Partida Rol por web

Destruyendo la torre del destino final

Nivel Cero.

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13/05/2012, 15:33
02 Muerto - Garek

Garek al ver que Garra y el mismo no podían hacerle frente al animal estaba dispuesto a salir de allí, para cuando iba a comunicarselo a su compañero este se le adelanto en la sugerencia y sin mediar una sola palabra más comenzó a retirarse hasta la puerta, donde espero a que su compañero saliera para cerrar la puerta tras de si.

- Maldito animal! eso me pasa!!! gaste uno de mis hechizos más fuertes de ataque y no ha servido de nada -miro al orco de pies a cabeza- como te encuentras tu? vi que te atino un par de veces. 

Miro la otra puerta la cual Garra había señalado, pues si querían seguir por allí abajo debían tomar ese camino, sino deberían volver arriba y tratar de encontrar al otro grupo.

- Vamos por allí, esperemos tener más suerte.

 

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14/05/2012, 00:06
04 Muerto - Dimple Piesligeros

Me adentro en la siguiente habitacion y tras el registro por parte de mis compañeros me acerco prevavidamente a la puerta de la izquierda.

-Parece que hace mucho tiempo que nadie pasa por este lugar - digo mientras observo la puerta con cuidado.

Tras un primer examen visual, mis delicados dedos recorren el marco de la puerta asi como los lugares donde pueda haber ubicada alguna trampa, intentado captar con mis dedos algo que mi vista no haya sido capaz de descubrir, pero con extremo cuidado.

- Tiradas (1)
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17/05/2012, 19:22
Arther

Arther entro el ultimo y se puso a pasear por la sala sin acercarse mucho al jarrón. Despues de un rato, se dirigió a la puerta de la derecha y busco trampas. 

- Tiradas (1)
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23/05/2012, 03:45
Director

En vista de que no hay rastro de ninguna trampa en la habitación ni en la puerta decidís continuar por ella. En cuanto a la simbología del jarrón no entendíais su significado así que decidisteis continuar hacia delante.

La nueva puerta daba a un largo pasillo que tras unos cuantos giros terminaba en otra.

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23/05/2012, 03:49
Director

Continuais por la otra puerta, que da a un pasillo, rastros de sangre seca indica que no hace mucho tiempo alguien pasó por allí. Avanzais por el pasillo al que da lugar y tras caminar varios metros alcanzáis una nueva puerta. Ante la ausencia de un buscador de trampas decidís entrar sin más. Por suerte nada sucede, cuando entráis en la nueva habitación un charco de sangre seca en medio de la habitación llama vuestra atención, pero no solo eso es lo extraño, una cuerda está colgada misteriosamente del techo, como si lo estuviera atravesando.

La habitación contiene otra puerta por la que poder avanzar.

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25/05/2012, 11:45
04 Muerto - Dimple Piesligeros
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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26/05/2012, 01:25
02 Muerto - Garek

Garek inspecciono la cuerda y recordo el suceso en el piso de arriba, luego miro hacia la puerta.

- Puede que esta sea la cuerda por la que bajaron los demás, si no los encontramos antes, tal vez hayan ido por aquella puerta. Continuamos?

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26/05/2012, 02:02

Me parece buena idea , vamos para alla

El orco armado y dispuesto estaba preparado una vez mas

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27/05/2012, 11:51
11Muerto - Aramil Siánonodel

Aramil espera a una distancia prudente de la puerta. Aguarda a que Arther y Dimple hagan su juego, comprobando que no hay sorpresas en la puerta. Llama a su cuervo y le acaricia y sujeta, para evitar que moleste a los pícaros, sujetándole el pico cuando este trata de hablar. Mientras tanto trata de escuchar desde la distancia, por si hay algún sonido llamativo detrás de la puerta que pueda oír desde donde está.

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27/05/2012, 12:42
Falcon

Falcon se situa ante la puerta apoyando su espadon en el hombro. Entrara primero en cuanto los picaros comprueben las trampas.

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28/05/2012, 02:35
Director

La habitación parece un mausoleo todo hecho de mármol con columnas blancas y con algunas lápidas con nada escrito. Dos puertas hay junto a la que has entrado, una os lleva a la derecha de la habitación y además está marcada con una "X" y la otra os conduce en la misma dirección por la que habeis venido, a pesar de que seguramente os lleve a algún otro lugar de la torre.

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28/05/2012, 02:41
Director

Dimple registra la puerta y comprueba que no hay rastro de trampas por ninguna parte, así que Falcon toma la delantera y la abre. 

El olor que emana de la habitación es insoportable, toda la habitación huele a carne putrefacta, el foco del olor es una criatura de muchas patas con un cuerpo segmentado que alcanza casi los 3 metros de largo. Ocho tentáculos que no paran de retorcerse emergen de su cabeza, saliendo directamente de debajo de sus mandíbulas que no paran de chasquear y de sus fauces cuajadas de dientes.

Si antes había restos de algún mueble en la habitación ahora tan solo quedaban deshechos. 

Notas de juego

Habitación muy pequeña, cualquier movimiento que hagais povocará AdO excepto el primero que entre. El resto se verán sometidos a un AdO siempre y cuando se metan en el combate, claro está.

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28/05/2012, 14:09
Falcon

Falcon carga aceleradamente sobre el monstruo, centrandose toda su atencion en la bestia.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Golpe acerado -->+4 ataque, -3 de ataque poderoso

+6 al daño de ataque poderoso, y +1d6 por asalto rapido

Cambio a Postura de Claridad como acción rápida. (+1 CA contra el bichito)

 

Porcierto, recuerdo a mis compañeros que no tienen porque actuar en su orden de iniciativa, pueden retrasarse hasta despues de mi.

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28/05/2012, 14:29
11Muerto - Aramil Siánonodel

Aramil agita el brazo, forzando a su cuervo a salir revoloteando. Mientras éste se aleja del bicho, quedándose en la retaguardia, coloca su arco, saca una flecha del carcaj y dispara contra la criatura intentando golpearle en la boca, el punto más débil que observa, antes de que sus compañeros entren en combate cerrado.

Después del disparo, observa con detenimiento a la criatura, intentando hacer memoria y ver si ha leído algo sobre un ser similar.

- Tiradas (5)
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30/05/2012, 01:05
04 Muerto - Dimple Piesligeros

-Menudo bicho - digo sorprendido y emocionado al tiempo que descuelgo mi ballesta del hombro - Y ademas huele fatal, ¿alguien sabe de que criatura se trata?.

Apunto cuidadosamente con la ballesta para no impactar a ninguno de mis compañeros y acciono el gatillo.

- Tiradas (4)

Notas de juego

La tirada de saber dungeons es para ver si conozco de que criatura se trata y de si tiene algun punto debil.

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30/05/2012, 03:15
02 Muerto - Garek

El mago mira la puerta que posee la gran "X" y se sonrie.

- Creo que alguien pensó que se podría llegar a dar esta situación y marco el camino por el cual se fueron. Sigamos por allí...

Se coloco en posición esperando que sea el grandulon el que abriera la puerta para seguir adelante, igual que las veces anteriores.

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30/05/2012, 12:26
Arther

Arther se quedo mirando el bicho tras la puerta mientras miraba con envidia la ballesta de Dimple, ojala tuviese una... La varita! - pensó mientras rebuscaba en su mochila, sacaba su varita y apuntaba al enemigo con ella.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Saco la varita y disparo.

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01/06/2012, 22:54

la logica del mago le parecio correcta al orco y los dos siguieron por la x

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02/06/2012, 19:01
Director

Cuando abrís la puerta un pasillo se extiende hasta terminar en una puerta. 

Cuando abrís la siguiente habitación os dais cuenta que está totalmente cubiertas de telas de arañas. Una cantidad prácticamente excesiva y es posible que quedeis atrapado y enredado en aquel lugar. Las telarañas son muy peligrosas y más si son del tamaño de las que hay allí.

Si las telarañas eran así no querrías ni saber como podría ser la araña que las ha hecho.

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02/06/2012, 19:04

Yo empiezo a creer que la x puede que signifique peligro y que alomejor deberiamos ir por la otra puerta ,

De todas formas miro por si alguien a pasado por ahi recientemente (algun hueco en las telarañas formando un camino o algo parecido)