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Defensores de Damocles.

Defensores de Damocles - Las Reglas del Juego.

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22/09/2018, 13:46
"Director 010101."

HABILIDADES FAVORECIDAS:

- Todo Personaje Heroico, incluyendo a los Humanos Heroicos, tiene al menos una Habilidad Favorecida.

- Dicha Habilidad representa su especialidad, aquello que se le da mejor, o en lo que tiene un talento innato.

- A efectos de juego, una Habilidad Favorecida no debería de tener menos rangos que otras Habilidades no favorecidas (aunque en algunos tipos de Personaje esto está permitido). Mejorar una Habilidad Favorecida es siempre más barato que una que no lo sea. Mejorarla con Puntos Libres cuesta 1 solo punto por rango, en vez de 2 que es lo normal. Mejorarla con Puntos de Experiencia tiene un pequeño descuento de -1 punto de experiencia por rango.

HABILIDADES DE ESPECIALIDAD:

- Ciertas habilidades no son una sola, sino que son muchas habilidades diferentes, que se deben de aprender y mejorar por separado. Esto ocurre con las Habilidades de Armas, Arte, Ciencia, Conducir, Ingeniería, Pilotar y Profesión Técnica.

- Por ejemplo un Personaje que tenga Ciencia Astrofísica 3, puede usar esa habilidad para tratar de entender una anomalía espacial, pero no le servirá para nada si lo que intenta es examinar una planta que crece sólo en un determinado valle de un planeta remoto.

- Algunos Personajes que tienen como Habilidad Favorecida el tronco de una Habilidad de Especialidad, pueden tenerlas todas. Ejemplo: Una IA domina una Ingeniería como Habilidad Favorecida, pues entonces todas las Ingenierías son Favorecidas para ese Personaje.

INVOCAR UNA HABILIDAD FAVORECIDA (REGLA DE LA CASA):

- Tantas veces al día como rangos tenga en una Habilidad Favorecida, un Personaje puede, antes de tirar, declarar que Invoca Habilidad Favorecida. Esto se puede hacer simplemente indicándolo en el campo del Motivo de la Tirada, o también en un post justo anterior al que contiene la tirada.

- Cuando hace ésto, el resultado final de la tirada se considera un escalón mejor.

- Por lo general esto no puede hacerse para tiradas totalmente rutinarias y de escasa importancia en las que el Personaje no se juegue nada, pues tiene que haber un mínimo de tensión para que el Personaje pueda brillar en su especialidad.

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15/10/2018, 01:05
"Director 010101."

USOS DE LA FUERZA DE VOLUNTAD:

- La Fuerza de Voluntad es un rasgo especial que va de 1 a 10.

- Tiene una puntuación Permanente y una Temporal.

- Los puntos de Voluntad Temporales gastados se recuperan generalmente al ritmo de 1 por periodo de descanso (o en su lugar el resultado de una tirada de Convicción en situaciones de tensión, por ejemplo estando en una misión). Excepcionalmente, se pueden recuperar más puntos de Fuerza de Voluntad a través de acciones o resultados que sean muy importantes para la Naturaleza del Personaje.

- Tan sólo es posible gastar un máximo de 1 punto de Fuerza de Voluntad (FV) por Asalto para conseguir uno de los siguientes resultados:

1) Añadir +1 éxito al resultado de una tirada. Es equivalente a haber tenido 1d10 extra en la tirada y que en ese dado haya salido un 7. Generalmente siempre hay que declararlo antes de tirar.

2) Canalizar Virtud: Es posible gastar 1 FV para añadir a una tirada tu puntuación en una Virtud determinada en dados de 10 extras para la reserva de dados. Esto siempre debe declararse antes de tirar. La situación ha de ser apropiada y compatible con la Virtud que se quiere canalizar. Es posible canalizar una Virtud al día tantas veces como la puntuación en esa Virtud.

3) Ignorar penalizaciones por Heridas durante 1 asalto. Los diferentes niveles de Heridas dificultad el movimiento y además imponen penalizaciones de dados a todas las tiradas. Por ejemplo un personaje que esté en el nivel de heridas de Tullido tiene -4 dados a toda acción. Es posible quemar pura fuerza de voluntad para soportar el dolor y eliminar penalizaciones. Esto sin embargo no elimina las dificultades al movimiento. Un personaje Herido o Malherido sólo puede moverse como mucho a la mitad de su movimiento caminando y no puede correr. Un personaje Tullido no puede andar, tan sólo arrastrarse por el suelo.

4) Circunstancias especiales: En algunas raras situaciones, quemar 1 FV temporal puede garantizar un uso adicional de algún poder del Personaje, caso de que tenga poderes. También puede servir para que un implante cibernético averiado o una pieza de equipo fuera de servicio vuelva a funcionar brevemente.

5) Discurso final: Un Personaje Jugador o PNJ a punto de morir podría gastar 1 FV para ser capaz de decir unas últimas palabras antes de fallecer.

- Importante: Un Personaje que por cualquier motivo caiga a Fuerza de Voluntad 0 queda completamente agotado mentalmente y es incapaz de actuar. Tan sólo puede dormir, o sentarse a mirar vacualmente el entorno, con la mirada perdida, hasta que se recupere. Un Personaje con FV a 0 queda bajo control del Director y queda sometido a los dictados de su Naturaleza hasta que vuelva a tener al menos 1 FV. No son posibles puntuaciones de FV negativas.

Si por cualquier motivo la FV Permanente de un Personaje cae a 0, el Personaje se convierte en un vegetal o cae en coma.