Partida Rol por web

Desde Nagelring al Monte Wotan

Personaje

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25/04/2017, 16:15
Genetista

Aquí manejaremos todas las vicisitudes del personaje, como su desarrollo, control y creación.

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25/04/2017, 20:03
Director

Notas de juego

Ficha Personaje.

Atributos
CON  
REF  
INS  
INT  
CAR  
 
Características
Atlética  
Física  
Mental  
Social  
   
DON 1
PTOS. AVENTURA   PTOS. HABILIDAD  
HABILIDAD ESPECIALIDAD NIV C HABILIDAD ESPECIALIDAD NIV C
ACROBACIA (A)     INFILTRACIÓN (F)    
ADMINISTRACIÓN (M)     INGENIERÍA (M)    
ARMAS ARROJADIZAS (F)     INSTINTO CALLEJERO (S)    
ARMAS BLANCAS (A)     INSTRUCCIÓN (S)    
ARMAS DE APOYO (F)     INTERES ESPECIAL (M) _____________    
ARMAS DE FUEGO (F)     INTERROGATORIO (S)    
ARMAS PRIMITIVAS (A)     JUEGO (M)    
ASTRONAVEGACIÓN (M)     LIDERAZGO (S)    
AUTOPROPULSOR (A)     MEDICINA / P AUXILIOS (M)    
BUROCRACIA (S)     NATACIÓN (A)    
COMBATE CC (A)     NEGOCIACIÓN (S)    
COMUNICACIONES (M) Convencionales     PERCEPCIÓN (M)    
COMPUTADORA (M)     PERSONIFICACIÓN (S)    
CONDUCIR (F) _____________     PILOTAJE (F) Mech    
CORRER (A)     PROTOCOLO (S)      
CRIPTOGRAFÍA (M)     RASTREAR (M)    
DEMOLICIONES (M)     RECURSOS (S)    
DESENFUNDAR (F)     SEDUCCIÓN (S)    
DISFRAZARSE (M)     SISTEMAS SEGURIDAD (M)    
DISPARO (F) Mech     SUPERVIVENCIA (M) _____________    
DOBLE IDENTIDAD (M)     TÁCTICA (M) Terrestre    
ESTRATEGIA (M)     TÉCNICA (M) Mech    
EVASIÓN (F)     TREPAR (A)    
FALSIFICACIÓN (M)     VALORACIÓN (M)    
HAB. PROFESIONALES (M) _____________     TÉCNICA (M) Electronica    
IMPROVISACIÓN (M)     PILOTAJE Espacionaves    
SPS (Sindome Post Salto) :dificultad 10 ->  resultado =
 
 

 

Equipo

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26/04/2017, 12:45
Director

Bueno. Empezamos.

 

¿Tienes algún libro?
¿Tienes algún avatar adecuado?
 

Vamos a usar el manual de MECHWARRIOR II para crear el personaje.

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26/04/2017, 15:31
Patrick Gruber

No tengo ningún libro, la verdad es que no recuerdo cómo se hacía el personaje así que vayamos poco a poco. Podemos modificar la ficha que ya has puesto en esta escena y así tengo un acceso más fácil a ella.

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26/04/2017, 15:33
Director

Vale, pues sin pegas.

Lee todo antes de hacer ningún tipo de elección.

 

 

 

Notas de juego

 

Prioridad  Característica

Habilidades

Battlemech Ventajas Fenotipo
0 18 8 Desposeido Ninguna Humano
1 21 12 Ligero 1 Humano
2 24 16 Medio 2 Mechwarrior (clan)
3 27 20 Pesado 3 Piloto (clan)
4 30 24 Asalto 4 Elemental (clan)

1.- Primer paso: Elección de prioridades

En la creación no se tiran dados ni nada por el estilo. Es todo igual para todos. Es justo y ecuánime. Igual es una de las razones por la cual me gusta el sistema.

Tenemos dos opciones. La primera la de las elecciones directas: De la tabla puedes elegir en cada columna una prioridad no pudiendo elegir esa misma prioridad en ninguna otra columna. La otra, sumar las prioridades que totaliza 10 puntos y usar la columna de prioridad como costes. Por supuesto, a todas hay que asignarles puntos, pero estos pueden ser CERO.

Como vas a ser un SOLDADO REGULAR, te puedo aconsejar, si quieres, si no sáltate el cuadro:

No tienes porque ser propietario de una máquina. Te la asignarán si vas a un regimiento de ellos (o carro, o caza, o lo que elijas) así que ser DESPOSEIDO no es tan grave. No será tuya en propiedad, pero te dará igual.

Además, el poder ser un fenotipo seleccionado genéticamente es interesante, y además "sufrir" un adiestramiento especial de "sibko" pero eso sólo lo hacen los clanes ... y (mejor no te cuento los secretos, ejejejej)

Los fenotipos tienen peculiaridades:

Clan mecharrior (+1 REFLEJOS y +1 INSTINTO)
Clan piloto (+2 REFLEJOS, +1 INSTITO y -1 CONSTITUCIÓN)
Clan elemental (+2 CONSTITUCIÓN, +1 REFLEJOS y -1 CARISMA) Y además dispondrá de la ventaja de ROBUSTO.

Los humanos son humanos, y listo. Igual no es lo mismo ser ario que churripuerco ... pues a nosotros nos va a dar igual.

 

Antes de elegir conviene que expliquemos qué son los atributos, las características, las habilidades y el equipo inicial.

Atributos: Son los elementos que definen al personaje.

- Constitución: Incluye la fuerza física, la salud y la resistencia al dolor, enfermedades y traumas.

- Reflejos: Representa la agilidad y la destreza.

- Instinto: la intuición y la rapidez mental.

- Inteligencia: la capacidad de cálculo y razonamiento.

- Carisma: la habilidad social.

Tener Instinto y Reflejos elevados es indispensable para ser buenos Mechwarriors.

Características: Como su nombre indica son las características esenciales de cada uno de los personajes. Su valor influye en las habilidades y en todo lo que vuestro personaje es y representa.

A partir de los Atributos se calculan las características, que son:

- Atlética (18-Constitución-Reflejos).

- Coordinación (18- Reflejos-Instinto).

- Mente (18- Reflejos-Instinto).

- Social (18- Inteligencia- Carisma).

En las Ocasiones en que se pida una tirada de Atributo, se deben lanzar 2D6 y sacar menos que 12-Atributo. Así una tirada con Inteligencia 5 sería a Dificultad 7.

En las ocasiones en que se pida una tirada de Características se debe tirar 3D6 dados, sumar y conseguir un resultado igual o superior a la dificultad.

Habilidades: Cada característica cubre un grupo de habilidades sobre las que tiene influencia. La habilidad es lo buen@ que eres en un campo concreto. Las habilidades van desde el disparo con battletech hasta burocracia, instinto callejero o natación.

Las habilidades tienen cada una un grado del 1 al 6. (Los fenotipos clan pueden llegar a más alto, por el bono asignado, que se añade a la característica tras repartir los puntos)

Cada habilidad está unida a una Característica. Para saber la dificultad de una tirada estándar de la habilidad se debe restar el grado de habilidad de la característica. Así si por ejemplo tienes Natación 2 y Característica Atletica a 9, tu dificultad base es siempre 7 (9-2). Eso hay que apuntarlo en la ficha.

Equipo inicial: Cada personaje empieza con 500 Billetes-C, a menos que gaste puntos de Ventaja en tener mejor equipo.

2.- Segundo paso: Asignación de puntos de característica

Una vez has decidido las prioridades de tu personaje deberás asignar los puntos de característica que has elegido en las siguientes cuatro características.

Atlética: Representa si estás en forma o no. Esencial dado que son tus "puntos de vida", también influye por ejemplo en tu capacidad de correr, combate cuerpo a cuerpo o armas blancas.

Física: Cómo de hábil es tu personaje interactuando con el mundo físico a su alrededor. Por ejemplo con las armas de fuego, vehículos... o incluso para infiltración. Esta característica influye en el disparo y pilotaje del Mech.

Mental: Aquello que implica una "gran" actividad mental por tu parte sobre el entorno. Por ejemplo estrategia, rastrear, sistemas de seguridad, astronavegación o incluso disfrazarse o juego.

Social: Representa cómo te mueves en sociedad y si la gente está predispuesta a colaborar contigo. Esta característica influye por ejemplo en Liderazgo, instinto callejero, seducción, interrogatorio o negociación.

Ahora que ya sabes de que van las características debes asignar tus puntos de atributo a cada uno de ellos y calcular luego tus características. Ten en cuenta que ningún atributo puede ser mayor que 6 y que el coste de un nivel de Instinto es del doble (es decir tenerla 1 vale 2 puntos, a 2 vale 4, etc).

Para ser un Mechwarrior hay que tener Reflejos por lo menos a 4.

Os dejamos una valoración de los niveles de característica para que tengáis una idea de cómo queréis que sea vuestro personaje:

Nivel 1 - Risible

Nivel 2 - Mediocre

Nivel 3 - Normal

Nivel 4 - Respetable

Nivel 5 - Excelente

Nivel 6 - Formidable

Existe una pequeña dificultad extra al INSTINTO. De cada dos puntos que se asignen a esa característica, solo la subirá un punto. (Ya vas viendo que todo es tener puntos y comprar capacidades).

 

3.- Tercer paso: Asignación de puntos de habilidad

Las habilidades como hemos indicado antes representan lo bien que controlas una actividad ya sea porque la has entrenado, aprendido en la academia o aprendido a base de prueba y error. Para no saturar este post el listado de habilidades se incluye en el siguiente.

Adquirir una habilidad a nivel 1 cuesta 1 punto. Para subir un nivel en alguna habilidad se han de invertir los puntos iguales al siguiente nivel, es decir pasar de nivel 2 a nivel 3 cuesta 3 puntos. (Si necesitas aclaraciones pregunta, pero antes mira la tabla que hay un poco más abajo).

Como ahora estamos creando personajes desde cero podemos elegir las habilidades a cualquier nivel, siempre que dispongamos de puntos.

Nivel de habilidad   Coste por incremento      Coste acumulado
            1                             1                                   1
            2                             2                                   3
            3                             3                                   6
            4                             4                                   10
            5                             5                                   15
            6                             6                                   21

O sea, si tienes una habilidad (en juego) sólo podemos subirla de uno en uno, y el coste sería el de la tabla (Coste por Incremento), pero en la creación, empezamos con ellas desde cero, así que subirlas al nivel que desees cuesta lo de la tabla (Coste Acumulado). De todas maneras no padezcas. Primero vamos a los adiestramientos adquiridos (o sufridos) y con los puntos que sobren ... ya perfilaremos.

Sigue leyendo.

 

La pregunta del millón ahora es ¿Cómo calculo la tirada de dificultad en cada habilidad? para algunos la pregunta del millón será ¿Cómo demonios se yo la capacidad de disparo de mi querido "juguete"?

Pues bien es muy sencillo, la tirada de dificultad es de Característica-Nivel de habilidad y modificadores oportunos (e inoportunos también).

Lo mejor es apuntar en la ficha directamente el nivel de habilidad, el nivel de característica y la tirada de dificultad. Así en medio de la partida no tenemos que estar sumando y restando.

- Academias y Universidades:

La mayoría de Mechwarriors aprenden sus habilidades en academias militares; ya sea en las famosísimas Sandhurst o Sakhara (En tu caso va a ser en Nagelring) o en cutres campos de entrenamiento. Los más afortunados consiguen ir a las Universidades (la más prestigiosa el Instituto de Ciencias de Nuevo Avalón).

Para reflejar ese entrenamiento, los PJs gastan puntos de habilidades en conseguir entrenamiento básico o avanzado de una academia. A cambio consiguen un conjunto de habilidades a menor coste.

Entrenamiento básico: debe seguirlo siempre por los que quieran entrenamiento.
Entrenamiento avanzado: incluye el básico y además permite conseguir una especialidad (se supone que será Mechwarrior).
Entrenamiento Universitario: permite coger dos especialidades.

 

Entrenamiento básico academia militar (coste 9 puntos):

       - 3 habilidades a nivel. 2.
       - 3 a nivel 1.

Habilidades obligatorias: Armas de fuego, Medtech.
Habilidades a elegir: Burocracia, Armas blancas, Liderazgo, Armas de apoyo, Supervivencia, Combate sin Armas.

Entrenamiento avanzado academia militar (coste 15 puntos):

        - 2 a nivel 3.
        - 2 a nivel 2.
        - 2 a nivel 1.

En el entrenamiento militar una de las habilidades debe ser siempre Armas de Fuego.

Especialidades:

PILOTO BATTLEMECH
     Obligatorias: Piloto Battlemech, Disparo Battlemech.
     Opcionales: Técnica (Battlemech), Ingeniería.
 
INFANTERIA.
      Obligatorias: Combate sin armas, armas de apoyo.
      Opcionales: Conducir, Artillería.

CABALLERÍA.
     Obligatorias: Conducir o pilotar/VTOL. Disparo Vehículos.
     Opcionales: Artillería, Tecnica/Mecánica, Jump Pack.
 
FUERZAS ESPECIALES.
      Obligatorias: Demoliciones, Percepción, Sistemas de Seguridad, Sigilo, Rastrear.
      Opcionales: Disfraz, Escapismo, Interrogar.

TÉCNICO.
      Obligatorias: Informática, Comunicaciones, Ingeniería, Sistemas de Seguridad, Técnico (elegir especialidad).
      Opcionales: Criptografia, Saquear, Chapuzas.
  

Entrenamiento Universitario.

     - Entrenamiento básico universitario (12 puntos).
           4 habilidades a nivel 2.
           4 habilidades a nivel 1.

     - Entrenamiento avanzado universitario (18 puntos).
          2 habilidades a nivel 3.
          3 habilidades a nivel 2.
          3 habilidades a nivel 1.

En el entrenamiento universitario se debe elegir el Entrenamiento básico y además dos especialidades. Además se puede elegir alguno de los campos de estudio (exclusivos de la universidad).

     Campo de estudio Oficiales:
          Obligatorio: Liderazgo, Burocracia.
          Opcionales: Protocolo, Estrategia, Tácticas, Entrenamiento.

     Campo de estudio Ciencia Militar:
          Obligatorio: Táctica, Estrategia.
          Opcionales: Interés/Historia Militar.

Ejemplos son:

- Entrenamiento de comando: Especialidades de infantería y fuerzas especiales.

****Como no vas a pasar por las escuelas de los clanes, ya que no lo eres, no te pongo los adiestramientos de los sibkos****

 

4.- Cuarto paso: Elegir mech

Teniendo en cuenta que el nivel tecnologico es 3050 (nosotros vamos a empezar como 25 años antes, pero el sistema está pensado para empezar en el centro de las épocas duras, y luego, con sutiles variaciones, se puede adaptar a todo lo anterior y posterior), se debe elegir un mech de la categoría adecuada. Es posible también hacer una tirada al azar en la siguiente tabla, según la nacionalidad del personaje (se habla de nacionalidad más adelante, según nacionalidad).

Para elegir los modelos concretos de cada Mech se recomienda buscar en esta web, donde aparecen las estadísticas de todos, adaptadas al sistema Alpha Strike. Se puede elegir Mechs solo de los años situados entre 3025 y 3050.

 

5.- Quinto paso: Elegir equipo

El dinero del que dispongamos al inicio de la partida estará a disposición del jugador en efectivo, si así lo desea, o en el "banco" de la unidad. Hay que especificarlo en la ficha.

El dinero que tenemos para gastar en equipo lo podéis emplear obviamente para comprar equipo, tanto armas como objetos varios que están listados en la escena "equipo de infantería".

Esto realmente te importa poco, ya que tienes un empleo, y el equipo, excepto las posesiones personales, se asigna según misión o unidad.

De todas maneras te voy a dar 500B-C. en equipo básico (que ya discutiremos) y unos 200B-C de dinero de mano con el que te puedas tomar un café o dar un vuelta a visitar a alguien.

6.- Trasfondo.

Es imprescindible saber como se llama el personaje (cosa que ya has hecho), de donde viene (Sabemos que es Lirano, en concreto de Tharkad), su origen personal (si quieres hacerle algún transfondo inicial o algo), si tiene experiencia militar (cosa que ya te digo yo que no, porque entrarás a las "Escuelas Militares" desde muchacho) y donde ha luchado (Eso cuando lo haga). También un poco su personalidad y objetivos.

No preocupes por la familia o lo que quieras, si no quieres. Ya te pondré yo cosas. Me interesan más su personalidad, objetivos, intereses ... y demás.

7.- Ventajas.

Las ventajas se podrán comprar con los puntos que te de la elección que hayas tomado en la columna de ventajas. Los costes son:

-Ambidiestro (1)
Te lo puedes imaginar ¿Verdad?

-Aptitud natural (2 ó 3)
Tienes una especial capacidad con alguna habilidad. Esta, en lugar de usar los 2D6 podrá usar 3D6 y si se especializa, en la específica, tendrá un coste reducido.

-Atributo excepcional (2)
Atributo excepcional es que tras el reparto de puntos en las  características, aumentarás uno más (incluso pudiendo sobrepasar los máximos).

-Bien equipado (1 a 3)
Tienes 1.000.- 5.000 ó 25.000.- B-C (por punto) en equipo y además acceso a niveles de equipamiento restringidos, limitados o difíciles de obtener.

-Constitución Robusta (2)
Tienes una capacidad especial para resistir dolor, un bono a seguir consciente y puedes forzar tu cuerpo mucho más allá de lo que sería ... aconsejable, de una manera natural.

-Don excepcional (1 a 3)
El don es una oportunidad (de base tienes uno de regalo, pero no hemos llegado aún a eso) o momento especial que las energías del mundo se confabulan para ayudarte, sea a tu favor (en una acción que realizas) o en contra de terceros (para protegerte, defenderte, evitar daños ...).

-Feudo (1)
Tu familia (o tú mismo) dispone de unos territorios (tierras, activos, empresas ...) que producen unos réditos.

-Fortuna Personal (1 a 3)
Añade un 5000.- 50.000.- ó 500.000.- a los 200.-B-C iniciales (por punto) en dinero de mano.

-Sexto Sentido (2)
Especial sensibilidad al peligro, y no solo inminente, sino además táctico o con las intenciones de otros.

-Titulo Nobiliario (1 a 3)
Cuanto más alto, más rango nobiliario, pero este será más que otra cosa, un trato honorífico, ya que sin uno feudo que lo respalde, es un mero formalismo. (Si conoces el mundo del BTT sabes que se pueden ganar ... o perder).

De todas maneras esto es una guía y he realizado un fuerte resumen para que tengas una idea de que puede ser o para que te guíe en cada cosa. En un momento dado, podríamos crear alguno más si fuera preciso, adecuado y coherente.

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28/04/2017, 20:01
Patrick Gruber

Mira, se me ha ocurrido otra cosa. Las ventajas, en lugar de ponerlas así, ya que parece que desdeñas otras posibilidades, y además, veo que no quieres el máximo de habilidades y de características, pon título noviliario. Eres noble, y tal vez con algo de feudo.

Tendrías gastados 7 puntos, así que un título con el otro punto feudo. Pero, claro, igual tendrías que se de otro planeta.

Esto podría ser interesante, ya que incluso podrías ser del bando disidente, del bando que quiere que sigan los Steiner en el trono, ... o tal vez de los Mardsen ...

Hay tantas posiblidades.

 

PAra eso, mi opción sería 4 a habilidades y características, y los 2 puntos, repartidos entre título y feudo.

 

De todas maneras las opciones son tuya (El combinar título y feudo, además da otras ventajas)

Sí, esa podría ser una buena opción. Ser un noble. De todas formas yo soy leal a los Steiner y si quieren unificar la Mancomunidad, así sea. A cualquier disidente que quiera la independencia le pisaré con la bota de mi mech.

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28/04/2017, 20:08
Genetista

Todo el distrito de Donegal, las provincias de Alarión, Coventry y Bolan es leal.

Los territorios de Trellshire, Tamar y Virgina son leales a la Mancomunidad (Le da igual quién sea el Arconte). Solo desean protección y sentirse integrados. La isla de Skye son disidentes políticos (Mancomunidad si, pero Arconte, uno suyo)

Y Rahneshire ... tendría que mirarlo.

Luego, planetas en concreto, hay de todo.

¿Sabes cual es el Mech favorito de la familia real?

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28/04/2017, 20:51
Patrick Gruber

Pues soy de Coventry.

Mmm el mech de la familia real... Pues no caigo ahora xD

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28/04/2017, 22:14
Genetista

ajajajja

 

 

¿Entonces como he comentado? 4 , 4 y dos ventajas, que una es noble y la otra feudo?

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28/04/2017, 22:48
Patrick Gruber

Sí, justo así :):)

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29/04/2017, 09:45
Genetista

Coventry, capital de una de las zonas leales, y final del cinturón de defensa de Ark Royal.

Uno de los planetas más importantes por su industria y cantidad de población. Tiene como gobernador a Steven Davidian, y está bajo los designios del Duque Harryson Bradford (Un hombre totalmente leal a la Arcontesa. Igual por eso está en ese puesto). Bueno, siendo de la nobleza local, conoces al tipo (Duque).

Bueno, vamos por el principio (Ya haremos luego lo del título y el feudo. Hay que repartir los puntos de las características.

Si quieres que te haga un resumen, antes de que empieces, las normas serían, un punto sube un punto, excepto en instinto, que subir un punto cuesta, dos de los que tienes que pagar (Ya puedes intuir que esta característica es ... vital). La inteligencia y carisma, para ser un oficial (y más si quieres llegar luego al generalato y antes a Puesto de Mando o responsabilidad realmente importantes) son vitales, y si quieres disparar medianamente bien, reflejos e instinto. Además, está la constitución, que no deja de ser una medida de fuerza y resistencia corporales (si quieres ser un buen atleta ya sabes). Como recomendación, las importantes súbelas todo lo que puedas o quieras (ojo, siempre tope 6) y no te dejas ninguna demasiado baja (por debajo de 3 ó 4).

Voy a estudiarme lo de noble y su feudo, que hace como 8 años que no lo leo.

Notas de juego

¿Sabes como funciona eso de un gobernador civil y uno noble?

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01/05/2017, 18:51
Patrick Gruber

¿Sabes como funciona eso de un gobernador civil y uno noble?

Nop.

Entonces, tengo 30 puntos para las características.

- Constitución: 5

- Reflejos: 6

- Instinto: 5

- Inteligencia: 5

- Carisma: 4

¿Qué tal así?

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01/05/2017, 20:35
Genetista

Probablemente una de las mejores combinaciones. No voy a decir que la mejor, pero con los puntos que tienes ... está muy bien. Lo único que yo bailaría sería uno arriba/abajo, constitución/carisma (por lo de ser oficial, que al principio eres ... aspirante a oficial ... pero más adelante, mando ... y todo eso) Pero nunca se sabe cuando vas a quedarte tirado, cuando va a haber un intento de asesinato, o te vas a  tener que partir la cara en un bar. Así ... que creo ... que lo mejor es como lo has puesto.

 

Te comento:

Tu punto de nobleza te da el nivel de CABALLERO, que dentro de lo que cabe es lo mínimo, pero es algo. Además, es un nombramiento, porque tu padre es BARONET y ha puesto un taller en tu pecunio. No heres el heredero del título, sino tu hermanos mayor. Tú eres el segundo.

Me voy a las tablas del Traveller (Moongose en cristiano) que tienen un forrón de tipos de mercancías y materiales de trabajo, para buscar (páginas 179 y 180) y tiro a ver de qué es tu taller. Como es un sistema ... "antiguo" usa 2D6 a modo de D100 (entre 11 y 66) y a tí te saldría 65. Pone armas de destrucción masiva y armamento naval. Como las naves de guerra son escasas, y naves de descenso y de salto si hay, lo que vas a tener es una empresa que se dedica a las calibraciones y colimaciones del armamento embarcado. Lo que tienes es un edificio, donde hay unas oficinas y unos almacenes de material. Además, aledaño, tienes un hangarcito, con dos navecillas que usan de transporte y remolcadora de blancos, para hacer las pertinentes prácticas y pruebas, transportar las herramientas y equipos especializados. Depedes totalmente de Coventry Metal Works y funcionas como Subcontrata. Por supuesto es bastante pequeño, y no dispones de espacio para galería de tiro ni almacenes o talleres extra (Tu padre ha puesto la empresa a andar para tí, y ha puesto lo justo).

Por supuesto, el Duque de Coventry, al enterarse que te alistabas y eras enviado a Nagelring, se ha llenado de orgullo, y ha hablado, para que a tus empleados no les faltase trabajo. Y tu padre también puso un administrador (de su confianza) para que no te fundieras el dinero ni la empresa.

En teoría, tendría que darte unos 25.000.-B-C anuales, pero con la administración y todo, le restaremos 20.000 al final de lo que se calcule anualmente (tirada) que en base es sobre 25.000. Así que si por lo que sea, pierde un 10%, se restarán 2.500.-B-C y eso te daría un margen de 2.500.-B-C. Si fuera un 20%, ese año, no te daría un duro. Y si las pérdidas fueran más ... pues tendrías que apañarte para poner o conseguir el dinero que falta. Por otro lado, si los beneficios aumentan ... ya verías que haces con el dinero. Tú gobiernas y dispones sobre él.

En la ficha habría que anotar:

FEUDO CABALLERO 25.000.-B-C
TITULO CABALLERO.

- Tiradas (4)

Motivo: Orden de herecia

Tirada: 1d8

Resultado: 1(+1)=2

Motivo: Hermanos/as

Tirada: 1d6

Resultado: 1(+1)=2

Motivo: par él impar ella

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: taller

Tirada: 2d6

Resultado: 6, 5 (Suma: 11)

Notas de juego

Ahora vamos a pasar a las academias, que te voy a ir dirigiendo yo, y ya te diré que elecciones puedes hacer.

¿Dudas?

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01/05/2017, 23:13
Patrick Gruber

Hasta ahora todo claro. Sigamos adelante :D

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01/05/2017, 23:45
Genetista

Vale, no me voy a calentar el coco. Como tines 24 puntos, la cosa está difícil. Siempre está difícil.

 

Digamos que pasaste tu adolescencia en una academia para la preparación de cadetes en Coventry, y con tus buenas notas, te pasan a Nagelring, para los cursos específicos de oficial.

OPCIÓN 1

En tu primer periodo, tienes que seleccionar OBLIGATORIO Medtech y Armas de fuego. Tendrías 3 habilidades a nivel 2 y otras tantas a nivel 1. Después, de forma optativa tienes Burocracia, Armas blancas, Liderazgo, Armas de apoyo, Supervivencia, Combate sin Armas. Si te das cuenta, tienes 6 habilidades. La mitad a nivel 1 y la otra mitad a nivel 2. Si las cuentas, hay 8 habilidades, así que dos se quedarán sin seleccionar. Pero ahora se complica. Si quieres entrar en la universidad, eso significa que ahora tienes que seleccionar las obligatorias de la rama, que son Pilotar Mech y Disparo Mech; con optativas de Tecnica (mech) e ingeniería. Así que tienes 4 obligatorias, y 8 optativas al gusto.

En la universidad, tirarás por oficial. Así que por universidad tendrás 4 habilidades a nivel dos otras tantas a nivel 1; con:

  Campo de estudio Oficiales:
          Obligatorio: Liderazgo, Burocracia.
          Opcionales: Protocolo, Estrategia, Tácticas, Entrenamiento.

Si no cogiste en el paso anterior alguna de las que ya tienes aquí como obligatorias, puedes saltarla y darla como que ya la pillaste. Si antes obiaste alguna y ahora puedes pillarla, y te interesa, adelante.

De esta manera gastamos 21 puntos, así que te quedan 3 puntitos libres. Ideas u opciones. Subir una de lvl 2 a 3. Subir una que no tengas desde cero (al no tenerla) a 2. Subir una que tengas a lvl 1 a dos, y poner tomar una que no tengas a lvl 1. Tomar 3 nuevas, que no tengas, a lvl 1. Las que no tienes, con estos puntitos, puedes de las optativas o de otras que no tengas. (de las obligatorias no, porque como son obligatorias, ya las habrás tomado) No hay restricción en eso.

OPCIÓN 2

Entrar directamente a la Universidad y en esta hacer la carrera militar. Eso gastará 18 puntos, y te dará: 

 2 habilidades a nivel 3.
 3 habilidades a nivel 2.
 3 habilidades a nivel 1.

Pero claro, tendrás como obligatorias las de la rama (Pilotar Mech y Disparo Mech) las de oficial (Liderazgo y burocracia) y como básica militar (arma de fuego) (Te quitas de las obligatorias la de medtec, y de las optativas también se quita) y como optativas, tendrás las mismas que tenías antes.

Resumen de obligatorias/opcionales.

          Obligatorio: Liderazgo, Burocracia, Pilotar Mech, Disparo Mech y Arma de fuego.
          Opcionales: Protocolo, Estrategia, Tácticas, Entrenamiento, Armas blancas,  Armas de
                                 apoyo, Supervivencia, Combate sin Armas, Técnica (mech) e Ingeniería.

Como ves, dentro de lo que cabe, como son las mismas (te quitas medtech) pero ahora, te sobran 6 puntos para trabajar con ellos. ¿Recuerdas las opciones que te di? Pues esta vez, con 6 puntos las convinaciones son mayores. Para consultas, pregunta lo que desees, pero recuerda que te puse la tabla de los costes de evolución de las habilidades. Te la pongo otra vez, por si acaso.

Nivel de habilidad   Coste por incremento      Coste acumulado
            1                             1                                   1
            2                             2                                   3
            3                             3                                   6
            4                             4                                   10
            5                             5                                   15
            6                             6                                   21

Solo puedes subir las habilidades de nivel en nivel, pero eso no es problema para aumentarlas más de un nivel. Recuerda que el por incremento, es lo que cuesta de subirla del nivel anterior, al que se desea. El acumulado, es para ponerla a ese nivel, desde no tenerla.

 

A cualquier duda, consulta, pregunta, iniciativa ... o lo que sea pregunta. Para lo demás .... Master Card. jajajaja

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02/05/2017, 14:33
Patrick Gruber

Pues había pensado:

Obligatorias

Liderazgo 3
Burocracia 1
Pilotar Mech 2
Disparo Mech 2
Arma de fuego 1

Optativas

Estrategia 3
Tácticas 2
Supervivencia 1

¿Como lo ves? Directamente pensando en la oficialía.

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03/05/2017, 08:51
Genetista

Ok, quieres ser entonces oficial de "Pata Negra". jajajaja

La distribución me parece perfecta, pero ahora, además, te restan 6 puntos. (aconsejo Armas CC, pelea a tortas y protocolo [eres lirano, así que ... te tendría que dar un punto con eso de regalo])

Que puñetas: Porque soy un master cabrón, te pongo PROTOCOLO en 2, yo mismo. Además, estos 3 puntitos (de cero a 2, cuesta 3 puntitos) te los regalo yo.

Ala, te toca aún repartir los 6 puntitos que te quedan.

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03/05/2017, 10:13
Patrick Gruber

Pues escojo... mmm

Armas CC 2
Conducir (Aerodeslizador) 1
Armas Primitivas 1
Juego(para echarme unas cartas con los amigos)

Y con esto son seis, si no me equivoco.

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03/05/2017, 10:32
Genetista

Ok. Los puntos perfectamente repartidos.

Pásalo todo a la ficha, a ver como queda. (lo que te regalé y las dos distribuciones de habilidades, ... y los atributos).

El de armas CC, si quería que fuera (ARMAS BLANCAS) tiene su apartado. Si te referías a dar tortazos y mordiscos, pone COMBATE CC. Lo de armas primitivas son cosas ... viejas (como arcos y cosas así. ¿Igual lo has puesto como lo que sabes de cazar por lo de SUPERVIVENCIA 1?)

Ya que estamos apunta lo de TITULO noble CABALLERO justo debajo del SPS, y lo del FEUDO, con el 25.000 y 20.000 de gestión.

Notas de juego

Ahora, en el curro no me deja pegar las fichas.

Ponlo en notas de tu próximo post.

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03/05/2017, 11:59
Patrick Gruber

He cambiado lo de Armas CC a Armas Blancas.

Lo de armas primitivas son cosas ... viejas (como arcos y cosas así. ¿Igual lo has puesto como lo que sabes de cazar por lo de SUPERVIVENCIA 1?)

Lo puse pensando que como soy un noble pues mi padre está en cierta manera apegado a las viejas costumbres medievales de la antigua Tierra y nos íbamos a cazar con él y mi hermano a la antigua usanza.