Partida Rol por web

Desafíos en el Norte.

La Marca Argéntea......

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25/01/2013, 18:13
Director

INTRODUCCIÓN....

Bienvenidos a la Marca Argéntea! Esta es una tierra sin parangón en Faerun. El hogar de una diversa población de gente dedicada a buscar la prosperidad y el orden ante la intimidante tierra salvaje. Una zona que sigue siendo un un territorio poco explorado, y en su mayor parte no reclamado, donde viven belicosas hordas de orcos, gigantes hostiles y una gran variedad de monstruos sedientos de sangre.

Los habitantes de esta tierra norteña comparten su territorio con peligros que acechan en cada bosque, valle alpino y paso de montaña. La gente que abandona la protección de las murallas de una ciudad debe ir armada y tener cuidado para no caer víctima de uno de los muchos horrores que esperan reclamar su próxima víctima. Suspendido sobre cada comida de taberna y cada trato mercantíl, se nota el miedo tácito a que este puede ser el día en que el rey Oboldo Muchas-flechas u otro rey orco pueda lanzar a su ejército de guerreros contra las ciudades y los hogares de la marca desde las montañas donde viven.

Las fieras salvajes y los monstruos merodeadores no son los únicos peligros de estas tierras. El hielo, la nieve y vientos aullantes, tan fríos que congelarían la médula de los huesos de un dragón, esperan para reclamar las vidas de los inexpertos y los incautos. En la falda de las montañas Nezher, un apacible día de primavera puede convertirse en una furiosa tormenta de nieve en un parpadeo, mientras que un frío debilitador puede caer sobre las profundidades del bosque Luna de la noche a la mañana. El clima es a menudo el peor enemigo del viajero en estas tierras norteñas, y aquellos que fallan en respetar a la naturaleza como se merece, pronto se encuentran a su merced.

A pesar de todos los peligros, aún existe la esperanza de que un día la Marca Argéntea se vea libre de la horda de peligros que la asedian. Los habitantes civilizados de estas tierras están determinados a luchar por la supervivencia y a seguir con sus sueños, sean cuales sean las dificultades a las que se deban enfrentar. Muchos están dedicados a convertir la Marca en un bastión para la gente que piensa como ellos y se han entregado a la preservación de lo que ya han conseguido.

La gran dama Alustriel lucha con este fin para asegurar que los líderes de la confederación mantienen su concentración en resolver los problemas y asuntos mutuos, mientras sus aliados se esfuerzan para tratar con los peligros más acuciantes desplegados ante las ciudades, peinando las tierras salvajes en busca de claves y pistas sobre las intenciones del rey Oboldo y otras amenazas invisibles que acechan en los páramos. El poder de las fortalezas Enanas crece constantemente, y sus reyes son conscientes de la amenaza orca que pende sobre ellos......

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25/01/2013, 18:44
Director

RESUMEN GEOGRÁFICO.

A pesar de los mapas, el escudriñamiento y las coomunicaciones cada vez mejores, pocas personas pueden esperar conocer verdaderamente todo el norte. Sus montañas y bosques están tan escasamente poblados por gente civilizada y se trata de un terreno tan difícil y frecuentado por monstruos que la mayoría de expertos no conocen más que los hitos principales y unas pocas rutas seguras. Hay buenas razones por las que la zona aún se conoce popularmente como la frontera salvaje. Una aspiración mas razonable sería puede ser explorar la Marca Argéntea propiamente dicha, ya que la región representa solo una parte del norte. Pero la Marca ocupa casi quinientas millas desde el Río Surbrin al oeste, hasta el Desierto de Anaroukh al este; y casi trescientas millas desde las profundidades del bosque alto en el sur, hasta los picos inaccesibles del Espinazo del mundo al norte.

"Marca Argéntea" en sí mismo es un nombre confuso. Todo el mundo está de acuerdo en que la zona se sostiene por la gran ciudad de Argluna, La gema del norte, e incluye a otras cinco ciudades y muchos asentamientos menores pero, en una tierra donde la ley y el orden solo se extiende hasta donde llega la espada, ¿Donde están sus fronteras?.

Los seis firmantes principales de la Liga de la Marca Argéntea son las ciudadelas Enanas de Felbarr, Adbar y Salón de Mithril y las tres ciudades humanas de Argluna, Sundabar y Eternlud. Todos sus líderes han jurado lealtad a Alustriel pero aún gobiernan sus propias comunidades y mandan a sus propios guardias, soldados y partidas de guerra. Estas fuerzas vigilan y patrullan los alrededores de sus asentamientos para matar y expulsar monstruos al acecho, perseguir bandidos y ladrones y evitar ataques y emboscadas repentinas contra los granjeros y viajeros de la región.

Los sabios de Argluna delimitan la Marca Argéntea en tres regiones:
La primera es el valle del Rauvin, las tierras a lo largo del río Rauvin desde donde se une al río Surbrin hasta que se adentra en las montañas Nezher.
La segunda es el antiguo Delzun, la región al norte de las montañas Nezher y al sur del bosque frío y las montañas de Hielo.
La tercera parte son las tierras de la luna, que comprenden la zona al norte de Argluna entre el río surbrin y el bosque frío.
Las montañas, páramos y bosques que rodean a estas regiones conforman las fronteras más remotas de la Marca Argéntea.

La Marca Argéntea está formada principalmente por tres valles y tres cordilleras montañosas, todas prolongándose en una dirección aproximada de este a oeste. En la parte mas septentrional, el espinazo del mundo y las montañas de hielo forman un gran muro que protege el resto del territorio de los rigores de la tundra y el hielo de más allá. La ciudadela Adbar es el puesto civilizado más remoto en esta región.
Descendiendo de estois grandes y congelados picos hasta la parte del antiguo Delzun entre el espinazo del mundo y las montañas Rauvin, el viajero cruza los valles mas septentrionales de la MArca, conocido como el valle frío. Esta parte está prácticamente desierta. Los grandes bosques y pronunciadas colinas que serían llamadas montañas en las tierras mas bajas, hacen que viajar por esta zona sea casi igual de difícil que en las montañas del norte.
Dividiendo la parte norte del antiguo Delzun del sur se encuentran las montañas Rauvin, una barrera de casi cien millas de largo y como máximo treinta de ancho. Orcos y goblinoides infestan estas montañas, haciendo que sea paligroso acercarse demasiado a ellas.
Al sur de estas montañas descansa el corazón del antiguo Delzun, un gran valle dominado por la gran ciudad de Sundabar. Sundabar y su entorno son una de las partes mas pobladas de la Marca, aunque las granjas y haciendas se extienden hasta unas veinte millas de sus murallas. El valle se estrecha hacia el este, mientras las montañás Nezher viran bruscamente hacia el norte y se encuentran con la cordillera del Rauvin antes de unirse al valle frío y ensancharse en un único y extenso valle al este de las Rauvin.
Las montañás Nezher están situadas al sur del valle de Sundabar, en una muralla incluso mas impresionante que las montañas Rauvin al otro lado. Las montañas Nezher están constituidas por dos poderosas cadenas montañosas que abarcan mas de trescientas millas de este a oeste, aunque dos aberturas con colinas interrumpen el muro de picos. Monstruos peligrosos, como peritones, Dragones y otros grandes depredadores frecuentan esta cordillers; la amyoría de gente no se adentra en el laberinto de desfiladeros, colinas y picos puntiagudos.
Al sur y al oeste de las Montañas Nezhe, se encuentra el valle del Rauvin, un ancho y fértil valle que sigue el curso del río Rauvin. Su parte oriental está dominada por la ciudad de Eternlud y los límites occidentales por la propia Argluna. El trecho entre las dos ciudades es salvaje y difícil, ya que el pico mas occidental de las Nezher se agarra sobre el valle ribereño y el bosque Argénteo empuja hasta cerca de la orilla. El valle rauvin al Oeste de Argluna y al Este de Eternlud es la región mas densamente poblada de la región de la Marca Argéntea, aunque según los estándres de las tierras lejanas al sur como Amn o Cormyr, sus esparcidas granjas y fincas aún son una frontera salvaje.

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25/01/2013, 18:49
Director

ESTE DE LA MARCA.....

Notas de juego

Por ahora, la partida se centrará en estas dos zonas, pero mas adelante podrán explorar el Oeste de la Marca......

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25/01/2013, 18:54
Director

EL TIEMPO EN LA MARCA.

DIAS y HORAS
- Los días en primavera y otoño tienen 12 horas de sol y 12 horas de luna; en verano son 16 horaas de sol y en invierno apenas son 8.
- Paso del día: Alba, mañana, solana (mediodia), tarde, anochecer, ocaso, noche, medianoche, lunoscura y findenoche

SEMANAS Y MESES
- 12 meses, de 30 dias cada uno y 5 días de fiestas, cada mes consta de 3 dekhanas de 10 días cada una.
- Para marcar el tiempo se utiliza "año en número y el nombre del año, mes, número de día de la dekhana, numero de dekhana" e.j. 1372 año de la magia salvaje, Flamerule, día 3 de la tercera Dekhana.

Mazho.......................................(Invierno)
   Fiesta: Hibernal
Alturiak......................................(Invierno)
Khes..........................................(Invierno)
Tarsakh......................................(Primavera)
   Fiesta: Verdor
Mirtul.........................................(Primavera)
Kyzhorn......................................(01 Primavera - 26 Verano)
Flamarul (Verano)
   Fiesta: Estival
   Fiesta: Cumbre del escudo (cada 4 años)
Eleasías.....................................(Verano)
Eleint........................................(01 Verano - 05 Otoño)
   Fiesta: La buena cocecha
Marpenot...................................(Otoño)
Uktar........................................(Invierno)
   Fiesta: Festejo de la luna
Noctal......................................(Invierno)

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25/01/2013, 18:56
Director

CLIMA; EL ENEMIGO INVISIBLE.

El clima en la Marca varía de un lado a otro, pero una palabra podría definirlos a todos, el frío...

El clima es apto únicamente para los mas aguerridos, fuertes y resistentes de los habitantes, cuando la gente de afuera piensa en la Marca Argéntea, piensa en Monstruos y clima frío; la gente que la habita sabe que en realidad son la misma cosa, ya que la muerte puede llegar con tanta seguridad a través de las garras de la tierra, como a través de las garras de las bestias.
El lugar tiene fríos y largos inviernos que duran desde mediados de Marpenot hasta finales de Tarsakh, las tempestades de nieve son frecuentes, los deshielos son inauditos y las acumulaciones de nieve a menudo llegan hasta los 5 o 6 metros de altura; los grandes ríos se congelan lo suficiente como para soportar trineos y animales de tiro, convirtiéndose en autopistas de hielo entre el final de marpenot y principios de Khes. Los asentamientos ribereños no están aislados durante el invierno, pero en la primavera, al romperse el hielo, los ríos se convierten en ifranqueables a pie o en barco.

La corta pero vigorosa estación de cultivos proporciona una buena cosecha, suficiente para evitar la hambruna y evitar tener que cazar durante las profundidades mas duras del invierno.

La primavera en la marca, es una época de fangos caminos intransitables e inundaciones de ríos; los veranos son cortos, calientes y húmedos, con cálidas brisas del sur, tormentas eléctricas y tiempo impredecible en cualquier lugar; la lluvia puede convertirse en aguanieve, granizo o incluso nieve sin previo aviso.

Para la gente preparada del norte, el calor, el hambre y la sed nunca serán un problema; las tierras proporcionan abundante comida para aquellos que saben qué comer y donde encontrarlo.......

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25/01/2013, 18:57
Director

VIDA Y SOCIEDAD.

La gente de la Marca Argéntea se divide fácilmente en dos grupos: aquellos que viven en la relativa seguridad dentro de las grandes ciudades, y los que no. Estas dos poblaciones a veces parecen dos países coexistentes que no pueden verse entre ellos.

Uno de los países es una tierra fronteriza de cazadores, leñadores y mineros repartidos por una imponete tierra salvaje, una tierra de hacendados y propietarios orgullosos de sus esfuerzos en domesticar la tierra y vivir para ellos mismos libres de reyes, señores, impuestos y las trampas de la civilizacion. Es una vida campestre y dura, pero estos colonos están acostumbrados a hacerse las cosas ellos mismos: viven en cabañas construidas por sus propias manos, atienden campos que han limpiado con grandes esfuerzos, llevan ropas tejidas en casa y se iluminan y lavan con vela y jabón fabricados en su propio hogar.

El otro país está formado por una serie de ciudades aisladas que se levantan en un mar de oscuridad. Dentro de sus muros la industria, el arte, la cultura y el comercio prosperan y crecen, protegidos de las amenazas exteriores sólo por la vigilancia constante y la fuerza militar. Donde la frontera está por la tierram las ciudades están por el oro. La gente de ciudad está especializada en la industria y el comercio. La habilidad en un arte, la capacidad de tomar materias primas de la tierra y fabricar cosas útiles, y apartir de ellas riqueza, toma el lugar de la determinación del colono para defenderse a sí mismo.

ECONOMIA.

AGRICULTURA:
Los fértiles campos del valle de Sundabar y de Rauvin alimentan a las ciudades del norte. La gente de la Marca Argéntea envía poca comida al exterior, pero los productos comestibles son un gran negocio dentro de la liga.
Las grandes ciudades enanas mantienen una constante demanda de todo tipo de alimentos que compran a los granjeros cercanos, desde hortalizas y cereal, hasta quesos, carne curada, cebada, cervezas y otros productos similares.
Las grandes ciudades de Sundabar, Argluna y Eternlud, son rodeadas por un anillo de varias leguas de tierras fértiles, campos de cultivo y tierras apta para el ganado.

ARMAS Y ARMADURAS:
Las mejores armas y armaduras son fabricadas en las ciudades Enanas de Felbarr y Adbar, son reconocidas incluso en las tierras lejanas a la Marca Argéntea por su excepcional calidad.

SISTEMA MONETARIO:
Todos los sistemas monetarios comunes, algunos poco comunes y los lingotes comerciales de Faerûn se aceptan en las grandes ciudades de Argluna, Sundabar y Eternlud, así como en las ciudades Enanas de Felbarr, Adbar y salón de Mitrhil.
pero solamente las monedas mas comunes son aceptadas en las villas mas pequeñas y en las comunidades de menor tamaño que pululan en la marca Argéntea; aunque aún se utiliza el trueque como práctica comercial.
La ciudad de Argluna acuña su propia moneda, una medialuna de plata conocida como "la luna" (valorada en 2 m.p) que se acepta en toda la Marca.
Las viejas monedas de antiguos imperios caidos como Nezheril, Delzun o ascalcorno aún pueden ser encontradas en ancestrales tesoros escondidos , pero muchos mercaderes y ciudadanos consideran que traen mala suerte y rehúsan a tomarlas, al menos a su valor nominal.

PESCA:
Los ríos, arroyos y lagos alpinos de la región abundan en pesca, aunque conseguirlas a veces es difícil. El río Rauvin proporciona gran parte de los peces que van a los mercados de Argluna y Eternlud; los peces mas comunes son la trucha, la perca, el patán, el lucio y las anguilas; aunque en donde el río sale del paso de la luna, los cangrejos de río son bastante comunes.

PIELES:
Las finas pieles de la MArca Argéntea son transportadas hacia el oeste del continente, donde son repartidas hacia el resto de Faerûn, las pieles tienen un alto valor comercial en comparación con su volumen, convirtiéndose en un muy atractivo artículo para los mercaderes y comerciantes.
Las pieles de oso, castor, marta y visón, pueden venderse de 2 a 8 monedas de plata en los mercados de Argluna, Eternlud y Sundabar; son vendidas al doble de precio en los mercados de ciudades externas como Aguasprofundas y Noyvern.
Las pieles de ciervos y lobos son mas voluminosas y menos costosas, llegando a un valor entre 1 y 4 monedas de plata la unidad.

RIQUEZA MINERAL:
Las montañas de la Marca Argéntea contienen ricos depósitos de minerales y gemas. Los buscadores individuales buscan estos tesoros con una atención y determinación casi fanática.
Pero quienes realmente explotan estos minerales, son sus enanos y sus fortalezas bajo las montañas; El oro, la plata, el hierro y el cobre son los metales mas abundantes en la marca y son transportados a todo Farûn directamente desde Felbarr, Adbar y Salón de Mithril.

MADERA:
La Marca Argéntea parece ser una fuente inagotable de madera.  Vastos trechos de bosques aún no han sido explotados, pero la mayor parte de ellos son de difícil acceso y están en territorios plagados de criaturas peligrosas.
Eternlud y Sundabar ya han agotado y explotado la mayor parte de la madera disponible en sus alrededores y las operaciones de tala a gran escala no son tan comunes como el trabajo que realizan numerosos pero pequeños equipos de leñadores.

EL ARTE DE LA GUERRA Y LA DEFENSA.

La gente de la Marca Argéntea está familiarizada con el arte de la guerra, incluso cuando no la buscan, parece que esta suele encontrarlos.
El primer y principal medio de defensa en el norte es la propia comunidad, es mas fácil de defender un grupo de edificios cercanos y concentrados, que si estuvieran alejados entre sí. La mayoría de las comunidades de la MArca tienen murallas, ya sean hechas de piedra, madera o tierra, la principal preocupación de los ciudanos es mantenerlas siempre en buen estado y constantemente patrulladas. También es costumbre de cada comunidad hacerse con algún mecanismo de alarma como cuernos, gongs o tambores, con los que habitar a la comunidad de un peligro inminente.
La guardia o la milicia forman el siguiente eslabón en la defensa de las comunidades, ya sean soldados profesionales o milicianos a tiempo parcial, todos están universalmente entrenados en el combate y suelen cargar algun arma marcial -espadas generalmente- y son competentes con las armas simples a distancia. La mayoría de las comunidades patrullan las murallas día y noche y muchas veces impiden la entrada a forasteros una vez haya caído el sol.

En conjunto, los ejércitos de la Marca no superan en número y en fuerza a la totalidad de las múltiples amenazas que rodean el territorio. Combinados, el número total de orcos, goblins, gnolls, gigantes, trolls y otras criaturas, aplastarían fácilmente las defensas de la confederación. Afortunadamente, rara vez -si no nunca- estos enemigos se unen bajo un solo estandarte, permitiendo al ejército concentrarse en uno o dos enemigos a la vez, lo que dismunuye su trabajo, mas no lo facilita.
En su mayor parte, las ciudades de la Marca Argéntea concentra sus fuerzas cerca de su territorio; el peligro puede llegar muy deprisa, como para agarrar a las ciudades con los defensores esparcidos en pequeñas guarniciones demasiado alejadas como para poder apoyarse. Para compensar este hecho, las ciudades principales (Argluna, Eternlud, Sundabar y las ciudadelas Enanas) patrullan constantemente el territorio hasta dos o tres días de marcha de sus murallas, las patrullas generalmente llevan misiones de limpieza en las tierras salvajes y la expulsión de amenazas hostiles.
Cuando un serio peligro amenaza una ciudad, los líderes militares envian numerosos exploradores y convocan a la milicia armándoles y alistandoles para la situación, se activan los mecánismos de alarma y se da tiempo suficiente para que la gente que vive lejos de las murallas logre llegar y adentrarse antes de cerrar definitivamente las puertas. Una vez cerradas raramente se abren mientras las fuerzas hostiles sigan presentes, excepto para dejar salir o entrar a las fuerzas defensoras.

Las ciudades de la Marca disponen, entre todas ellas, de media docena de ejércitos fijos, un mosáico de milicias voluntarias y guardias de ciudad, y un puñado de unidades especializadas con un solo propósito: defender sus hogares y los ciudadanos de los feroces enemigos sedientos de sangre.

El ejército de la liga de la MArca Argéntea es conocido como "La legión Argenteada" y está compuesta por unidades sacadas de los ejércitos de cada una de las ciudades firmantes. La legión mantiene su cuartel general en el Torreón Rauvinguarda, a pocas millas al oeste de Argluna.
La mayor parte de las fuerzas de la legión están dispersas en guarniciones y patrullas por todo el territorio de la Marca, proporcionando cierta cantidad de seguridad a los colonos y hacendados que viven fuera de las murallas de las grandes ciudades.

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25/01/2013, 19:00
Director

LA MAGIA EN LA MARCA.

La gente del norte, que se considera civilizada, aún está consolidada a las viejas costumbres de antaño, es gente recia y fuerte que posee cierta perspicacia frente a las cosas que no alcanza a comprender, la magia arcana entre ellas.

La magia Arcana, también conocida como "El Arte", es muy poco frecuente en el norte, los magos y hechiceros son escasos y por lo general están guarecidos en las grandes ciudades, investigando y enseñando. es paradójico que la gran dama Alustriel sea una Archimaga con casi ilimitados poderes, y que en la ciudad de Argluna se encuentre una de las mayores escuelas de magia en todo Faerun. Aún así, la gente del común sigue asociando la magia con invocaciones a demonios, imanes de plagas y oscura nigromancia.

El arte no está prohibido en la marca argentea, incluso su uso es promovido en las ciudades de Eternlud y Argluna, donde es un poco mas frecuente, sin embargo, en Sundabar y en las comunidades mas aisladas, los practicantes del arte no la tienen nada fácil para compenetrar en la sociedad.

Incluso en facciones mas drásticas, como en las ciudadelas Enanas de Adbar o entre los bárbaros Uzgarth, los practicantes del arte son vistos como una amenaza, portadores de plagas y augurios oscuros.

Por esto, es que los lanzadores de magia arcana no son muy frecuentes en el norte, con ello, los objetos mágicos son mas valorados y mucho mas raros que en las tierras del sur. Pocos venden estas reliquias y a un precio muy elevado, y solo se encuentran en tesoros largamente olvidados, cuando los grandes imperios Elfos aún se levantaban imponentes sobre esta región.

La magia divina, por otro lado, la tiene mucho mas fácil......

La magia divina está atada -en su mayoría- a los clérigos de las diferentes deidades, quienes luchan por extender su fe y atraer mas seguidores, la gran mayoría de estas deidades utilizan poderes benévolos para tal fin, y la sociedad ve a los "enviados de los dioses" como líderes innatos y guías espirituales, sin duda los clérigos de deidades benévolas, son los que mas fácilmente pueden llegar a adaptarse en los corazones de la sociedad norteña.

Notas de juego

Habiendo dicho lo anterior, ya podrán imaginarse que siendo un mago o hechicero, la tendran un poco mas dificil a la hora de socializar, los hechizos mas dificiles de conseguir, y los artefactos mágicos, ni hablar!!.

Pero como lo que es desventaja para ambos, no es ventaja para ninguno, podrán esperar encontrarse muy pocos enemigos magos y hechiceros....

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11/02/2013, 17:32
Director

NEVESMORTAS.

 

Notas de juego

LUGARES IMPORTANTES:
-

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11/02/2013, 17:34
Director
Sólo para el director

LUGARES DE INTERS DE NEVESMORTAS.

- El hospicio de Moradin: Igual que en el libro de la marca, excepto que el templo es de Moradin.
- La atalaya del Alba: Igual que en el libro de la marca.
- El blasón: Igual que en el libro de la marca.
- El viejo puesto comercial: Toridan (NM semiorca mujer, Gue2/Pic5) lleva su pequeño puesto comercial en Nevesmortas. Toridan compra sus bienes como herramientas, ropa y otros suministros a los mercaderes de Sundabar. También compra bienes manufacturados producidos en la villa (pieles curtidas, madera, sebo, hortalizas, lana, alimentos y otros artículos simples) y se los lleva para vender en Sundabar. El puesto le proporciona una cobertura perfecta, ya que se trata  de una agente zhentarim con el encargo de espiar sundabar y la región cercana, también es una conexión entre el recién llegado orco Ugrezh y es la que ayuda al orco para completar los fines de su organización.
- Boticario: Igual que en el libro de la marca.
- Prisión: Igual que en el libro de la marca.
- Casa Lanzagélida: Igual que en el libro de la marca.
- Villanieve: Igual qeu en el libro de la marca.
- El local de Vandar: Igual que en el libro de la marca. Adicionalmente, este es el hogar de Ur (NM semiorco Bár3), un huérfano que es el guardián personal de Vandar.
La rosa y el martillo: Igual que en el libro de la marca.
- Curtidor: Nadia tilbur (LN, humana Plb2) lleva este local, ninguno de sus tres empleados vive aquí. Nadia tiene metido en su cabeza que Toridan (ver el viejo puesto comercial) trama algo. Nadie la escucha, ya que es bien sabido su odio hacia los orcos desde que una banda arrasó su antigua granja y asesinaron a su esposo, ella fue violada y dio a luz a un semiorco que nunca quiso aceptar (Ur, ver el local de vandar).
- Establos: Este establecimiento es llevado por Sunadar (LB Elfo Lunar Plb2), compra y vende caballos, aunque ahora los ha vendido todos y no le queda ni una mula, ha hecho buen negocio con las mulas y ya encargó otras 7 mulas para vender y llegarán pronto. Mientras tanto, vive cobrando 2mp por noche para alojar a los caballos ajenos. Sus dos hijas semielfas son mozas de cuadra. Su esposa humana huyó recientemente con un mercenario [Es en realidad un síbdito de Vandar], actualmente ella vive con él en villanieve.
- Herrería: Aquí trabajan seis herreros. El especialista en la forja de armas es Bediah (LN mediano Ext3), está lleno de pecas y es pelirojo. Tannor (NB Humano Ext1) es de pelo castaño y grasoso, bastante corpulento que trabaja en los utensilios cotidianos de hierro (herraduras, clavos, herramientas). Tania (CB Humana Ext1) es pálida de pelo rubio, súbdita de Sune, tiene una cojera distintiva y trabaja junto a Tannor. Harris Kal (NB humano Plb2) trabaja también como armero junto a Alton, es calvo y de piel oscura. También hay otros dos aprendices que trabajan en el establecimiento. Las herramientas comunes están un 30% mas caras que en el MJ, y debido a que es lo mas solicitado, las armas han quedado en un segundo plano y ahora son escasas en el local, al mismo precio del MJ, pero con una demora de varios días si se trata de un pedido fuera de lo común.
- El sabio: Jeremias Brunt (LB Humano Ext5) es un anciano calvo y con larga barba blanca, sus ojos desorbitados y siempre irritados parecíeran salirse de sus cuencas. es la persona mas instruida en nevesmortas y vive en una pequeña casa a las afueras de la villa, sus áreas de especialidad incluyen Historia, Naturaleza, Geografía, local y Saber arcano (+15 en cada una), posee una gran colección de libros, pergaminos y relatos en su enorme biblioteca. Jeremias tiene ciertos fetiches, lo cual lo han hecho ser catalogado como un tipo 'raro'. Oler el cabello de sus invitados, ofrecer agua medicinal (orina hervida), desnudarse por completo de un momento a otro, son unos ejemplos de sus peculiaridades.
Nadie lo sabe aún, pero Jeremias es un Dragón dorado jóven que alterna su forma para parecerce a un inofensivo anciano, desde esa perspectiva le es mas fácil dicernir quien es bueno y quien no. Promueve el bien y ayuda en lo que puede, pero aún es muy inmaduro como para atreverse a dejar su madriguera, que está excavada debajo de la casa. Los asaltantes que se han atrevido a intentar robar al anciano, no viven para contar lo sucedido y terminan convirtiéndose en la merienda de jeremias. Los orcos y otras criaturaas de la montaña saben que en esa casa nadie sale vivo si llega con malas intenciones, le temen al anciano.

Notas de juego

NEVESMORTAS (Villa):
AL: NB; límite de 1.000mo; bienes 18.500mo; población 850 [Actualmente residen mas de 1800 personas en total, con la fiebre del oro], mezclada (humanos 54%, Enanos Escudo 23%, Elfos lunares 10%, semiorcos 8%, medianos piesligeros 4%, otros 1%).

- La guardia de la dama: Gue4, Gue1 (3), Cmb2 (4), Cmb1(8)
- Vigilancia de la villa: Cmb4, Cmb2(4), Cmb1 (22)
- La atalaya del alba: Clr5, Pld4, Clr3(2), Gue3, Clr2, Pal2(2), Clr1(4), Gue1(5).
Hospicio de Moradin: Mnj7, Clr6, Gue6, Clr4, Mnj4, Clr3(2), Gue3, Plb3, Mnj2(2), Clr2(4), Cmb2(6), Plb2(8), Clr1(6), Mnj1(4), Cmb1(11), Plb1(23)..