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Crónicas en Tierra Media

Creación de pj.

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04/07/2017, 20:04
Director

Las referencias al manual (2ª edición) u otros documentos se señala también:

1) Decidir en términos generales el tipo de pj. a jugar.

2) Escoger una raza (pag. 80) y rellenar apartado ficha Personaje (y cualquier otra info adicional como los idiomas) con la información de cada raza (pag. 146). También modificar del apartado "Características" la columna "Racial" según la tabla de razas de la página 8 del doc. creación pjs., y de la tabla "Defensa y Stats" las puntuaciones TR (Tiradas de Resistencia).

3) Escoger una profesión permitida para esa raza (ver documento creación pjs. para profesiones adicionales, página 4; hay habilidades que no aparecen en la ficha básica, pero que pueden escribirse al final de la misma). Cada profesión tiene una característica principal, una serie de bonus a habilidades por nivel (a escribir en la columna "Bonus prof" en su habilidad) y un "reino" de magia a consultar en la página 7 (aunque no tenga magia, escribir junto al título "Lista de Hechizos" su reino de magia).

4) Tirar 6d100 para las características (FUErza, AGIlidad, CONstitución, INTeligencia, Intuición, PREsencia). Los resultados menores de 20 se ignoran y vuelve a hacerse esa tirada. Hay que repartir las 6 puntuaciones entre las características, teniendo en cuenta que:

*En la página 79 se ve en la tabla la bonificación que otorga cada tirada (a escribir en la columna "Bonf" de la tabla "Características") y los Puntos de Poder por nivel del personaje. Los Puntos de Poder solo importan si tienes algo de magia, y se tienen en cuenta los de la característica asociada a tu "reino" de magia. Los Puntos de Poder se anotan en el apartado PP de "Defensa y Stats".

*Puedes sustituir la puntuación de tu característica principal de profesión por un 90 (+10). Por lo tanto, salvo que quieras tener en esa característica muy buena puntuación, puedes asignarle la tirada más baja y luego cambiarlo por el 90

*Por la especial presencia y aura de los elfos, que impacta a las demás razas, los elfos Noldor, están obligados a poner su mejor tirada en PREsencia, los elfos Sindar están obligados a ponerse una de sus dos mejores tiradas en PREsencia, y los elfos Silvanos una de sus tres mejores tiradas en PREsencia.

*Hacer una tirada adicional de 1d100, sin mezclar con las otras, para la característica APAriencia (tu atractivo físico). Lo que te salga esa es tu APAriencia (no hay bonificadores en esta característica). 01-02 es horrorosamente feo, y 99-100 es indescriptiblemente bello. Haz la tirada y te la pones en la ficha.

5) Desarrollar las habilidades de la adolescencia del personaje. Mirar tablas de la página 10-15 del documento creación pj. y marcar en las habilidades de la ficha tantos grados (círculos) como número venga en la tabla por esa habilidad/raza. Después, hacer una tirada 1d100 y si saca igual o menor que su % de aprender hechizos, ha aprendido una lista de hechizos en su adolescencia (anotar en el apartado "Lista de Hechizos" una X en la columna "Posib"). Puede usar los grados adicionales en idiomas para subir los idiomas que conoce hasta el grado máximo (5); los idiomas que no sean los iniciales deben ser aprobados por el Master para poder mejorarlos. Las habilidades secundarias (no aparecen en la ficha) pueden añadirse si tienen al menos 1 grado para esa habilidad.

6) Los Puntos de Historial es lo únida que está esa raza al Destino; los elfos mucho y por eso tienen pocos, y los humanos son más libres y por eso tienen más. Cada punto de Historial puede usarse en una de las 6 alternativas de la tabla de la página 85 (se puede repetir alternativa): subir grados o características, aprender idiomas, tener más dinero, tener capacidades especiales u objetos especiales. Para estas dos últimas opciones, en vez de usar las tablas del libro, usaremos las de documento de creación de pj. en las páginas 19 y 20.

7) Grados de aprendizaje (el paso del nivel 0 al 1; este proceso se repite cada vez que se sube de nivel). Según la tabla de la página 3 del documento creación pj, se pueden aumentar tantos grados en las categorías de habilidades que aparecen. Os explico algunas cosas:

*Cada grado marcado (en los 10 primeros) otorga un +5 para la columna "Bon. Grado" de esa habilidad. Cada grado marcado (a partir del onceavo) otorga un +2. Una habilidad sin grado recibe un -25 en esa columna.

*De esta tabla de la página 3, se puede usar 1 punto para subir 1 grado una habilidad. Pero si quieres subir 2 grados una habilidad, debes gastar 3 puntos. No se puede subir 3 grados en cada aprendizaje. Excepción: las habilidades de Movimiento y Maniobra no tienen límite para subir aprendizaje, y siempre la proporción es 1 punto sube 1 grado más.

*Se pueden transferir puntos de una categoría de habilidades a otra. Si la habilidad receptora de puntos tiene 0 grados, hay que transferir cuatro puntos de otras categorías para subir 1 grado. Si la habilidad receptora de puntos tiene algún grado, hay que transferir dos puntos de otras categorías para subir 1 grado. Excepción: se puede transferir 1 punto de cualquier categoría para subir 1 grado la habilidad de Percepción.

*Cada punto en Lista de Sortilegio ofrece un 20% acumulativo para aprender una lista de hechizos (solo se puede estar aprendiendo una lista de hechizos a la vez). Ejemplo: si tienes 3 puntos, tienes un 60% para aprender la lista X. Tiras 1d100, y si sacas 60 o menos la aprendes y pones X en la columna "Posib"; si sacas más de 60, dejas marcado el 60% a la espera de subir de nivel. Cuando se suba de nivel, gastará 2 puntos para llegar al 100% y aprender la lista inmediatamente, y el punto restante le dará un 20% para aprender una lista adicional (si saca la tirada de 1d100).

*Si el pj. recién creado tiene nivel mayor que 1, repetir este apartado entero por cada nivel adicional.

 

Cuando llegueis aquí, avisad y subo otro post con Equipamiento.

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07/07/2017, 22:13
Director

Voy poniendo por aquí las dudas que me vais planteando en vuestros privados, y su respuesta, para ayuda de todos :)

no tengo claro qué poner en conducta, personalidad, motivación, alineamiento (¿esto es igual que D&D?) y especial.

Conducta, personalidad, etc... es a tu criterio, viendo más o menos cómo se describe en el libro, como es tu historia previa y cómo quieres interpretarlo. Alineamiento es igual a D&D, y Especial es si tienes una cicatriz en la cara, un ojo de cada color... una chorrada, vamos!

Respecto a los idiomas, he apuntado los que marcaba la descripción de la raza y sus puntuaciones. Luego hablaba de que a veces conocían otros, pero realmente no tengo claro cuantos idiomas puedo conocer.

Pon por ahora solo los indicados, y más adelante puedes subir puntos en otros idiomas. En su momento, te diré en cuales.

En la tabla de tiradas de resistencia hay más campos de los que veo en la ficha, no se por qué. Veo ESE, CAN, VEN, y ENF, y en esa tabla hay también MEN, además de Frío y Calor.

Supongo que esos modificadores se ponen en Esp, ¿no?

Los campos adicionales de TR ponlos por donde puedas. En papel, yo los apuntaba en el margen de abajo de la hoja. Por donde puedas jejeje...

¿Dónde se marca la Característica especial de cada profesión?

Característica principal de cada profesion en la página 3 del documento de creación de pj. No se marca, se presupone según la profesión. Aparte de sustituir un valor por 90, no sirve para nada más.

El bonus a habilidades por nivel de la profesión se aplica a todas las habilidades de esa categoría, ¿no? Es decir, un +2 a Habilidades de Armas es un +2 en TODAS las Habilidades de Armas, no a repartir entre ellas...

+2 a todas las habilidades de armas (no repartiendo) por nivel...  por lo tanto, si te he dado nivel 3, tienes +6 a todas las armas en esa columna.

¿Donde viene eso de los reinos de magia?

El Reino de Magia en la página 7 del doc. de creación de pj. Como tu profesión es XXXXXX, puedes escoger entre Canalización, Esencia o Mentalismo. Las dos primeras vienen explicadas de la pag 72 en adelante del manual, y Mentalismo te lo puedes imaginar :) De todas formas, tener un reino no quiere decir tener magia.

Sortilegios: Se puede escoger una lista hasta nivel 3 ¿?¿?¿?¿?
No encuentro el "reino" de magia en la página 7.

Los tres reinos son Esencia, Canalización y Mentalismo. Si tu profesión tiene escrito algo en varios de esos apartados en la página 7, es que puedes elegir entre ellos. Normalmente al subir de nivel aprendes automáticamente el hechizo de ese nivel de las listas de hechizos que conoces; la excepción es que te diga "hasta nivel 3", lo cual quiere decir que aunque tengas nivel 4, no aprendes más de los tres primeros hechizos de la lista (esto le suele ocurrir a las profesiones no mágicas).

mirando la lista de habilidades del documento ese, página 10, poco más o menos las cosas coinciden con la ficha pero de repente me encuentro con que faltan cosas y aparecen otras que no están en la ficha. Por ejemplo, veo que no dice nada de la Coraza, pero añade Pelea, no aparece Rastrear pero sí Manejar carros, y así. 

Digamos que la ficha es el documento básico. Pero en el de creación de pj. aparecen muchas nuevas que no vienen en la ficha (incluida Pelea que era algo mal regulado en la versión del manual). Por lo tanto, salvo Pelea (y no se si alguna más), todas las demás las tomo como habilidades secundarias. Que si no me equivoco, aparecen ya en apartados ordenados en el documento.

Las que aparecen en la tabla de ese documento pero no en la ficha básica (excepto Pelea) se consideran secundarias. Entonces tengo dos dudas:

1- ¿Que pasa con las habilidades que sí aparecen en la ficha básica pero no en el documento? Ejemplo: Rastrear. ¿Se considera que no tenemos ningún punto y a correr?

2- Eso de las habilidades secundarias... ¿Cómo va? ¿Podemos tener un número determinado de ellas, las que queramos, se canjean por otras...?

La ficha básica es Dios. El resto son añadidos permitidos. Con eso, te respondo:

-Rastrear no recibe puntos iniciales, por lo que no aparece en el documento. Pero existe, y podrás gastar puntos en ella más adelante. Se queda en la ficha.

-Las secundarias, lo ideal es que estuvieran todas escritas en la ficha, y ya se ve si la rellenas o no. Por lo tanto, para tenerlas no hay que "comprarlas". Si en el documento se te otorga algún punto en ellas, se indica. Si ni la escoges ni el documento te da puntos, no hace falta ponerla (aunque podría escribirse sin ponerle ningún punto).

 

d

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08/07/2017, 01:00
Director

Las habilidades añadidas de la tabla de la pág 10, y las habilidades secundarias de la tabla de la pág 12 no tengo claro a que Característica van asociadas

Pelea vamos a ponerla especial: FUE+AGI

Manejar carros: AGI

Conocimiento de Magia: INT

Voluntad: PRE

Y de las secundarias:

Fuerza: Remar, Herrería

Agilidad: Acrobacias, Contorsionismo

Inteligencia: Conocimiento cuevas, Construir trampas, Señales, Antropología, Heráldica, Historia, Investigación, Mitos y leyendas, Tácticas, Cordelería, Ocultismo, Religión

Intuición: Conocimiento del cielo, Forrajear, Supervivencia, Activ. con animales, Herbolaria y Cocinar, Conocimiento callejero

Presencia: Primeros auxilios, "Habilidades sociales", Meditación, Maña y robar bolsillos, Ceremonias y rituales

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08/07/2017, 20:39
Director

me faltaría saber la Característica asociada a Desarrollo Físico :)

Para desarrollo físico, CONstitución!

¿Somos nosotros los que decidimos en qué opciones de historial gastar los puntos, o lo decides tú? En el texto de la página 84 del libro no me queda claro si es que ofrece ambas opciones.

Las opciones de historial las escogeis vosotros. Lo que eligas, tendrá su impacto en la historia previa. Si coges dinero, una herencia/negocio/golpe de suerte aparecerá en tu historial; si escoges idiomas, tuviste amigos o influencias de esas razas; si escoges una capacidad especial, la detallaremos en el historial, etc...

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09/07/2017, 16:43
Director

Duda, estoy con lo de añadir las habilidades de la adolescencia, miro las tablas del documento de creación pero no sé en que campo ponerlos, qué es G.5%? los pongo ahi?

Los grados que pones a la ficha van en G5, porque cada grado te da un +5 de bonificación (a señalar en la columna B.G.) hasta un máximo de 10 grados. A partir de ahí, si añades más grados van a G2, porque cada grado te da un +2. Si una habilidad se queda con grado 0, sufre un penalizador de -25 (también en la columna B.G.).

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10/07/2017, 20:36
Director

comercio, evaluación, administración y matemáticas (todas van con INT ¿no?)

Comercio con PRE (evaluación es una subhabilidad de Comercio, cuando haya que evaluar se tira Comercio), Administración y Matemáticas con INT.

¿Cuánto merece la pena las armas arrojadizas?

En la pág. 234 del pdf del manual está la tabla de características de las armas. Ahí te indica por arma cual tirada causa pifia, el crítico principal y secundario si lo hubiera (son daños adicionales que ocurren si tu tirada de ataque es buena), el alcance básico del arma (llega a más, pero hay penalizador), su peso y modificadores especiales: BO = Bonificación Ofensiva = tu modificador a la tirada de ataque; en proyectiles, el número entre paréntesis es los turnos para cargar (o recargar, que es más rápido pero menos preciso) el arma.

Ese equipo inicial del que me has hablado ¿dará para una armadura?

He revisado y se incluye una armadura a elección en el equipo inicial (no brazales, casco, escudo o grebas). Pero sed sabios: las armaduras más pesadas te dan más penalizadores a las maniobras y movimientos, sopesad vuestra elección.

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11/07/2017, 11:19
Director

En la pág. 234 del pdf del manual está la tabla de características de las armas. Ahí te indica por arma cual tirada causa pifia, el crítico principal y secundario si lo hubiera (son daños adicionales que ocurren si tu tirada de ataque es buena), el alcance básico del arma (llega a más, pero hay penalizador), su peso y modificadores especiales: BO = Bonificación Ofensiva = tu modificador a la tirada de ataque; en proyectiles, el número entre paréntesis es los turnos para cargar (o recargar, que es más rápido pero menos preciso) el arma.

Añado: cuando planteas un ataque, y según el arma, tiras en una de las tablas de las pag 235 o 236 del pdf del manual. Tiras en una tabla según el arma 1d100, sumas y restas bonificadores y observas en la columna según armadura del enemigo. Si sale un número, son los puntos de vida que le quitas al enemigo. Si aparece una letra, es el crítico principal que inflinge, cuya naturaleza depende del arma (tajo, perforación, contundente...) y cuya letra determina si la tirada de crítico tiene un bonificador o penalizador. Además, si el arma lo permite (cosa que se ve en la tabla de la pag 234 del pdf), tirará por un crítico secundario (daño adicional).

Así, para los que querais ver el detalle, podreis ver qué armas y habilidades son más efectivas y menos.

Desarrollo físico es una habilidad concreta, ¿se sube 2 grados por nivel?

Desarrollo físico son tus puntos de vida. Se sube como otra habilidad cualquier: cada grado te da +5 (+2 a partir de 10 grados), tienes puntos en la adolescencia y al subir nivel para mejorarla, y también puedes usar puntos de historial para mejorarla.

¿Qué pasa con las habilidades de Percepción y Puntos de vida? ¿Cuentan como secundarias a efectos del reparto de grados?

Percepción es una rara avis. Es una principal, y a la hora de subir nivel, puedes usar cualquier punto de cualquier categoría para subir Percepción sin penalización, en relación 1:1. Te pego del tema de creación de ficha:

*Se pueden transferir puntos de una categoría de habilidades a otra. Si la habilidad receptora de puntos tiene 0 grados, hay que transferir cuatro puntos de otras categorías para subir 1 grado. Si la habilidad receptora de puntos tiene algún grado, hay que transferir dos puntos de otras categorías para subir 1 grado. Excepción: se puede transferir 1 punto de cualquier categoría para subir 1 grado la habilidad de Percepción.

Y los puntos de vida es el resultado de la habilidad de Desarrollo Físico.