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[Desafío Mensual 01] El Asalto al Mid Pacific Bank

Sistema de juego y dudas

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30/09/2018, 00:20
Director

¿CÓMO CONOCER A UN PERSONAJE DE HITOS?
Guía práctica para manejarlo

Lo primero que tendréis que hacer será familiarizaros con el personaje que se os haya asignado. Para ello, vamos a ver los aspectos básicos que conforman una ficha de HITOS.

Características

Son las capacidades principales del personaje, y nos cuentan cómo es. Engloban varias cualidades cada una, pero las trataremos como cuatro grupos básicos: FORTALEZA (fuerza, aguante, resistencia...), REFLEJOS (rapidez, coordinación, habilidad manual...), VOLUNTAD (presencia, confianza, seguridad...) e INTELECTO (inteligencia, razonamiento, astucia...).

Cada una de estas características tendrá una pequeña descripción en forma de palabra o frase corta, que ilustra cómo es tu personaje según su puntuación. Esto, aparte de describirlo y dar una imagen más precisa del personaje, actuará como un aspecto (luego veremos qué es eso).
 

Hitos

Los hitos son frases descriptivas que nos aportan datos sobre la vida del personaje. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino de momentos que definen al personaje y nos ayuda a conocer cómo ha llegado hasta aquí. Estos hitos también son aspectos.
 

Complicaciones

¿Qué sería de las historias sin un buen problema de por medio? Vuestros personajes tendrán que lidiar con alguna de estas a lo largo de la aventura, aunque vienen con recompensa incluida: si alguna de ellas causa un revés importante a tu personaje, puede que consigas un punto de drama extra (luego veremos qué son y para qué sirven).
 

Trasfondo

Esta es, simple y llanamente, la historia de vuestro personaje hasta nuestros días.

 

Habilidades

Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer así como sus conocimientos. Son las siguientes: FORMA FÍSICA (correr, trepar, nadar...), COMBATE (CaC, distancia, sin armas...), INTERACCIÓN (manipular, liderar, su propio carácter...), PERCEPCIÓN (buscar, escuchar, descubrir emboscadas...), SUBTERFUGIO (mentir, esconderse, disfrazarse...), CULTURA (conocimientos generales, reconocer a gente, sabiduría popular...) y PROFESIÓN (habilidades propias que reflejan el conocimiento del personaje).

Al igual que las características, estas habilidades irán acompañadas de pequeñas frases o palabras que describan mejor la habilidad concreta, y que podrán activarse como aspecto.
 

Puntuaciones de combate

En cualquier momento puedes verte envuelto en más de un problema, por lo que estas puntuaciones te servirán para ver qué tal se desenvuelve tu personaje. Son: AGUANTE (capacidad de soportar dolencias físicas), RESISTENCIA (cantidad de daño que puede soportar antes de morir), DEFENSA (lo difícil que es golpearle), INICIATIVA (lo rápido que reacciona en momentos de tensión), BONIFICACIONES AL DAÑO (daño extra para los ataques).
 

Drama

Los puntos de drama son una medida relativa del poder del personaje. Durante la partida, los jugadores pueden utilizar estos puntos para influir en la historia o mejorar sus posibilidades de éxito en ciertas acciones.

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30/09/2018, 03:09
Director

¿CÓMO FUNCIONA EL SISTEMA HITOS?
Breve resumen de la forma de jugar

El sistema HITOS utiliza una única mecánica para la resolución de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito o no, deben lanzarse 3 dados de 10 caras (3D10) y comprobar el resultado. Ordenaremos los resultados de menor a mayor y los nombraremos como "dado menor" (m), "dado central" (C) y "dado mayor" (M). Lógicamente, en ocasiones es posible que dos o los tres dados tengan el mismo resultado, lo que implica que el dado central (C) tendrá el mismo valor que uno de los dos, o los tres el mismo valor.

Para comprobar si la acción resulta favorable, se escoge el resultado del dado central (C) y se sumarán los rasgos apropiados (normalmente una característica y una habilidad). Ese será el resultado de la tirada. Si iguala o supera la dificultad de la acción, el personaje tendrá éxito; si no, fallará en su intento.

En ocasiones, como veremos más adelante, tendremos en cuenta los otros dados.
 

Acciones conjuntas

Cada acción conjunta tendrá un coordinador que será quien realice la tirada. Según el número de personajes que ayuden a este primero, se aplicará un bonificador a su tirada (+5, +9, +12, +14... respectivamente). En caso de que los colaboradores  superen al coordinador en su puntuación de la habilidad correspondiente, proporcionarán +1 adicional por cada personaje.
 

Críticos y pifias

Si durante una tirada se obtiene un doble o triple 10 el resultado es un crítico. Una tirada cuyo resultado es un crítico es un éxito automático independientemente de la dificultad de la tirada. Además el crítico puede ir acompañado de algún aspecto temporal o algún beneficio adicional.

Por otro lado, si durante una tirada se obtiene un doble o triple 1 el resultado es una pifia. Una tirada cuyo resultado es una pifia es un fallo automático aunque se haya superado la dificultad de la tirada. Además una pifia puede ir acompañada de algún tipo de resultado catastrófico o de una secuela si el director de juego lo cree conveniente.
 

Aspectos

Existen cuatro tipos de aspectos: PROPIOS (describen al personaje, escrito en su ficha), AJENOS (los aspectos propios de otros personajes), DE SITUACIÓN (pertenecen al entorno, lugares, objetos...) e IMPLÍCITOS (no siempre será mencionado por el narrador, pero serán claramente deducibles).
 

Activar aspectos

Los aspectos pueden activarse (tanto los jugadores como el director) con tres finalidades: AFECTAR A UNA TIRADA POSITIVAMENTE (gasta un punto de drama y repite cuantos dados quieras. En esta nueva tirada los resultados dobles se suman y escoges el dado mayor "M" o la suma de los dobles), AFECTAR A UNA TIRADA NEGATIVAMENTE (gasta un punto de drama y obligas a un personaje a repetir tantos dados como quieras. En esta nueva tirada se considera negativo cualquier resultado doble o triple, y debe escogerse el resultado del dado menor "m" o el valor negativo si lo hubiera. La única excepción es que un doble o triple 10 continúa siendo un crítico) e INTRODUCIR ELEMENTOS NARRATIVOS O DRAMÁTICOS (gasta un punto de drama para, por ejemplo, conocer a alguien que puede ayudarte en una situación concreta, disponer de acceso a un lugar determinado, recibir algún objeto que necesites...).

Si se desea activar un aspecto sin utilizar puntos dramáticos, o no se disponen de más puntos en la reserva, debe agotarse dicho aspecto. En ese caso, el aspecto agotado no puede volver a utilizarse por el jugador hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente escena de juego o la siguiente historia, según la naturaleza del aspecto y el criterio el director de juego. Un aspecto agotado, en todo caso, puede activarse por otros jugadores o por el director de juego en contra del personaje. Un jugador solo puede agotar los aspectos de su personaje, nunca los de la situación o los de otros personajes.

Durante el juego, los personajes pueden ganar aspectos temporales, normalmente como resultado de críticos o pifias en las tiradas. Estos aspectos pueden prolongarse una escena (por ejemplo, con un doble 1 o doble 10 en una tirada) o toda la partida (con un triple 1 o triple 10).

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30/09/2018, 03:10
Director

¿CÓMO ES EL COMBATE EN HITOS?
El camino del héroe no es un camino de rosas

Secuencia de combate

  1. Cada combatiente comienza el enfrentamiento desprevenido. Un personaje desprevenido tiene un –2 a su defensa. Una vez que un combatiente actúa por primera vez deja de estar desprevenido. El director de juego determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate, los cuales cuentan con un asalto sorpresa antes de que comience el combate normal. Si ninguno o bien todos los combatientes comienzan el enfrentamiento siendo conscientes de sus oponentes, no existe el asalto sorpresa.
  2. Todos los personajes participantes realizan una tirada de Iniciativa para determinar el orden en el que actúan, de mayor a menor. En caso de empate, se realiza una nueva tirada para resolver el empate.
  3. Durante su turno, el personaje puede llevar a cabo una acción o acciones que sean razonables para la duración del asalto (cinco o diez segundos).
  4. Cuando todos han tenido un turno de acción el combatiente con el total de Iniciativa más alto vuelve a actuar, y los pasos 3 y 4 se repiten hasta que el combate termina.

Ataque

Los ataque se realizan como una acción normal en el asalto, usando siempre Reflejos + Combate, pero la dificultad será el valor de Defensa del personaje objetivo. Si un personaje opta por dedicar el asalto solo a defenderse recibe un +4 a su Defensa.
 

Críticos y pifias en combate

Un resultado de crítico siempre es un éxito sin importar la defensa del objetivo, y el aspecto temporal al que da lugar será una secuela (ahora hablaremos de ellas). Además, si el crítico es un doble 10, el objetivo recibe el doble de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, triplica el daño producido por el ataque. Un resultado de pifia en una tirada de ataque siempre es un fallo de resultados catastróficos y supone ganar un aspecto temporal negativo.
 

Daño

El daño de un ataque se calcula a partir de la propia tirada del ataque y no requiere de una nueva tirada. El daño es la suma de uno o varios resultados de los dados de la tirada de ataque, según la categoría de arma utilizada, tal como se indica en la ficha.

Como hemos visto anteriormente, existen bonificaciones al daño. Además, se puede activar un aspecto adecuado para afectar al daño de un ataque de manera positiva o negativa.
 

Resistencia al daño

Algunos objetos ofrecen al personaje Resistencia al Daño (RD). Resta la RD al resultado del daño que afecte al personaje. Si por cualquier circunstancia un personaje lleva más de una armadura al mismo tiempo, solo tendrá en cuenta el efecto de aquella que le dé un mayor valor de RD. En ningún caso se sumarán.
 

Salud

El personaje dispone de dos atributos para representar su resistencia al daño: su Aguante y su Resistencia. Cada vez que un personaje es herido, se compara el valor del daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior al mismo, el personaje sufre daño masivo y debe hacer una tirada de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le quedasen. Si el personaje pasa la tirada o si el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido.

En función de los puntos de Resistencia perdidos, el personaje se encontrará en un cierto estado de salud:

  • Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Resistencia que su puntuación de Aguante y solo tiene contusiones leves o heridas poco profundas en el peor de los casos.
  • Herido: La pérdida de puntos de Resistencia del personaje es mayor o igual que su Aguante, pero menos que el doble. Todas las acciones del personaje así como su Defensa tienen una penalización de –2.
  • Incapacitado: El personaje ha perdido tantos puntos de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero menos que el triple. El personaje sufre un –5 en todas sus acciones así como en su Defensa.
  • Moribundo: El personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia y se encuentra con un pie en la tumba. Cae incapacitado y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el director de juego lo considera oportuno. Cada turno que esté moribundo, incluyendo el mismo en el que cayó, debe hacer una tirada de Aguante con dificultad 15. Si falla, el personaje muere inmediatamente. Si el resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya no necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nuevo. Un personaje puede estabilizarse también activando un aspecto adecuado, o puede ser estabilizado por otro si este tiene éxito en una tirada de Intelecto + Profesión u otra habilidad similar apropiadas, a dificultad 15.

 

Curación

Lo rápido que se curará un personaje depende del nivel de salud en el que se encuentre:

  • Sano: Un personaje en este nivel recupera todos los puntos de Resistencia perdidos tras ocho horas de sueño reparador o un descanso equivalente.
  • Herido: Un personaje herido realiza, en reposo, una tirada de Aguante a dificultad 10. Si tiene éxito recupera tantos puntos de Resistencia como el valor del dado central C. Si activa un aspecto positivo u obtiene un resultado crítico, el personaje recuperará el dado mayor M, mientras que un aspecto negativo haría que recuperara el dado menor m. Con una pifia perdería una cantidad de puntos de Resistencia igual al dado mayor M.
  • Incapacitado: Un personaje incapacitado hace, en reposo, una tirada de Aguante a dificultad 15. Si tiene éxito, recupera una cantidad de puntos de Resistencia igual al resultado de su dado menor m. Activar un aspecto positivo u obtener un crítico en la tirada podrían hacer que recuperada el dado central C, mientras que activar uno negativo haría que no recuperara nada. Una pifia tendría el mismo resultado que en el nivel herido.
  • Moribundo: Un personaje moribundo, como ya vimos anteriormente, está a las puertas de la muerte y debe hacer cada turno una tirada de dificultad 15 para mantenerse con vida, hasta que resulte estabilizado por un éxito crítico, la intervención de otro personaje o la activación de un aspecto adecuado.

Persecuciones

Las persecuciones son una situación clásica en las escenas de acción. La persecución irá variando entre estas cuatro posibles distancias: CORTA (los personajes pueden tocarse o están a punto de hacerlo), MEDIA (hay apenas una decena de metros entre los jugadores), LARGA (les separa bastante distancia, pero aún pueden verse) y MUY LARGA (los personajes han perdido el contacto visual, pero aún no ha terminado la persecución).

Durante la persecución, ambos personajes hacen una tirada enfrentada de Reflejos más la habilidad adecuada (generalmente será de Forma Física, pero podría ser otra, por ejemplo si es una persecución entre vehículos) cada cierto tiempo. Si gana el perseguidor, la distancia se reduce un nivel; si gana el perseguido, la distancia aumenta un nivel. Si la distancia pasa de muy larga, entonces el perseguidor ha perdido el rastro y la persecución ha terminado. Un éxito crítico (o pifia) finaliza automáticamente la persecución, con un resultado favorable para el que haya obtenido el crítico o desfavorable si el resultado era una pifia.
 

Equipo

El sistema Hitos es un juego abstracto, así que no ofrece una lista de equipo con innumerables objetos y sus descripciones: puedes imaginar el tipo de objetos disponibles en el mundo de juego y, en términos de juego, harán aquello para lo que fueron diseñados, atendiendo al sentido común.

No se entra en disquisiciones sobre las particularidades de los objetos a menos que tenga una utilidad narrativa: en la vida real un revólver y una pistola pueden hacer daño diferente, pero igualmente una linterna grande y otra pequeña darán una cantidad de luz distinta y no vamos a entrar en distinciones a ese nivel, salvo que para la historia sea relevante. Cuando así sea, recurre a la regla de los aspectos implícitos, ya que todas estas piezas de equipo estarán dotadas de ellos.

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30/09/2018, 03:14
Director

Y ESTA PARTIDA, ¿DE QUÉ VA?
Por qué robar un banco es buena idea

Como comentaba en el hilo de reclutamiento, esta no es una aventura corriente. Aquí solo tenéis un objetivo, robar un banco, y múltiples formas de proceder para ello.

Durante la primera parte de la aventura trataréis de recopilar toda la información que podáis sobre el banco antes del día (o la noche) del atraco en cuestión. Yo iré proporcionándoos diferentes pistas, planos y datos de interés según los vayan consiguiendo vuestros personajes, para que podáis planificar y decidir la mejor manera de robar el banco. Queda completamente a vuestra discreción cómo conseguirlos, yo me limitaré a aportaros esa información y a habilitar una escena propia que recopile todo lo que descubráis.

La segunda parte de la aventura es, tal cual, llevar a cabo el plan y tratar de huir de la escena del crimen con la mayor recompensa posible. Por supuesto, será importante una fuerte suma de colaboración y coordinación entre vosotros para lograr el botín.

En cualquier momento de la partida (excepto cuando estéis ya de barro hasta el cuello), podréis hacer uso de vuestros puntos de drama tal como se ha explicado para recibir algún tipo de ayuda en forma de armamento, protecciones o cualquier cosa que necesitéis. Pedidme la información (atributos, daño, protección...) que necesitéis pero, por favor, sed coherentes con la aventura y tened en cuenta que yo tendré la última palabra sobre lo que pidáis. Lo mismo plantar un helicóptero en el tejado del banco es un poco sospechoso.