización de -2 en los controles de habilidad para las habilidades con las que no estás entrenado. |
Curioso | Selecciona dos tipos de terreno que te fascinen especialmente (de la función preferida de la clase de terreno del ranger). Cuando estás en uno de esos terrenos, cada vez que tomas 10 o tomas 20 en una habilidad, la habilidad requiere el doble de rendimiento (mínimo 2 rondas completas), mientras investigas características menores a tu alrededor. (Ruinas y lugares espirituales como templos) |
Mal | |
Nivel | CD | Conjuros Base |
Conjuros Adicionales |
Conjuros Conocidos |
Conjuros Memorizados |
---|---|---|---|---|---|
0 | 6 | ||||
1 | 6 | ||||
2 | 5 | ||||
3 | 3 | ||||
4 | |||||
5 | |||||
6 | |||||
7 | |||||
8 | |||||
9 | |||||
Hechizos | Descripción | Nivel |
Chispa | Puedes hacer que un objeto Minúsculo desatendido prenda fuego. Esto funciona como si estuvieras usando yesca y acero excepto en que puedes usar chispa en cualquier clase de clima y requiere mucho menos tiempo prender fuego al objeto. | 0 |
Detectar veneno | Determinas si una criatura, objeto o área ha sido envenenada o es venenosa. Puedes determinar el tipo exacto de veneno con una prueba de Sabiduría CD 20. Un personaje con la habilidad de Artesanía (Alquimia) puede intentar una prueba de Artesanía (Alquimia) con CD 20 si falla la prueba de Sabiduría, o puede intentar la prueba de Artesanía (Alquimia) antes de la prueba de Sabiduría. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean. | 0 |
Leer magia |
Puedes descifrar inscripciones mágicas en objetos � libros, pergaminos, armas, etc � que de otro modo serían ininteligibles. Este descifrado no suele invocar la magia contenida en la escritura, aunque puede hacerlo en el caso de una maldición o un pergamino trampa. Además, una vez que el conjuro es lanzado y tú has leído la inscripción mágica, posteriormente eres capaz de leer esta escritura particular sin recurrir al uso de leer magia . Puedes leer a razón de una página (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 13, un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 16, o cualquier conjuro de símbolo con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel de conjuro). Leer magia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia . |
0 |
Luz |
Este conjuro hace que un objeto brille como una antorcha, despidiendo luz normal en un radio de 20 pies , e incrementando el nivel de luz en otros 20 pies adicionales en un paso, hasta luz normal (oscuridad se convierte en luz tenue, y luz tenue se convierte en luz normal). En un área con luz normal o brillante, este conjuro no tiene efecto. El efecto es inmóvil, pero puede lanzarse sobre un objeto móvil. Solo puede tener un conjuro de Luz activo al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro mientras aún persiste el efecto de otro, el anterior conjuro se disipará. Si haces este conjuro permanente (mediante permanencia o un efecto similar), no cuenta para este límite. Luz puede usarse para contrarrestar o disipar cualquier conjuro de oscuridad de igual o menor nivel. |
0 |
Orientación divina | Este conjuro da al objetivo un toque de orientación divina. La criatura recibe un bonificador +1 de competencia a una única tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad. Debe elegir que usa el bonificador antes de hacer la tirada a la que se aplica. | 0 |
Purificar comida y bebida | Este conjuro convierte la comida y agua que esté estropeada, podrida, infectada, venenosa o contaminada de cualquier forma en pura y adecuada para comer y beber. Este conjuro no evita que posteriormente vuelva a pudrirse o estropearse. El agua sacrílega y comida y bebida similares quedan arruinadas por purificar comida y agua, pero el conjuro no tiene efecto sobre criaturas de cualquier tipo ni sobre pociones mágicas. El agua pesa alrededor de 8 libras por galón. Un pie cúbico de agua contiene aproximadamente 8 galones y pesa alrededor de 60 libras. | 0 |
Niebla de obscurecimiento |
Un vapor nuboso se alza a tu alrededor. Es estacionario. El vapor oscurece toda la visión, incluyendo visión en la oscuridad, más allá de 5 pies. Las criaturas a 5 pies de distancia poseen ocultación (los ataques tienen un 20% de probabilidad de fallo). Las criaturas a mayor distancia tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallo y el atacante no puede usar la vista para localizar al objetivo). Un viento moderado (11+ millas por hora), como el de un conjuro de ráfaga de viento, dispersa la niebla en 4 asaltos. Un viento fuerte (21+ millas por hora) dispersa la niebla en 1 asalto. Una bola de fuego, descarga flamígera o conjuro similar quema la niebla en el área del conjuro. Un muro de fuegoquema la niebla en el área en que causa daño. Este conjuro no funciona bajo el agua. |
1 |
Orden asesina | Das al objetivo el ansia mental de matar a su aliado más cercano, que obedece lo mejor que pueda. El objetivo ataca a su aliado más cercano durante su siguiente turno con un arma cuerpo a cuerpo o natural. Si es necesario, se mueve o carga hacia el aliado más cercano para llevar a cabo este ataque. Si e sincapaz de alcanzar a su aliado más cercano en su siguiente turno, el objetivo utiliza su turno para acercarse lo máximo posible a su aliado. | 1 |
Orden imperiosa |
Das al objetivo una orden simple, que obedece lo mejor que puede y a la mínima oportunidad. Puedes seleccionar una de las siguientes opciones. Acércate: en su turno, el objetivo se mueve hacia ti tan rápida y directamente como sea posible durante 1 asalto. La criatura no puede hacer nada excepto moverse durante su turno y provoca ataques de oportunidad por su movimiento de forma normal. Suelta: en su turno, el objetivo suelta lo que esté sujetando. No puede recoger ningún objeto soltado hasta su siguiente turno. Cae: en su turno, el objetivo cae al suelo y permanece tumbado durante 1 asalto. Puede actuar normalmente mientras esté tumbado, pero recibe los penalizadores adecuados. Huye: en su turno, el objetivo se mueve alejándose de ti tan rápido como es posible durante 1 asalto. No puede hacer nada más que moverse durante su turno y provoca ataques de oportunidad por si movimiento de forma normal. Detente: el objetivo se queda quieto donde está durante 1 asalto. No peude realizar acciones, pero no se le considera indefenso. Si el objetivo no puede llevar a cabo tu orden durante su siguiente turno, el conjuro falla automáticamente. |
1 |
Santuario |
Cualquier oponente que trate de atacar directamente a la criatura protegida, incluso con un conjuro apuntado, debe superar una salvación de Voluntad. Si tiene éxito, el oponente puede atacar normalmente y no se ve afectado por este lanzamiento del conjuro. Si la salvación falla, el oponente no puede seguir adelante con el ataque, esa parte de su acción se pierde y no puede atacar directamente a la criatura custodiada mientras dure el conjuro. Aquellos que no intentan atacar al objetivo no se ven afectados. Este conjuro no evita que la criatura custodiada sea atacada o afectada por conjuros con área de efecto. El objetivo no puede atacar sin romper el conjuro, pero puede usar conjuros que no sean de ataque o actuar de cualquier otro modo. |
1 |
Arma amedrentadora | Conviertes una única arma en un instrumento que inspira temor. El arma obtiene un bonificador +2 sagrado a las tiradas de daño y si consigues un impacto crítico, el objetivo de ese crítico queda estremecido durante 1 asalto sin tiro de salvación.
Este es un efecto enajenador de miedo. Un arma a distancia afectada por este conjuro aplica estos efectos a su munición. No puedes lanzar este conjuros sobre un arma natural, pero puedes lanzarlo sobre un impacto sin arma. |
2 |
Silencio | Tras el lanzamiento de este conjuro, el silencio total prevalece en en área afectada. Todos los sonidos son detenidos: la conversación es imposible, los conjuros con componentes verbales no pueden ser lanzados y ningún sonido, sin importar de donde provenga, entra o atraviesa el área. El conjuro puee lanzarse sobre un punto del espacio, pero el efecto es estacionario a menos que se lance sobre un objeto móvil. El conjuro puede centrarse sobre una criatura y entonces el efecto irradia de esa criatura y se mueve junto a ella. Una criatura no voluntaria puede intentar una salvación de Voluntad para negar el efecto del conjuro y también resistencia a conjuros, si la tiene. Los objetos en posesión de una criatura o los objetos mágicos que emitan sonidos reciben los beneficios de salvaciones y resistencia a conjuros, pero los objetos no atendidos y puntos en el espacio, no. Las criaturas en un área de un conjuro de silencio son inmunes a ataques, conjuros y efectos sónicos o basados en el idioma. | 2 |
Mal Aguero | Afliges al objetivo con mala suerte. En la siguiente tirada de d20 que hace el objetivo, debe tirar dos veces y obtener el resultado menos favorable. Por cada cinco niveles de lanzador que tengas, el objetivo debe tirar dos veces en el d20 (hasta un máximo de cinco tiradas en el nivel 20). Un objetivo que puede hablar y que tiene al menos una mano libre y que está al tanto del hechizo y sus efectos (por ejemplo, de un chequeo de Hechicería para identificar el hechizo como se lanza) puede anular hacer una nueva tirada al pasar una acción de movimiento para pronunciar un Oración breve o amuleto de la buena suerte para apaciguar a los espíritus de la mala fortuna. | 1 |
Carga del Oráculo | Suplicas a las fuerzas del destino que lancen tu maldición de oráculo sobre otra criatura. El objetivo sufre todos los penalizadores y ninguno de los beneficios de tu rasgo de clase de maldición del oráculo. Tú sigues sufriendo todos los efectos de tu maldición del oráculo. | 1 |
Curar Heridas Leves | Poniendo tus manos sobre una criatura viva, canalizas energía positiva que cura 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Ya que los muertos vivientes se alimentan con energía negativa, este conjuro les hace daño en lugar de curar sus heridas. Una criatura muerta viviente puede aplicar la resistencia a conjuros y puede intentar un tiro de salvación de Voluntad para recibir la mitad del daño. | 0 |
Curar Heridas Moderadas | Este conjuro funciona como curar heridas leves, excepto en que cura 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +10). | 1 |
Arma espiritual |
Un arma hecha de fuerza aparece y ataca a tus enemigos a distancia, según la diriges, causando 1d8 puntos de daño de fuerza por golpe, +1 punto por cada tres niveles del lanzador (máximo +5 a nivel 15). El arma adopta la forma de un arma predilecta de tu deidad o un arma con algún significado espiritual o simbolismo para ti (ver a continuación) y tiene el mismo rango de amenaza y multiplicadores de crítico que un arma real con su forma. Golpea al oponente que elijas, comenzando con un ataque en el asalto en el que se lanza el conjuro y continuando cada asalto siguiente en tu turno. Utiliza tu bonificador de ataque base (haciendo posible múltiples ataques por asalto en asaltos siguientes) más tu modificador de Sabiduría como bonificador de ataque. Golpea como un conjuro, no un arma, así que puede dañar a criaturas que tienen reducción del daño. Como efecto de fuerza, puede golpear a criaturas incorpóreas sin la reducción del daño asociada a la incorporeabilidad. El arma siempre golpea desde tu dirección. No recibe bonificadores por flanqueo ni ayuda a obtenerlos. Tus dotes de combate no afectan al arma. Si el arma va más allá del alcance del conjuro, si la pierdes de vista o si no estás dirigiéndola, el arma vuelve hacia ti y flota en el aire. Cada asalto tras el primero, puedes usar una acción de movimiento para redirigir el arma hacia un nuevo objetivo. Si no lo haces, el arma continua atacando al objetivo del asalto anterior. En cualquier asalto en el que el arma cambie de objetivo, obtiene un ataque. Ataques subsiguientes al mismo objetivo permiten al arma realizar múltiples ataques si tu bonificador de ataque base lo permite. Incluso si el arma espiritual es un arma a distancia, utiliza el alcance del conjuro, no el incremento de distancia normal del arma y cambiar de objetivo sigue siendo una acción de movimiento. Un arma espiritual no puede ser atacada ni dañada por ataques físicos, pero disipar magia, desintegrar, una esfera de aniquilación o un cetro de cancelación le afectan. La CA de un arma espiritual contra ataques de toque es 12 (10 + bonificador de tamaño por ser un objeto Menudo). Si una criatura atacada posee resistencia a conjuros, haces una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la resistencia a conjuros la primera vez que el arma espiritual le golpea. Si la resistencia tiene éxito, el conjuro es disipado. Si no, el arma tiene su efecto normal completo sobre esa criatura mientras dure el conjuro. El arma que obtienes es a menudo una réplica de fuerza del arma personal de tu deidad. Un clérigo sin deidad obtiene un arma basada en su alineamiento. Un clérigo neutral sin deidad puede crear un arma espiritual de cualquier alineamiento, suponiendo que actúe en general de acuerdo con ese alineamiento en ese momento. Las armas asociadas con cada alineamiento son: bien (martillo de guerra), caos (hacha de batalla), ley (espada larga) y mal (mangual ligero). |
2 |
Inmovilizar persona | El objetivo queda paralizado e inmóvil en su posición. Es consciente y puede respirar normalmente, pero no puede llevar a cabo acciones, ni siquiera hablar. Cada asalto de su turno, el objetivo puede realizar una nueva tirada de salvación para finalizar el efecto. Esta es una acción de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad. Una criatura alada que quede paralizara no podrá batir sus alas y cae. Un nadador no puede nadar y podría ahogarse. | 2 |
Lanzar maldición |
Colocas una maldición en el objetivo. Escoge una de las siguientes: • Disminución de -6 a una puntuación de característica (mínimo 1). • Penalización de -4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de característica y pruebas de habilidad. • Cada turno, el objetivo tiene un 50% de probabilidades de actuar normalmente; de lo contrario, no realiza ninguna acción. Puedes inventar tu propia maldición, pero no debe ser más poderosa que las descritas arriba. La maldición lanzada por este conjuro no puede ser disipada, pero puede ser eliminada con un conjuro de romper encantamiento , deseo limitado , milagro, quitar maldición o deseo. |
3 |
Resistir energía |
Esta abjuración concede a una criatura protección limitada contra el daño de uno cualquiera de los cinco tipos de energía que selecciones: ácido, frío, electricidad, fuego o sonido. El objetivo gana resistencia a la energía 10 contra el tipo de energía escogido, lo que significa que cada vez que el objetivo esté sujeta a tales daños (ya sea de una fuente natural o mágica), este daño se reduce en 10 puntos antes de ser aplicado a los puntos de golpe de la criatura. El valor de la resistencia a la energía concedida se incrementa a 20 puntos a nivel 7 y a un máximo de 30 puntos a nivel 11. El conjuro también protege el equipo del destinatario. Resistir energía sólo absorbe daño. El objetivo todavía puede sufrir efectos secundarios desafortunados. Resistir energía se solapa (y no se apila con) protección contra la energía . Si un personaje está protegido con protección contra la energía y resistir energía , el conjuro de protección absorbe daño hasta que se agote su poder. |
2 |
Acumular siesta | Reduces la cantidad de sueño o descanso ininterrumpido que las criaturas dentro del área del conjuro necesitan para recuperarse de heridas, recuperar conjuros u otras aptitudes especiales hasta 2 horas en lugar de las normales ocho horas. Además, si las criaturas continúan durmiendo más allá de las 2 horas iniciales, cada 2 horas cuentan como un día de descanso a efectos de recuperar puntos de golpe, daño de característica, así como para la duración de enfermedades, venenos y otras aflicciones. Esto significa que un total de 8 horas de sueño cuentan como 4 días para la curación natural y para los tiros de salvación a medida que las enfermedades y aflcciones similares siguen su curso. Cuando sufren debido a enfermedades, venenos u otras aflicciones, los durmientes experimentan sueños vívidos que recuerdan mientras se recuperan. Si las cosas no van bien pueden, en cualquier momento despertarse para buscar una alternativa mejor. Si se les despierta o resultan molestados en este periodo de 8 horas, las criaturas pueden volver a dormir pero ya no disfrutarán de los beneficios del tiempo de recuperación acelerado. Las criaturas sólo pueden disfrutar de los beneficios de este conjuro una vez cada perioro de 1 semana. | 3 |
Curar heridas graves | Este conjuro funciona como curar heridas leves, excepto en que cura 3d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +15). | 3 |
Quitar maldición |
Quitar maldición puede eliminar todas las maldiciones en un objeto o una criatura. Si el objetivo es una criatura, debes hacer una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la CD de cada maldición que afecta al objetivo. El éxito significa que se elimina la maldición. Quitar maldición no elimina la maldición de un escudo, arma o armadura maldito, aunque el éxito en la prueba de nivel de lanzador permite a la criatura afectada con cualquier tipo de objeto maldito quitarlo y deshacerse de el. Quitar maldición contrarresta y disipa lanzar maldición. |
3 |
Nombre | Descripción | Ubicación | Peso | Cantidad |
---|---|---|---|---|
Arco-Lira de Plata | Un arco corto que tiene cuerdas de lira además de la primaria para ataques. Está hecho de plata pura. | Espalda | 3 | 1 |
Kit de bardo | Ver hipervínculo. | Mochila | 33 | 1 |
Kit de...oficio. | No commentary. | Mochila. | 7 | 1 |
Bolsa organizada | Permite guardar y cargar hasta 80 libras, pesando solo 5 de forma ordenada. Parece una bolsa plateada. | Hombro | 5 | 1 |
Mithral Shirt | Camiseta de malla en metal platinado. Pesa muy poco. | Cuerpo | 2 | 1 |
Aldori Dueling Sword | Espada ligeramente curvada en la punta, mida un poco más de 3 pies de largo. | Cintura | 3 | 1 |
Veneno Drow | Eso | 4 | ||
Viales de Emociones | 5 de ira, 5 de tristeza 2 de odio, 2 de amor, 2 de felicidad, 2 de valor, 2 de lo que sea equivalente a inyectarse adrenalina xD |
|||
Cristal muy grande | 1 | |||
Cristales chiquitos | varios | |||
|
Gwyllion "Gilthunder" Devingel es un nephilim criado por una demonio y entrenado en el ejercito del reino de Malkuth, su historia comenzó al nacer, su padre fue un poderoso demonio, general de varias legiones que se enamoró perdidamente de un ángel e hizo todo lo posible por estar con ella.
De esta unión nació el niño, bautizado Gwyllion por su significado (Crepúsculo) como homenaje a la unión del día y la noche, de un ángel con un demonio.
Su padre sabía que el fruto de esa unión no sería bien vista por ninguno de los dos bandos, así que le encomendó a una demonio de sus legioes el cuidado del niño ya que sabía que probablemente lo fueran a matar así como a la madre del niño..
La demonio aceptó el cuidado del niño no porque lo quisiera o tuviera realmente interés, si no por lealtad al padre del mismo aunque todo parecía indicar que estaba enamorado de él.
Tras eso huyó a Golarion y encontró refugio con una tribuo de Orcos, goblins y Wulskin negros, ofreciéndo su poderio como demonio estos le dieron protección. Así el niño creció entre los demás niños de la tribu, entrenando su cuerpo y habilidades marciales desde corta edad, aunque no encajaba completamente y muchos lo miraban con malos ojos.
La tribu se agrandaba en número y habilidad, cada tanto hacían incursiones de las cuales traían bienes y mujeres con las que procrear y tener de esclavas, él pequeño no entendía esto último ya que a él lo criaba y cuidaba una mujer y no le parecía bien que las trataran así por lo que procuraba llevarles comida y unguentos curativos cada vez que podía, haciéndolo obviamente a escondidas.
Por estas cosas un día despertó con gritos y fuego, una unidad de caballeros de Malkuth, reino cercano al pueblo que la tribu había atacado había venido y arrasado con todos, eliminando absolutamente a todos con excepción de Satrina, siendo él la única excepción, ya que al abrir los ojos vio el cuerpo de Satrina tendido y a un hombre con rostro serio que lo observaba y en lugar de pasarlo por la espada le extendió la mano para salvarlo.
Este hombre se llamaba Auguste y siendo el jefe de la unidad de caballeros que atacó tomó al niño y comenzó a entrenarlo como si fuese su hijo, haciendo de él un gran guerrero en los años siguientes. Auguste había perdido a su esposa e hijo en la última guerra con Xorok por lo que la llegada del niño fue un balsamo para él.
El muchacho que sabía que se llamaba Gwyllion gracias a Satrina creció sano y fuerte, demostrando bastante talento para lo marcial pero también un gran encanto natural, sin embargo en su adolescencia una marca apareció en su hombro izquierdo marcándolo como un Oráculo, además de alguna forma dejo de poder ser asistido en entrenamientos y demás cosas aunque podía seguir aprendiendo. Siendo la marca muy similar a la bandera del reino, Auguste lo tomó como una señal y lo contó a sus superiores, fue entonces que Gwyllion fue encomendado a formar una unidad especial dónde comprendió su particular naturaleza, esta unidad conocida como Los Pecadores estaba integrada completamente por seres no humanos y se encargaba principalmente de las partes más escabrosas de la guerra y asuntos que no podían salir a la luz, asesinato de mandatarios rivales, infiltración en otros paises, sublevación y entrenamiento de tropas tras fronteras enemigas, extorsión, espionaje político, etc. Fue en esta unidad donde tomó el apellido Devingel mezclando en común antiguo de Devil y Angel, además fue también dónde ganó el apodo de "Gilthunder" gracias a la espada mágica que le regaló su "padre" Auguste al entrar en esta unidad, una espada capaz de controlar el poder del rayo y darle al portador una velocidad cegadora, además con esta unidad conoció gran parte del mundo aunque por cortos periodos, aprendió de algunas culturas diferentes, desarrolló habilidades de cocina, supervivencia y estrategia y también el uso de algunas armas sorprendentes como las del oeste.
Gwyllion siguió trabajando en esta unidad hasta llegar a ser candidato a ser capitán de la misma, sin embargo mientras más fuerte se hacía y más iba comprendiendo su naturaleza más se cuestionaba internamente si lo que hacía era lo correcto, Auguste le había dado prácticamente todo y criado como un hijo y el gobierno de Malkuth había sido muy bueno con él, sin embargo sabía que una unidad de Operaciones Clandestinas también era como tener un perro útil hasta que le de rabia y que si algo sucedía el reino no se haría cargo, también estaba el tema de Satrina, él la vio inconsciente pero no vio sangre, acaso estaría viva? Siendo ella una demonio y su padre un fiel seguidor de Asmodeus podría ser, pero nunca se preocupó por averiguarlo.
De momento decidió relajar su mente antes de tomar decisiones apresuradas, por lo que en cuanto pudo sacó licencia por vacaciones y decidió dar un viaje en un crucero, sin esperar lo que pasaría...
Bandera de Malkuth
Satrina
(Clase: Mesmerist)
Auguste
(Clase: Cavalier-Order of the Lion)
Gwyllion "Gilthunder" Devingel
Marca de Maldición
Código de Honor
El siguiente código de honor esta labrado en base a las enseñanzas de Auguste, tienen algunas características propias claramente influenciadas por la religión asmodita así como también por la orden del León.
Motivo: PV
Tirada: 1d8
Resultado: 6
Pregunta: como quedan los idiomas? Abisal para diablos e infernal para demonios?
Solo probando algo
Motivo: Ataque 1
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+9)=19
Motivo: Ataque 2
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+9)=18
Motivo: Ataque 3
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+9)=28
Motivo: Ataque 4
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+9)=20
Motivo: Ataque 5
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+9)=22
Motivo: Ataque 6
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+9)=23
Motivo: Ataque 7
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+9)=21
Motivo: Ataque 8
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+9)=24
Motivo: Ataque 9
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+9)=13
Motivo: Ataque 10
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+9)=24
Motivo: Percepcion 1
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+11)=23
Motivo: Percepcion 2
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+11)=23
Motivo: Percepcion 3
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+11)=17
Motivo: Percepcion 4
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+11)=29
Motivo: Percepcion 5
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+11)=19
Motivo: Percepcion 6
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+11)=31
Motivo: Percepcion 7
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+11)=14
Motivo: Percepcion 8
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+11)=15
Motivo: Percepcion 9
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+11)=15
Motivo: Percepcion 10
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+11)=25
Jooo :D
Motivo: Vida
Tirada: 4d8
Resultado: 5(+4)=9, 5(+4)=9, 8(+4)=12, 8(+4)=12 (Suma: 42)
Mejoró la vida.
Motivo: PG
Tirada: 1d8
Resultado: 8
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 15
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 1, 4, 3 (Suma: 12)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 1, 4 (Suma: 16)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 4, 5 (Suma: 12)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 3, 1 (Suma: 12)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 2, 3 (Suma: 12)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 3, 2 (Suma: 8)
14-11-10-16-14-16
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 4, 5 (Suma: 18)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 3, 4 (Suma: 13)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 5, 3 (Suma: 11)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 2, 4 (Suma: 13)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 6, 3 (Suma: 17)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 5, 5 (Suma: 20)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 2, 4 (Suma: 12)
15-12-15-14-14-13
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 1, 3 (Suma: 12)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 4, 3 (Suma: 18)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 1, 1 (Suma: 6)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 5, 2 (Suma: 14)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 5, 1 (Suma: 13)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 2, 3 (Suma: 11)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 1, 5, 5 (Suma: 15)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 2, 5 (Suma: 15)
Motivo: Vida
Tirada: 6d8
Resultado: 2(+7)=9, 2(+7)=9, 7(+7)=14, 6(+7)=13, 3(+7)=10, 6(+7)=13 (Suma: 68)
Motivo: vida
Tirada: 6d10
Resultado: 7(+1)=8, 7(+1)=8, 5(+1)=6, 10(+1)=11, 3(+1)=4, 9(+1)=10 (Suma: 47)
No re roleo los 1 así que saco el 15 como el resultado más bajo, no?
Quedarían:
21
18
19
20
15
14
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 5, 6, 5, 4 (Suma: 25)
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 3, 3, 4, 6 (Suma: 21)
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 2, 6, 5, 5, 3 (Suma: 21)
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 2, 2, 4, 3, 4 (Suma: 15)
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 2, 6, 5, 6, 3 (Suma: 22)
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 1, 3, 2, 6, 4 (Suma: 16)
Motivo: Características
Tirada: 5d6
Resultado: 3, 5, 2, 3, 3 (Suma: 16)
Motivo: PG
Tirada: 6d6
Resultado: 1(+4)=5, 2(+4)=6, 5(+4)=9, 2(+4)=6, 5(+4)=9, 5(+4)=9 (Suma: 44)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 5d6
Resultado: 15
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 5d6
Resultado: 28
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 5d6
Resultado: 19
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 5d6
Resultado: 10
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 5d6
Resultado: 21
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 5d6
Resultado: 15
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 5d6
Resultado: 18
OMG!!!!!