Partida Rol por web

Crónicas en Tierra Media

Información solo para pjs. Elfos

Cargando editor
08/07/2017, 04:58
Director
Cargando pj

QUENDI (ELFOS en idioma común)

Los elfos fueron los primeros en despertar y aventurarse en Tierra Media. Son una raza noble y agraciada de seres inmortales que se parecen a los Hombres, pero que brillan con una luz interior que revela un espíritu de pensamientos y dones únicos. Ninguna raza ha sido bendecida con mayor abundancia, ni maldita hasta tal extremo por la mano del Destino.

Aunque básicamente similares a los hombres mortales en muchas cosas, los Elfos muestran algunas diferencias importantes, aunque sutiles. Como raza son más altos que los Hombres, aunque más esbeltos y con menos vello. Los Elfos no tienen barba. Los rasgos perfectos y una piel inmaculada se combinan con unos ojos brillantes para dar al elfo un aura encantada. Una extrña habilidad y facilidad de movimientos les proporciona una cualidad llena de encanto y no es sorprendente que sean tan ágiles y ligeros a pie; dejan muy pocas huellas de su paso y pueden andar sobre la nieve recién caída. Su amable apariencia física oculta grandes poderes sin embargo, puesto que son muy resistentes a los efectos paralizantes de las temperaturas extremas y son inmunes a las enfermedades.

También son inmortales y envejecen de una manera casi imperceptible. Los Elfos, comúnmente, solo mueren por dos causas: por la violencia o como resultado de su cansancio del mundo. En este último caso, un elfo se ve consumido por la pena con el transcurso del tiempo, perdiendo por lo tanto la voluntad de vivir. Todos los Elfos que fallecen se reúnen en las Estancios de Mandos, el Lugar de la Espera en el extremo occidental de Aman (Valinor), más allá de Tierra Media. Allí esperan el Fin del Mundo, o son devueltos para sustituir a otros de su linaje que han perecido. En cierto sentido, los Elfos renacen a menudo como descendientes de sí mismos.

Los Elfos veneran a los Valar y muchos conocen bien su naturaleza. Pero aun así, no tienen religión formal; en lugar de ello, muestran su respeto mediante la poesía y la canción y se reúnen para celebrar la vida y los dones que vienen de lo alto. Este respeto por la manera en que son las cosas está muy relacionado con su aceptación de los estrechos lazos que les unen con el Destino, tal y como se estableció en la Canción de la Creación, aunque también surge de un entendimiento y alegría al contemplar las creaciones de la naturaleza que han sido otorgadas y supervisadas por los Valar. Por encima de todo, con la excepción de Eru (El Único, el Creador), veneran a Elentari o Elbereth (Varda en idioma común), la reina de los Valar y de las creaciones más bellas. Ella es la dadora de luz y la llaman “Señora de las Estrellas”

Los Elfos no duermen. En lugar de ello, descansan por medio de la meditación, que implica recuerdos, acontecimientos pasados que guardan con gran intensidad. Normalmente, entran en este estado de trance durante unas dos horas al día, aunque pueden funcionar durante muchos días descansando muy poco o nada. Mientras están meditando, los elfos son muy difíciles de despertar; salen del trance en un momento que han decidido con anterioridad. Esta forma de descansar está de acuerdo con la atracción que los elfos sienten por la noche. Los humanos se han referido a ellos a menudo como el pueblo de las estrellas con buena razón, ya que los elfos ven en una noche estrellada tan bien como ve un humano en pleno día. La visión de los elfos es muy apropiada para la semioscuridad de los bosques frondosos o de los cielos nublados y les permite una movilidad que no posee ninguna otra raza. En la oscuridad absoluta, sin embargo, sufren como los demás: no pueden ver nada.

Su sentido del oído también es soberbio y sin duda tiene mucho que ver con las habilidades de los elfos para la música. Su veneración por el canto no tiene parangón y ha afectado a su idioma y a la manera en que guardan sus recuerdos más preciados. Los Elfos fueron los primeros en utilizar la palabra hablada y enseñaron a las demás razas el don del habla; de ahí el nombre que se dan a si mismos: “Quendi”, los parlantes. Toda su lengua tiene una calidad musical cuando se habla adecuadamente, dándose muy bien al verso. Los bardos elfos han tenido pocos problemas para conservar las historias y hazañas de su raza en forma de colección de maravillosas canciones y poesía declamada.

Existen dos grandes grupos de Elfos en Tierra Media. Su separación en los comienzos de la Primera Edad sirvió de base para el desarrollo de dos culturas élficas separadas. El grupo más exaltado es el de los Eldar, las tres razas (Noldor, Vanyar y Teleri) que hicieron el Gran Viaje a través de Tierra Media durante la Primera Edad. Muchos de ellos se establecieron en Aman (las Tierras Inmortales) durante un tiempo, o a lo largo de las costas de Beleriand. Solo los Noldor y los Sindar (un grupo de los Teleri) permanecieron en Tierra Media una vez que la Guerra de la Cólera marcó el fin de la Primera Edad. Todos los demás Elfos que no hicieron el Gran Viaje y también permanecieron en Tierra Media se les llama Avari¸ Elfos Silvanos o Elfos de los bosques.

Los Elfos Sindar o Elfos grises participaron en el Gran Viaje, pero al final decidieron no cruzar el mar para ir a Aman; en lugar de ello permanecieron en Tierra Media. Ellos, como los Elfos Silvanos, son parte de los Moriquendi, los Elfos que nunca vieron la luz de Valinor en Aman.

LA HISTORIA DEL REINO DE LOS ELFOS DEL BOSQUE

Hace unos 10.000 años, cuando las distintas casas de Elfos realizaban el Gran Viaje por la llamada del Valar Orome, la expedición cruzó un inmenso bosque verde y llegó al Anduín, el gran río que discurría bajo la sombra de las Montañas Nubladas. La mayoría de los Elfos cruzó el río y la cordillera, pero varios cientos decidieron no seguir marchando al oeste, sino quedarse en aquellas tierras viviendo en armonía con la flora y la fauna cercana. Fueron conocidos como los Nandor, y durante siglos desarrollaron sus propias costumbres y hábitos, basados en la tierra y sus aguas. Aunque su vida serena se vio interrumpida por el Oscuro Valar Morgoth y sus malvadas criaturas de Angband, la Primera Edad acabó para los Nandor viviendo en una inmensa tierra casi libre de otras razas (salvo por los Enanos de Moria y algunos clanes migratorios de humanos). A medida que se expandían, se dividieron en dos comunidades al este y al oeste del Anduin.

Al tiempo, algunos poderosos elfos retornaron a esta zona, entre ellos Oropher, que se unió a los elfos del este y llegaría a ser el Rey de los Elfos Silvanos, manteniendo un dominio pacífico y próspero en el gran Bosque Verde acorde a las viejas costumbres. Poco dado a relacionarse con otras razas emergentes que comenzaban a alterar el pacífico ecosistema del gran Bosque Verde, durante la Segunda Edad prefirió migrar al norte dentro del bosque en lugar de enfrentarse a los colonizadores que comenzaban a talar y comerciar en las inmediaciones. Sin embargo, en la Guerra de la Última Alianza contra Sauron, Oropher mostró la suficiente sabiduría como para tomar parte y unirse a otros Elfos con los que estaba largamente enfrentado, así como con el rey humano Elendil. A pesar de la victoria sobre el Mal, muchos Elfos Silvanos murieron, así como el propio Oropher, durante la batalla de Dagorlad y el asedio de Mordor. Su hijo Thranduil llegó a ser Rey de los Elfos del Bosque, y al inicio de la Tercera Edad se dedicó a reconstruir el reino también en el sur del Bosque Verde durante mil años. Las florecientes razas vecinas que se establecen en los límites del bosque talando árboles y alterando el equilibrio fomentó la actitud distante de Thranduil hacia los otros (enanos, gondorianos, nórdicos, orientales…).

Sin embargo, en los últimos siglos una presencia maligna se ha asentado en Dol Guldur, al sur del Bosque Verde, y Thranduil decidió recluir su reino en el norte, construyendo el palacio y fortaleza bajo tierra de Aradhrynd (Las Estancias del Rey Elfo en lenguaje común), para preservar la seguridad de los Elfos. Esta presencia, conocida como el Nigromante, ha infestado el bosque de arañas, orcos, lobos y otros peligros, hasta el punto que el Bosque Verde ha llegado a renombrarse a día de hoy (año 1640 de la Tercera Edad) como Bosque Negro, por la oscuridad y penumbra que hay en la mayoría de su extensión.

ARADHRYND, LAS ESTANCIAS DEL REY ELFO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El complejo de Aradhrynd comienza como una serie de cavernas naturales bajo una colina, ampliadas laberínticamente y decoradas con motivos naturales por las artesanas manos de los Elfos. Tras llegar a la colina y atravesar un río de piedra sobre el Río del Bosque, se llega a las Ondenynn, las puertas de piedra (de 4 metros y medio de alto y 9 de ancho) que protegen la entrada a las Estancias y se abren mágicamente. Varias guarniciones de guerreros armados se encuentran en las siguientes estancias.

En el primer nivel, almacenes, cocinas en desuso (ya que los Elfos apenas comen), establos, herrerías, dormitorios y pasillos con arcos labrados dan lugar a Belrond, la Gran Estancia del trono del Rey. Sostenida por 10 inmensos pilares labrados con raíces, contiene el trono de roble del Rey para presidir audiencias y celebraciones. El techo está labrado con hojas de árboles, el suelo decorado con motivos florales y las paredes con tapices de animales y pájaros.

En el nivel superior se halla Merethrond, la sala oval de fiestas donde la corte y los residentes comen y socializan. Con mesas, sillas y taburetes, es la estancia grande más usada de Aradhrynd, frecuentemente con bardos cantando cuentos y leyendas alrededor del fuego. Cerca de esta sala se encuentran las estancias residenciales (de varias habitaciones) de los cortesanos, sus familiares y sirviente, así como las Habitaciones del Rey, las más lujosas de todo el complejo. También se encuentra en este nivel Parmaroth, una pequeña habitación biblioteca con libros y pergaminos poco comunes, incluyendo viejos tomos de magia (algunos de la Primera Edad) y libros bellamente encuadernados.

En el nivel inferior se hallan talleres de cuero, telas, tintes y cerámica, la Estancia Medicinal (que guarda ungüentos, hierbas y pociones curativas naturales), la Cueva de las Joyas (con talleres de joyería y todas las creaciones realizadas en ellas), carpintería, mazmorras y taller de cantería. Más abajo, en el sótano, se encuentra la bodega, almacenes, talleres y una plataforma al río que sirve para enviar barriles sellados río abajo para comerciar con los humanos, así como vía de escape en caso necesario.

GEOGRAFÍA DEL REINO DEL BOSQUE EN EL BOSQUE NEGRO

En el norte del Bosque Negro, especialmente en la linde oriental donde el Río del Bosque alimenta las Ciénagas Largas, habitan los Elfos Silvanos: trovadores inmortales, lingüistas, amantes de la buena vida, estos Elfos siguen realizando sus sortilegios como hace siglos, pero en un reino cada vez más pequeño. Inmunes a las enfermedades, los Elfos apenas han notado la Gran Plaga que hace un lustro vino del sur y asoló toda la región provocando hambrunas y un sufrido invierno a humanos y animales como jamás se había visto antes. Los Elfos evitan (pero no ignoran) el mundo a su alrededor. Dragones alados tienen sus hogares en las heladas desolaciones que se encuentran al norte de las Montañas Grises y crían en el Brezal Seco. En el sur del Bosque Negro se halla Dol Guldur, un antiguo volcán donde se siente el inmundo hedor a maldad y muerte, y mora el terrible Nigromante que ha lanzado su Sombra sobre los animales y plantas de lo que antes se conocía como el Bosque Verde. Más al sur del Bosque Negro se halla el imperio humano de Gondor con sus conflictos con las tribus orientales. Al este los nórdicos prosperan y colonizan nuevas tierras, a veces llegando a acuerdos comerciales con los elfos, a veces irritándoles por su expansión a costa de la fauna y flora del Bosque. Y al oeste se encuentra el valle del gran río Anduin bajo la sombra de las Montañas Nubladas, hogar de algunos clanes nórdicos y zona de paso entre oriente y occidente. Navegando río abajo por el Anduin se encuentra el Reino de Lorien, la otra comunidad de los Nandor que prosperó en la ribera oeste del gran río.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El Bosque Negro

El Bosque Negro domina la región de Rhovanion. Llamado en tiempos el Gran Bosqueverde, es lo que queda al este de las Hithaeglir (Montañas Nubladas en lenguaje común) de un enorme bosque que cubría gran parte de la Tierra Media septentrional en los tiempos antiguos. Ahora tiene abundantes robles y hayas así como innumerables variedades de árboles de hoja perenne. Tiene unos 600 kms. de largo y un ancho máximo de 300 kms. Los árboles son un refugio tanto para hombres como animales y son una barrera natural ante invasiones procedentes del Este. Después de todo, en el corazón del Bosque Negro, los profundos valles están llenos de altos robles cuyos troncos casi se tocan.

Las Emyn-nu-Fuin (Montañas del Bosque Negro en lenguaje común) presiden la sección norte central del Bosque, alzándose entre 900 y 1200 metros sobre el mar de árboles como cimas abruptas, gigantes y peladas. Allí están las fuentes del Gulduin y el Emynen, importantes manantiales que se nutren de las abundantes lluvias y de las aguas subterráneas; estos torrentes hacen de esta una de las zonas más húmedas de Rhovanion.

Climatología

Hay diferencias entre las estaciones, pero no se suelen dar los extremos de verano e invierno que se encuentran en otras partes de Tierra Media. Sin embargo, en los últimos tiempos el frío es mucho más intenso en invierno. La densidad de las sombras impide que la temperatura en verano sea sofocante.

Ecología

Se disfruta de un clima templado, de abundante agua corriente y de la protección de las Montañas Grises en el norte y las Montañas Nubladas en el oeste. Aunque siempre ha habido gran variedad de vida vegetal y animal, la Gran Plaga dejó su huella: el bosque es más tranquilo, la hierba más alta y los matorrales más espesos. El roble peludo, las coníferas y la haya agrietada permanecieron intactos y crecieron en densos planteles, con los troncos separados a veces menos de un metro unos de otros. Los árboles se desarrollaron altos y sn ramas, con rugosos troncos y se formó un parasol de hojas y ramas a unos doce metros del suelo, haciendo de esta zona el bosque sombrío, oscuro, húmedo y neblinoso que se conoce como el Bosque Negro.

Animales

Aunque la influencia maligna no ha hecho más que aumentar en el Bosque Negro durante los últimos siglos, muchos animales que habitan el bosque siguen siendo criaturas amables y benignas, a las que asusta la intrusión humana. Osos, ardillas negras y murciélagos son fauna común.

Los caminos

El más famoso de todos es el Camino del Bosque Viejo. Es la frontera sur del Reino de los Elfos, y se trata de una combinación de sendas y caminos.

Una tupida red de sendas comunica el Reino del Bosque de Thranduil en el norte con el Camino del Bosque Viejo. Salvo los exploradores locales, casi nadie puede esperar orientarse en este laberinto arbóreo. La siniestra luz que se filtra a través de los retorcidos árboles sirve de poco, incluso en una tarde despejada. Por muy trilladas que parezcan, las sendas parecen no llevar a ninguna parte, o se pierden en los lechos arenosos de arroyos secos o en abruptos roquedales y densa vegetación del bosque profundo.

Hay una senda en el Bosque Negro septentrional que está relativamente bien delimitada: Râd Annon (Camino de la Puerta en lenguaje común). Es una larga send que une Aradhrynd con el valle de Carroca y la ciudad de los hombres del norte de Maethelburgo (en la cuenca del Anduin). Parte hacia el oeste desde el puente de las Estancias del Rey Elfo, cruza el Gulduin, pasa las ruinas avar de Caras Amarth y deja el bosque por la Puerta del Bosque.

Vías fluviales

El Taurduin (Río del Bosque en lenguaje común) surge de las Montañas Grises y discurre en dirección este y sur atravesando el Bosque Negro, antes de desembocar en el Annen (Lago Largo en lenguaje común), una extensión de agua bastante importante al este del límite oriental del bosque. El Taurduin desemboca mansamente en el lago. Al ensancharse, coge poca velocidad tras virtualmente detenerse en las Aelinann (Ciénagas Largas en lenguaje común) entre el Bosque Negro y el Lago Largo.

El Gulduin es de fuerte corriente y nace en las Emyn-un-Fuin (Montañas del Bosque Negro). Se dirige al norte y desemboca en el Taurduin justo al oeste de las Estancias del Rey Elfo. Sus aguas son negras y de unos doce metros de anchura, contaminadas por algún tipo de sortilegio que provoca sueño y olvido.

Elfos en el Bosque Negro

Apenas interesados por lo que sucede en el mudno exterior, la mayor parte del pueblo del bosque tiene su hogar en y alrededor de Aradhrynd. El pueblo se compone de Elfos Grises o Sindar y Elfos Silvanos o Avari. Los primeros son la aristocracia, mientras el resto son el grueso de la población. Los Silvanos son más pequeños que sus parientes, con pelo rojizo o dorado, aunque ambos grupos comparten piel blanca y ojos azules.

Los Elfos del bosque saben mucho de las cosas del bosque y del mundo de la naturaleza. De todos los que se aventuran en el Bosque Negro, solo los elfos pueden viajar por sus sendas con seguridad, porque conocen sus peligros y pueden evitarlos. Para este pueblo, el Bosque Negro no es un lugar peligroso, sino un hogar acogedor. De hecho, para los elfos los peligros del bosque son en cierto modo una ventaja, porque no ayuda precisamente a que haya viajeros ni intrusiones por parte de los hombres. Los elfos se pasan casi todo el día cazando en el bosque, cantando, hablando con los árboles, celebrando fiestas o manteniendo seguras las fronteras de su reino. Aunque no son hostiles al Hombre, los Elfos prefieren evitar su compañía y disfrutar del bosque en paz. Sus tratos con los Segundos Nacidos (Hombres) se limitan al comercio con los Hombres del Norte de la cuenca del Celduin (al este) y con los Dorwinion (hombres de las Tierras de las Doncellas) a través de los Elfos de las balsas de Celebannon (en el Taurduin o Río del Bosque), una pequeña aldea élfico y centro comercial con otras razas.

Los Elfos guardan celosamente las fronteras de su reino, y consideran intrusos a todos aquellos que abandonan el Camino del Bosque. Puede que un viajero del Bosque Negro atisbe algún Elfo, o los oiga en los árboles, pero hará bien en no intentar acercarse. Si intenta aproximarse, los Elfos desaparecerán entre los árboles, dejando al viajero perdido y confuso. Quienes quieran entrar en tratos con el pueblo de Thranduil harán mejor en ponerse en contacto con los Elfos de las balsas en el Bosque Negro oriental.

Dentro del Reino del Bosque existen mil y un asendas que llevan hasta los más apartados rincones del Bosque Negro y los Elfos pueden transmitir información a una velocidad sorprendente, utilizando sonidos, luces o mensajeros. Las casas en los árboles, hechas de madera viviente que resultan imposibles de descubrir para un extraño se levantan a intervalos estratégicos. Estas “torres vigía” suelen albergar a tres arqueros silvanos cada una. Las aves amigas le suministran estas herramientas. Así, a pesar de que el grueso de la población vive junto al Taurduin en la zona oriental del bosque, todo el territorio élfico está celosamente protegido.

Una de las características que más llama la atención en las tierras élficas es la aparente falta de actividad. De vez en cuando hay festejos nocturnos en los claros más vistosos (incluso en aquellos que parecen más apartados), pero ocurren muy distanciadas y parecen extrañas y aleatorias. Los pocos elfos que circulan son, sin embargo, señores del bosque y expertos rastreadores.

A cuatro kms. y medio al norte del Râd Annon (Sendero de la Puerta) y a solo 75 kms. de la linde occidental del bosque se encuentra Caras Amarth (Ciudad del Destino en lenguaje común). Son las ruinas de lo que fue la segunda capital del Reino de los Elfos en los tiempos de Oropher (padre de Thandruil). Las ruinas bien conservadas del palacio se trata de un laberinto de túneles comunicados entre sí y habitaciones que se tuercen y retuercen sobres sí mismos (el palacio es peligroso para aquellos que no estén familiarizados con su concepción).