Partida Rol por web

Destinos Cruzados

El Certificado de Nacimiento

Cargando editor
02/02/2011, 13:19
Director

 

 

Características

  Habilidad de Armas (HA): Esta característica representa la habilidad de tu personaje en combate cuerpo a cuerpo, tanto con armas como sin ellas.

  Habilidad de Proyectiles (HP): Esta característica representa la habilidad de tu personaje con armas de proyectil como arcos, ballestas y pistolas.

  Fuerza (F): Esta característica representa la fuerza muscular de tu personaje.

  Resistencia (R): Esta característica representa la capacidad de tu personaje para resistir heridas, enfermedades y venenos.

  Agilidad (Ag): Esta característica representa la velocidad física, destreza manual y reflejos de tu personaje.

  Inteligencia (I): Esta característica representa el intelecto, intuición y raciocinio de tu personaje.

  Voluntad (V): Esta característica representa la determinación y resistencia mental de tu personaje.

  Empatía (Em): Esta característica representa el carisma y las habilidades sociales de tu personaje.

  Heridas (H): Esta característica representa la vitalidad general de tu personaje. Indica la cantidad de daño que puede sufrir tu personaje antes de caer herido de muerte.

  Movimiento (M): Esta característica representa la velocidad básica de tu personaje en tierra firme.

  Magia (Mag): Esta característica representa el poder mágico de tu personaje.

  Puntos de Destino (PD): Esta característica representa la suerte y, hasta cierto punto, el destino de tu personaje. Los Puntos de Destino pueden usarse para evitar una muerte segura.

 

Habilidades

Básicas

  Buscar (Inteligencia): Esta habilidad sirve para registrar una zona en busca de pistas, tesoros y demás objetos ocultos (incluidas posibles trampas). Es necesaria una tirada por cada habitación o zona pequeña. Talentos asociados: Ninguno.

  Carisma (Empatía): Esta habilidad se usa para manipular a los demás: lograr que cambien de opinión individuos y grupos pequeños, mentir convincentemente, tirarse un farol e incluso mendigar. En el Carisma también se incluye la insinuación y la seducción. Toda tirada que implique convencer a otros para que hagan algo poco habitual o en contra de su voluntad permite a éstos resistirse con una tirada de Voluntad. Se puede afectar a una persona por cada 10 puntos de Empatía, aunque deben ser capaces de comprender el idioma que hablas para que el Carisma sea efectivo. Talentos asociados: Callejeo, Don de gentes, Etiqueta, Intrigante, Orador experto.

  Conducir (Fuerza): Esta habilidad se usa para controlar carretas, carros e incluso cuádrigas. No es necesario realizar tiradas para conducir en condiciones normales. Sin embargo, pueden ser necesarias para atravesar terreno peligroso y para intentar maniobras arriesgadas o a gran velocidad. Talentos asociados: Ninguno.

  Consumir alcohol (Resistencia): Se usa esta habilidad para resistir los efectos del alcohol. Los bebedores empedernidos pueden desarrollar bastante tolerancia. Hay que realizar una tirada de habilidad después de cada copa. Talentos asociados: Ninguno.

  Cotilleo (Empatía): Esta habilidad se usa para obtener información. Es útil para captar rumores, enterarse de las últimas noticias y participar en conversaciones informales. Talentos asociados: Callejeo, Etiqueta.

  Criar animales (Inteligencia): Esta habilidad se usa para hacerse cargo de animales domésticos y de granja, como caballos, ganado, cerdos, reses y demás. La crianza y alimentación de rutina no requiere tirada de habilidad; éstas se realizan para detectar enfermedades incipientes o muestras de malestar, o para cicalarlos para acontecimientos especiales (por ejemplo, preparar a una montura para un desfile). Talentos asociados: Ninguno.

  Disfraz (Empatía): Se usa esta habilidad para enmascarar tu verdadero aspecto. A menudo la ropa, accesorios y maquillaje apropiados son la clave de un disfraz bien logrado. También es posible hacerse pasar por miembro del sexo opuesto, de otra raza o de una persona específica, aunque es más difícil de conseguir. A menudo el Disfraz se trata como una tirada enfrentada contra la Percepción del oponente. Talentos asociados: Imitador.

  Escalar (Fuerza): Esta habilidad sirve para trepar muros, vallas y demás obstáculos verticales. En condiciones normales hay que hacer una tirada cada asalto. Cada utilización de la habilidad Escalar consume una acción completa, y permite trepar un número de metros igual a la mitad de tu característica de Movimiento (redondeando hacia arriba) en caso de conseguir la tirada. Talentos asociados: Ninguno.

  Esconderse (Agilidad): Se usa esta habilidad para ocultarse de miradas hostiles. Debe haber terreno propicio tras el que esconderse (árboles, muros, edificios, etc.) o si no la tirada de habilidad se falla automáticamente (¡no te puedes esconder en mitad de la calle!). A veces, para Esconderse hay que realizar una tirada enfrentada contra la Percepción del oponente. Talentos asociados: Errante, Gato callejero, Pericia subterránea.

  Intimidar (Fuerza): Se usa esta habilidad para coaccionar o asustar a los demás. Las víctimas de la intimidación pueden resistirse a ella si logran una tirada de Voluntad. La reacción de los PNJ ante la intimidación es cosa del DJ, quien debe tener en cuenta la personalidad del personaje y el resultado de la tirada. Bajo ciertas circunstancias (chantaje, por ejemplo) el DJ puede permitir que las tiradas de Intimidar se basen en la Empatía en lugar de la Fuerza. Talentos asociados: Amenazador.

  Jugar (Inteligencia): Esta habilidad se usa para participar en juegos de azar, tales como las cartas o los dados. Cada participante de uno de estos juegos apuesta la misma cantidad y realiza una tirada enfrentada de Jugar. El vencedor se lleva el bote. Puedes si lo deseas dejarte ganar, en cuyo caso pierdes automáticamente. Talentos asociados: Genio aritmético.

  Mando (Empatía): Se usa esta habilidad para hacer que los subordinados cumplan las órdenes. Con una tirada exitosa los supeditados ejecutan las órdenes tal y como se les ha enseñado. Si se falla la tirada, pueden malinterpretar la orden o bien no hacer nada (a discreción del DJ). El Mando no te permite dar órdenes a los extraños, sólo a aquellos sobre los que tienes alguna autoridad. Talentos asociados: Ninguno.

  Montar (Agilidad): Esta habilidad se utiliza para llevar caballos y otras monturas. En condiciones normales no se requiere una tirada de Montar; sin embargo, peuden ser necesarias si la montura se desplaza al galope, en una carrera, a través de terreno peligroso, para saltar a la grupa de una montura en movimiento, etc. Talentos asociados: Equitación acrobática.

  Movimiento silencioso (Agilidad): Se usa esta habilidad para moverse sigilosamente. Sólo puede hacerse una acción de movimiento por asalto si se usa el Movimiento silencioso. A menudo, las tiradas de Movimiento silencioso se enfrentan a la Percepción de los oponentes. Talentos asociados: Errante, Gato callejero, Pericia subterránea.

  Nadar (Fuerza): Esta habilidad se usa para nadar y bucear. Nadar en condiciones normales no requiere una tirada de habilidad. Sin embargo, será necesaria cuando las aguas estén revueltas o cuando haya que nadar durante un periodo de tiempo prolongado. Tu característica de Movimiento se reduce a la mitad si te desplazas nadando. Talentos asociados: Ninguno.

  Percepción (Inteligencia): Se usa esta habilidad para observar el entorno y descubrir pequeños detalles que otros podrían pasar por alto. También puede usarse para detectar pozos, trampas y otros peligros físicos. Aunque la mayoría de las veces se usa para determinar lo que se ve, la Percepción cubre todos los sentidos y también puede usarse para escuchar, degustar, oler y tocar. La Percepción es la habilidad más usada en tiradas enfrentadas contra otras como Disfraz, Esconderse y Movimiento silencioso. También puede servir para estimar cantidad, distancia, números, etc. (una tirada fallida proporcionaría información absurda). Talentos asociados: Experto en trampas, Genio aritmético, Oído agudizado, Vista excelente.

  Regatear (Empatía): Se usa esta habilidad para negociar tratos y precios. En asuntos diarios, como por ejemplo el regateo en el mercado, basta con una sola tirada. No obstante, para transacciones más importanets (negociar el precio de un manuscrito poco común, por ejemplo), el DJ puede requerir una tirada de habilidad enfrentada entre ambos interesados. Talentos asociados: Negociador.

  Remar (Fuerza): Esta habilidad se utiliza para impulsar botes de remos, bateles, barcazas de fondo plano y embarcaciones similares. No hace falta tirada alguna para remar en condiciones normales; no obstante, serán necesarias si hace mal tiempo, hay obstáculos peligrosos o las aguas están revueltas. Talentos asociados: Ninguno.

  Supervivencia (Inteligencia): Se usa esta habilidad para subsistir en plena naturaleza. Engloba diversas actividades: pescar, cazar, hacer fuegos y carbón, encontrar alimentos comestibles, construir refugios improvisados, etc. Talentos asociados: Ninguno.

  Tasar (Inteligencia): Esta habilidad sirve para determinar el valor de los objetos cotidianos, así como de objetos valiosos como joyería, gemas y obras de arte. Una tirada con éxito revela el precio del objeto en el mercado. Como una tirada fallida puede proporcionar un cálculo erróneo del verdadero valor del objeto, se recomienda que sea el DJ quien realice en secreto las tiradas de Tasar, y luego comunique al jugador lo que su personaje estima que es la verdad. Talentos asociados: Dotes artísticas, Negociador.

 

Avanzadas

  Actuar (Empatía): Esta habilidad se usa para entretener a una multitud de espectadores. Al igual que otras, Actuar no es sólo una habilidad sino muchas. Los subtipos más comunes de esta habilidad son: Acróbata, Actor, Bailarín, Bufón, Cantante, Cómico, Malabarista, Mimo, Músico, Narrador, Payaso, Quiromante y Tragafuegos. Talentos asociados: Contorsionista, Imitador.

  Adiestrar animales (Empatía): Se usa esta habilidad para entrenar animales y conseguir que hagan trucos y obedezcan órdenes sencillas. Los animales que más suelen adiestrarse son perros, caballos y halcones, aunque se pueden entrenar animales menos habituales (a discreción del DJ). Adiestrar debidamente a un animal conlleva cierto tiempo. Hay que realizar una tirada de habilidad por cada semana de adiestramiento. Un truco sencillo puede enseñarse con una única tirada, uno de dificultad moderada requiere tres tiradas con éxito y uno complicado puede enseñarse con diez tiradas superadas. Talentos asociados: Ninguno.

  Canalización (Voluntad): Esta habilidad se usa para controlar los vientos de la magia. Cualquier tipo de conjuro implica la manipulación de los vientos de la magia, pero cuando se requiere mayor sutileza o control se usa la Canalización. Talentos asociados: Afinidad con el Éter.

  Carisma animal (Empatía): Se usa esta habilidad para entablar amistad con los animales. Los animales domésticos siempre se comportan de modo amistoso. Los animales salvajes o los que han sido adiestrados para ser hostiles (perros de presa, por ejemplo) pueden apaciguarse con una tirada exitosa. El DJ puede aplicar penalizaciones si se trata de animales especialmente fieles o irascibles. Es preciso señalar que esta habilidad no tiene efecto alguno sobre monstruos. Talentos asociados: Ninguno.

  Charlatanería (Empatía): Esta habilidad sirve para ganar tiempo dándole a la lengua. La charlatanería nunca tiene sentido (para eso se usa el Carisma): su único objetivo es confundir. Las víctimas de la Charlatanería pueden intentar realizar una tirada de Voluntad para intentar calar al charlatán. Si la fallan, no podrán hacer nada durante un asalto excepto mirarle pasmado y preguntarse si está borracho, loco o las dos cosas. La Charlatanería no puede usarse en combate ni en situaciones de peligro obvio e inminente. Puedes afectar a una persona por cada 10 percentiles de Empatía, aunque deben ser capaces de comprender el idioma que hablas para que la Charlatanería tenga éxito. Talentos asociados: Ninguno.

  Código secreto (Inteligencia): Se usa esta habilidad para leer o escribir mensajes codificados. Existen diversos sistemas habituales de signos. Los códigos secretos no son muy sofisticados, y se usan en su mayoría para prevenir de un peligro, marcar un blanco, indicar protección y cosas así. No hacen falta tiradas de habilidad para leer mensajes básicos, pero serán necesarias para descifrar mensajes más complicados o señales gastadas o estropeadas. Como ocurre con la habilidad Actuar, no hay una única habilidad de Código secreto sino varias; los subtipos más frecuentes son: batidor, templario, ladrón y montaraz. Talentos asociados: Ninguno.

  Esquivar (Agilidad): Esta habilidad se usa para evitar ataques en combate cuerpo a cuerpo. Puede usarse sólo una vez por asalto. Talentos asociados: Ninguno.

  Forzar cerraduras (Agilidad): Esta habilidad se usa para abrir cerraduras bloqueadas. Por lo general, sólo hace falta una tirada de habilidad para forzar una cerradura, pero el DJ puede exigir tiradas adicionales si la cerradura es extremadamente compleja. Esta habilidad también puede usarse para desarmar trampas mecánicas. Talentos asociados: Experto en trampas.

  Hipnotismo (Voluntad): Se usa esta habilidad para poner en trance a otros. El sujeto debe concentrar su atención en un punto durante un minuto (normalmente mediante la oscilación de un péndulo y/o cánticos), tras el cual debes realizar una tirada de Hipnotismo. Si el sujeto no es voluntario peude intentar resistirse con una tirada de Voluntad. Una vez en trance, el sujeto responderá con la verdad a una pregunta por cada 10 percentiles de Voluntad del hipnotizador. Nótese que el sujeto responderá lo que él cree que es la verdad, aunque bien podría estar equivocado. Una vez contestada la última pregunta, el sujeto sale del trance. Talentos asociados: Ninguno.

  Leer labios (Inteligencia): Se usa esta habilidad para "espiar" conversaciones que transcurren más allá del alcance del oído. Es necesario que la parte inferior del rostro del hablante esté totalmente visible, así como conocer el idioma en que habla. Talentos asociados: Vista excelente.

  Lengua arcana (Inteligencia): Esta habilidad se usa para lanzar hechizos. Para poder usar magia debes hablar en una lengua arcana. A diferencia de otros idiomas, las lenguas arcanas no se usan en conversaciones cotidianas, sino para manipular las energías mágicas. Todos los pergaminos y grimorios están escritos en una lengua arcana. Talentos asociados: Ninguno.

  Lengua secreta (Inteligencia): Esta habilidad sirve para comunicarse con los demás miembros de una profesión común. Más que dialectos, las distintas lenguas secretas son en realidad códigos. Mediante el uso de signos, lenguaje corporal y/o palabras clave, los usuarios pueden hablar en un idioma usando una jerga secreta que contiene información oculta o transmitir mucha información de forma rápida. En situaciones normales no es necesario hacer tiradas de Lengua secreta si todos los hablantes la conocen. Puede que deban realizarlas si se dan condiciones adversas (mucho ruido ambiente, el caos del combate, etc.). Como ocurre con la habilidad Actuar, no hay una única habilida de Lengua secreta sino varias; los subtipos más comunes son Jerga militar, Jerga gremial, Jerga de ladrones y Jerga montaraz. Talentos asociados: Ninguno.

  Navegar (Agilidad): Esta habilidad sirve para tripular navíos. Refleja la familiaridad con las maniobras marítimas, el conocimiento de los distintos tipos de velas, los procedimientos a seguir en caso de condiciones climáticas desfavorables, y cosas así. No hace falta una tirada para navegar en condiciones normales, pero sí cuando haga mal tiempo o haya que sortear obstáculos peligrosos o aguas embravecidas. Talentos asociados: Ninguno.

  Orientación (Inteligencia): Esta habilidad sirve para saber hacia dónde dirigirse en tierra y mar. Puedes orientarte usando las estrellas, mapas y tu propio sentido de la dirección. También puedes estimar la duración de un viaje basándote en la geografía, la época del año y el clima. En circunstancias normales, una tirada de habilidad al día te permitirá mantenerte en tu camino. El DJ puede solicitar tiradas adicionales si se dan circunstancias fuera de lo común. Talentos asociados: Genio aritmético, Orientación.

  Poner trampas (Inteligencia): Esta habilidad se usa para preparar y cebar trampas con las que atrapar a diversos animales. Se usan de forma habitual tanto las trampas que inmovilizan como las que matan a sus presas. Puede realizarse una tirada de habilidad diaria por cada trampa; un éxito indica que se ha atrapado un animal. Talentos asociados: Ninguno.

  Preparar venenos (Inteligencia): Con esta habilidad se dispone el veneno para su uso. Cubre la preparación de ponzoñas animales, venenos naturales y químicos. Talentos asociados: Ninguno.

  Prestidigitación (Agilidad): Se usa esta habilidad para escamotear objetos, vaciar bolsillos o hacer trucos con cosas pequeñas como monedas y cartas. Con frecuencia la Prestidigiración se usa como tirada de habilidad enfrentada con la Percepción del espectador. Talentos asociados: Ninguno.

  Rastrear (Inteligencia): Esta habilidad se usa para seguir el rastro de las presas, ya sean animales o de otra especie. No es necesario hacer tiradas de Rastrear para seguir huellas obvias: pueden hacerse sin reducir el paso. No obstante, en concidiones más difíciles puede ser necesario realizar tiradas. También puede  usarse esta habilidad para deducir la distancia que separa al rastreador de su presa, su cantidad e incluso su raza. Talentos asociados: Ninguno.

  Sabiduría académica (Inteligencia): La Sabiduría académica se usa para recordar hechos y cifras relevantes, y (si se tiene acceso a las instalaciones o recursos apropiados) para investigar. La Sabiduría académica indica una profundidad de conocimientos muy superior a la Sabiduría popular, y requiere un estudio exhaustivo. Sabiduría académica no es una habilidad única, sino varias que han de adquirirse por separado; cada una de ellas representa un campo de conocimiento distinto, y la especialidad en cuestión se indica entre paréntesis. Por ejemplo, Sabiduría académica (Religión) es una habilidad distinta a Sabiduría académica (Historia). Los subtipos más comunes de esta habilidad son Arte, Astronomía, Ciencias, Demonología, Estrategias y tácticas, Filosofía, Genealogía/Heráldica, Historia, Ingeniería, Leyes, Magia, Nigromancia, Runas y Teología. Talentos asociados: Ninguno.

  Sabiduría popular (Inteligencia): Se usa la Sabiduría popular para recordar las costumbres, instituciones, tradiciones, personalidades públicas y supersticiones de una nación, grupo cultural o raza. La Sabiduría popular no representa un aprendizaje intelectualista (para eso está la habilidad Sabiduría académica), sino los fundamentos que se aprenden creciendo o viajando por una región en particular. Talentos asociados: Viajero curtido.

  Sanar (Inteligencia): Esta habilidad se usa para proporcionar atención médica a los heridos. Una tirada de Sanar con éxito cura 1d10 Heridas a un personaje herido leve, o 1 Herida a un personaje herido de gravedad. Los personajes heridos sólo pueden recibir este tratamiento una vez durante o después del encuentro (combate, trampa, caída, etc.) en el que recibieran Heridas. Al día siguiente, y una vez cada día posterior, el personaje herido recibirá los beneficios de otra tirada de Sanar. Talentos asociados: Cirugía.

  Seguimiento (Agilidad): Se usa esta habilidad para seguir a otros sin ser visto. Muy a menudo el uso del Seguimiento es una tirada enfrentada a la Percepción de los oponentes. Talentos asociados: Ninguno.

  Sentir magia (Voluntad): Esta habilidad se usa para detectar la presencia de magia. Los hechiceros describen esta habilidad como sexto, séptimo y octavo sentido. Con una tirada exitosa se puede determinar si un objeto, área o persona está bajo el influjo de la magia. También pueden verse los vientos de la magia, lo que permite determinar la potencia o debilidad con que soplan dichos vientos en una zona concreta. Talentos asociados: Afinidad con el Éter.

  Tortura (Empatía): Se usa esta habilidad para utilizar los distintos medios existentes para sacar información a un sujeto involuntario. La habilidad engloba tanto la tortura física como la mental. La víctima puede resistirse a la tortura con una tirada de Voluntad. Talentos asociados: Amenazador.

  Ventriloquia (Empatía): Esta habilidad se usa para hablar sin mover los labios, y para proyectar la voz. Aquellos que miren detenidamente y presten especial atención podrán realizar una tirada enfrentada de Percepción (a discreción del DJ). Talentos asociados: Ninguno.

 

Talentos

¡A correr!: Cuando tu vida está en peligro puedes alcanzar velocidades de vértigo. Cada vez que huyas de un combate o cualquier otra amenaza funesta, recibes un +1 a tu característica de Movimiento durante 1d10 asaltos.

Afinidad con el Éter: Estás en armonía con el Éter y tienes más facilidades para manipular los vientos de la magia. Recibes un +10% a todas las tiradas de Canalización y Sentir magia.

Ambidiestro: Puedes usar ambas manos con la misma habilidad. No sufres la penalización habitual del -20% a la HA o la HP por usar un arma con la mano torpe.

Amenazador: Tienes una presencia imponente debido a tu tamaño, tu comportamiento o tu aspecto. Recibes un +10% a todas las tiradas de Intimidar o Tortura.

Audaz: Eres extraordinariamente valiente. Recibes un +10% a todas las tiradas de Miedo y Terror, así como a las tiradas de Voluntad para resistir intentos de intimidación.

Brioso: Eres un ágil luchador. Puedes usar la acción de asalto como media acción, y la distancia de todos tus saltos horizontales aumenta 1 metro.

Callejeo: Sabes desenvolverte en las calles. Recibe un +10% a las tiradas de Carisma y Cotilleo cuando te relaciones con gente de los bajos fondos criminales.

Certero: Puedes realizar ataques apuntados con una precisión excepcional. Cuando uses la acción de apuntar, recibirás en tu siguiente ataque a distancia un +20% a la HP (en vz del +10% normal).

Cirugía: Conoces las más avanzadas técnicas científicas de curación. Recibes un ++10% en tus tiradas de Sanar. Si tratas a un paciente con heridas graves, un éxito en tu tirada le cura 2 Heridas en lugar de 1, que es lo normal. Si el personaje corre el riesgo de perder un miembro debido a un golpe crítico, puedes aportarle al paciente un +20% a su tirada de resistencia para no perder la extremidad.

Contorsionista: Puedes doblar y manipular tu cuerpo en un millar de formas antinaturales. Recibes un +10% a todas las tiradas aplicables de Actuar, y un +20% a todas las tiradas de Agilidad para escapar de ataduras, deslizarte por aberturas estrechas y cosas así.

Cortés: Recibes un +5% permanente a tu Empatía. Modifica tu perfil inicial para que refleje esta bonificación.

Desarmar: Si consigues impactar en combate cuerpo a cuerpo, puedes intentar desarmar a tu oponente en vez de infligirle daño. Haz una tirada enfrentada de Agilidad. Si vences, tu oponente pierde el arma, que cae al suelo (podrá ser recogida con una acción de equipamiento). Si vence tu oponente, conservará el arma. Las armas naturales (dientes, garras, y demás) no pueden desarmarse.

Desenvainado rápido: Tus reflejos felinos te permiten desenvainar rápidamente armas y otros objetos. Puedes usar la acción de equipar como acción libre una vez por asalto.

Disparo certero: Sabes cómo encontrar los puntos débiles en las armaduras de tus enemigos. Cuando consigas impactar con un ataque a distancia, puedes ignorar 1 punto de armadura. Si el blanco no lleva armadura este talento no tiene efecto alguno sobre él.

Disparo infalible: Sabes hacia dónde apuntar los ataques a distancia para que hagan daño extra. Puedes aplicar un +1 a las tiradas de daño de las armas de proyectil que uses.

Don de gentes: Sabes cómo trabajarte a una multitud. Puedes afectar a 10 veces la cantidad normal de gente para la habilidad Carisma.

Dotes artísticas: Tienes un auténtico talento creativo. Recibes un +20% a las tiradas de Oficio (Artista) y un +10% a todas las tiradas para Tasar obras de arte.

Equitación acrobática: Eres capaz de realizar proezas asombrosas a lomos de un caballo. Puedes hacer el pino sobre una montura al galope, saltar de un caballo a otro, cosas así. Tan sólo tienes que realizar tiradas de Montar en las circunstancias más extremas, e incluso entonces recibes una bonificación de +10% a tu tirada.

Errante: Te sientes como en casa en plena naturaleza. Recibes un +10% a todas las tiradas de Esconderse y Movimiento silencioso en entornos rurales.

Especialista en armas: Sabes cómo usar un grupo de armas que requiere un entrenamiento especial. Este no es un talento corriente pues no es un único talento, sino varios, que deben adquirirse por separado. Cada uno de ellos es una competencia independiente, cuya especialidad se indica entre paréntesis. Por ejemplo, ser Especialista en armas (A dos manos) es distinto de ser Especialista en armas (Arrojadizas). Los subtipos más habituales de este talento son: A dos manos, Arco largo, Arrojadizas, Ballesta, Caballería, Esgrima, Honda, Ingeniería, Mangual, Parada, Pólvora y Presa.

Etiqueta: Estás versado en los modales sociales de la clase alta. Recibes un +10% a las tiradas de Carisma y Cotilleo cuando te relaciones con la nobleza. La bonificación también se aplica en aquellas situaciones en las que sea conveniente conocer el protocolo adecuado (por ejemplo, para hacerse pasar por noble con la habilidad Disfraz).

Experto en trampas: Eres un especialista en la detección y manipulación de trampas. Recibes un +10% a todas las tiradas de Percepción y Forzar cerraduras relacionadas con la localización y desactivación de trampas.

Frenesí: Eres capaz de inducirte una furia rabiosa. Debes pasar 1 asalto entero mentalizándote (aullando, mordiendo tu escudo, cosas así). El asalto siguiente pierdes el contro y te vuelves berserk, con lo que recibes un +10% a tu Fuerza y Voluntad, pero pierdes un -10% a tu HA y tu Inteligencia. Debes atacar al enemigo más cercano en combate cuerpo a cuerpo, todos tus ataques deben ser ataques totales o cargas, y no podrás huir ni retirarte. Permanecerás en este estado de frenesí hasta que acabe el combate.

Gato callejero: Te sientes como en casa en la calle. Recibes un +10% a las tiradas de Esconderse y Movimiento silencioso en entornos urbanos.

Genio aritmético: Tienes un don para el cálculo y, con tiempo, puedes resolver casi cualquier problema matemático. Recibes un +10% a todas las tiradas de Jugar y Orientación, y un +20% a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el cálculo.

Golpe conmocionador: Si atacas cuerpo a cuerpo y golpeas, puedes intentar aturdir a tu enemigo en vez de hacerle daño. Para ello has de realizar primero una tirada de Fuerza. Si la consigues, tu oponente deberá hacer una tirada de Resistencia con un +10% por cada PA que cubra su cabeza. Si falla, quedará aturdido durante 1d10 asaltos. Los personajes aturdidos no pueden llevar a cabo ninguna acción y no pueden esquivar.

Golpe letal: Eres un experto apuntando a las zonas más vulnerables de tus enemigos. El valor crítico de cualquier crítico que inflijas aumenta en 1.

Golpe poderoso: Sabes dónde pegar en combate cuerpo a cuerpo para hacer más daño. Puedes aplicar un +1 a las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo.

Guerrero nato: Recibes un +5% permanente a tu Habilidad de armas. Modifica tu perfil inicial para que refleje esta bonificación.

Hechizos con armadura: Tus oraciones te permiten lanzar hechizos aunque llevas puesta una armadura. La penalización a tu tirada de magia por llevar armadura se reduce en -3. Por ejemplo, normalmente sufrirías una penalización de -3 por vestir una camisa de malla, pero con este talento la penalización queda anulada.

Imitador: Tienes muy buen oído para las voces y los acentos y puedes reproducirlos con precisión. Recibes un +10% a las tiradas de Actuar (Actor, Bufón, Cómico, Narrador y Payaso), y a las tiradas de Disfraz si éste tiene un componente verbal.

Inquietante: Tu abrumadora presencia perturba a tus oponentes. Tus enemigos deben conseguir una tirada de Voluntad o sufrirán una penalización de -10% a su Habilidad de armas y con proyectiles. Pueden intentar esta tirada de resistencia cada asalto hasta que lo consigan o te pierdan de vista.

Intelectual: Recibes un +5% permanente a tu Inteligencia. Modifica tu perfil inicial para que refleje esta bonificación.

Intrépido: O eres un valiente o estás loco, el caso es que no le tienes miedo a nada. Eres inmune al Miedo, y el Terror te afecta como si fuera miedo. También eres inmune a los efectos de la habilidad Intimidar y el talento Inquietante.

Intrigante: Eres un maestro de las políticas personales. Recibes un +10% a todas las tiradas de Carisma relacionadas con intrigas y conspiraciones, y a las tiradas de Voluntad para resistirte al Carisma de otros.

Lucha: Eres un luchador experto. Puedes efectuar ataques sin armas con un +10% a tu Habilidad de armas si intentas una presa. Además, recibes un +10% en todas tus tiradas de Fuerza relacionadas con presas.

Magia menor: Conoces un hechizo común a todas las formas de magia. La Magia menor no es un talento normal pues no es un único talento, sino varios, y cada uno debe adquirirse por separado. Cada talento de Magia menor es un hechizo independiente, cuyo nombre se especifica entre paréntesis. Por ejemplo, Magia menor (Disipar) es un talento distinto a Magia menor (Caminar por el cielo). Los hechizos de Magia menor más habituales son Alarma mágica, Arma bendita, Armadura de Éter, Caminar por el cielo, Cierre mágico, Disipar, Mover y Silencio. Debes tener un talento de Magia pueril antes de poder adquirir un talento de Magia menor.

Magia pueril: Conoces las técnicas más básicas de la magia. La Magia pueril no es un único talento sino varios. Cada uno de ellos es una competencia mágica independiente, cuya especialidad se indica entre paréntesis. Por ejemplo, la Magia pueril (Arcana) es un talento distinto a la Magia pueril (Divina). Los talentos más comunes de Magia pueril son Arcana, Divina y Vulgar. Si posees un talento de Magia pueril y tienes una característica de Magia de al menos 1, puedes intentar lanzar cualquier hechizo de la especialidad del talento.

Magia vulgar: Eres un hechicero autodidacta que ha aprendido a usar magia mediante ensayo y error. Puedes lanzar hechizos de Magia pueril (Vulgar) aunque no poseas la habilidad Lengua arcana; eso sí, necesitas el talento Magia pueril (Vulgar).

Manos rápidas: Eres muy diestro a la hora de tocar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo mientras lanzas hechizos. Recibes un +20% a la HA para los hechizos de contacto.

Meditación: Puedes concentrar tu mente e ignorar el mundo que te rodea. Recibes una bonificación equivalente a tu Magia para las tiradas de lanzamiento de hechizos de magia ritual.

Muy fuerte: Recibes un +5% permanente a tu Fuerza. Modifica tu perfil inicial para que refleje esta bonificación.

Muy resistente: Recibes un +5% permanente a tu Resistencia. Modifica tu perfil inicial para que refleje esta bonificación.

Negociador: Eres un hombre de negocios con un pico de oro y sabes cómo cerrar un trato. Recibes un +10% a todas las tiradas de Tasar y Regatear.

Oído agudizado: Tu sentido del oído es extraordinariamente bueno. Recibes un +20% a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la audición.

Orador experto: Eres un comunicador tan consumado que enciendes a multitudes inmesas. Puedes afectar a cien veces la cantidad de gente normal para la habilidad Carisma. Debes poseer el talento Don de gentes para poder adquirir éste.

Orientación: Tienes un sentido instintivo de la dirección. Raras veces te pierdes y siempre sabes por dónde queda el  norte. Recibes un +10% a todas las tiradas de Orientación.

Pelea callejera: Has aprendido a pelear en las calles. Puedes atacar sin armas con un +10% a tu Habilidad de armas. Además, puedes aplicar un +1 a las tiradas de daño con ataques desarmado.

Pericia subterránea: Bajo tierra te sientes como en casa. Recibes un +10% a todas tus tiradas de Esconderse y Movimiento silencioso en entornos subterráneos.

Pies ligeros: Recibes un +1 permanente a tu característica de Movimiento. Modifica tu perfil inicial para que refleje esta bonificación.

Pistolero experto: Puedes reducir en media acción el tiempo de recarga de todas las armas de pólvora negra. Si también posees el talento Recarga rápida, te beneficiarás de ambos (reduciendo así el tiempo de recarga de armas de pólvora negra una acción completa).

Proyectil infalible: Sabes hacia dónde apuntar los proyectiles mágicos para que hagan el máximo daño. Puedes aplicar un +1 a las tiradas de daño de los proyectiles mágicos de tus hechizos.

Puntería: Recibes un +5% permanente a tu Habilidad de proyectiles. Modifica tu perfil inicial para que refleje esta bonificación.

Recarga rápida: Puedes recargar armas de proyectil con una facilidad derivada de la práctica. Se reduce el tiempo de recarga de todas las armas de proyectil en media acción. Por ejemplo, podrías recargar una ballesta con media acción, cuando lo normal es dedicarle una acción completa. Si el arma ya tiene un tiempo de recarga de media acción, ésta se convierte en una acción libre. Prácticamente no tardas nada en recargar este tipo de armas, con lo cual puedes realizar ataques rápidos con ellas.

Recio: Recibes un +1 permanente a tus Heridas. Modifica tu perfil inicial para reflejar esta bonificación.

Reflejos rápidos: Recibes un +5% permanente a tu Agilidad. Modifica tu perfil inicial para que refleje esta bonificación.

Resitencia a enfermedades: Tu constitución te permite ignorar muchas enfermedades. Recibes un +10% a todas las tiradas de Resistencia para combatir enfermedades.

Resistencia a la magia: Tienes una resistencia natural a los efectos de la magia. Recibes un +10% a todas las tiradas de Voluntad para resistirte a la magia.

Resistencia a venenos: Tu vigor te permite ignorar los efectos de muchos venenos. Recibes un +10% a todas las tiradas de Resistencia para combatir envenenamiento.

Robusto: Tienes una constitución musculosa. No sufres penalizaciones al Movimiento por vestir armaduras pesadas (de placas).

Saber arcano: Has estudiado una de las tradiciones de la magia. El Saber arcano no es un talento normal pues no es un único talento, sino varios. Es tal el estudio y la concentración requeridos que sólo puedes llegar a conocer uno de ellos. Cada Saber arcano es una competencia mágica independiente, cuya especialidad se indica entre paréntesis. Por ejemplo, Saber arcano (Bestias) es un talento distinto al Saber arcano (Fuego). Los Saberes arcanos más habituales son Bestias, Muerte, Fuego, los Cielos, Vida, Luz, Metal y Sombras. Si conoces un Saber arcano podrás intentar lanzar cualquiera de sus hechizos.

Saber divino: Tu devoción es tal que tus oraciones tienen un efecto mágico. El Saber divino no es un talento normal pues no es un único talento, sino varios. Es tal la devoción necesaria que sólo puedes llegar a conocer uno de ellos. Cada Saber divino es una competencia mágica independiente, cuya especialidad se indica entre paréntesis. Por ejemplo, Saber divino (Agua) es un talento distinto al Saber divino (Naturaleza). Los Saberes divinos más habituales se corresponden con los principales entes espirituales: Agua, Viento, Tierra, Fuego, Hielo, Trueno, Naturaleza, Luz y Oscuridad. Si conoces un Saber divino podrás intentar lanzar cualquiera de sus hechizos.

Saber oscuro: Has aprendido una de las artes prohibidas de la hechicería. El Saber oscuro no es un talento normal pues no es un único talento, sino varios. Es tal el estudio y la concentración requeridos que sólo puedes llegar a conocer uno de ellos. Cada Saber oscuro es una competencia mágica independiente, cuya especialidad se indica entre paréntesis. Por ejemplo, Saber oscuro (Nigromancia) es un talento distinto al Saber oscuro (Demonología). Los Sabederes oscuros más habituales son Nigromancia y Demonología. Si conoces un Saber oscuro podrás intentar lanzar cualquiera de sus hechizos.

Sangre fría: Recibes un +5% permanente a tu característica de Voluntad. Modifica tu perfil inicial para que refleje esta bonificación.

Sentidos desarrollados: Tus sentidos son muy finos por naturaleza. Recibes un +20% a todas las tiradas de Percepción.

Sexto sentido: Notas una sensación extraña cada vez que estás en grave peligro, y a veces esto te pone sobre aviso antes de que suceda la peor. Cada vez que haya algún riesgo, el DJ puede hacer una tirada de Voluntad por tí en secreto. Si tiene éxito, el DJ te dirá que tienes un mal presentimiento sobre la situación, oq ue sientes como si te estuvieran observando. Este talento puede hacer que no te cojan desprevenido mietnras tus demás aliados son sorprendidos.

Suerte: Naciste con suerte. En los momentos más insospechados, las cosas siempre te salen bien. Ganas un punto de Suerte extra cada día.

Temible: Tienes un aspecto temible. Causas Miedo.

Viajero curtido: Tienes una experiencia de viaje exhaustiva. Recibes un +10% en las tiradas de Sabiduría popular.

Visión excelente: Tienes una vista penetrante. Recibes un +10% a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la visión, así como a las tiradas de Leer labios.

Cargando editor
06/02/2011, 16:03
Jester Arroway
Sólo para el director
- Tiradas (8)

Notas de juego

Vamos a ver si la suerte está conmigo. XD

Umbría se rie de mi. ¿Cómo puedo sacar tres 29 seguidos? ¬¬ Pero lo peor es que luego me sale otro. XD

Bueno, mis tiradas son: 36-34-33-32-29-29-29-29

Cargando editor
06/02/2011, 20:57
Sylvia Falken
Sólo para el director

HA:23
HP:22
F:27
R:28
Ag:34
I:39
V:35
Em:35

- Tiradas (8)
Cargando editor
07/02/2011, 15:04
Wyat Percival
Sólo para el director

 Venga... vamos a ver qué sale. Si no lo he entendido mal. Tengo que tirar 8 veces 2D10+20 y luego repartir los resultados ^^

Un personaje bastante en la media... 

35,34,32,31,31,29,29,28

 

- Tiradas (8)
Cargando editor
08/02/2011, 00:20
Wyat Percival
Sólo para el director

Suponiendo que sus habilidades primarias serán inteligencia y voluntad:

 

HA: 29

HP: 31

F: 28

R: 29

Ag: 31

I: 35

V: 34

Em: 32

 

Que tal?

Cargando editor
08/02/2011, 00:44
Director

Lo veo bien. Puedes ponerte con las habilidades cuando quieras y te comento, al igual que estoy haciendo con tus otros compañeros, que no daré nada por definitivo mientras no empiece la partida. Si en algún momento decides hacer algún cambio de características, habilidades o talentos no habrá problema. Si necesitas cualquier cosa, avisa ;)

Cargando editor
08/02/2011, 23:54
Wyat Percival
Sólo para el director

 Ya que soy un aprendiz... tengo acceso al talento saber arcano? yo diría que no... no?

Cargando editor
09/02/2011, 03:15
Wyat Percival
Sólo para el director

 Vale... en principio talentos; supongo que vendrían bien:

Básicos:

-Buscar

-Percepción

 

Avanzados:

-Actuar (músico)

-Lengua Arcana

-Orientación

-Sabiduría Académica (magia)

-Sabiduría Académica (ciencias)

-Sentir magia

-canalización

-Hipnotismo

 

Talentos:

-Magia pueril

-Afinidad con el Éter

-??? (depende de la respuesta a la pregunta anterior ;) )

Cargando editor
12/02/2011, 00:07
Director

Aún no puedes tener acceso al talento Saber Arcano, pronto lo tendrás disponible para poder adquirirlo tras el prólogo si las cosas salen bien; búscate otro. Por lo demás... bien :)

Cargando editor
12/02/2011, 00:46
Director

Te planteo una alternativa a Carisma animal y Adiestrar animales para tu personaje.

Renunciar a esas dos habilidades a cambio de ofrecerte una mascota medianamente adiestrada pero fiel a tí por encima de todo. Básicamente un perro "guardián" por así llamarlo. ¿Qué me dices?

Por cierto, aún te faltan las tiradas para las características.

Cargando editor
13/02/2011, 23:18
Rose Wilkaut

Hecho... Asi podría concentrarme mas en otra cosa.

Si las elimino, tambien sacaria rastrear.

Cargando editor
14/02/2011, 15:16
Rose Wilkaut

Habilidad de Armas (HA): 33

Habilidad de Proyectiles (HP): 27

Fuerza (F): 35

Resistencia (R): 32

Agilidad (Ag): 32

Inteligencia (I): 29

Voluntad (V): 29

Empatía (Em): 35

Caracteristicas:

Basicas:

-Cotilleo
-Carisma
-Mando
-Disfraz
-Esconderse
-Intimidar
-Regatear

Avanzada:

-Seguimiento
-Esquivar
-Tortura

Talentos:

-Guerrero Nato
-Ambidiestro
-Suerte

- Tiradas (9)
Cargando editor
14/02/2011, 17:32
Wyat Percival
Sólo para el director

Características:

  • HA: 29
  • HP: 31
  • F: 28
  • R: 29
  • Ag: 31
  • I: 35 +3 = 38
  • V: 34
  • Em: 32

Habilidades:

Básicos:

  • Buscar
  • Percepción

Avanzados:

  • Actuar (músico)
  • Lengua Arcana
  • Orientación
  • Sabiduría Académica (magia)
  • Sabiduría Académica (ciencias)
  • Sentir magia
  • canalización
  • Hipnotismo Sabiduría Académica(Historia)

Talentos:

  • Magia pueril
  • Afinidad con el éter
  • Genio Aritmético

¿Esta?

 

Cargando editor
14/02/2011, 17:46
Director

Está si tu quieres que esté xD.

Eso sí, veo muchos conocimientos académicos, si tú consideras que se ajustan a la idea de personaje que tienes por mi perfecto. Ya está en mi trabajo el ponerte también situaciones para que puedas hacer uso de ellas pero a priori te lo comento por si esas situaciones no fueran quizá tan habituales como te esperas.

Piénsatelo y me lo comentas. De todas formas andaré esta tarde por el chat.

Cargando editor
18/02/2011, 21:44
Director

Jester Arroway

Hijo y nieto de campesinos, nació y creció en una apacible villa retirada en un valle entre dos montañas dedicada al cultivo del campo, en la que los mundanales problemas parecían ajenos para sus aldeanos, que vivían en armonía y tranquilidad. El pueblo entero estaba formado por múltiples haciendas, granjas y campos de cultivo.

Jester aprendió pronto el oficio familiar y ya a temprana edad comenzó a ayudar a sus padres con los pequeños quehaceres diarios habituales de la humilde granja que era a la vez hogar y trabajo para ellos. Fueron sin lugar a dudas los años más felices de su vida.

Sin embargo todo aquello no duraría para siempre. La lluvia se fue convirtiendo poco a poco en un desconocido y poco generoso visitante lo que repercutió en una época de terrible sequía y malas cosechas. El pueblo agrícola fue asolado por la hambruna y las enfermedades, llevándose varias decenas de vidas sobre todo entre los más mayores. Pese a todo, algunas familias todavía se mostraban reacias a abandonar su estilo de vida y su dedicación, y continuaron luchando por hacer crecer algo en esa cada vez más infértil tierra. La familia de Jester fue una de ellas.

Dos años pasaron y la situación poco o nada cambiaba, por lo que la comunidad tuvo que verse forzada a adoptar nuevas formas de subsistencia. Muchos jóvenes con la mayoría de edad próxima eran instruidos para cazar junto con los adultos más veteranos, pero era una labor ardua y complicada en una tierra tan sacudida por la falta de pastos en la que los animales eran más bien escasos. A veces tenían que abandonar la aldea por días para poder llevar algo de comida a sus casas, y aun así nunca era la suficiente para todos.

Uno de esos días, cuando Jester regresó a la villa, los ojos tristes de sus vecinos le recibieron con la trágica noticia de la pérdida de sus dos progenitores. El joven muchacho tenía entonces diecisiete años. Pero no fueron los últimos en perecer fruto de las pésimas condiciones que atravesaba la comarca. Cada vez más y más aldeanos fueron cayendo presa de las enfermedades derivadas de la falta de una apropiada nutrición.

Los pocos que ya quedaban se reunieron en una sola hacienda para paliar la soledad y colaborar juntos codo con codo en levantar lo que un día fue la próspera aldea agrícola que era. El pequeño número de bocas que alimentar era lo único que conseguía mantener con vida al pequeño y casi abandonado pueblo. Los más jóvenes del lugar paulatinamente se fueron marchando para buscar fortuna más allá del valle en el que se habían criado. Sin embargo, otros seis meses más tuvieron que pasar para que la paciencia de Jester acabara. No podía más, ya no tenía nada que lo retuviera en ese lugar. Con dolor en su alma se despidió de la decena de vecinos que restaban de la comunidad originaria e hizo el petate y se lo echó al hombro.

Sabía que al suroeste, a una distancia de un par de semanas a pie, podría encontrar un pueblo costero que había permanecido prácticamente inmutable por las sequías, ayudado en gran parte por su próspero puerto comercial en el que atracaban barcos con multitud de mercancías. Era un lugar tan bueno como cualquier otro para empezar una nueva vida, pero comparado con lo que dejaba atrás sonaba como si fuera un paraíso.

Cargando editor
19/02/2011, 02:00
Jester Arroway
Sólo para el director

Me ha gustado mucho la historia. :)

¿La pongo en el apartado de historia o es privada?

Cargando editor
20/02/2011, 21:07
Director

Wyat  Percival

Wyat no conoce nada más allá de los muros de la alta torre en la que se ha criado salvo lo que puede ver desde los ventanucos o lo que ha aprendido de los libros. Ha pasado toda su vida, al menos toda la que recuerda, recluido en aquella atalaya que forzosamente se ha convertido en hogar para él. Hace muchos años que dejó de preguntarse cómo o por qué llegó a allí pues no conoce de parientes ni amigos en esas cuatro paredes.

La única persona con lo que ha tratado es un anciano cascarrabias al que considera como su padre, aunque ya en su primer recuerdo de él, era igual de viejo. Sin embargo, nunca se ha referido hacia él así pues desde siempre se le pidió que se dirigiera a él simplemente como “Mentor”.

“Mentor” es un hombre sabio aunque muy reservado y se ha encargado de su educación. Los libros de la inmensa biblioteca de la que dispone la torre han sido los compañeros de infancia de Wyat y de ellos ha aprendido acerca de un mundo ajeno del que conoce muchos datos pero que sin embargo todavía no ha podido percibir con sus propios sentidos. Los libros de historia, ciencias y matemáticas eran sus predilectos, sobre todo en esta materia en concreto era especialmente hábil.

Pero no sólo los saberes académicos han ocupado sus particulares clases, pues desde que tiene memoria ha poseído otro tipo de conocimientos menos mundanos, unos que el mundo ha dado por denominarlos mágicos.

En efecto, Wyat es poseedor de los saberes arcanos, mas no sabe en qué momento de su vida despertaron. Su esquivo tutor ha cuidado especialmente esa faceta del joven, velando por mejorar sus aptitudes arcanas. Su potencial como tejedor de magia está aún por explotar, pero las muestras de las que va haciendo gala a tan temprana edad son cuanto menos prometedoras.

“Llegará el día en que tengas que confiar en ellas tanto como en ti mismo”

Esas eran las palabras con las que le reprendía “Mentor” cada vez que Wyat se mostraba cansado o se descentraba en sus estudios. A veces, le gustaba evadirse de tanta sesión lectiva y de aprendizaje ejercitando el arte de la música pues gustaba de tocar un instrumento y deleitarse el oído con melodías ya compuestas incluso algunas de invención propia.

Cuando una vez preguntó a su tutor el porqué de tantas horas de dedicación a los estudios y la magia, este le había contestado hablándole de una especie de prueba que tendría que superar una vez completado su adiestramiento cuando alcanzara la mayoría de edad. Wyat no había vuelto a preguntar, y aunque sabe que aún queda más de un año para eso, cada minuto que pasa le acerca más y más a ese misterioso reto, pero no es capaz de sacar más palabras a al anciano.

Cargando editor
20/02/2011, 21:09
Director

Jester y Wyat, de momento sois los únicos a los que he podido facilitar la historia de vuestros personajes. Prefiero que no las hagáis públicas para que así no os veáis influenciados a la hora de rolear por lo que sabéis de los demás, y que sea realmente dentro de la propia partida donde vayáis conociéndoos y revelando cosas de vuestro pasado si así lo consideráis oportuno. Mañana más ;)

Cargando editor
20/02/2011, 22:32
Jester Arroway
Sólo para el director

Ok, pues la pongo en notas para sólo verla yo. ;)

Cargando editor
22/02/2011, 14:40
Wyat Percival
Sólo para el director

 Ahora que lo pienso... me queda por determinar cual es el instrumento que toco... ^^

Qué es lo que le quedaría mejor al personaje...

Había pensado en:

  • Un violín
  • Una lira
  • Una flauta travesera

Realmente... cualquier instrumento relativamente pequeño en realidad. Cual te parece mejor?