Partida Rol por web

Destinos Inciertos (+18)

Escena Privada - Artemius

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24/09/2017, 19:46
Artemius Plex
Sólo para el director
- Tiradas (16)
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24/09/2017, 20:50
Artemius Plex

DATOS DEL PERSONAJE

Nombre del Personaje: Artemius

 

Género: Masculino

 

Edad: 27

 

Mundo natal: Nacido en el vacío

 

Trasfondo: Superviviente de las jaulas rojas

 

Carrera Profesional: Psíquico

 

Predestinación: 85 La razón lleva a la herejía, la herejía lleva al justo castigo" Aumenta tu Fuerza en +3.

 

Descripción:

 

CARACTERISTICAS: Inducción Neural Dolorosa: Tienes unas cicatrices horribles en el dorso de tu mano derecha. Además, te sientes muy incómodo en presencia de mujeres calvas ataviadas con túnicas.

HA 34

 

HP 38

 

FUE 29

 

RES 32

 

AGI 28

 

INT 34

 

PER 40

 

VOL 40

 

EMP 33

 

HABILIDADES BÁSICAS

Habilidad

CAR

ENT

+10

+20

ESP

Habilidad

CAR

ENT

+10

+20

ESP

Aguante

RES

       

Intimidar

FUE

       

Buscar

PER

       

Jugar

INT

       

Carisma

EMP

       

Lógica

INT

       

Charlatanería

EMP

X      

Mando

EMP

       

Contorsionismo

AGI

       

Mov. Silencioso

AGI

       

Disfraz

EMP

       

Nadar

FUE

       

Engañar

EMP

X      

Negociar

EMP

       

Esconderse

AGI

 X      

Perspicacia

PER

X

X    

Escrutinio

PER

       

Tasar

INT

       

Esquivar

AGI

X      

Trepar

FUE

       

Indagar

EMP

       

Orientación (Estelar)

Int

X

     

Pilotar (Nave Espacial)

Ag

X

                 
                       
                       

HABILIDADES AVANZADAS

Habilidad

CAR

ENT

+10

+20

ESP

Habilidad

CAR

ENT

+10

+20

ESP

Hablar Idioma (Gótico Vulgar)

INT

X

                 
Hablar Idioma (Gótico Clásico) INT X                  

Invocación

VOL

X

X                

Leer y Escribir

INT

X

                 

Oficio (Mercader) 

EM

X

                 
Saber Popular (Imperio) INT X                  

Saber Académico (Ocultismo)

INT

X

                 
Saber prohibido (Psíquicos)  INT X                  
Saber prohibido (disformidad) INT X                  
Trucos de manos HAB X                  
                       
                       
                       
                       

TALENTOS

Talento

Descripción corta

Ambidiestro  

 Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas)

 

Entrenamiento con pistolas (Láser)

 

Factor Psíquico 1

 
Factor Psíquico 2  
Factor Psíquico 3  

Difícil de matar

 

Odio (Casa de la Bestia)

 

Recio

 

Sueño Ligero

 
Poder Psíquico Arrojar objeto

 

 
Paranoia  

RASGOS

Nombre

Descripción Corta

Acostumbrado al Vacío

Eres inmune a las náuseas que suelen provocar los viajes espaciales. Además, los entornos de gravedad cero o baja gravedad no se consideran terreno difícil.

Agorero

Sufres una penalización de -5 a todas las tiradas de Empatía que tengas que hacer para interactuar con humanos que no hayan nacido en el vacío.

Familiarizado con las Naves

 Las habilidades Orientación (Estelar) (Int) y Pilotar (Nave Espacial) (Ag) se consideran habilidades básicas para los Nacidos en el Vacío.

Venturoso

Cada vez que gastes 1 Punto de Destino (gastar, no quemar), tira 1d10. Si sacas un 9 natural no perderás el Punto de Destino.

OTROS

Puntos de Destino: 3

 

Heridas: 8

 

Fatiga: 3

 

Puntos de Locura: 7

 

Puntos de Corrupción: 2

 

XP Totales:

3250

XP Gastados:

3200

MOVIMIENTO

Media acción: 2

 

Acción completa: 4

 

Carga: 6

 

Correr: 12

 

ARMADURA Y RESISTENCIA

Armadura:

 

Localizaciones:

 

PB:

 

Armadura:

 

Localizaciones:

 

PB:

 

Zona

Arm

Total

Zona

Arm

Total

Zona

Arm

Total

Cabeza (01-10)

   

Brazo D (11-20)

   

Brazo I (21-30)

   

Torso (31-70)

   

Pierna D (71-85)

   

Pierna I (86-100)

   

ARMAS

Nombre

 

Tipo

 

Alc

 

Raf

 

Daño

 

Pen

 

Cargador

 

Rec

 

Especial

 
                       

 

Nombre

 

Tipo

 

Alc

 

Raf

 

Daño

 

Pen

 

Cargador

 

Rec

 

Especial

 
                       

 

Nombre

 

Tipo

 

Alc

 

Raf

 

Daño

 

Pen

 

Cargador

 

Rec

 

Especial

 
                       

 

Nombre

 

Tipo

 

Alc

 

Raf

 

Daño

 

Pen

 

Cargador

 

Rec

 

Especial

 
                       

EQUIPO

   
   
   
   
   
   
   

PODERES PSÍQUICOS

Poder: Aura de Inspiración

 

Umbral: 6

 

Concentración:

 

Alcance: Propio

 

Mantenimiento: Si

 

Disciplina: Menor

 

Descripción:

Pareces refulgir con una luz interior que llena de confianza a todos los que te rodean. Mientras este poder permanezca activo, todos los aliados que puedan verte reciben una bonificación de +20 a las tiradas que deban realizar para resistir el miedo y el acobardamieno. También puede que se sientan obligados a decir cosas buenas de ti. Lo que tampoco está mal, ¿no?

 

Poder: CAMALEÓN

 

Umbral: 7

 

Concentración: Media Acción

 

Alcance:

 

Mantenimiento: Si

 

Disciplina: Menor

 

Descripción:

Haces que la realidad se empañe a tu alrededor, distorsionando tu imágen y permitiéndote fusionarte con tu entorno. Recibes una bonificación de +30 a todas las tiradas de Esconderse. Además, todos los oponentes que utilicen armas a distancia para atacarte sufren una penalización de -20 a sus tiradas de Habilidad de proyectiles.

 

Poder: CAMINAR SOBRE MUROS

 

Umbral: 8

 

Concentración: Medi Acción

 

Alcance: Propio

 

Mantenimiento: Si

 

Disciplina: Menor

 

Descripción:

Sometes la gravedad a tu voluntad. Anulas todas las penalizaciones sufridas por desenvolverte en mundos con baja (o elevada) gravedad. Además, podrás caminar por paredes o techos a la mitad de tu tasa habitual de movimiento mientras este poder se mantenga activo. También deberás hacer una tirada de Agilidad para pasar de una pared al techo (o viceversa), a no ser que dediques una acción completa a la transición para adaptarte a la nuea superficie.

 

Poder: FOGONAZO

 

Umbral: 6

 

Concentración: Media Acción

 

Alcance: 20 m

 

Mantenimiento: NO

 

Disciplina: Menor

 

Descripción: Creas un destello de luz cegadora y un estallido ensordecedor. Todo el que se encuentre dentro del alcance de este poder deberá superar una tirada de Rutina (+20) de Volunad para no quedar aturdido durante 1 asalto.
      Derrame: Por cada 10 punios en que se supere el umbral psíquico del poder la dificultad se agrava en un paso, de Rutina (+20) a Ordinaria (+10), de Ordinaria (+10) a Moderada (+0), y así sucesivamente.

 

 

Poder: PRECOGNICIÓN

 

Umbral: 6

 

Concentración: Media Acción

 

Alcance:

 

Mantenimiento: Si

 

Disciplina: Menor

 

Descripción: Percibes una imagen borrosa de lo que va a suceder en un futuro inmediato (unos instantes). Cuanto más te aproximes al suceso, más clara se volverá tu imagen mental. Mientras mantengas activo este poder, recibirás una bonificación de +10 a tus tiradas de Esquivar y a las de Habilidad de armas que debas efectuar para parar golpes dirigidos contra ti.

 

Poder: PUNTERÍA ANTINATURAL

 

Umbral: 8

 

Concentración: Media Acción

 

Alcance: Propio

 

Mantenimiento: Si

 

Disciplina: Menor

 

Descripción: Extraes poder de la disformidad para que tus disparos. Hasta el final de tu siguiente turno, recibes una bonificación de +30 para todos tus ataques a distancia.

 

Poder: ATRAPAR PROYECTILES

 

Umbral: 16

 

Concentración: Reacción

 

Alcance: B.Vol (en metros)

 

Mantenimiento: No

 

Disciplina: Telequinesis

 

Descripción: 

Puedes emplear tus capacidades telequinéticas para atrapar proyectiles dirigidos contra ti. Este poder sólo funciona contra proyectiles sólidos, por lo que no sirve para detener proyectiles de energía. Hasta el final de tu próximo turno. podrás anular una cantidad de impactos causados por proyectiles sólidos equivalente a tu Bonificación por Voluntad, haciendo que se detengan en seco y queden suspendidos en el aire. Una vez finalizada la duración de este poder, los proyectiles caen inofensivamente al suelo.

 

 

Poder: Arrojar objeto

 

Umbral: 14

 

Concentración: Media acción

 

Alcance: 10 m

 

Mantenimiento: No

 

Disciplina: Telequinesis

 

Descripción: 

Puedes levantar con la mente un objeto que no esté fijado a ningún sitio y arrojárselo a un objetivo. El peso máximo que puedes levantar es de 5 veces tu Bonificación por Voluntad (en kilogramos). Puedes arrojar el objeto a una distancia máxima de tantos metros como el triple de tu Bonificación por Voluntad. Para determinar si el objeto golpea al objetivo has de realizar una tirada de Voluntad; si la consigues, el ataque se resuelve como si fuera una tirada para impactar. El objeto arrojado inflige 1d10 puntos de daño de impacto, más 1 punto adicional por cada 5 kilogramos de peso.

      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes levantar un peso adicional de tantos kilogramos como 5 veces tu Bonificación por Voluntad.

 

Notas de juego

Avances de lvl 1 Sancionado: Ptos de xp 3250-3200

Un avance de voluntad +5 ptos 100

Perspicacia 100 pts

Saber Académico Ocultismo 100 pts

Saber Popular (Imperio) 100 pts

Saber prohibido (disformidad) 100 pts

Esconderse 100 ptos

Robusto 200

Avances del lvl 2:

Avance de Voluntad 2 250 pts

Avance de Percepción 100 pts

Saber prohibido (Psíquicos) 100

Engañar 100 pts

Paranoia 100 pts

Trucos de manos 200 pts

Factor Psíquico 2 200 pts

Avances de lvl 3 Aspirante

Ambidiestro 100 pts

Avance de Resistencia 250 pts

Charlatanería 100 pts

Esquivar 100 pts

Perspicacia +10 100 ptos

Robusto 100 pts

Avances de lvl 4 Erudito materium

Invocación +10 100 ptos

Gótico Clásico 100 ptos 

Factor Psíquico 3 200 ptos

Poder Psíquico 200 pts

 

 

 

 

Cargando editor
25/10/2017, 15:37
Director

Vale Thorskar, creo que es momento de hablar de esa forma de "intentar forzar tus poderes psíquicos" que mencione al principio del capítulo.

Si quieres intentar usar tus poderes a pesar de las drogas, en primer lugar te voy a obligar a concentrate con una tirada de Invocación (acción completa). Si tienes éxito en la tirada, eso solo te va a permitir poder usar un poder psíquico al siguiente turno, pero no te va a proporcionar su bonificación habitual a la tirada de manifestar el poder psíquico.

Cargando editor
08/03/2018, 15:08
Artemius Plex

No se leer ni escribir... hay que remediarlo ya. Cojo la habilidad de lvl 1 leer y escribir y en el lvl 5 (erudito medicae) Impávido, ambas por 100 ptos, quedándome sin ninguno en la reserva.

Cargando editor
13/03/2018, 00:54
Director

¿Estas hablando de ti mismo? porque Plex, como psíquico, sabe leer y escribir desde la creación del personaje.

De momento te apunto 100 xp gastados para adquirir el talento Impávido.

Cargando editor
16/03/2018, 12:31
Artemius Plex

Vale, lo que te dije, me cojo la habilidad negociar por 100 puntos que creo que estaba en erudito medicae y a rezar al emperadorsito...