Partida Rol por web

Die Glocke

Creación de personaje

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17/02/2017, 23:27
Director

Resumen de la Creación de PJ

 

Paso inicial - Ajuste por arquetipo

  1. Militar: los militares suman +1 a un atributo en función de su posición u oficio. Además reciben 2 puntos adicionales de creación para gastar en habilidades de combate.
    1. ​Oficiales: suman +1 a Intelecto.
    2. Soldado de asalto: +1 a tenacidad o agilidad.
    3. Tanquista/conductor: +1 a fuerza o tenacidad.
    4. Piloto: +1 a la percepción o destreza.
    5. Francotirador: +1 a la percepción.
  2. Científicos: los científicos reciben un +1 al Intelecto y reparten 4 puntos de habilidad extra que pueden gastar en dados de especialización de las diferencias ramas del saber y la ciencia.
  3. Liga femenina: las integrantes de la liga femenina reciben un +1 a un atributo a su elección, exceptuando Fuerza. Además reparten +4 puntos de habilidad en cualquier habilidad general, exceptuando ciencias y habilidades de combate.
  4. Trabajador/colono: los colonos suman +1 a fuerza o tenacidad (a su elección). Además obtienen 2 puntos de drama gratuitos en cada escena (máximos, no acumulables) para poder cambiar dados que ya hayan tirado (no sumarlos, cambiarlos).

 

Paso uno - Atributos

Se distribuyen 35 puntos entre los seis atributos, de 1 a 10.

  • Agilidad
  • Fuerza
  • Intelecto
  • Percepción
  • Presencia
  • Tenacidad

 

Paso dos - Habilidades, Especializaciones y Ventajas

Se reparten 30 puntos en compra de habilidades. Cada nivel de habilidad vale el número equivalente de puntos. Además, el personaje tiene dos puntos para especializaciones por cada punto de habilidad que gaste. Cada punto de especialización puede subir una faceta en una habilidad concreta (en esa faceta se lanzará un dado más). El máximo posible en una especialización es 5 dados adicionales (Maestro).

Niveles de habilidad:

  1. Estudiante (1 dado)
  2. Novicio (2 dados)
  3. Adepto (3 dados)
  4. Experto (4 dados)
  5. Maestro (5 dados)

 

También se pueden adquirir ventajas sin contrapesar, gastando puntos de habilidad en la creación. Adicionalmente se dispone de 10 puntos para comprar desventajas, que luego se pueden contrapesar con ventajas. (por ejemplo, cojo desventajas por el valor de 4 puntos para coger una o varias ventajas por ese valor).

Los jugadores poseen tres habilidades gratuitas:

  • Saber (región): a nivel Novicio (Adepto para científicos)
  • Lengua: escogen entre Alemán en Adepto o Alemán y otro idioma, ambos a Novicio.
  • Esquivar: a nivel Novicio.

 

Paso tres - Atributos secundarios

Calcula los siguientes atributos secundarios:

  • Acciones: la media entre agilidad y percepción.
     
    Media Acciones
    1-6 1 acción
    7-8 2 acciones
    9-10 3 acciones

 

  • Reflejos: la media entre Agilidad, Intelecto y Percepción
  • Vitalidad: 5 + la media entre Fuerza y Tenacidad
  • Puntos de Drama: 10

 

Paso cinco - Equipo

Escoge equipo para tu personaje. Ten cuidado con ser coherente con dicho equipo, pues el equipo militar solo está disponible para soldados, y el equipamiento técnico será manejado principalmente por obreros o científicos.

 

Paso seis - Trampas

Gasta 6 trampas. Ajusta los atributos secundarios que pudieran verse afectados.

Mejora Coste
Incrementa un atributo en 1 punto 3
Consigue 2 puntos adicionales para habilidades 1
Incrementa Vitalidad en 1 1
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17/02/2017, 23:54
Director

Notas de juego

Cambios con respecto al sistema base

Ventajas que no existen: Parapsíquico latento, Tager y Tager Excepcional.

Desventajas que no existen: Contaminado por los Ajenos, Deudas, Interfaz de Síntesis Engel, Místicamente nulo.

Ventajas nuevas: Ocultista (2), Líder nato (3), Puntería (1), Flexibilidad cultural (1, incompatible con prejuicio)
Desventajas nuevas: Racismo (3), Totalitarismo (3), Lealtad al movimiento (2)

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18/02/2017, 00:07
Director

Habilidades

 

Habilidad

Nivel

Atributo base

 Lengua (Alemán)

 

 Intelecto

Lengua ()

 

 Intelecto

Lectoescritura

 

 Intelecto

 Conocimiento regional

 

 Intelecto

Armero

 

Intelecto

Artista

 

Percepción

 Atletismo

 

 Agilidad

Banalidades

 

Variable

Burocracia

 

Intelecto

Biología   Intelecto

Ciencias de la tierra

 

Intelecto

Ciencias físicas

 

Intelecto

Ciencias ocultas

 

Intelecto

Comunicaciones

 

Intelecto

Cultura

 

Intelecto

Credo nacionalsocialista

 

Intelecto

Delincuencia

 

Agilidad

Demoliciones

 

Intelecto

Educación

 

Intelecto

 Esquivar

 

 Agilidad

Historia

 

Intelecto

Interpretación

 

 Presencia

Electrónica

 

Intelecto

Ingeniería

 

Intelecto

Investigación

 

Percepción

 Labia

 

 Presencia

 

 Medicina

 

 Intelecto

Negocios

 

 Intelecto

Observar

 

 Perpcepción

Persuasión

 

 Presencia

Pelea

 

Agilidad

Pilotar

 

Agilidad

Armas deportivas

 

Percepción o Destreza

Savoir-faire

 

Intelecto

Seducción

 

Presencia

Seguridad

 

Intelecto

Sigilo

 

Agilidad

Supervivencia

 

Tenacidad

Técnico

 

Intelecto

Vigilancia

 

Percepción

 

Habilidades de combate

Nivel

Atributo base

Pistola

 

Percepción

Fusil

 

Percepción

Bayoneta

 

Agilidad

Arma automática

 

Tenacidad

 Lanzagranadas/Lanzacohetes

 

Agilidad

 Artillería

 

Intelecto

 
Armas blancas   Agilidad

 

Especialización

Nivel

Habilidad

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
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19/02/2017, 09:26
Hans Topf
Sólo para el director

Entiendo que tomo la parte de francotirador, siendo así tendría +1 atributo (elegir) +1 percepción y 2 en combate

ATRIBUTOS

Agilidad 9
Fuerza 4
Intelecto 3 (+1 libre incluido)
Percepción 9 (+1 específico incluido)
Presencia 2
Tenacidad 9

 

ATRIBUTOS SECUNDARIOS

ACCIONES 3
REFLEJOS 3
VITALIDAD 11.5
DRAMA 10

EQUIPO

Uniforme Gebirgsjager, de dos colores. Uno blanco y el otro caqui.
Equipo de infantería Gebirgsjager (casco, cartucheras ...) Incluida cantimplora, bolígrafo, brújula y linterna.
Subfusil (StG 44) a Hitler se lo "vendieron" como subfusil, así que eso ... "será". (Para mi sería el primer fusil de asalto, pero bueno) y 10 cargadores. (Con su bayoneta)
4 Granadas mango
2 Granadas piña
Gafas protectoras.
Guantes de tirador
Guantes de escalador
Daga SS.
Machete de supervivencia con puño hueco y si equipo.
Navaja multiusos

Zeltbahn (poncho)
Erkennungsmarken (placas de identificacion)

Raciones preservadas para 3 días.

Petate con ropa de soldado y unas botas extra (de escalador militar)
Equipo de escalada (cuerdas, mosquetones, crampones, picas y un piolet con plano)

Una foto de sus padres y él de crio, en las manifestaciónes para liberar al furer.
Reloj de pulsera (pavonado) con correa metálica
REIBERT 
 

Cordón tirador (marca dorada con dos bellotas)
Cruz de hierro de segunda
Distintivo antipartisano
Distintivo Gebirgsjager
Blasón combate cerrado (plata)
Blasón despliegue (oro)
Medalla herido (negro)
 

Lengua (Alemán) Intelecto 3 (por elección de un solo idioma)

Lengua () Intelecto

Lectoescritura Intelecto 1

Conocimiento regional Intelecto 2 (gratuito)

Armero Intelecto 1

Artista Percepción

Atletismo  Agilidad 3

Banalidades Variable

Burocracia Intelecto 

Biología   Intelecto

Ciencias de la tierra Intelecto

Ciencias físicas Intelecto

Ciencias ocultas Intelecto

Comunicaciones Intelecto 1

Cultura Intelecto

Credo nacionalsocialista Intelecto 1

Delincuencia Agilidad

Demoliciones Intelecto 

Educación Intelecto

Esquivar Agilidad 3 (dos son gratuitos)

Historia Intelecto

Interpretación Presencia

Electrónica Intelecto

Ingeniería Intelecto

Investigación Percepción

Labia Presencia

Medicina Intelecto

Negocios Intelecto

Observar Perpcepción 3

Persuasión Presencia

Pelea Agilidad 3

Pilotar Agilidad

Armas deportivas Percepción o Destreza 1

Savoir-faire Intelecto

Seducción Presencia 

Seguridad Intelecto 1

Sigilo Agilidad 2

Supervivencia Tenacidad 2

Técnico Intelecto

Vigilancia Percepción 1

 

Habilidades de combate

 

Pistola Percepción 1

Fusil Percepción 4

Bayoneta Agilidad 1

Arma automática Tenacidad 2

Lanzagranadas/Lanzacohetes Agilidad 1

Artillería Intelecto

Armas blancas Agilidad 2 (gratuitos por soldado)

 

 

 

VOY A NECESITAR AYUDA CON ESTO.

Como DESVENTAJAS

Código (imagino que por lo menos 1)
Fanático (imagino que como mínimo uno por ser seguidor del Nacional Socialismo)
Adicción (1) ¿Podría ser una compulsión? A algo así como a tener siempre algo en boca, como una ramita o haz de un plantujo o yerbajo (me encanta el hinojo)

Como VENTAJAS

Agudeza sensorial (si es un explorador y tirador es importante)
Brújula interna (por lo de explorador)

Notas de juego

Modificaciones para optimizarlo a la espera.

Dudas extra ¿Armero se refiere a reparaciones de armas, aunque sean básicas?
¿Burocracias para rellenar formularios y saber como se organiza un sitio ... y en su máximo exponente, para conseguir cosas?
¿En atletismo está lo de escalada y tal?
¿En investigación estaría también seguir rastros?

He puesto un punto en armas deportivas, entendiendo que son arcos y ballestas...
En seguridad he puesto punto como táctica de organizar campamentos y demás
Y en vigilancia, supongo que estará relacionado con lo descubrir a otros o lo mismo que la anterior

Me faltaría algo como lo de hacer los nudos de escalada o algo así. (Aunque puede que esté incluido en otro lado como supervivencia, atletismo, ...) Ya me dirás.

 

He intentado adaptarme lo máximo posible a la historia que expusimos. (A lo que te mandé)

 

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19/02/2017, 13:27
Ilse Dietrich
Sólo para el director

Una duda con esto

Acciones: la media entre agilidad y percepción.
 Media Acciones
1-6 1 acción
7-8 2 acciones
9-10 3 acciones

Si hay que redondear qué se hace ¿hacia arriba o hacia abajo? lo digo porque con un 6,5 se puede pasar de tener 1 acción a tener 2

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19/02/2017, 16:09
Director

Si, redondear se hace así: de 0,1 a 0,5 es el número anterior. De 0,6 a 0,9 es el número siguiente.

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19/02/2017, 16:12
Director

Entiendo que tomo la parte de francotirador, siendo así tendría +1 atributo (elegir) +1 percepción y 2 en combate

No, es solo +1 a la percepción y 2 puntos en habilidades de combate.

Echale un ojo, has puesto varios atributos a 2 o 3. Es una salvajada xD. Un humano normal tiene una media de 4-5 en un atributo. Meterle menos es una persona francamente deficitaria a ese respecto (por ejemplo con un 2 en Presencia, o es cuasimodo o el tío más soso del mundo).

Como DESVENTAJAS

Código (imagino que por lo menos 1)
Fanático (imagino que como mínimo uno por ser seguidor del Nacional Socialismo)
Adicción (1) ¿Podría ser una compulsión? A algo así como a tener siempre algo en boca, como una ramita o haz de un plantujo o yerbajo (me encanta el hinojo)

Como VENTAJAS

Agudeza sensorial (si es un explorador y tirador es importante)
Brújula interna (por lo de explorador)

Un código de nivel 1 tiene dos principios morales (los defines tu mismo) por los que te riges. Fanático de nivel 1 en éste caso es bastante "normal" xD. Lo que dices sería más bien "comportamiento compulsivo" a nivel 1.

Agudeza sensorial te dará un +2 a todas las tiradas de percepción, a efecto de característica (no de dados).

¿Armero se refiere a reparaciones de armas, aunque sean básicas?

Si, reparación/fabricación de armas.

¿Burocracias para rellenar formularios y saber como se organiza un sitio ... y en su máximo exponente, para conseguir cosas?

Si, los entresijos de la burocracia y la "forma legal" de hacer las cosas.

¿En atletismo está lo de escalada y tal?

Si, escalada se incluye, aunque la puedes tener como especialización.

¿En investigación estaría también seguir rastros?

Idem.

He puesto un punto en armas deportivas, entendiendo que son arcos y ballestas...

Ok.

En seguridad he puesto punto como táctica de organizar campamentos y demás
Y en vigilancia, supongo que estará relacionado con lo descubrir a otros o lo mismo que la anterior

Si, seguridad son protocolos de seguridad. Por ejemplo, saber como vigilar un sitio, poner trampas, hacer obras defensivas, protocolos para hacer la guardia, etc.

Vigilancia efectivamente es mantener a alguien o algo vigilado, sea para el fin que sea.

Me faltaría algo como lo de hacer los nudos de escalada o algo así. (Aunque puede que esté incluido en otro lado como supervivencia, atletismo, ...) Ya me dirás.

Eso estaría incluído en la especialización "Escalada" de Atletismo.

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19/02/2017, 16:23
Ilse Dietrich
Sólo para el director

Espero no resultar demasiado pesada pero yo sigo preguntando...

1- Al ser enfermera / ayudante laboratorio... ¿el ajuste por arquetipo iría por liga femenina?

2- En los atributos secundarios de la ficha colgada en nuestros personajes aparece movimiento... ¿qué valor tendría?

3- ¿Qué es la especialización? ¿Y eso de las trampas?

Por el momento creo que ya nada más, aunque casi te estoy preguntando toda la creación del personaje :/

A sí... otra cosina más, ¿la habilidad savoir-faire a qué hace referencia exactamente?

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19/02/2017, 17:14
Director

1- Al ser enfermera / ayudante laboratorio... ¿el ajuste por arquetipo iría por liga femenina?

Puedes escoger en tu caso el que más te convenga. O científico o liga femenina.

 

2- En los atributos secundarios de la ficha colgada en nuestros personajes aparece movimiento... ¿qué valor tendría?

Gracias por avisar, por que no lo he incluido. Lo puedes dejar en blanco y yo lo relleno en función de los atributos.

3- ¿Qué es la especialización? ¿Y eso de las trampas?

Una especialización de habilidad es un área concreta en la que destacas. Por ejemplo, puedes tener Atletismo a 2 pero una especialización llamada "Marcha a campo traviesa" a 3 o 4. La especialización solo se tira en ese caso concreto, y la habilidad general por cualquier otra cosa englobada en el área. A diferencia de las habilidades, el coste de especializaciones es de 2 puntos por cada punto de creación para habilidad.

Esos 2 puntos los puedes repartir en la misma especialización o en dos diferentes. El máximo que se puede tener en una especialización son 5 dados extra.

Las trampas son un mecanismo de ajuste de los valores de la ficha. Te dan un extra en aquellos asuntos que hayan quedado un poco flojos. Son 6 puntos "especiales" que puedes canjear según el esquema de la tabla para sumar puntos adicionales en varias categorías. Cada punto de trampas que gastes se queda gastado.

Es el último paso por que cuando terminas y dices "me han quedado las habilidades super bajas", usas esos 6 puntos y puedes subir niveles en aquello que te interese.

A sí... otra cosina más, ¿la habilidad savoir-faire a qué hace referencia exactamente?

Se trata de "saber estar". Saber como interactuar con la gente dependiendo de la circunstancia, de su perfil social, del lugar donde estés, el protocolo, etc. Sirve fundamentalmente para no desentonar en las más diversas situaciones de carácter social.

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19/02/2017, 18:32
Ilse Dietrich
Sólo para el director

Atributos

Agilidad: 6

Intelecto: 6+1 = 7

Percepción: 7

Presencia: 6

Fortaleza: 5

Tenacidad: 5

 

Atributos secundarios

Acciones: 1

Movimiento:

Reflejos: (6+7+7)/2 = 10

Vitalidad: 5 + (5+5)/2 =10

Puntos de drama: 10

 

Cualidades

Ventajas:

 - Empatía menor (2)

Desventajas:

 - Lealtad al movimiento (2)

Habilidades

 

Habilidad

Nivel

Atributo base

 Lengua (Alemán)

 Adepto

 Intelecto

Lengua ()

 

 Intelecto

Lectoescritura

 Adepto (3)

 Intelecto

 Conocimiento regional

Novicio

 Intelecto

Armero

 

Intelecto

Artista

 

Percepción

 Atletismo

Novicio (2) 

 Agilidad

Banalidades

 

Variable

Burocracia

 

Intelecto

Biología

 Novicio (2)

Intelecto

Ciencias de la tierra

 

Intelecto

Ciencias físicas

 

Intelecto

Ciencias ocultas

 

Intelecto

Comunicaciones

 

Intelecto

Cultura

 

Intelecto

Credo nacionalsocialista

Novicio (2) 

Intelecto

Delincuencia

 

Agilidad

Demoliciones

 

Intelecto

Educación

 

Intelecto

 Esquivar

Novicio 

 Agilidad

Historia

 

Intelecto

Interpretación

 

 Presencia

Electrónica

 

Intelecto

Ingeniería

 

Intelecto

Investigación

Novicio (2) 

Percepción

 Labia

 

 Presencia

  Medicina

 Adepto (3)

 Intelecto

Negocios

 

 Intelecto

Observar

 Adepto (3)

 Percepción

Persuasión

 Novicio (2)

 Presencia

Pelea

 Estudiante (1)

Agilidad

Pilotar

 

Agilidad

Armas deportivas

 

Percepción o Destreza

Savoir-faire

Adepto (3) 

Intelecto

Seducción

 

Presencia

Seguridad

 

Intelecto

Sigilo

 Adepto (3)

Agilidad

Supervivencia

 

Tenacidad

Técnico

 

Intelecto

Vigilancia

 

Percepción

 Habilidades de combate

Nivel

Atributo base

Pistola

Estudiante (1)

Percepción

Fusil

 

Percepción

Bayoneta

 

Agilidad

Arma automática

 

Tenacidad

 Lanzagranadas/Lanzacohetes

 

Agilidad

 Artillería

 

Intelecto

 

Armas blancas

 

Agilidad

Especialización

Nivel

Habilidad

 

 Primeros auxilios

2

Medicina

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Te voy dejando cosas para saber si voy bien, si lo ves correcto y coherente o si estoy metiendo la pata hasta el fondo :)

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19/02/2017, 22:40
Ilse Dietrich
Sólo para el director

Necesito tu consejo para terminar la ficha.

Ya la tengo colgada en el apartado ficha del personaje aunque aún le faltan cosas.

Me faltan 3 puntos que aún no he puesto en habilidades además de los 4 que tengo por el ajuste por arquetipo, el problema es que no sé donde gastarlos. Me explico, si quiero hacer una ficha coherente, subir mucho las habilidades me parece poco creíble y poner otras de las que aún no he puesto no lo tengo muy claro... ¿Algún consejillo por ahí que me puedas dar para optimizar la ficha?

Por otra parte me faltaría el equipo. Aviso que soy muy torpe para esta cuestión ya que siempre suelo ser excesivamente parca y cautelosa a la hora de elegir cositas.

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19/02/2017, 23:00
Director

¿Esos 3 puntos que te quedan son de los básicos o de las trampas? Si son de trampas puedes usarlos para subir una característica 1 punto (por ejemplo, tenacidad). Si no, puedes gastarlos en especializaciones de habilidades que ya poseas.

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19/02/2017, 23:03
Ilse Dietrich
Sólo para el director

Son de los básicos

Respecto a los puntos de las trampas, son 6 a gastar ¿no? ¿Se pueden gastar los seis en subir atributos?

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19/02/2017, 23:11
Director

Si, puedes gastarlos como quieras :P

En habilidades, veamos:

  • Burocracia - 1
  • Cultura - 1
  • Educación - 2 (por la escuela y demás sitios donde has ido)
  • Labia - 1 (nunca viene mal)

Sobran dos puntos, los usaría en:

  • Especializaciones.
    • Cultura alemana +2
    • Argumento humilde (Labia) +2
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19/02/2017, 23:18
Ilse Dietrich
Sólo para el director

Perdona por ser tan corta y darte la paliza de esta forma pero hay algo que no entiendo bien:

- Pensé que sólo se podían gastar dos puntos en especializaciones, pero ¿lo que quiere decir es que cada nivel de especialización cuesta dos puntos?

- Y lo que me has puesto me parece estupendo aunque, ¿no sobrarían dos puntos? Porque si no he hecho mal los cálculos me faltarían tres puntos de habilidades básicas y cuatro por el ajuste por arquetipo, que serían 7, pero tu suma me salen 9

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19/02/2017, 23:25
Director

- Pensé que sólo se podían gastar dos puntos en especializaciones, pero ¿lo que quiere decir es que cada nivel de especialización cuesta dos puntos?

Es confuso, perdón. Lo que quiere decir es que por cada punto de creación de habilidades tienes 2 puntos de especialización.

En ese caso, por ejemplo, los 4 puntos de especialización que he puesto yo suman 2 puntos de creación para habilidad, no cuatro (cuestan la mitad).

Cargando editor
19/02/2017, 23:28
Ilse Dietrich
Sólo para el director

Ah vale... ahora sí lo veo ;)

Gracias mil ^^

Bueno, creo que ya lo tengo todo, a falta del equipo.

He puesto los puntos como tú me has recomendado y los 6 de trampas los he gastado: 3 para subir tenacidad y 3 para incrementar la vitalidad.

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20/02/2017, 12:43
Hans Topf
Sólo para el director

No, es solo +1 a la percepción y 2 puntos en habilidades de combate.

Pero como militar tiene un punto a atributo libre ¿No?

¿Cómo se consiguen las especializaciones?

 

 

No tengo nada claro como proceder con las desventajas (Y las cosas buenas)
¿Tengo que poner 10 negativas?

Notas de juego

ATRIBUTOS

Agilidad 7 (+1 libre incluido)
Fuerza 5
Intelecto 5
Percepción 9 (+1 específico incluido)
Presencia 5
Tenacidad 6

 

A ver si mejor así.

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20/02/2017, 15:22
Director

Pero como militar tiene un punto a atributo libre ¿No?

No, lo que quería decir es que añaden +1 a una característica según el sub-arquetipo.

¿Cómo se consiguen las especializaciones?

Las especializaciones son como habilidades, pero específicas. El título lo pones tu, y designa un área concreta dentro de una habilidad. Por ejemplo, dentro de "Pistolas" podría ser un modelo, "Luger" o bien "Semiautomáticas". La diferencia es que si usas otra pistola que no sea así, tendrás que tirar por el porcentaje de la habilidad base y no la especialización.

Para repartir especializaciones hay que tener en cuenta: valen la mitad (cada punto de habilidad son 2 de especialización), que esos dos puntos los puedes repartir en especializaciones diferentes (o la misma) y que el máximo son 5 puntos en cada especialización (como en cada habilidad general).

No tengo nada claro como proceder con las desventajas (Y las cosas buenas)
¿Tengo que poner 10 negativas?

No necesariamente. 10 es el tope, pero puedes tener menos. La única norma es que debes tener los mismos puntos en desventajas que en ventajas.

Cargando editor
20/02/2017, 16:23
Hans Topf
Sólo para el director

Entonces, me das la aprobación?