Partida Rol por web

Dimensión Y

Resumen de reglas

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04/09/2020, 12:52
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Como jugador, tendrás principalmente un nombre de investigador (en El Rastro de Cthulhu, a los PJ los llamaremos investigadores, puesto que se trata de investigar un misterio), una columna a la derecha de HABILIDADES GENERALES y otras en el centro y a la izquierda, llamadas HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN, que incluyen las habilidades académicas, las interpersonales y las técnicas.

Tú narrarás en la aventura qué hace tu personaje e indicarás qué habilidad usa en cada momento (y añadirás una tirada si lo requiere) y yo contestaré con lo que ocurre.

¿Cuándo hay que añadir una tirada? Fácil. Cuando la habilidad que vayas a usar corresponda a una de las HABILIDADES GENERALES, hay que añadir una tirada de un dado de 6 y superar con tu tirada a la dificultad establecida. Tu investigador tendrá algunas habilidades con una puntuación. Esto significa que si necesitas por todos los medios que tu personaje consiga sacar éxito en una tirada, puedes restar puntos de tu habilidad para sumarla al resultado del dado. Por ejemplo, Lucy Arroway necesita hacerse pasar por bailarina ante unos mafiosos que le piden que baile. En la habilidad de BAILAR (que es una de las HABILIDADES GENERALES) tiene una puntuación de 7. Para lograr bailar de manera aceptable bajo la presión de hacerlo ante unos mafiosos, necesita sacar un 5 o más con un dado de 6 caras. Como Lucy quiere garantizarse el éxito, gasta 4 de sus 7 puntos, así, si tira y saca como resultado un 1, sumaría los 4 puntos que se ha gastado llegando a 5. Lucy baila de manera convincente y pasa a tener una puntuación en BAILAR de 3 (7 menos 4).

En cuanto a las HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN, los personajes no harán tiradas. Simplemente deben decir que las usan para conseguirlo. Por ejemplo, Lucy Arroway y su compañero Rick Anders entran a una estación de tren buscando a un sospechoso de asesinatos rituales africano. Ambos deciden usar ANTROPOLOGÍA y lo narran en su respuesta. Amy tiene un 1 en dicha habilidad, y Rick un 3. Amy, con su puntuación de 1, sabe que los miembros de la raza del sospechoso suelen tener ciertos tatuajes, así que Amy comienza a buscar tipos tatuados, pero Rick, que tiene más puntuación, sabe además que los miembros que practican dichos rituales están obligados a vestir cierta indumentaria con la que jamás serían permitidos entrar en dicha estación, así que Rick sabe que probablemente, el sospechoso se haya escabullido en otro lugar.

Aparte, están las tiradas de ESTABILIDAD Y CORDURA. Ambas se pierden a medida que se es testigo de escenas horrorosas y abrumadoras, o se tiene conocimiento de hechos terribles. Yo me encargaré de comunicar cuándo se pierde dicha puntuación y los efectos que tiene. La SALUD funciona de manera parecida, pero es el valor principal que debes mantener para no morir.

En la parte superior de la hoja viene vuestra MOTIVACIÓN, que representa el fin que persigue vuestro personaje en la vida. Por ejemplo, un político podría tener una motivación como LIDERAZGO o FAMA. Si ese personaje se ve en una situación donde su investigador tenga la posibilidad de obtener LIDERAZGO o FAMA y no la aproveche, será penalizado en forma de pérdida de ESTABILIDAD, como representación de lo mal que se siente el investigador por no seguir su principio moral. Si por el contrario, sigue su MOTIVACIÓN siempre que tenga oportunidad, será recompensado.

También tenéis BENEFICIOS DE LA PROFESIÓN, que simplemente es algo que podéis hacer y nadie con otra profesión puede. Una especie de "habilidad especial".

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VUESTRA FICHA DE PERSONAJE MÁS EN DETALLE

Arriba, como veréis, tenéis vuestra MOTIVACIÓN, y entre paréntesis la explicación del mismo, que viene a ser la manera de ver el mundo de vuestro personaje y la manera en que se relaciona con los demás. Es responsabilidad del jugador interpretar su investigador de acuerdo a ello. Los que lo hagan bien, en momentos puntuales pueden verse favorecidos, y los que no sigan su MOTIVACIÓN, penalizados.

Lo siguiente es el BENEFICIO DE LA PROFESIÓN, el cual os da una beneficio especial que sólo compartís con los que tienen la misma profesión que vosotros.

Abajo tenéis las dos columnas de habilidades. Como os dije, las HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN son las que no necesitan tiradas de dado. Simplemente me decís que la queréis usar y yo os digo lo que ocurre, cuando lo consideréis oportuno.

FAQ: entre estas habilidades se encuentra IDIOMAS y entre paréntesis alguno/s idiomas. Aquí partimos de la base que vuestro idioma nativo es el INGLÉS, así que no hace falta anotarlo, pero los que sí tenéis anotados con una puntuación podemos clasificarlos así:

  • Puntuación de 1: eres capaz de entender un texto escrito en ese idioma.
  • Puntuación de 2: eres capaz de escribir y hablar un idioma denotando mucho el acento extranjero.
  • Puntuación de 3: eres capaz de hablar, leer y escribir un idioma extranjero, y seguramente tengas estudios oficiales de dicho idioma.
  • Puntuación de 4: hablas casi como un nativo.
  • Puntuación de 5 o más: eres indistinguible de un nativo de dicha lengua.

 

Al lado tenéis las HABILIDADES GENERALES donde tendréis dos números separados por una barra en cada una de las habilidades. La primera cifra es vuestro máximo, y nunca va a cambiar, y la segunda cifra representan los puntos que os quedan (ya sabéis, podéis ir gastándolos para potenciar vuestras tiradas). No os preocupéis porque se recuperan todos al cabo de un descanso largo (una noche, por ejemplo) excepto SALUD, CORDURA y ESTABILIDAD, que se recuperan de un modo distinto.

FAQ: CONSUELO no sólo sirve para calmar los nervios de alguien agitado, sino para empatizar con dicha persona. Es muy similar a ADULACIÓN.

FAQ: CRÉDITO indica vuestro status social y además, cómo os sabéis desenvolver entre otros niveles sociales. Por ejemplo, un herrero con CRÉDITO 3 no quiere decir exactamente que gane mucho dinero, pero sí que sepa hacerse pasar como una persona con cierto status en una cena de gala.

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04/09/2020, 12:52
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GESTIÓN DEL COMBATE

Mi intención es que los combates no se hagan eternos, así que si os parece bien, si se presenta un combate durante la partida, haremos que sea más enfocado a la realidad que a la acción. Esto significa que cuando alguien recibe, por ejemplo, un disparo u otra herida, será extremadamente letal. Evitaremos de este modo que haya PJs o PNJs que reciban varios disparos y sigan como si nada, y además, limitaremos los combates a pocos mensajes.

Cuando haya un combate procederemos así:

- Ordenaremos a los PJs y PNJs de mayor a menor de acuerdo a su valor en la habilidad que vaya a usar en el combate (ESCARAMUZA para combate sin armas, ARMAS para armas blancas, y ARMAS DE FUEGO para armas de fuego, claro). Los agresores siempre van antes que las víctimas, así que alguien que tenga más puntuación en una habilidad, puede ir después de alguien con una puntuación inferior.

- Se lanza un 1D6 por PJ o PNJ que participe en el combate (se pueden usar puntos de la habilidad que esté usando para potenciar la tirada), y si el resultado es igual o mayor que la puntuación en UMBRAL DE GOLPE de la víctima, se produce el impacto. Vuestro UMBRAL DE GOLPE está en vuestra ficha.

- A continuación se resta el daño y se aplica alguna penalización al que sufre el daño, si es necesario.

Si hay un obstáculo por enmedio, se aplicará la dificultad adecuada a la tirada.

De esta manera, cuando haya un combate, yo pondré la lista ordenada de los que participan, y todos vosotros me enviáis 2 tiradas (una para ver si impactáis en el objetivo y otra para saber el daño, en caso de éxito en la primera tirada). En la tirada de daño no se puede potenciar.

A TENER EN CUENTA:

  • Si alguien involucrado en un combate quiere hacer algo que no sea atacar (por ejemplo, huir, usando la habilidad de HUIDA), automáticamente irá el último en la ronda, así que puede que reciba un impacto antes de abandonar.
  • Alguien que use un arma automática, puede declarar que vacía el cargador entero, pudiendo potenciar la tirada en 2 puntos, pero se quedará sin munición y deberá perder un turno para recargar. Como ahora mismo lleváis palos de madera, no os preocupéis por esto ahora.
  • Quien no tenga ninguna de las habilidades de combate (ESCARAMUZA, ARMAS y ARMAS DE FUEGO), no significa que no pueda defenderse si tiene que hacerlo, pero lo hará siempre el último de la lista, pudiendo pifiar la tirada (si saca un 1, se daña él mismo) y se aplicará un modificador de -2 al daño que produzcan.

Si tenéis alguna duda, me lo podéis preguntar sin problemas.