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Dead Space

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13/01/2011, 10:45
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Sólo para el director

guia par el juego Dead space basandonos en Nsd20

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Sólo para el director

Dead Space es un conocido juego publicado para diversas plataformas. El juego nos presenta una ambientación de ciencia ficción y terror, como una especie de mezcla entre Aliens, Horizonte Final y 28 Días Después. Todo un juegazo que ha conocido diversos spin-off (película de animación, cómic, precuela para Wii) e incluso una 2ª parte que se encuentra en desarrollo. Por ello, y porque nos ha encantado el juego, hemos pensado en ofrecer una adaptación de sus elementos más representativos para NSd20. De esta forma cualquier persona que lo haya jugado, o que se documente por la red, podrá dirigir a esta fascinante ambientación. Si no conoces el juego al menos te servirá para tomar ideas para tus campañas de CiFi.

Personajes
Los personajes para esta ambientación deben crearse con 40 puntos. Basándonos en lo que se ve en el juego no pueden comprar ni Psiónica ni implantes tecnológicos. La magia tampoco estará disponible en esta ambientación. El Director de Juego debería incluir las reglas de Miedo, Horror y Locura del capítulo Terror del manual básico de juego.

También recomendamos incluir los siguientes rasgos de juego a disposición de los jugadores:
 

  • Gravedad Cero (Habilidad, dependiente de Fuerza). El personaje sabe moverse en situaciones sin gravedad. Sustituye a la habilidad de Atletismo en gravedad cero.
  • Saberes recomendados: Informática, Ingeniería Espacial, Religión.
     
  • Competencia en Gravedad Cero (Dote). El personaje parece haberse criado en gravedad cero. Resulta tan natural para él que recibe un +4 a sus tiradas de la Habilidad Gravedad Cero.
  • Sensible a la Gnosis Colectiva (Dote). Por alguna razón desconocida el personaje tiene una especial empatía con la Gnosis Colectiva. Esto le reporta tanto ventajas como desventajas, porque es posible que reciba mensajes crípticos en la forma de ilusiones de la Gnosis, pero también que ésta nuble su mente para hacerle ver cosas imposibles.
     

DRI
Los personajes de Dead Space llevan un traje con comunicador, indicador de constantes vitales, módulo cinético, estabilizador y respirador de aire denominado "DRI". En el juego se aprecian diferentes modelos de DRI y aquí tratamos de reflejarlo con el siguiente equipo (el coste indicado es en Puntos de Personaje):
 

  • DRI básico (Coste 0). Sin reducción de daño. Incorpora 30 segundos de oxígeno (aproximadamente 10 asaltos de combate) pero carece de módulo cinético y estabilizador.
  • DRI profesional (Coste 1). Reducción de Daño 1. Incorpora 40 segundos de oxígeno (aproximadamente 13 asaltos de combate). Su módulo cinético alcanza 3 metros y su estabilizador permite un único uso.
  • DRI profesional versión 2.0 (Coste 2). Reducción de Daño 2. Incorpora 50 segundos de oxígeno (aproximadamente 16 asaltos de combate). Su módulo cinético alcanza 6 metros y su estabilizador permite dos usos.
  • DRI Militar (Coste 3). Reducción de Daño 3. Incorpora 60 segundos de oxígeno (aproximadamente 20 asaltos de combate). Su módulo cinético alcanza 9 metros y su estabilizador permite tres usos.
     

Módulo cinético y estabilizador
Los trajes DRI suelen incorporar estos dos módulos, que permiten realizar las siguientes tareas:
 

  • Módulo cinético: funciona como el conjuro Telequinesia (ver manual básico de NSd20), sustituyendo la Aptitud Mágica por el Coste del DRI+1. Por ejemplo, el DRI básico equivale a una Aptitud Mágica de 1. Aunque en el juego original el módulo cinético no consume energía, si el Director de Juego lo juzga conveniente puede limitar sus usos como en el caso del Estabilizador.
     
  • Estabilizador: el estabilizador sirve para ralentizar un único objeto. Para ello el personaje debe hacer una tirada de ataque exitosa sobre su objetivo y, en caso de tener éxito, el objetivo queda ralentizado (como el conjuro Ralentizar). Cuando es preciso se utiliza el Coste del DRI+1 como equivalente de la Aptitud Mágica

Armas del juego
 

  • Cortadora de plasma. Utiliza las estadísticas de la pistola de plasma del manual básico de NSd20.
     
  • Rifle de Impulso. Utiliza las estadísticas del rifle de pulsos del manual básico de NSd20.
  • Cañón lineal. Utiliza las estadísticas del rifle criónico del manual básico de NSd20 eliminando el detalle de que el daño es de frío y añadiendo la posibilidad de lanzar "minas" con un temporizador de 1d3 asaltos (hacen el mismo daño, pero en área, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
     
  • Lanzallamas. Estadísticas del lanzallamas manual básico de NSd20, añadiéndole la posibilidad de disparar un proyectil que hace daño en área (el mismo daño que el lanzallamas común, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
     
  • Sierra trituradora. Es como la motosierra del manual básico de NSd20, pero que también puede ser utilizada para disparar sierras como si fuera un arma a distancia. Hace el mismo daño que la descrita en el manual.
     
  • Rayo de contacto. Utiliza el cañón de relámpagos del manual básico de NSd20 para representar esta arma.
     
  • Cañón de energía. Utiliza el Remington 700 del manual básico para representar este arma. Incorpora la opción de disparar una granada con un temporizador de 1d3 asaltos (hace el mismo daño, pero en área, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).

Monstruos
Las criaturas de Dead Space son una parte trascendental del juego. En el manual básico de NSd20 tenemos el Parásito Espacial como la criatura más semejante, pero haciéndole unas cuantas modificaciones podremos reflejar los diferentes tipos de necromorfos del juego.

Tomando como base el parásito espacial os ofrecemos tres tipos diferentes de necromorfos: slashers, guardians y exploders. Sin duda te servirán para hacer tus propios enemigos para los jugadores, con la ventaja de que puedes inventar nuevas variedades.

En Dead Space puedes eliminar a los enemigos de dos formas: o bien cercenando sus extremidades o bien por daño masivo. La opción de daño masivo es la tradicional en NSd20, mientras que la otra la representaremos mediante críticos. Al margen del daño que haga, cada crítico cercena una de las extremidades del enemigo. Así, un guardian se quedará sin uno de sus zarcillos por cada crítico que reciba. Si se queda sin extremidades el enemigo muere.

Slashers (50 puntos)
 

  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
     
  • Velocidad: 6 m
  • Características (3): Fuerza 15 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución -, Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (5): Atención 4 (+6), Averiguar intenciones 4 (+6), Intimidar 8 (+6), Sigilo 4 (+6).
  • Rasgos de especie (15): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (Garras) II, Arma natural (Mordisco) III, Camuflaje natural (Oscuridad) III, Competencias limitadas, Reproducción parásita, Vista ciega
     
  • Bonificaciones (10): Ataque 4 (+6), Dureza 5 (+5), Reflejos 3 (+5), Voluntad 3 (+5)
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 13, Garras +6 (1d6+2), Mordisco +8 (1d8+2).
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15

Guardians (50 puntos)
 

  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
     
  • Velocidad: 9 m
  • Características (3): Fuerza 12 (+1), Destreza 17 (+3), Constitución -, Inteligencia 8 (–1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (4): Atención 4 (+6), Averiguar intenciones 6 (+8), Intimidar 4 (+2), Sigilo 2 (+5).
  • Rasgos de especie (17): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (Proyectil) V, Camuflaje natural (Oscuridad) III, Competencias limitadas, Miembro adicional (zarcillos) II, Reproducción parásita, Trepador II, Velocidad incrementada I, Vista ciega
     
  • Bonificaciones (9): Ataque 3 (+6), Dureza 5 (+5), Reflejos 4 (+7), Voluntad 2 (+4)
  • Combate: Iniciativa +7, Defensa 17, Disparo +7 (2d4)
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15
  • Especial: los guardians realizan tres disparo por asalto, cada uno de los cuales se realiza independientemente. Cada crítico elimina uno de los zarcillos y, por tanto, uno de los disparos. Los dos disparos siguientes se consideran mano torpe.

Exploders (31 puntos)
 

  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
     
  • Velocidad: 1 m
  • Características (-8): Fuerza 10 (0), Destreza 8 (-1), Constitución -, Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (4): Atención 6 (+7), Averiguar intenciones 4 (+5), Intimidar 4 (+2), Sigilo 2 (+1).
  • Rasgos de especie (8): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (apéndice explosivo) VI, Camuflaje natural (Oscuridad) II, Competencias limitadas, Reproducción parásica, Velocidad reducida, Vista ciega
     
  • Bonificaciones (10): Ataque 2 (+1), Dureza 5 (+5), Reflejos 0 (-1), Voluntad 4 (+5)
  • Combate: Iniciativa -1, Defensa 9, Golpe +1 (1d3), Apéndice explosivo: 2d6 en radio de 3 metros y muerte del exploder.
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15
  • Especial: los exploders se acercan a un enemigo y le golpean con su apéndice explosivo, haciéndoles daño de golpe y añadiéndole la explosión. Es posible eliminarlos disparando a su apéndice, detonando así la carga explosiva. Para resolver esa situación supón que el apéndice explosivo tiene Defensa 14 y resiste 5 puntos de daño antes de explotar.
     
  • Slasher: Mutación de un ser humano que ha sido recientemente infectado. Es el enemigo más común del juego y más fácil de eliminar. Varía de color según la indumentaria del humano infectado. Hay una variante de un color oscuro mucho más fuerte.

  • Lurker: Los bebés a bordo de la USG Ishimura también sufrieron mutaciones; parecen ser inofensivos y tratarán de evitar al personaje para después atacarlo con los proyectiles que lanzan los 3 tentáculos que salen de su espalda. Bastante ágiles, y pueden desplazarse a través de los muros. Tienen una variante de un color oscuro algo más difícil de eliminar. Estos enemigos pueden maniobrar en gravedad zero.

  • Leaper: En lugar de piernas tiene una cola larga y fuerte que utiliza para afirmarse al moverse. También la emplea para dar saltos y ataques violentos. Su punto débil son los brazos. Se puede encontrar en ambientes con gravedad cero. También tiene una especie variante, algo más fuerte de color negro

  • Guardián: Se pega a las paredes. Tiene tentáculos y puede expulsar pequeñas criaturas de un solo tentáculo de su estómago. Se puede escuchar desde lejos gimiendo y dando alaridos. Sólo se le puede aniquilar lanzándole un bote de gas inflamable, o bien cortando cada uno de sus tentáculos.

  • Howler: Son Guardianes que todavía no están desarrollados y están pegados en las paredes, no atacan a no ser que te acerques mucho y le despiertes. Se le puede matar fácil y tranquilamente decapitándole con algún arma.

  • Wheezer: Mutación humana a Necromorph que, aunque es aparentemente inofensivo (no atacan cuando se lo encuentra), desprende gases tóxicos mortales al procesar (al parecer respirando) el aire de la zona en la que está.

  • Pregnant: Se asemeja a una mujer embarazada infectada, pero a diferencia del Guardián, tiene piernas y se puede mover (aunque muy lentamente). La mejor manera de eliminación es desmembrando sus extremidades, sin dañar el estómago, ya que de hacerlo de este saldrán sus crías en grandes cantidades.

  • Infector: Es el que esparce el virus, tanto en humanos vivos como en cadáveres. Si no se elimina primero, creará varios Necromorph que atacarán al personaje. Por eso es recomendable desmembrar todos los cadáveres que se encruentren en el camino, si están en gran concentración en determinado lugar es posible que se presenten.

  • Swarmer: Creado a partir de un grupo de células muertas. Se puede encontrar vagando en pequeños grupos, o saliendo de Pregnants muertos.

  • Divider: Altos, fuertes y formado por varios organismos. Al desmembrarlo, las partes que los conforman atacarán al personaje. Para eliminarlo hay que disparar a las extremidades. De inmediato se debe usar el estabilizador contra las partes antes de que puedan separarse, pisotearlas funciona aún más efectivo es el cañón de energía y el tiro secundario del rayo de contacto para eliminarlos a todos de un disparo. Si se salta estas indicaciones, puede que se tarde incluso se complique su eliminación.

  • Brute: Grande, fuerte y blindado, su armadura lo protege de todo ataque en su parte frontal. Es creado apilando e infectando varios cadáveres al mismo tiempo. También tiene una especie negra más poderosa que la estándar y solo se encuentra 2 veces en le juego. Sólo se enfrenta a 5 de ellos (estándar) durante todo el juego. Su púnto débil es la espalda y los hombros, usando el estabilizador se puede rodear al brute y atacar fácilmente estos puntos.

  • Twitcher: Soldado de armadura blanca infectado, la combinación de los tejidos Necromorph y de los dispositivos de estabilización con los que contaban, le dieron una velocidad y habilidad mayores que la de los Necromorph comunes, lo que lo convierte en un enemigo bastante peligroso.

  • Exploder: Tiene un gran bolsa de color amarillo colgando de su brazo izquierdo. Si golpea al personaje con ella, explotará quitándole una gran cantidad de salud.

  • Drag tentacle: Enorme tentáculo que sale de agujeros en la pared,

  • Hunter: Producto del experimento del Dr. Mercer (a quien él mismo llama su "creación") con humanos. Alto, rápido y regenera sus extremidades, haciendo imposible eliminarlo.

  • Slug: ¿?

 

  • Leviathán: ¿?

 

  • Hive mind:  ¿?
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13/01/2011, 11:48
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Miedo.

Cuando se siente miedo se debera hacer una tirada de salvacion de Voluntad con una CDacorde con el estimulo que proboca el miedo.

Los efectos del miedo son diferentes segun la tirada. Si el personaje la supera entonces logra superar su miedo. Pero si falla perdera el control siendo el efecto mas grave cuanto mas grave sea el fallo.

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13/01/2011, 12:44
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Policia.

Caracteristicas: Fuerza 12(+1), Destreza 15(+2),Contitución 13(+1), Inteligencia 12(+1), Sabiduria 10(+0), Carisma 10(+0).

Habilidades: Atencion5(+5), Atletismo 4(+5), Buscar 2 (+2), Conducir 3(+5), Intimidar 4(+4), Oficio (policia) 4(+4), Saber (Ley) 2(+3),Sigilo 4(+6).

Dotes: Competencia con armas (pistola)

Bonificaciones: Ataque 2(+4), Fortaleza 2(+3), Reflejos 1(+3), Voluntad 0(+0).

Riqueza: +6

Minero.

Caracteristicas: Fuerza 12(+1), Destreza 10 (+0), Constitucion 13(+1), Inteligencia 12(+1), Sabiduria 14(+2), Carisma 10(+0).

Habilidades: Artesania (a elegir relacionado con la profesion) 8(+9), Atencion 4(+6), Saber (a elegir relacionado con la profesion) 3(+4),             Supervivencia 9(+11)

Dotes: Competencia con armas (cortadora de plasma)

Bonificaciones: Ataque 2(+2), Fortaleza 1(+2), Reflejos 1(+4), Voluntad 2(+4).

Riqueza: +6

Cientifico.

Caracteristicas: Fuerza 10(+0), Destreza 11(+0), Constitucion 10(+0), Inteligencia 15(+2), Sabiduria 14(+2), Carisma 12(+1).

Habilidades: Artesania (su especialidad)10(+12), Concentracion 7(+7), Investigar 4(+6), Oficio (medico) 6(+8), Saber 9(+11).

Dotes: Habilidad (curación menor),

Bonificaciones: Ataque 0(+0), Fortaleza 0(+0), Reflejos 1(+1), Voluntad 2(+4).

Riqueza: +6

Medico.

Caracteristicas: Fuerza 10(+0), Destreza 12(+1), Constitucion 10(+0), Inteligencia 13(+1), Sabiduria 15(+2), Carisma 12(+1).

Habilidades:Artesania (farmaceutica) 3(+4), Buscar 4(+6)

Dotes:

Bonificaciones: Ataque (+), Fortaleza (+), Reflejos (+), Voluntad (+).

Riqueza:

Ingeniero

Caracteristicas: Fuerza (+), Destreza  (+), Constitucion (+), Inteligencia (+), Sabiduria (+), Carisma (+).

Habilidades:

Dotes:

Bonificaciones: Ataque (+), Fortaleza (+), Reflejos (+), Voluntad (+).

Riqueza:

Oficial.

Caracteristicas: Fuerza (+), Destreza  (+), Constitucion (+), Inteligencia (+), Sabiduria (+), Carisma (+).

Habilidades:

Dotes:

Bonificaciones: Ataque (+), Fortaleza (+), Reflejos (+), Voluntad (+).

Riqueza:

mecanico.

Caracteristicas: Fuerza (+), Destreza  (+), Constitucion (+), Inteligencia (+), Sabiduria (+), Carisma (+).

Habilidades:

Dotes:

Bonificaciones: Ataque (+), Fortaleza (+), Reflejos (+), Voluntad (+).

Riqueza:

Profesor.

Caracteristicas: Fuerza 10(+0), Destreza 10(+0), Constitucion 12(+1), Inteligencia 15(+2), Sabiduria 13(+1), Carisma 12(+1).

Habilidades: Buscar 5(+6), Concentracion 3(+4), Diplomacia 2(+3), Investigar 4(+6), Oficio(profesor) 8(+9), Saber (especialidad academica) 10(+12).
 

Dotes: Habilidad de su especialidad

Bonificaciones: Ataque 0(+0), Fortaleza 0(+1), Reflejos 1(+1), Voluntad 2(+3).

Riqueza: +9

Reverendo.

Caracteristicas: Fuerza 10(+0), Destreza 13(+1), Constitucion 10(+0), Inteligencia 15(+2), Sabiduria 13(+1), Carisma 12(+1).

Habilidades: Escritura 4(+6), Averiguar intenciones 3(+4), Concentracion 5(+5), Diplomacia 4(+5), Oficio (sacerdote)7(+8), Saber (teologia)          9(+11)

Dotes: Fe, y puedes tranquilizar a una persona quitandole las penalizaciones de miedo
 

Bonificaciones: Ataque 0(+1), Fortaleza 0(+0), Reflejos 0(+1), Voluntad 3(+4).

Riqueza: +6

Militar.*

Caracteristicas: Fuerza 12(+1), Destreza 15(+2),Contitución 13(+1), Inteligencia 12(+1), Sabiduria 10(+0), Carisma 10(+0).

Habilidades: Atencion5(+5), Atletismo 4(+5), Buscar 2 (+2), Conducir 3(+5), Intimidar 4(+4), Oficio (militar) 4(+4), Saber (armamento) 2(+3),Sigilo 4(+6).

Dotes: Competencia con armas (rifle de pulsos)

Bonificaciones: Ataque 2(+4), Fortaleza 2(+3), Reflejos 1(+3), Voluntad 0(+0).

Riqueza: +9

*(Los militares no comenzaran desde el principio de la aventura)

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13/01/2011, 20:42
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EQUIPO

Arma Daño Critico TD Incremento distancia CDF Cargador Tamaño Peso Cr compra Especiales
 Cortadora de plasma.  2d10  20  fuego  15 m  5  8 caja  M  1,5kg    1700 N
 Rifle de Impulso.  3d10  20  fuego  25 m  5.a  50 caja  G  5 kg  2100 N
 Cañón lineal.  3d6  20  fuego  5 m  5  10 caja  G  3,5 kg  2100 Puede lanzar minascon un temporizador de 1d3 asaltos (hacen el mismo daño, pero en área, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
 
 Lanzallamas.  3d6  ----  fuego  ----  1  10 interior      G  22 kg  1700  posibilidad de disparar un proyectil que hace daño en área (el mismo daño que el lanzallamas común, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
 
 Sierra laser  3d6  20  cortant/fuego  ----  ----  ----  G  4,5 kg  900 N
 Rayo de contacto.  3d6  20  electrico  15 m  5.A  30 caja  E  14 kg  2400 N
 Cañón de energía  2d10  20  electrico  25 m  1  5 interno  G  3,5 kg  1800 opción de disparar una granada con un temporizador de 1d3 asaltos (hace el mismo daño, pero en área, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
Ametralladora gravitica 3d10 20 balistico 30 m S 20 caja G 8 kg *  
Pistola de plasma 2d10 20 fuego 15 m S 50 caja M 1,5 kg 1700  

 *Esta arma no se podra comprar solo se encontrara.

Notas de juego

 

 

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14/01/2011, 13:17
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se recibira 40 puntos de personaje, los cuales se podran gastar en los siguientes rasgos:

  • Carcteristicas, las capacidades innatas del personaje que comienzan con un valor de base 10 y que se incrementan a un precio de 1 punto de personaje por cada punto de Caracteristica. maximo hasta en nivel 30 (fuerza, constitucion, destreza...etc)
  • Bonificaciones, definen tanto tu talento en combate como tu facilidad para evitar todo tipo de circunstancias adversas. Puedes  comprarlos a 1 punto de personaje por cada punto de bonificacion correspondiente. (solo se puede aumentar un maximo de +5)
  • Habilidades, que representan lo que tu personaje sabe hacer. Por cada punto de personaje que emplees en Habilidades recibes 4 rangos para distribuir entre las mismas.
  1. Acrobacias - Destreza.
  2. Artesania - Inteligencia.
  3. Atencion - Sabiduria.
  4. Atletismo - Fuerza.
  5. Averiguar intenciones - Sabiduria.
  6. Concentracion - Constitucion.
  7. Gravedad Cero - Fuerza
  8. Engañar - Carisma.
  9. Intimidar - Carisma.
  10. Investigar - Inteligencia
  11. Juego de manos - Destreza.
  12. Medicina - Sabiduria.
  13. Oficio - Sabiduria.
  14. Orientacion - Sabiduria.
  15. Recabar informacion - Carisma.
  16. Saber - Inteligencia.
  17. Sigilo - Destreza.
  18. Supervivencia - Sabiduria.
  • Dotes, que son algun tipo de ventaja para tu personaje, desde tener un implante a tener mas facilidad con ciertas habilidades. Por cada punto de personaje que gastes ganas una dote o un rango en las dotes que tengan varios niveles.
  1. Acceso ilimitado - Acceso a lugares.
  2. Adaptacion del entorno - No penalizado por complicaciones inherentes en un entorno concreto.
  3. Aguante - +4 a pruebas para medir agotamiento.
  4. Ambidextrimo - Ambas manos cuentan como la mano diestra.
  5. Ayudante - Un pnj te asiste y te acompaña..
  6. Barrido visual - +4 a buscar en un vistazo.
  7. Caido del cielo - +3 a riqueza, +1 a oficio.
  8. Coordinar - +1 a cada miembro de grupo en ataques y habilidad
  9. Correr - Correr a 5 la velocidad normal. Salto con carrerilla 1/4 mas alto.
  10. Despierto - Voluntad sumado a atencin para evitar sorpresa.
  11. Dureza - +2 a los umbrales de daño.
  12. Esfuerzo extremo - +2 en cada tirada. Aplicable una vez para obtener +4.
  13. Fe - Añadir modificador de sabiduria a pruebas.
  14. Gran fortaleza - +1 a fortaleza.
  15. Interponerse - Intercambiarse con aliado para sufrir un ataque dirigido a el.
  16. Intuicion - Percepcion de "mal presentimiento" con prueba de voluntad contra CD15.
  17. Liderazgo - Anular atontado, aturdido, despavorido, estremecido o fatigado en un aliado.
  18. Reflejos rapidos - +1 a reflejos.
  19. Secuaces - Pnj o grupo de pnj te sirven.
  20. Segunda oportunidad - Posibilidad de repetir la tirada de salvacion para un peligro concreto.
  21. Trabajo en equipo - +1 extra a prestar ayuda. tres niveles.
  22. Valiente - +4 a voluntad contra miedo.
  23. Velocidad incrementada - +3 m a velocidad. 3 niveles
  24. Vigor - El personaje se recupera 2 veces mas rapido.
  25. Voluntad de hierro - +1 a voluntad.
  • Equipo para que tu personaje vaya a la ultima. Normalmente no es necesario emplear puntos de personaje para comprar equipo, pero si quieres algun objeto al empezar la partida deberas pagarlo
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02/02/2011, 20:42
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