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Curse of the Dragon

La Magia en Shadowrun

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06/10/2020, 11:05
DIRECTOR

Comencemos por el principio, ¿Qué es la magia?.

La magia es un flujo de energía que alguien con talento mágico puede aprovechar, moldear y convertir a su voluntad para obtener el efecto deseado. A esa energía mágica se le llama Maná, y está en todas partes.

Canalizar el maná afecta al cuerpo y a la mente de la misma manera que levantar un objeto pesado afecta a los músculos y los huesos causando un agotamiento o fatiga llamado Drenaje. La práctica constante y los conocimientos mágicos ayudan a aguantar más, y por ende, a canalizar mayores o más hechizos. El maná no se puede agotar, de la misma manera que no puedes beberte el océano. El mago extrae su maná del entorno y solamente es limitado por su voluntad, capacidad mágica y conocimientos.

La capacidad mágica de cada mago viene expresada en su característica de magia en la creación del personaje. Cuanto más alta sea más poderosos puedes lanzar los hechizos, más duración pueden tener o más puedes lanzar simultáneamente.
En la tabla de prioridades, en la creación del personaje, viene expresado un numero después del valor de magia. De principio puedes tener 6 como máximo (7 con la ventaja Atributo excepcional), pudiendo aumentarse con trabajo y experiencia hasta un máximo igual a 6 + tu rango mágico (se comienza a rango 1). Este rango puede aumentarse estudiando y dedicandole tiempo al saber y conocimientos magicos. 

Aunque no hay limitación de maná, si que hay limitaciones y restricciones al poder de los conjuros o lo que puede hacer cada uno. Existen tres "formas" de magia que cada una conlleva unas habilidades específicas: 
-La primera forma es la hechicería; el poder de crear ilusiones, encantar a la gente, lanzar rayos o fuego y transformar la materia.

-La segunda forma es la convocación o invocación; puedes llamar a un espíritu o elemental para que haga tu voluntad o te ayude en una tarea específica.  

-La tercera forma es el encantamiento; puedes crear y encantar objetos insuflándoles maná para que te ayuden a canalizarlo. A estos objetos se le llaman focos.

Sin embargo, no todos los usuarios mágicos pueden hacer las tres cosas. Los llamados magos, son los usuarios mas completos en la materia, pudiendo utilizar cualquiera de las tres habilidades mágicas, además de que perciben y pueden proyectarse astralmente.

Los magos aparentes (original del inglés; Aspected magicians) también llamados semimagos o imitamagos, son usuarios mágicos que solo pueden ejercitar una de las formas (y sus habilidades) de la magia. Bien sea lanzamiento de conjuros (hechicería), Convocación o Encantamiento. Aunque sí que pueden percibir el espacio astral, no pueden proyectarse astralmente y pueden crear contraconjuros únicamente de la habilidad elegida. En todo lo demás, son iguales a los magos.

Los adeptos no son magos en si mismos, aunque sí utilizan el maná mediante la meditación y el entrenamiento físico para fortalecer sus habilidades. Estas personas son capaces de grandes proezas físicas gracias a su simbiosis con el maná. Los adeptos no pueden proyectarse astralmente, aunque si pueden percibir astralmente si adquieren el poder de percepción astral. No pueden usar ninguna de las formas de la magia excepto la habilidad de Sentir si adquieren el poder de percepción astral. Sin embargo, si que pueden tener un mentor espiritual.

El último grupo son los Adeptos místicos, personas que combinan su simbiosis con el maná y el estudio de la magia. Al igual que los adeptos, los adeptos místicos no pueden proyectarse astralmente aunque si pueden percibirlo si adquieren el poder. Pueden utilizar cualquier forma de magia así como aprender cualquier habilidad mágica, comenzando con el mismo equipo que el mago. Además, los adeptos físicos pueden, al coste de cinco puntos de mana por punto de poder, tener los poderes del adepto. 

Notas de juego

LÍMITE ASTRAL

Al igual que en el resto de las habilidades, el límite astral define el límite al que ciertas habilidades mágicas pueden llegar. El límite astral es igual a tu límite Mental o Social, lo que sea más elevado.

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06/10/2020, 11:05
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LAS TRADICIONES MÁGICAS
Bien. Con todo este conocimiento pasemos a la siguiente fase. Las tradiciones mágicas son el tipo de escuela o de magia que usarás. Puedes ser de la tradición hermética utilizando tu estudio e intelecto para comprender las complejas formas científicas para insuflar maná en objetos, las corrientes mágicas de lanzamiento de conjuros o la memorización de la fórmula para invocar un espíritu. También puedes elegir la tradición shamánica (o chamánica), halagando a los espíritus de la naturaleza mediante ofrendas, rezándoles y ofreciendo cánticos para conseguir sus poderosos favores. 

Como puedes ver la diferencia entre ellas es grande en términos narrativos, pero casi ninguna en el sistema de juego.
Un mago hermético utiliza sus atributos de lógica y voluntad para sobrellevar el esfuerzo de manipular el maná, mientras que un shamán utiliza su carisma y voluntad para ello.

La tradición mágica también afecta a qué tipo de espíritus puedes convocar. Si necesitas ayuda en combate, un mago hermético invocará a espíritus de fuego mientras que un shamán invocará espíritus animales. Las formas de conseguirlo serán ligeramente distintos, pero los efectos serán los mismos.

TRADICIÓN HERMÉTICA
Combate: Fuego
Curación: Hombre
Manipulación: Tierra
Detección: Aire
Ilusión: Agua

TRADICIÓN SHAMÁNICA
Combate: Bestias
Curación: Tierra
Manipulación: Hombre
Detección: Agua
Ilusión: Aire

DRENAJE DE ENERGÍA
Hemos hablado de cómo el mago puede llegar a la extenuación lanzando conjuros. La mente se cansa con el esfuerzo que requiere de toda la voluntad del mago para modelar el maná y canalizarlo. Bien sea creando un objeto, lanzando un conjuro o invocando a un espíritu, la mente del mago se fatiga.

La resistencia mental viene definida por tu tradición mágica en un chequeo efectuado contra la dificultad del acto mágico que se quiera realizar. Por ejemplo; un conjuro de bola de maná, tiene una fatiga igual a la fuerza que quieras imprimir al hechizo, mientras que toque de muerte tiene una fatiga igual a la fuerza del Hechizo -6 (menos seis).
Todos los hechizos tienen un coste de fatiga mínimo de 2.

PERCIBIR LA MAGIA
La magia deja un rastro astral que puede ser percibido por aquellos que sepan o estén atentos. Conjurar un espíritu del aire puede resultar en una ligera brisa para aquellos que no lo vean, o un conjuro de encantamiento puede poner los pelos de punta o que un escalofrío recorra la columna vertebral. Desde luego, si un mago lanza un rayo de energía seguramente que sabrás lo que está pasando.
Percibir la magia es un chequeo de Percepción+Intuición(mental) con un umbral igual a la habilidad del lanzador menos la fuerza del conjuro, o de 6- la fuerza del conjuro si no hay lanzador involucrado.
Se obtiene un bonificador de +2 dados a la tirada si se tiene algún tipo de conocimiento sobre el conjuro o un foco activo relaccionado.

Notas de juego

FÍSICO CONTRA MANÁ

Los conjuros de tipo físico (ver características de conjuros mas adelante) son aquellos que interactúan con el mundo físico, golpeando, empujando o creando algo sólido.
Los conjuros de maná son de naturaleza astral, que afectan las auras del plano astral. Estos hechizos pueden afectar tanto a auras en el plano astral como en el material siempre que el lanzador esté en el mismo plano que el/los objetivo/s. 

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06/10/2020, 11:06
DIRECTOR

LANZAMIENTO DE CONJUROS
Cuando un mago quiere lanzar un conjuro realiza un ritual, evocaliza unas palabras o simplemente canaliza la energía mágica deseando el efecto. Primero el mago elige el conjuro que desea lanzar, después el objetivo del mismo y la fuerza que imprimirá al conjuro. Entonces se ejecuta mediante una tirada de habilidad Lanzamiento de conjuros+Magia(fuerza) incluyendo modificadores diversos como mantenimiento de conjuros, heridas etc... Cualquier tirada de oposición o umbral que necesites rebasar para lanzarlo, está descrita en la descripción del conjuro.

Y por último se hace una tirada de fatiga igual a la resistencia por tu tradición mágica con un umbral igual a la fuerza impresa al conjuro. Cada éxito de menos es un punto de fatiga que ganas. Normalmente los conjuros solo hacen daño de aturdimiento/fatiga, pero hay algunos (descrito en su descripción) que hacen daño físico/mortal.

Como en cualquier tirada de habilidad, tú eliges cuántos dados utilizar de tu reserva de dados para llevar a cabo tu acción.

CARACTERÍSTICAS DE LOS CONJUROS
Los conjuros tienen unas características en su descripción. Estas características son:

Tipo (Type): Si es un conjuro de naturaleza física o de maná (ver la nota FÍSICO CONTRA MANÁ en el post anterior)
Rango (Range): Describe el alcance del conjuro o el radio de acción. Un LOS (Line Of Sight) significa que se debe tener línea visual con el objetivo. No vale "ver" al objetivo mediante un espejo o cámara de vigilancia, debe ser de visión directa. Una T (Touch) significa que se debe tocar al objetivo con una parte del cuerpo. Una A (area) significa que el conjuro afecta a un área determinada en la descripción del conjuro.
Daño (Damage): Existen dos tipos de daño, P (Physical) daño físico y S (Stun) daño de aturdimiento. El conjuro determina la naturaleza del efecto.
Duración (Duration): Determina la duración del hechizo. Si es instantáneo se verá una I (Instantaneous). Si puede sostenerse o ampliarse se verá una S (Sustained). Una P (Permanent) indica un conjuro de acción permanente, es decir, que no puede anularse o disiparse, permeneciendo activo siempre que se mantenga durante tantos asaltos como la característica de magia o fuerza del efecto lo que sea mayor.
Fatiga (Drain): La fatiga que imprime el lanzamiento del conjuro. Esta no puede ser nunca inferior a 2. 
 

CONTRAHECHIZOS
La habilidad de contrahechizos sirve para dos cosas; Protegerte de un hechizo lanzado o disipar un efecto ya en uso. Los contrahechizos no requieren espíritus, poderes especiales o preparaciones alquímicas.

Para protegerte de un hechizo puedes declarar una acción gratuita para usarlo o, si no dispones de ninguna, una interrupción reduciendo tu iniciativa en 5. Una vez puedas lanzarlo, debes decidir cuantos dados de la habilidad utilizar para contrarrestarlo. Los dados de habilidad se renuevan cada turno.
Un contrahechizo puede proteger a tanto objetivos como atributo de magia poseas (incluyéndote a ti mismo) asignando la reserva de dados de la habilidad a la defensa de los protegidos.

Por ejemplo:
Un mago tiene una habilidad de contrahechizos de 5 y magia 5. Podrá proteger a cuatro personas además de él (en su línea de visión o a una distancia máxima de él como su característica de magia) y estas personas podrán sumar cinco dados a su defensa contra el conjuro.
En el mismo turno, un segundo mago lanza un rayo de descarga contra él. Al haber gastado todos los dados de contrahechizo en la acción anterior del turno, no puede contrarrestar este hechizo.

DISIPAR HECHIZO
Disipar hechizo es cuando un hechizo o conjuro está activo y se quiere terminar con él, bien esté activo en un área o por que un usuario mágico lo esté manteniendo. Para ello es necesario un test de habilidad contrahechizo + magia (Astral) contra la fuerza del conjuro o hechizo + la caracteristica de magia del lanzador (+ el karma utilizado de ser el caso o el número de participantes en el ritual).

Este test es un test de oposición y a la vez sostenido. Cada asalto que dediques a disipar el conjuro acumulas éxitos (y también fatiga) hasta que lo disipas o lo dejas.
La fatiga acumulada por disipar un conjuro es igual al doble de los éxitos sacados por el oponente. Si los éxitos superan tu atributo de magia, el daño pasa a ser físico.

 

INVOCACIONES

Puedes invocar un espíritu del mismo tipo que tu tradición mágica te permita con una fuerza máxima igual al doble de tu característica de magia. Puedes invocar un espíritu que posea un poder adicional por cada 3 puntos de fuerza.

Una vez elegido esto, se efectúa un test opuesto de la habilidad de invocación+magia (fuerza) contra la fuerza del espíritu. Si se supera, el espíritu aparece en el plano astral cerca de ti. Por cada éxito de más podrá efectuar un servicio adicional. Este servicio depende del tipo de espíritu invocado, su fuerza y sus poderes.

La fatiga, se consiga o no la invocación, es igual a dos veces los éxitos del espíritu. Si los éxitos superan tu atributo de magia, el daño pasa a ser físico.

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06/10/2020, 11:06
DIRECTOR

EL PLANO ASTRAL
El plano astral existe, independientemente de si un mago puede o no proyectarse en él. Si puedes proyectarte puedes expandir tus sentidos y tu espíritu hacia ese otro plano, vagando por el mundo de una forma completamente diferente. Muros y paredes no impiden el movimiento, (y la mala noticia para los depravados sexuales) pero las cosas no se ven como tal, aunque si que puedes distinguirlas unas de otras gracias al aura que tienen.

Una persona emite un aura que puede verse en el plano astral y la diferencia de otra como si de una huella genética se tratara. Además, el aura expresa lo que siente esa persona. Para interactuar en el plano astral se utiliza la habilidad de Asentimiento, que lee las auras, tanto de personas como de animales y cosas. Una carta de amor se verá con un aura rosada mientras que una de venganza u odio se verá con un aura negruzca y rojiza.

En el plano astral no hay nada físico, por lo tanto nada físico puede interactuar con lo astral ni al revés, pero no significa estar exento de peligros.

En el plano astral moran los elementales y espíritus de diversa índole y categoría que pueden hacerle la vida imposible a los runners. Protección, vigilancia y exploración son los más comunes de los encargos hechos a estos seres astrales.