Partida Rol por web

Dark Heresy: Capítulo Primero.

Culto Mechanicus.

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02/03/2010, 23:46
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Explicaciones sobre Reglas.

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02/03/2010, 23:55
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NORMAS DE LA PARTIDA:

 

1)     Reglas del juego: Juego de rol de Dark Heresy. El que quiera puede consultarlo, pero por favor no miréis las aventuras o no podréis jugarlas.

2)     Rivalidad amistosa: Algunos personajes tienen trasfondos opuestos. Los personajes procedentes de la Eclesiarquía tienden a tener por norma una visión bastante pobre acerca de los Psíquicos y de los personajes que siguen el Culto de la Máquina. Un poco de rivalidad interpretativa está bien, incluso puede ser la salsa de la partida, pero sin pasarse. Recordad siempre que estáis en el mismo equipo y que tenéis que trabajar juntos. Además, cualquier enfrentamiento ficticio jamás debe de llevarse al terreno de lo personal. Esto es fundamental.

3)     Cambio de avatar: Una vez empezada la partida no se puede cambiar el avatar del personaje, salvo casos muy excepcionales.

4)     Secretismo: El contenido de las fichas es secreto. No comentéis con los demás jugadores el contenido de vuestras fichas, por más que antes o después se acabe sabiendo lo que puede hacer cada uno.

5)     Cuestión de moralidad: La mentalidad del Imperio tiende hacia el feudalismo. La partida tiene en general una moralidad gris, en el mejor de los casos. Esto no significa que los personajes tengan carta blanca para hacer lo que quieran. De hecho, existe esa tentación, pero sólo conduce a la Corrupción, a la locura, a la degeneración y a que el personaje se acabe convirtiendo en un PNJ.

6)     Juego limpio: Normas de juego limpio:

a.     Diferenciar siempre muy bien lo que sabe el jugador de lo que sabe el personaje. Si el jugador piensa que el personaje debería de saber algo que él no sabe, siempre puede preguntarle al master, quien le dará la información que necesite o le pedirá que haga alguna tirada.

b.     Actuar como actuaría tu personaje, aunque eso no sea lo más conveniente para él. Evitar el metaroleo.

c.      Hacer lo posible por mantener siempre el buen ambiente de la partida, tanto entre jugadores, como entre jugadores y master. Es esencial para el buen desarrollo de la partida, incluso aunque durante la misma pasen cosas terribles.

7)     Sobre las ausencias: Si un jugador se tiene que ausentar, se ruega que lo avise en la escena de Personajes y Novedades. Es importante tener en cuenta que al volver es el propio jugador el único responsable de ponerse al día, no es en absoluto cosa del master. Se valora el esfuerzo del propio jugador por leer lo que ha pasado y ponerse al día sin molestar con ello a nadie.

8)     Sobre los combates: La regla general es que se juegan por IRC (hay un enlace en la propia web de umbría). Especialmente los combates que se prevean más largos, complicados y trascendentes. Es posible que algunos combates cortos y sencillos se jueguen por RPW. Si un jugador prevé que no podrá asistir a un combate, debería designar a alguien que le sustituya y probablemente darle algunas directrices. En general se intentará consensuar tanto como se pueda los horarios de combates por IRC, aunque es imposible que le venga siempre bien a todo el mundo. Horario preferente (siempre en hora española, la del Servidor de Umbría): Laborables de 21:00 a 01:00. Fines de semana: Sábados y domingos de 16 a 21:00. Los domingos en general se podrá prolongar hasta las 00:00. – Todo jugador está obligado a postear al menos un pequeño resumen sobre cualquier combate en que su personaje se vea implicado o del que sea testigo, dar su punto de vista. Esto es con independencia de que haya podido participar activamente o no en el roleo IRC, para eso existen los logs.

9)     Forma de abandonar la partida: Cualquier jugador que no esté a gusto con la partida o cuya vida personal le impida seguir con la misma puede abandonarla en cualquier momento por las buenas y sin mayor repercusión. Nunca habrá negativos por abandonar la partida por las buenas. La forma de hacerlo es avisar al master, explicar mínimamente el motivo del abandono de la partida (se aconseja ser sinceros, si le decís al master que la partida no os gusta por tal motivo, tal vez pueda hacer algo por mejorarlo y que los demás jugadores no sientan lo mismo). Si son motivos personales no hay por qué explicarlos, pero se pide que sea realmente por motivos personales. Siempre que el abandono de la partida sea comunicado y se dé alguna clase de explicación, el abandono será por las buenas, sin rencores, sin repercusiones y sin negativos. Si un jugador no está a gusto en la partida es mucho mejor que se vaya, y no que espere a que le maten para encasquetarle un negativo al master.

10)  Sobre la desvirtuación: Soy totalmente contrario a desvirtuar por desvirtuar, y más en una partida donde es necesario mantener cierta atmósfera. Las Notas de Juego son para aclarar en términos de juego aspectos que se han descrito en el texto narrativo de la parte de arriba del post. No son para poner chorradas que no tengan nada que ver con la partida.

Sobre las dudas: Es natural tener docenas de dudas, especialmente cuando se lleva poco tiempo en la partida, y encima probando un juego nuevo. En todo momento, estaré encantados de aclarar dudas. El método preferente de resolver dudas es SIEMPRE por MP. Alternativamente, también por Messenger. Nunca pongáis simples posts de dudas en medio de una escena interpretativa, ya que eso rompe un poco el ritmo y el ambiente de esa escena.

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03/03/2010, 20:24
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REGLAS DEL JUEGO:

- En esta escena iremos desgranando las dudas sobre reglas que vayan surgiendo.

1- Lo principal: Tiradas.

- Son tiradas de 1d100. Generalmente se trata de sacar por debajo de lo que se tiene en un Atributo o Habilidad.

- Si estamos disparando usaremos Habilidad de Proyectiles.

- Si atacamos cuerpo a cuerpo será Habilidad de Armas (aunque sea lucha desarmado).

- En las habilidades, si la tienes, tiras tu habilidad completa (o con +10 o +20 según el pack de entrenamiento que cada uno haya comprado). Si no tienes la habilidad, pero se trata de una habilidad general, usas la característica relevante dividida entre dos y redondeada hacia abajo.

- Si no es una habilidad básica y no la tienes, no puedes usarla, no hay tirada.

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04/03/2010, 12:40
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REGLAS DEL JUEGO:

2- Características y Bonificaciones de Característica:

Las características están expresadas en percentiles, siendo 30 el valor promedio normal en un humano.

Las bonificaciones de característica son el número de las decenas de cada característica.

Si por ejemplo un personaje tuviese Fuerza 49, su Bonificación de Fuerza sería 4.

- La Bonificación de Fuerza se añade al daño en combate cuerpo a cuerpo.

- La Bonificación de Resistencia reduce el daño sufrido en combate (al igual que la armadura).

- La Bonificación de Agilidad se usa en la tirada de Iniciativa: Que es 1d10+ BA + otros posibles bonos (como el +1 que tienen los originarios de mundos colmena).

- La Bonificación de Inteligencia se usa con algunas habilidades, como Medicae.

- La Bonificación de Percepción se emplea en habilidades como Psinisciencia.

- La Bonificación de Voluntad se emplea para manifestar poderes psíquicos.

- La Bonificación de Empatía se usa para interactuar con la gente.

3- Tiradas y niveles de éxito y de fracaso:

- Generalmente cualquier resultado entre 96 a 100 es siempre un fracaso. Disparando, es además arma encasquillada (a menos que sea Fiable). Cuando se dispara en fuego automático o semiautomático el encasquillamiento se produce con 94 a 100.

- En las tiradas es a menudo muy importante determinar el nivel de éxito o de fracaso. Los niveles de éxito se miden por cada 10 puntos enteros en que se ha superado la tirada. Los de fracaso por cada 10 puntos enteros en que se ha fallado.

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04/03/2010, 21:00
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DIFICULTAD DE LAS TIRADAS:

DIFICULTAD MODIFICADOR
Fácil +30
Rutina +20
Ordinaria +10
Moderada +0
Complicada -10
Difícil -20
Muy Difícil -30

 

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06/03/2010, 02:24
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REGLAS:

4- Son perfectamente posibles las tiradas enfrentadas: un Arbites interroga a un rebelde (Indagar contra Engañar). En las tiradas enfrentadas gana aquella que supere la dificultad por mayor margen de éxito.

5- PUNTOS DE DESTINO:

A) Es posible gastar temporalmente un punto de Destino para uno de los siguientes resultados:

- Repetir cualquier tirada (los resultados de la repetición son definitivos).

- Considerar que se ha sacado un 10 en la tirada de iniciativa.

- Añadir un nivel de éxito adicional a una tirada.

- Recuperar inmediatamente 1d5 heridas (no críticos).

- Recuperarse tras haber sido atudido.

B) Es posible sacrificar permanentemente un punto de Destino para eludir la muerte de alguna manera que sea razonable o plausible.

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06/03/2010, 22:14
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REGLAS DE COMBATE:

ASALTOS:

1- SORPRESA.

2- INICIATIVA.

3- RESOLUCION DEL ASALTO.

4- FIN DEL ASALTO.

5- REPETICION PASOS 3 Y 4.

 

- Cuando en el inicio del encuentro algún combatiente es tomado por sorpresa, no actúa ni se defiende en el asalto inicial.

- La iniciativa se calcula tirando 1d10 + Bono de Agilidad + otros posibles bonos (como el +1 por ser de un mundo colmena), y se mantiene igual durante todo el combate.

ACCIONES:

- Acción completa.

- Media acción.

- Reacción.

- Acción libre.

- Acción prolongada.

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06/03/2010, 22:19
Director

ACCIONES DE COMBATE:

Acciones de ataque:

 

Acción
Tipo Descripción
Ataque cauteloso Completa -10 a HA, +10 a parar o esquivar golpes
Ataque normal Media Efectúa un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
Ataque total Completa +20 a HA, pero no se pueden parar ni esquivar golpes
Ataques múltiples Completa Usa Talentos específicos para ello
Aturdir Completa Intenta aturdir a un oponente
Carga Completa Recorrer al menos 4 metros, +10 a HA
Derribo Media Intenta derribar a un oponente
Finta Media Tirada HA enfrentada, si gana, su próximo ataque no se puede parar ni esquivar
Fuego de contención Completa Obliga oponentes a ponerse a cubierto, -20 a la HP
Fuego de oportunidad Varía Dispara contra cualquiera que entre en la zona cubierta, -20 a HP
Postura defensiva Completa -20 a la HA de enemigos, no puede atacar
Presa Completa Realiza un ataque de presa
Ráfaga automática Completa +20 a HP, 1 impacto adicional por cada nivel de éxito
Ráfaga semiautomática Completa +10 a HP, 1 impacto adicional por cada dos niveles de éxito

 

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06/03/2010, 23:24
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Acciones de movimiento:

Acción Tipo Descripción
Abandonar combate Completa Para zafarse y alejarse de un combate cuerpo a cuerpo
Correr Completa Desplazarse el triple de distancia, enemigos tienen -20 HP y +20 HA
Hostigar Media Tirada enfrentada de HA, si gana, el enemigo se mueve 1 metro
Incorporarse/ montar Media Para levantarse del suelo o subirse a un animal de monta
Movimiento Media/ Completa Indice de movimiento normal con media acción, el doble acción completa
Movimiento táctico Completa Para avanzar aprovechando toda la cobertura disponible
Salto Completa Para efectuar un salto horizontal o vertical

 

Acciones varias:

Acción Tipo Descripción
Apuntar Media/ Completa +10 al impacto (media) o +20 (completa) en el próximo ataque
Concentrar poder Varía Utiliza un poder psiquico
Equipar Media Prepara un arma u objeto
Esquiva Reacción Realiza una tirada de Esquivar para anular un impacto
Parada Reacción Realiza una tirada de Habilidad de Armas para anular un impacto
Recarga Varía Recarga un arma a distancia
Reserva Media Emplea cualquier media acción antes de su próximo turno
Usar una habilidad Varía Para utilizar una habilidad

 

 

 

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22/05/2010, 14:30
Director

HERIDAS, DAÑO Y CURACION:

- Heridas Leves: Daños igual o por debajo del doble de la Bonificación de Resistencia. Ejemplo si la BR es 3, pues hasta 6 heridas. Se cura al ritmo de 1 punto por día, si durante ese tiempo no hace otra cosa que descansar en cama, entonces recupera su BR en Heridas cada dia.

- Heridas Graves: Daños por encima del doble de la BR, pero sin llegar a negativos (daños críticos). Estas heridas se curan al ritmo de 1 punto por semana. Si el personaje descansa la semana completa, entonces recupera su BR en heridas.

- Heridas Críticas: Toda herida sufrida cuando el personaje llega a cero heridas es crítica. Se requieren cuidados médicos además de reposo absoluto. Se cura 1 punto de daño crítico por semana.

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22/05/2010, 14:36
Director

MAS CIRCUNSTANCIAS DE COMBATE:

1- A quemarropa: Disparar a un oponente a menos de 3 metros de distancia (cuando aún no se está atrapado cuerpo a cuerpo) da un bono de +30 al ataque. Esto no es aplicable a las armas con Dispersión, como las escopetas.

2- Cuerpo a cuerpo: Una vez trabado cuerpo a cuerpo no es posible disparar ningún arma excepto que sea una pistola. Una pistola usada cuerpo a cuerpo no cuenta como que esté a quemarropa (no recibe el bono de +30 al disparo). Las armas de disparo básicas y las más grandes que una pistola son inútiles cuerpo a cuerpo (excepto tal vez como garrote).

3- Abandonar combate cuerpo a cuerpo: Destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo es una acción de asalto completo y permite moverse al índice de movimiento parcial (Bonificación de Agilidad).

4- Huida, como el anterior, pero permite moverse, correr o abandonar combate. El problema de la huida es que da la espalda, y cada oponente que estuviera en combate cuerpo a cuerpo recibe un ataque libre de medio asalto contra el que huye.

5- Niebla, bruma o sombras (escasa iluminación): -20 al disparo. Como cuando se dispara en un lugar cerrado tenuemente iluminado por linternas.

6- Mano torpe: -20 al disparo.

7- Corto alcance: Disparar a menos de la mitad del alcance normal del arma, da un +10 en circunstancias ideales (espacios abiertos, bien iluminados, clara línea de visión sin obstáculos).

8- Oscuridad: -20 con armas cuerpo a cuerpo, -30 al disparo.

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01/06/2010, 21:40
Director

EXPERIENCIA Y ASCENSOS:

- Los personajes usualmente empiezan el juego con 400 PX ya invertidos.

- En la mayoría de profesiones es posible ascender al segundo Rango una vez se consiguen 500 PX invertidos (gastados).

- Entre misiones no es posible conseguir más de un ascenso de golpe, incluso aunque se tengan PX de sobras.

- Siempre debe pasar algún tiempo (y al menos una misión exitosa) entre un ascenso y el siguiente.

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09/12/2010, 16:53
Director

ACLARACION SOBRE FUEGO DE OPORTUNIDAD, APUNTAR Y RESERVA:

- En recientes roleos he aplicado mal estas reglas. Ahora me toca intentar deshacer el entuerto.

- Apuntar (media acción o acción completa): Puedes tomarte más tiempo del normal para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con una probabilidad incrementada de impacto. Si es Apuntar como media acción la bonificación es +10, si es acción completa es +20. El ataque debe venir justo a continuación de la acción de Apuntar.

Aclaraciones:

a) Apuntar no es compatible con Fuego de Oportunidad, Reserva o Cubrir una Casilla.

b) El blanco ha de ser claramente visible, no se puede apuntar a ciegas.

c) Es posible Apuntar incluso con un objeto arrojadizo.

d) Es posible Apuntar a un blanco en movimiento, siempre y cuando el ojo del tirador pueda seguirlo con facilidad. El Master puede determinar que un blanco es demasiado veloz para poder Apuntarle.

- Fuego de oportunidad: Sólo con armas automáticas. Cubre una "zona letal" que puede ser tan grande como un ángulo de 45º frente al arma y hasta una distancia máxima de la mitad del alcance normal del arma. Usualmente suele ser una zona más pequeña y mejor delimitada. Establecer una zona letal consume un turno completo. Es posible disparar una ráfaga automática a cualquiera que entre en la zona letal. Cualquiera en la zona letal es susceptible a sufrir acobardamiento (Voluntad -20) cuando empieza la ráfaga. La ráfaga se realiza con un -20 a la HP. Si la ráfaga ocurre al mismo tiempo que la acción de otro, actuará primero quien tenga mayor bonificación de Agilidad (o realizan tirada enfrentada de AGI si tienen la misma). Se puede mantener este estado durante Bonificación de Voluntad en horas, después de lo cual hay que descansar 1d10x10 minutos. Si el tirador usa cualquier otra acción que no sea su ráfaga de oportunidad, se cancela este estado.

- Reserva (media acción): Te limitas a observar y esperar una mejor oportunidad. Cuando usas esta acción tu turno termina de inmediato, pero te reservas media acción. En cualquier momento antes de tu siguiente turno podrás emplear esta media acción que has reservado. Si intentas actuar al mismo tiempo que alguien que también haya hecho acción de Reserva hay tirada enfrentada de Agilidad. Si no utilizas la acción reservada antes de tu siguiente turno, se pierde.

* Clase especial de Reserva: Esperar a que alguien entre en una casilla para atacarle. Se puede hacer con cualquier arma y clase de ataque. No es compatible con Apuntar, pero tampoco tiene el -20 a la HP del Fuego de Oportunidad.