Partida Rol por web

Dead Space

sala de descanso

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16/01/2011, 18:19
Víctor Hark {Seguridad}
Sólo para el director

Como verás no es gran cosa, solo he remarcado algunas cosas y separado las habilidades que tienen varios epigrafes, asi como le he puesto "dos puntos" delante de la habilidad, y he remarcado los +X poniendolos entre parentesis para que no se mezcle. Y tienes razon... JODER QUE SI SON... si solo poniendolo en negrita me ha costado lo suyo... como para escribirlo todo a mano... Buffff (Entiendemé, no te echo una mano por hacerte la pelota ni nada así ¿Va? Que quede claro. Es por la pura politica de que a quien entra nuevo en la comunidad y tiene los cojones de meterse en un proyecto tan ambicioso, los que llebamos aquí un tiempo debemos echar una mano en todo lo que se pueda) Estoy deseando comenzar, buaaa... tiene una pinta la partida...

Tengo algunas preguntas que te pongo en un mensaje a continuacion. Este si te parece util y lo uses o no, lo puedes quitar para que no enguarre mucho tus escenas. (A mi como master me gusta que todo quede muy impito, jejejeje, y en mis partidas siempre les pregunto a mis muchachos: ¿Os importa que quite esto?)

DOTES DE HABILIDAD

Atractivo: (+4) a pruebas de habilidad para cambiar actitudes mediante la seducción.
Calmado bajo presión: Posibilidad de elegir 10 en cuatro habilidades incluso bajo presión. Accesible más veces para aplicar a otras habilidades.
Chapuzas: (+4) a Artesanía para reparación temporal.
Charlatanería: (+4) a pruebas de habilidad para mentir.
Cirugía: Competencia con cirugía.
Confianza: (+2) a pruebas para juegos de azar y resistir intimidación.
Empatía: (+2) a pruebas sociales si se estudia primero al interlocutor.
Empatía animal: Posibilidad de intentar habilidades para influir en animales.
Énfasis en una habilidad: (+4) a una habilidad o (+2) a dos habilidades relacionadas.
Esconderse a plena vista: Disimular las propias acciones.
Esfuerzo supremo: (variable)* Posibilidad de gastar un punto de acción para obtener 20 automáticamente en las pruebas de una acción específica. Accesible más veces para otras acciones específicas.
Forzar cerraduras: Forzar cerraduras con habilidad Juego de manos. Sin la dote se sufre un (+4) a la CD y solo se usa el modificador de Destreza.
Herramientas improvisadas: Ignora el (–4) por falta de herramientas adecuadas.
Hombre para todo: Puedes usar cualquier habilidad no–entrenada.
Inventor: Construir inventos temporales.
Mofarse: Permite desmoralizar con Engañar. Sin la dote se usa Intimidar para desmoralizar
Ocultar información: (+4) contra Averiguar intenciones.
Plan: (+2) a todas las tiradas para una secuencia de acciones planificada. Solo funciona los tres primeros asaltos del plan.
Rastrear: Seguir rastros con Supervivencia. Sin la dote solo se pueden seguir rastros de CD 10.

DOTES GENERALES

Acceso ilimitado: Acceso a lugares o eventos.
Adaptación al entorno: No penalizado por complicaciones inherentes a 1 entorno concreto.
Aguante: (+4) a pruebas para medir agotamiento.
Ambidextrismo: Ambas manos cuentan como mano diestra.
Ayudante (variable): Un pnj te asiste y acompaña.
Barrido visual: (+4) a Buscar en un vistazo.
Bebedor: Inmune a efectos del alcohol.
Beneficio: Beneficio genérico moderado.
Bien informado: Acceso a prueba de recabar Información para acceder a datos poco comunes.
Caído del cielo: (+3) a riqueza, (+1) a oficio / Apilable.
Cautivar: Monopolizar la atención del objetivo. Prerrequisitos: Encanto
Competencia con nivel de progreso: Adaptado a otros niveles de progreso
Confundir (I, II, III, IV, V): (–1) a las tiradas de objetivo por confuso.
Contactos: Pruebas de Recabar Información en pocos minutos
Coordinar: (+1) a cada miembro del grupo en ataques y habilidad
Correr: Correr a 5 veces la velocidad normal en vez de 4. Salto con carrerilla1/4 más alto
Despierto: Voluntad sumado a Atención para evitar sorpresa
Dureza: (+2) a los umbrales de daño
Encanto: (+2) a Carisma para influir en miembros de un sexo concreto. Accesible para el otro sexo.
Energía heroica*: Una acción de movimiento extra por asalto.
Esfuerzo extremo (I, II)*: (+2) en cualquier tirada. Apilable una vez para obtener (+4)
Fama: Fácilmente reconocible, difícil incógnito.
Favor*: Acceso a favores valiosos.
Fe*: Añadir modificador de Sabiduría a pruebas.
Gran fortaleza: (+1) a Fortaleza
Grande: Eres de tamaño grande
Improvisación científica*: Improvisar mecanismo para “apaño”
Inspirar (I, II, III, IV, V)*: (+1) a las tiradas para tantos aliados como mod. Carisma.
Interponerse: Intercambiarte con aliado para sufrir un ataque dirigido a él
Intuición: Percepción de “mal presentimiento” con prueba de Voluntad contra CD 15
Levantarse de un salto: Puedes levantarte de una posición tumbada como acción gratuita.
Liderazgo*: Anular atontado, aturdido, despavorido, estremecido, fascinado o fatigado en un aliado.
Lingüista: Posibilidad de entender idioma desconocido con prueba de Inteligencia
Maniobrar con vehículo especializado: Competente en el uso de un tipo de vehículo en concreto. Accesible más veces para otros tipos de vehículo. Prerrequisito: 4 rangos en la habilidad de Conducir relacionada.
Máquina excepcional*: Mejorar temporalmente una máquina con prueba de la Artesanía correspondiente.
Memoria eidética: (+4) a recordar y a Voluntad contra efectos alteradores de la memoria. Posibilidad de tiradas de Saber en especialidades no entrenadas.
Pequeño: Eres de tamaño pequeño.
Poco conocido: Difícilmente reconocible. Fácil incógnito
Presencia amedrentadora: Estremecer a oponentes
Provocar: Atontar enemigo mediante puyas.
Reflejos rápidos: (+1) a Reflejos.
Secuaces: PNJ o grupo de pnjs te sirven según reglas de secuaces. Apilable para ampliar número.
Segunda oportunidad: Posibilidad de repetir la tirada de salvación para un peligro en concreto. Accesible para nuevos peligros.
Suerte del principiante*: (+5) rangos temporales en una habilidad cualquiera que tuviera menos de 4 rangos durante todo un encuentro.
Trabajo en equipo (I, II, III): +1 extra a Prestar Ayuda. Apilable 3 veces
Trance: Entrar en trance que pausa la asfixia, los venenos, enfermedades...
Valiente: (+4) a Voluntad contra miedo.
Vehículo (variable): El personaje dispone de un vehículo especial.
Velocidad incrementada (I, II, III): +3 metros a velocidad. Apilable 3 veces.
Vigor: El personaje se recupera dos veces más rápido de lo normal.
Voluntad de hierro: +1 a Voluntad.

Competencia en Gravedad Cero: El personaje parece haberse criado en gravedad cero. Resulta tan natural para él que recibe un (+4) a sus tiradas de la Habilidad Gravedad Cero.

Sensible a la Gnosis Colectiva: Por alguna razón desconocida el personaje tiene una especial empatía con la Gnosis Colectiva. Esto le reporta tanto ventajas como desventajas, porque es posible que reciba mensajes crípticos en la forma de ilusiones de la Gnosis, pero también que ésta nuble su mente para hacerle ver cosas imposibles.

DOTES DE COMBATE

Acción en movimiento: Posibilidad de moverse antes y después de una acción estándar.
Agarre mejorado: Presa automática si éxito en ataque desarmado.
Anticiparse*: Actúas primero sin tirar iniciativa.
Apuntar al blanco: Apuntar durante 1 asalto otorga +2 al próximo ataque. Prerrequisitos: sabiduría 13, disparo a larga distancia.
Arma viviente (I, II, III): Puede atacar desarmado con las manos ocupadas, sin “mano mala” y con +1 al daño por nivel.
Arrollar en carrera: Éxito en arrollar permite nuevo arrollamiento. Si éxito, se continúa hasta que uno fracase.
Arrollar mejorado: (+4) a derribo y el oponente no puede elegir evitar te.
Artes marciales de combate (I, II, III):

1.    I) Se considera armado siempre. Daño de ataques sin armas 1d4+ Fuerza. Prerrequisitos: ataque base (+1), competencia en lucha sin armas.

2.    II) Amenaza de crítico desarmado = 19–20. Prerrequisitos: artes marciales de combate, ataque base (+4).

3.    III) Crítico desarmado triplica daño. Prerrequisitos: artes marciales de combate II, ataque base (+8).

Artes marciales defensivas: (+1) por esquiva a Defensa contra cuerpo a cuerpo. Negado si se niega destreza.
Asustar: Usar Intimidar para fintar en combate.
Ataque a fondo: Perder Defensa a cambio de Ataque (5 puntos máximo).
Ataque al galope: Posibilidad de continuar movimiento tras carga si montado.
Ataque aturdidor: Posibilidad de elegir atontar o dejar inconsciente en lugar de hacer daño.
Ataque certero: Perder daño a cambio de Bonificador de Ataque (máximo 5 puntos).
Ataque defensivo: Perder Ataque a cambio de Defensa (máximo 5 puntos)
Ataque elástico: Posibilidad de continuar movimiento tras ataque cuerpo a cuerpo. (Con destreza 13).
Esquiva: movilidad, ataque base (+4).
Ataque en marcha: Sin penalizadores al atacar desde vehículo en marcha.
Ataque furtivo (I, II, III, IV): +2 a ataque por sorpresa. Apilable (+1 adicional hasta +5)
Ataque poderoso: Perder Ataque a cambio de daño (máximo 5 puntos).
Ataque sometedor: (I, II) Ataque extra inmediato contra otro oponente adyacente tras incapacitar al anterior. Accesible una segunda vez para permitir un paso para acceder al segundo objetivo.
Ataque de torbellino: Ataque simultáneo contra todos los enemigos adyacentes. Prerrequisitos: destreza 13, inteligencia 13, esquiva, movilidad, ataque elástico, ataque defensivo, ataque base +4.
Atar arma: Desarmar como acción gratuita si se bloquea con éxito.
Bala saltarina: Hacer “carambola” con un disparo para ignorar un obstáculo. Prerrequisitos: apuntar al blanco, disparo preciso.
Blanco elusivo: (–8) a los demás para golpear te a distancia si estás en cuerpo a cuerpo contra otro enemigo.
Bloqueo mejorado, (I, II): (+2) al ataque para bloquear ataques cuerpo a cuerpo
Combate con dos armas (I, II, III)

1.    I): (–2) para la mano primaria y (–6) para la mano mala luchando con dos armas. Prerrequisito: destreza 13.

2.    II): (–1) para la mano hábil y (–4) para la mala. Posibilidad de un arma a distancia en una mano y una cuerpo a cuerpo en la otra. Prerrequisitos: destreza 13, combate con dos armas, ataque base (+6).

3.    III) Sin penalización en mano hábil y (–2) en la mano mala. Prerrequisitos: destreza 13, combate con dos armas, combate con dos armas mejorado, ataque base +11.

Competencia con armas (Tipo): Competente con tipo de arma o con arma exótica o especializada concreta. Accesible más veces para más tipos de armas o más armas exóticas o especializadas.
Competencia con armadura (Tipo):
Competente con tipo de armadura. Accesible más veces para más tipos de armadura.
Competencia en lucha sin armas: Ignorar penalizador –4 a ataque por luchar desarmado.
Contraestocada rápida: Ataque extra gratuito contra el oponente si éste falla un ataque cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: destreza 13, esquiva.
Crítico mejorado (I, II, III): El rango de amenaza de crítico de uno de tus ataques aumenta en 1. Apilable para seleccionar otros ataques o aumentar más los rangos de amenaza de crítico.
Desenvainado rápido (I, II): Desenvainar como acción gratuita. Segunda vez permite recargar como acción gratuita.
Defensa astuta: Añadir modificador de Inteligencia a la Defensa.
Defensa mejorada (I, II): (+2) extra a la esquiva otorgada por una acción de Defensa total (para un total de +6). Una segunda vez aumenta el bonificador a un total de +8.
Derribo mejorado: (+4) en pruebas para derribar a un oponente y ellos no tienen la oportunidad de derribar te si fallas.
Desarme mejorado (I, II, III): (+2) para desarmar sin dar oportunidad de desarmar te. Prerrequisitos: Inteligencia 13, ataque defensivo.
Desequilibrar al oponente: Un oponente recibe una penalización igual a su modificador de fuerza a los ataques contra ti. Prerrequisitos: artes marciales defensivas, ataque base (+6).
Desviar flechas: Una salvación de Reflejos desvía un ataque a distancia.
Disparo a bocajarro: (+1) a los ataques a distancia contra oponentes a men de 10 metros.
Disparo a la carrera: Puedes continuar tu movimiento tras un ataque a distancia. Prerrequisitos: destreza 13, disparo a bocajarro, esquiva, movilidad.
Disparo a larga distancia: Cuando el personaje usa un arma a distancia, su incremento de rango se aumenta en la mitad (se multiplica por 1,5). Con armas arrojadizas, el incremento de rango se dobla.
Disparo doble: Posibilidad de disparar dos balas a la vez con un arma semiautomática (+1 al daño con un penalizador –2 al ataque). Prerrequisitos: destreza 13, disparo a bocajarro.
Disparo preciso (I, II): (+4) al disparar contra un oponente en combate cuerpo a cuerpo contra un aliado. Una segunda vez ignora cobertura inferior a total y la probabilidad de fallo de ocultación inferior a total, así como el efecto de Blanco Elusivo
Disparo rápido*: Un ataque extra (con penalizador –2) por asalto tantos asaltos como modificador de Destreza.
Distraer: Elige Engañar o Intimidar para atontar a los oponentes en combate. Se puede coger una segunda vez para la otra habilidad.
Duro de pelar: Estado Moribundo se estabiliza automáticamente al siguiente asalto.
Entorno predilecto: (+1) al ataque o a la esquiva para cuando luches en un entorno en concreto. Apilable hasta +5 o para elegir nuevos entornos.
Especialidad en ataque (I, II, III, IV): (+1) a un ataque o arma en concreto. Apilable cuatro veces y para seleccionar más ataques y armas
Esquiva: (+4) a Defensa contra los ataques de un oponente.
Esquiva asombrosa: Conservas el bonificador de esquiva si estás sorprendido o desprevenido. Inmune a sorpresa
Esquivar con vehículo: (+1) a Defensa por esquiva a los ocupantes del vehículo conducido por el personaje. Prerrequisitos: destreza 13, 6 rangos en conducir o pilotar, experto en vehículos.
Evaluación: Eres capaz de valorar las capacidades de combate de un oponente.
Evasión (I y II): Se niega el daño de las salvaciones que normalmente producirían medio daño. Segunda vez reduce el daño de efectos de área a la mitad si se falla la salvación.
Finta acrobática: Acrobacias en vez de Engañar para fintar.
Finta mejorada: (+2) a engañar para fintar como acción de movimiento. Prerrequisitos: inteligencia 13, pelea, lucha callejera.
Forzar parada: Maniobra para detener a un vehículo de superficie enemigo. Prerrequisitos: 4 rangos en conducir, experto en vehículos.
Fuego automático: Disparar ráfagas como acción estándar en lugar de cómo acción de asalto completo.
Furia (I, II, III, IV, V): (+4) a Fuerza, (+2) a Fortaleza y Voluntad a cambio de (–2) a la Destreza, incapacidad de concentrarse o elegir 10 ó 20. Dura cinco asaltos. Apilable.
Impacto Crítico: Puedes efectuar golpes críticos contra tu oponente predilecto aunque sea inmune a los críticos. Prerrequisitos: Oponente predilecto
Iniciativa mejorada (I, II, III): +2 a iniciativa. Apilable 3 veces.
Lanzamiento de combate (I, II):

I) (+2) en tiradas enfrentadas de fuerza y destreza para producir o evitar desarme o presa.
Prerrequisito: artes marciales defensivas.
II) Desarme gratuito contra un enemigo que fracase en ataque cuerpo a cuerpo.
Prerrequisitos: artes marciales defensivas, lanzamiento de combate I, ataque base (+3).
 
Lucha a ciegas: Vuelve a tirar si fallo por ocultación
Lucha callejera: 1d4 de daño extra desarmado una vez por turno. Prerrequisitos: pelea, ataque base (+2).
Lucha desde el suelo: Sin penalizadores por luchar tumbado.
Maestría lanzadora (I, II, III, IV, V): (+1) al daño con armas arrojadizas u objetos comunes usados como tales.
Maniobra cooperativa: Ceder a un aliado los beneficios de una acción propia.
Movilidad: Apartar te del enemigo tras ataque cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: destreza 13, esquiva.
Oponente predilecto (I, II, III, IV, V): (+1) a tiradas contra un tipo de criatura en concreto. Apilable hasta +5. Accesible más veces para otras criaturas.
Oportunista*: Ataque extra contra un oponente que haya sido dañado en cuerpo a cuerpo en el mismo asalto por un aliado.
Pelea (I, II, III): +1 a ataque, defensa y daño cuando desarmado. Apilable 3 veces
Permanecer consciente: Capaz de aguantar sin perder consciencia.
Pisotear con la montura: (+4) al ataque de la montura tras arrollar un oponente.
Presa mejorada: Presa con una mano.
Puntería mejorada: Doble efecto al apuntar.
Puñetazo aplastante (I, II):
 
I): Crítico automático en cuerpo a cuerpo contra desprevenido. Prerrequisitos: pelea, ataque base (+3).
II) El puñetazo aplastante hace triple daño.
 
Ráfaga corta: (–4) a ataque con arma automática a cambio de +2 dados extra de daño. Prerrequisitos: Sabiduría 13, competencia con armas de fuego personales, competencia avanzada con armas de fuego.
Ráfaga larga: Afectar un área mayor con arma en autofuego. Prerrequisitos: competencia con armas de fuego personales, competencia avanzada con armas de fuego.
Reaccionar primero: Acción extra previa a tiradas de iniciativa en situaciones sin sorpresa.
Recarga rápida: Recargar cargadores como acción gratuita. Recargar balas como acción de movimiento. Prerrequisito: ataque base +1.
Redirigir: Desviar ataque contra ti hacia otro oponente adyacente.
Resistencia al daño (I, II, III): Reducción de Daño 1, apilable 3 veces.
Rodar a la defensiva*: Reducir daño a la mitad por esquivar rodando
Romper arma: Ataque extra gratuito contra un arma bloqueada.
Soltura con arma: (+1) a todas las tiradas con el arma elegida. Apilable y accesible para más armas.
Soltura en tipo ataque (I, II, III, IV, V): +1 al ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Apilable 5 veces y accesible para el otro tipo de combate
Soltura en esquiva (I, II, III, IV, V): (+1) a esquiva. Apilable 5 veces
Sujeción a distancia: Sujetar a oponente a algo cercano con ataque de arma a distancia.
Sujeción mejorada: (–4) a oponentes para librarse de tus presas.
Sutileza en presa: Puedes usar destreza en vez de Fuerza en presa.

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16/01/2011, 18:27
Víctor Hark {Seguridad}
Sólo para el director

En cuanto a las preguntas te que comentaba (ahora es cuando te coso un poco, pero na, estructurado para que sea fácil de contestar):

He visto que para mejorar un atributo (de los 6 que tiene el personaje) se paga Un punto por Un punto de subida. ¿Correcto no?

Sobre las Características: Aunque me ponga, "Carisma (+0)", si pago 1 punto puedo subirla de 8 a 9, y pagando otro de 9 a 10 ¿No?

Sobre Dotes: (Si miras mi ficha verás que he dividido la tabla de dotes en 3 tablas porque me he dado cuenta que son tres cosas diferentes) Tanto las de "Habilidad" como las de "Generales" y "Combate", se pueden coger todas ¿No? (Exceptuando las que te especifique requisitos). Me refiero que puedo pillar la que quiera de toda la tabla, ¿No hay restricciones según oficios no? Y... ¿Todas las categorías (las 3) de Dotes, cuestan 1 punto no?

  • Es que en Dark Heresy, tu pj solo puede pillar unas concretas que son de la profesión suya, y no puede salirse de ahí, por lo que un asesino no pude tomar habilidades que son para un sacerdote.

Sobre el equipo: ¿Como lo pagaremos? Según he leído en el reglamento, (del que me voy enterando de cosas poco a poco) al principio de la "vida" de un Personaje, el equipo que quiera adquirir debe (o puede) hacerlo con los puntos de experiencia que le son entregados (en este caso esos 40 que nos has dado). ¿Esto lo haremos así o montarás algún sistema de créditos al margen de los puntos de experiencia?

Sobre CIERTO equipo: He visto lo que has puesto del equipo, y me ha llamado mucho la posibilidad de adquirir el Rifle de Impulsos. Quería preguntar si el "P. Personaje" quería significar Precio por Personaje, o si ese 6 era lo que costaba. ¿Es así? En caso de no serlo... ¿Cuánto cuesta? (Sonrisa picara de elfo oscuro).

Sobre Munición: La munición que las armas del juego usan, será la del propio reglamento NSd20 o la pondrás tu?

Y...eso... Ya tengo elegidas las mejoras en Características, en Habilidades y en Dotes, y una idea de que mínimo equipo me gustaría llevar, pero para ello necesito tu respuesta a estas preguntas, jejeje. Y claro está, luego tu aprobación cuando te muestre la lista de lo que quiero pillar con esos 40 PX.

!! UN ABRAZO y espero que vayamos perfilando puntos poco a poco para que no se quede ningún espacio vacío y digamos luego !LOL!

Notas de juego

Por cierto, cosa importante sobre mis compañeros: Hay un tío que se habría apuntado a la partida pero que ha borrado la cuenta, te aviso para que le eches un ojo al listado de JUGADORES, y veas que pasa con él. Por si no lo sabías (seguro que si pero yo aviso porque la primera vez que me pasó me quedé a dos velas) cuando pone [ENLACE] en donde debería estar el nombre de un jugador, es que ha borrado su cuenta y seguramente ha dejado con dos plamos de narices a varios compañeros/masters.

Por-Por cierto: Ya dejé aviso sobre la partida en la crítica del juego Dead Space. Y he preguntado un poco a ver si la gente que se que es regular y así le interesa y puede, ahora esperemos respuesta, jejeje.

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17/01/2011, 09:47
Director

Sobre las Características: Si las caracteristicas te las puedes subir lo que quieras, hasta un maximo de 24.

Sobre Dotes: si tanto las dotes como las habilidades cuestan un punto cada una salvo las que tienen dos o tres niveles(I,II,III)

Sobre el equipo: Sobre el equipo montare un sistema de creditos en los que debereis estar atento a los cadaveres o taquillas, Sera un sistema de creditos y habra mas armas de las que aparecen en esa tabla.

Sobre CIERTO equipo: En ese equipo, el P.Personaje el el precio en puntos , pero me e dado cuenta de que no estaba igualado a si que las armas con 3d6 costaran 5 puntos, las de 2d10 costaran 10 puntos, y las de 3d10 costaran 15 puntos.

Sobre Munición: En un principio sera la del reglamento.

Espero haberte solucionado las dudas y gracias por las dotes y habilidades, lo he pegado.

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17/01/2011, 10:48
Helen Wiese

Buenas a tod@s!

Acabo de añadirme a la partida y veo que tenemos un militar, un policía, un ingeniro... y otros 2 pjs que no sé qué son xDD Yo estaba pensando en hacerme una mecánica que parece que todavía no hay ninguno. ¿Iría bien?

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17/01/2011, 10:59
Director

Eso seria estupendo, pero elige lo que tegustaria ser, hay bastantes profesiones, y cada vez que mueras te podras reencarnas en otro personaje distinto.

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17/01/2011, 11:04
Víctor Hark {Seguridad}
Sólo para el director

Jefe: ¿Viste lo que puse en "NUESTROS PERSONAJES"? Por fin descubri como funcionaba. Espero que te sirva de ayudaaa. jejeje.

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17/01/2011, 11:41
nitryus
Sólo para el director

"Cada vez que mueras, lol" xD

Yo tengo pensado hacerme mecanico, pero algo especialito, ya lo vereis. ^^

Esta noche subo la historia del pj

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17/01/2011, 12:39
Helen Wiese

Me gustaría ser mecánica así que perfecto ^^

Lo de la ficha suena un poco a que nos haremos un lío pero bueno, nadie nace aprendiendo a ver si nos ayudamos entre todos =)

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17/01/2011, 13:42
Víctor Hark {Seguridad}

!HOLA!  !Muy buenas y Bienvenida!

Ya verás cómo lo de la ficha no es tan complicado, es más sencillo de lo que parece. Al final son 4 cosas muy simples. Si alguien no tiene el reglamento o tiene algún problema para conseguirlo, si me avisa por privado le puedo echar una mano. ((Que conste que a vistas legales no estoy hablando nada de....Ejem...Descargar.... Sino de indicar una dirección para que la gente me dé """SU OPINION""" sobre eso que les enseño))

Jejejeje....Hay...estos asuntos legales con los que hay que tener tanto cuidado..

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17/01/2011, 18:33
John smith
Sólo para el director

Informático aquí

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20/01/2011, 13:46
Bannon Rayan
Sólo para el director

Saludos a tod@s, estare tres o cuatro dias ausentes, saludos.

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21/01/2011, 13:13
Víctor Hark {Seguridad}

Hola compañeros, me gustaria compartir con vosotros un video que he encontrado mientras investigaba sobre los juegos nuevos que van a salir este nuevo año. Es un video sobre Dead Space, bastante wapo que explica algunas cosas interesantes:

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22/01/2011, 11:20
Helen Wiese

¿Eso significa que hay Spoilers de la segunda parte?

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22/01/2011, 17:26
Víctor Hark {Seguridad}
Sólo para el director

Jefe, ¿Sigues buscando más jugadores? Es para poner un anuncio en la partida más veterana que tengo (llevo en ella desde el 2009, como casi todos los jugadores que seguimos en ella). Pregunto por si te interesa.

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22/01/2011, 18:32
Director

Bien si quieres decirselo por mi bien

Cargando editor
23/01/2011, 16:31
Director

Hola muchachos solo queria deciros que espero que lo tengais todo listo porque esta semana empezamos.

En primer lugar os asignare los lugares de comienzo de cada uno:

Bannon Rayan y Jake Lagoon (militares) comenzareis en el post USG Valor (sin crear en cuanto pueda lo cuelgo)

Helen Wiese (Mecanica) Colonia Aegis VII.

John Smith (informatico) Colonia Aegis VII.

Lucien Lachance (ingeniero) Cubierta de ingenieria.

Nala Brecht (¿?) Cubierta de ingenieria,

Sam Grey (policia) Colonia Aegis VII.

Victor Hark (Jefe policia) Puente.

Notas de juego

Por cierto he creado una partida estilo Fall-out mas realista. el que quiera apuntarse, es bienbenido.

El dia de despues

Cargando editor
23/01/2011, 17:11
Víctor Hark {Seguridad}

¿Al final que pasa con J3 y Nitryus?

Cargando editor
23/01/2011, 17:16
Nala Brecht
Sólo para el director

Perdon por el retraso, voy a ser Oficial, que no hay ninguno (¿eso cambia algo mi situación inicial?)

Cargando editor
23/01/2011, 17:36
Director

J3 no ha aparecido en ningun momento y Nytrius me dijo que dejaba la partida que le parecia muy complicada.

Cargando editor
23/01/2011, 17:37
Director

No tranquila no cambiara nada.