CREACIÓN DE PERSONAJE
Estos son los pasos a seguir para la creación de vuestro personaje. Os recuerdo poner la ficha en su lugar en la sección que tenéis de Notas de vuestro personaje, Descripción detallada de este en su apartado correspondiente y NO pongáis vuestra Historia en el apartado de historia, ya que vuestro pasado no tiene porque ser conocido por los demás. Elegid una imagen de aspecto realista (es decir, nada de dibujos animados o que no sean de temática adecuada) y ponedla en vuestro perfil de personaje.
Nombre: El nombre de tu personaje. Solo se aceptarán nombres realistas, nada de Bonifacio, Gertrudis, SuperGuay, etcétera.
Grupo: El grupo al que perteneces, sea civil, militar, científico o comandante.
Profesión: La profesión se elige de entre los personajes disponibles. Afectará en la coherencia que tengas repartiendo puntos, la Habilidad de Clase, que es única de tu profesión, asi como la información, equipo y accesos que podrás tener en un primer momento.
Escuadrón: Escuadrón al que pertenezcas (te lo dirá el Narrador).
Edad: Desde 21 hasta 50 años, la que quieras.
Características.-
Aqui repartirás 10 puntos, sumandolos a la base que ya os doy, la cual os recuerdo ya viene también puesta en la ficha. El baremo es simple, 1 es malo, 2 lo normal, 3 destacas, 4 excepcional y 5 eres la leche.
Nervio: Base 2. Tu fuerza física, sea para golpear, levantar algo en peso, etcétera.
Agilidad: Base 2. Es tanto la destreza manual como velocidad en carrera o longitud de salto.
Físico: Base 2. Tu resistencia para recibir daño, contrarrestar toxinas y sobrepasar la enfermedad, el sueño o el cansancio.
Gracia: Base 1. Lo bien que caes a la gente, engatusarlos o seducirlos.
Treta: Base 1. Como eres capaz de manipular a la peña, engañarlos o manipularlos con malas artes.
Belleza: Base 1. ¿Es necesario que lo explique?
Sentidos: Base 1. Vista, oido, gusto, tacto y olfato.
Mente: Base 2. Tu inteligencia y capacidad analítica.
Agilidad Mental: Base 1. Lo rápido que eres reaccionando ante cualquier imprevisto, sea desde saltar a tiempo o calcular mentalmente en menos de 5 segundos operaciones matemáticas complejas.
Habilidades de Clase y Habilidades.-
En este apartado repartes 25 puntos, incluyéndose en el reparto la Habilidad/es de Clase, las cuales te vienen explicadas en el apartado de Profesiones. La escala es: 1, sabes lo suficiente; 2, puedes trabajar en ello; 3, no se te da para nada mal; 4, eres la leche; y 5, eres único.
Alerta: Tu capacidad para encontrar cosas, escuchar ruidos extraños, investigar o percatarte de emboscadas.
Armas Cuerpo a Cuerpo: Desde el manejo de un cenicero como arma contundente pasando por cuchillos, hachas, espadas...
Armas de Fuego: Estas son todas aquellas armas de fuego normales, desde pistolas, pasando por escopetas, rifles, etcétera.
Atletismo/Esquivar: Tu capacidad atlética, desde saltar, trepar o nadar, hasta esquivar los ataques de los demás, correr en zig-zag mientras te disparan o saltar a una cobertura.
Ciencias: Matemáticas, física, química, en definitiva la conjunción de estos conocimientos a modo teórico.
Conducir: Fácil, cualquier vehículo que vaya por tierra, desde motos hasta camiones.
Empatía: Percatarse de las emociones de los demás o si estan mintiendo.
Engaño: Mentir sin ser pillado en el intento.
Explosivos: Los tipos, manejo y usos de estos.
Informática: Pues manejar ordenadores, desde encenderlos hasta programar o a partir del nivel 3 piratear sistemas.
Orientación: Fácil, saber donde estas y como llegar a los sitios con escasos recursos.
Pelea: Desde la pelea mas sucia y callejera hasta el más refinado arte marcial.
Pilotar: Cualquier cosa que vuele necesitaras pilotar.
Primeros Auxilios: Conocimientos básicos para tratar heridas (que no venenos, tóxinas, enfermedades y derivados similares). Puedes usarla con otros sin problemas, si la usas contigo mismo se aplicarán penalizadores si se estiman oportunos y olvidate de curarte una herida en la espalda (no llegas chaval xD). Cura 1d4 puntos de heridas.
Seguridad: Desde una cerradura simplona pasando por sistemas de alarmas ultra sofisticados, puedes desde montarlos hasta anularlos.
Sigilo: Tu capacidad de ocultarte o moverte sigiloso cual serpiente.
Supervivencia: Ya sabes, sobrevivir en entornos hostiles, lo cual indica encontrar alimentos o agua (si esto es posible), técnicas para mitigar el hambre y el cansancio y el conocimiento del entorno.
Táctica: El arte de la guerra. Esta habilidad es útil tanto para saber la situación en la que te encuentres (a nivel táctica), darte ideas (que no soluciones) y ayudar al resto del grupo a que no metan la pata a terminos tácticos.
Recordad que solicito interpretación, asi que no me sirve que un jugador me pida tiradas y no aplique cierta coherencia a sus acciones o, a la inversa, que alguien que no tenga la habilidad, parezca que sea el rey del mambo.
Especialidades.-
Las especialidades no son como las virtudes, se puede adquirir posteriormente gastando los puntos correspondientes y, según tu grupo, podrás elegir cuales llevas. En el momento de la creación de la ficha tienes 2 especialidades que escoger de tu grupo, excepto los Comandantes, que ellos lo tienen explicado en su apartado.
Virtudes y Taras.-
Todo jugador puede elegir (si lo desea) tener Virtudes y Taras. Estas vienen explicadas en un apartado descrito debajo de las Profesiones.
Modificador de Fuerza: Este modificador es usado en el daño cuando golpeas a alguien a puño descubierto o usas armas cuerpo a cuerpo. Su índice depende de tu Nervio, siendo como queda:
Nervio 1: -1
Nervio 2: 0
Nervio 3: +2
Nervio 4: +3
Nervio 5: +4
Puntos de Vida: Tus puntos de vida, los cuales indican a partir de cuando te quedaras inconsciente y moribundo. Se sacan de la siguiente manera: Fisico x 5 +5. Ejemplo: Alguien con Fisico a 3, tendría 3x5=15+5=20.
Estabilidad Mental: Este baremo indica hasta que punto puedes tolerar situaciones estresantes, de terror o similares. Es la suma de tu Mente+Agilidad Mental+5.
Heroismo: Todo héroe puede tener un arranque de adrenalina, una idea brillante o lo que sea. Gastándote un punto de heroismo evitas la pifia y añades un modificador de +5 a tu tirada. También es tu resistencia a situaciones de Miedo, Terror u Horror. Para saber cuanto tienes sumas Mente + 5.
PROFESIONES
Hay diferentes grupos de profesiones, dependiendo de que tu trabajo sea como civil, científico o militar. En estos grupos se engloban varias profesiones, en cada cual existen varias peculiaridades que los hacen diferentes.
-Civil: Proceden de muchos sitios, desde comisarías pasando por el departamento de bomberos, hospitales, cocinas... No suelen meterse en los trabajos de campo de los escuadrones, pero dependiendo de la situación puede que se vean involucrados. Un cocinero no pintaría demasiado en esos casos, pero un investigador es harina de otro costal. Sus especialidades solo englobarán las Civiles.
-Militar: Los militares suelen ser, aunque no siempre, los que sostienen la potencia de fuego y el peso de la escuadra cuando van a las misiones. Desde curtidos sargentos, pasando por ex-comandos de operaciones secretas, guardias, pilotos de la fuerza aerea o espacial... Sus especialidades solo englobarán las Militares.
-Científico: Especialistas de diferentes disciplinas, procedentes de universidades, laboratorios privados, institutos forenses, son solo una muestra de los lugares donde pueden verse. A veces hacen trabajos de campo, prueban sus proyectos sobre el terreno o dan apoyo a los operativos desplegados sobre el terreno. Sus especialidades solo englobarán las Científicas.
Las profesiones son las que siguen:
-Artillero. Eres el experto de armas pesadas del grupo. Te manejas igual de bien con una ametralladora, un lanzamisiles o un arma montada en un vehículo y sueles encargarte de dar toda la potencia de fuego que necesita tu escuadrón.
Grupo: Militar.
Habilidad de Clase: Armas Pesadas (los juguetes preferidos de cualquier jugador: lanzamisiles, lanzallamas, morteros, ametralladoras...; sin esta habilidad cualquiera tendría penalizadores usándolas) y Reflejos (debido a tu experiencia militar, durante situaciones de combate, añades tu habilidad de Reflejos a la tirada de Esquivar, o para ponerte a cubierto, también se añade a tu Iniciativa).
Extras: Tienes de base en la habilidad un +1 Armas de Fuego y +1 a Explosivos.
-Comando. Eres un veterano combatiente de alguna fuerza de operaciones especiales, sea de la policía o del ejército. Entrenado en combate cuerpo a cuerpo, técnicas de camuflaje, asalto y táctica.
Grupo: Civil, como por ejemplo los SWAT; o Militar, como por ejemplo los SEAL.
Habilidad de Clase: Camuflaje (suma esta habilidad a tu Sigilo cuando estés ocultandote o moviéndote sigilosamente de forma activa) y Reflejos (debido a tu experiencia militar, durante situaciones de combate, añades tu habilidad de Reflejos a la tirada de Esquivar, o para ponerte a cubierto, también se añade a tu Iniciativa).
Extras: Tienes de base en la habilidad un +1 Armas de Fuego o +1 Armas Cuerpo a Cuerpo y un +1 Sigilo o +1Táctica.
-Conductor. Conducías cualquier tipo de vehículo, tal vez un deportivo, una ambulancia o algo similar. Ahora te dedicas a dar apoyo a tu equipo suministrándoles una entrada o salida rápida.
Grupo: Civil, como por ejemplo ambulancias; o Militar, como por ejemplo jeeps.
Habilidad de Clase: Reflejos (debido a tu experiencia militar, durante situaciones de combate, añades tu habilidad de Reflejos a la tirada de Esquivar, o para ponerte a cubierto, también se añade a tu Iniciativa).
Extras: Tienes un modificador a la tirada de Conducir de +2 a un tipo de vehículo (motos, coches, camiones o tanquetas, especifica si terrestres o aerodeslizadores) y NO tienes penalizadores para las tiradas de Mecánica por no tener la habilidad, con tu vehículo en caso de averías (solo en el que te especializastes).
-Explorador. Los exploradores pueden ser desde arqueólogos, geólogos o rangers del ejército. Saben orientarse en casi cualquier entorno, avanzar con precaución y percatarse de la situación del terreno.
Grupo: Civil, como por ejemplo geólogos; o Militar, como por ejemplo rangers.
Habilidad de Clase: Explorar (añades tu habilidad a las tiradas de Orientación, asi como puedes usarla para realizar mapas del terreno, entender estos y también para recordar ubicaciones, planos, etcétera).
Extras: Tienes un +2 cuando tengas que realizar una tirada que implique moverte por terreno difícil o ser sigiloso en este.
-Infiltrador. Un infiltrador está acostumbrado a colarse en los sistemas de seguridad enemigos, asaltar lugares herméticos o escapar de los peores lugares. Proceden tanto de expertos militares como de ex-ladrones, acostumbrados a entrar y salir de todo tipo de lugares.
Grupo: Civil, como por ejemplo ladrones de guante blanco o piratas informáticos; o Militar, como por ejemplo Expertos de Seguridad.
Habilidad de Clase: Sabotaje (añade esta habilidad cada vez que quieras reventar la seguridad de un lugar, sea una cerradura, una cámara o una trampa) y Piratería Informática (tira esta habilidad cada vez que quieras burlar un sistema de seguridad informático).
Extras: Tienes de base en la habilidad de Sigilo un 2 y en la habilidad de Seguridad o Informática un 1.
-Ingeniero. Los ingenieros son la mano "ejecutora" (o creadora) de los demás científicos. Se encargan tanto de ayudar en la investigación de cualquier artefacto tecnológico extraño hasta la fabricación de los diferentes gadgets, accesorios, equipo u armas.
Grupo: Científico.
Habilidad de Clase: Armas Experimentales (armas raras, que podrían ser como ejemplo desde un rifle de plasma experimental (valga la redundancia) hasta un novísimo cañón de energía acoplado al hombro; al ser armas raras, únicas, y de manejo complicado (así como muy peligrosas) si no tienes esta habilidad no tienes ni idea de como manejarla si no te lo enseña alguien (y aun así los penalizadores pueden ser muy altos)) e Ingeniería (usa esta habilidad cuando quieras averiguar para que sirve algun artefacto tecnológico, repararar sistemas complejos como reactores espaciales o crear algo a partir de planos o ingeniería inversa).
Extras: Tienes de base en la habilidad de clase Ingeniería un 1 y en la habilidad de Armas Experimentales oSeguridad otro 1 de base.
-Investigador Científico. Estos investigadores están tras cada invento, cada descubrimiento y cada mejora. Desde diseñar mejores ordenadores pasando por pequeños robots de limpieza, estos hombres y mujeres son los cerebros detrás de la organización encargados de suplir a los operativos de campo con lo mejor.
Grupo: Científico.
Habilidad de Clase: Investigación Científica (usa esta habilidad cuando quieras averiguar para que sirve algún artefacto tecnológico o diseñar planos para cualquier nueva arma, accesorio, artefacto, etcétera)
Extras: Tienen en Investigación Científica un 1 de base y un +2 en todas las tiradas con respecto a tecnologías extrañas, raras o alienígenas.
-Investigador. Estás acostumbrado a encontrar pruebas, ver los más ligeros detalles, determinar lo sucedido en un lugar por la disposición de los objetos, en definitiva, eres un investigador criminal, un antiguo policía militar o un investigador privado.
Grupo: Civil (detective de policía/privado); o Militar (policía militar).
Habilidad de Clase: Investigar (añade esta habilidad a las tiradas de Alerta que tengan que ver con la investigación del lugar de un crimen, búsqueda de pruebas, etcétera).
Extras: Tienes de base un 1 en Investigar y un 1 en Armas de Fuego o Pelea.
-Mecánico. Arreglas casi cualquier vehículo, desde terrestres hasta aerodeslizadores pasando por pequeñas naves ligeras, y se te da más que bién.
Grupo: Civil.
Habilidad de Clase: Mecánica (usa esta habilidad para reparar cualquier vehículo que no supere el tamaño de una nave ligera (20 pasajeros máximo)).
Extras: Tienes de base un 1 en Mecánica y un +1 a las tiradas de Nervio para levantar pesos o Agilidad para manejar pequeños instrumentos debido a tu costumbre de tratar con piezas pesadas/pequeñas.
-Médico. Desde el médico o forense de la base, pasando por el psicólogo o el especialista médico de combate, eres un miembro indispensable de la organización, ya que sin tí, puede que no se salvasen las vidas de tus compañeros heridos.
Grupo: Civil (como podría ser un forense); o Militar (como un interrogador experto en psicología).
Habilidad de Clase: Medicina (se tira tanto para diagnosticar enfermedades o toxinas, así como curar en sustitución a Primeros Auxilios); y elige una de las siguientes especialidades: Psicología (sirve para recuperar Estabilidad Mental y se añade a las tiradas para percatarte del estado emocional de otros o si te están mintiendo) o Medicina Forense (para realizar autopsias sobre los cadáveres, conocimientos de procedimientos forenses, etcétera).
Extras: Tienes de base un 1 en Medicina.
-Piloto. Miembro de las Fuerzas Aereas o de la OCE, sean aviones o transbordadores espaciales, te encargas del transporte aereo de los operativos del escuadrón en largas distancias o de un planeta a otro.
Grupo: Militar.
Habilidad de Clase: Combate Aereo/Espacial (añade esta habilidad a las tiradas de Pilotar cuando te encuentres en situaciones de combate en naves, cazas o similares).
Extras: Tienes un 1 de base en Alerta y un 1 de base en Ciencias.
ESPECIALIDADES
Las especialidades hacen que cada personaje sea casi único, teniendo algo que lo vuelve mejor que los demás. Puedes elegir dos especialidades al crear la ficha dependiendo del grupo al que pertenezcas.
1º) Civiles:
-Atlético. Has tenido cierto entrenamiento físico. +1 a las tiradas que supongan algún tipo de ejercicio físico, como correr, saltar, nadar o trepar.
-Brújula Interna. Tienes una brújula por cabeza. +1 a las tiradas que supongan orientarse.
-Camaleón. Se te da bién pasar desapercibido entre la gente. +1 a las tiradas de Sigilo cuando signifique ocultarse entre la gente.
-Cerrajero. Las cerraduras no se te dan nada mal. +1 a las tiradas para abrir cerraduras físicas y electrónicas.
-Conductor Nato. Te ha gustado siempre la velocidad. +1 a las tiradas de Conducir.
-Hacker. No hay ordenador que se te resista. +1 a las tiradas para entrar en un sistema informático seguro.
-Manitas. Tienes un don para arreglar cosas. +1 a las tiradas para arreglar.
-Metódico. Te fijas en cada detalle. +1 a las tiradas de Investigación.
-Pies Ligeros. Cuando quieres andas como un gato. +1 a las tiradas de Sigilo para no hacer ruido.
-Pulso Firme. Desactives una bomba o introduzcas un cable, no te tiembla el pulso. +1 a las tiradas que supongan precisión (no para disparar).
-Tirador Nato. Nacistes con una pistola bajo el brazo. +1 a las tiradas de Armas de Fuego.
-Sanador. Tienes un ojo clínico... y nunca mejor dicho. +1 a las tiradas de Primeros Auxilios o Medicina.
-Vista de Lince. Y en este caso tienes un ojo de halcón. +1 a las tiradas de Alerta que supongan el uso de la vista.
2º) Militares:
-Atlético. Has tenido cierto entrenamiento físico. +1 a las tiradas que supongan algún tipo de ejercicio físico, como correr, saltar, nadar o trepar.
-Brújula Interna. Tienes una brújula por cabeza. +1 a las tiradas que supongan orientarse.
-Disparo en Movimiento. Calculas bien a pesar del movimiento. +1 a las tiradas de Armas de Fuego con objetivos en movimiento.
-Demolition Man. Sabes como dar buen uso a todo lo que haga boom!. +1 a las tiradas de Explosivos.
-Estratega. Leiste el Arte de la Guerra. +1 a las tiradas de Táctica.
-Interrogador. Ni Harry el Sucio y Charles Bronson con un mal día. +1 a las tiradas que supongan sacar información a alguien.
-Pies Ligeros. Cuando quieres andas como un gato. +1 a las tiradas de Sigilo para no hacer ruido.
-Resistente. Aguantas como un campeón. +1 a las tiradas de aguante físico cuando haces algun tipo de esfuerzo.
-Revienta Puertas. Eres el primero en entrar y el único en salir. +1 a las tiradas de Esquivar cuando entres en una habitación en modo agresivo para despejarla.
-Segunda Piel. No te molestan las armaduras. -1 al penalizador que otorgan algunas armaduras o protecciones.
-Tirador Nato. Nacistes con una pistola bajo el brazo. +1 a las tiradas de Armas de Fuego.
-Último en Pie. Por desgracia estas acostumbrado a peleas en inferioridad numérica. +1 a las tiradas de combate durante una confrontación en inferioridad numérica.
-Vista de Lince. Y en este caso tienes un ojo de halcón. +1 a las tiradas de Alerta que supongan el uso de la vista.
3º) Científicos:
-Analítico. Le das vuelta a los problemas. +1 a las tiradas de Investigación Científica.
-Cerebrito. Tienes buena memoria y no se te pasa nada. +1 a las tiradas que impliquen recordar o hacer algo de memoria.
-Científico Loco. Te gusta experimentar y los chismes raros. +1 a las tiradas para crear o diseñar objetos que sean raros, únicos o primeros de su tipo.
-Curioso. No te gusta no entender algo. +1 a las tiradas para investigar algo que desconoces completamente, que sea nuevo, alienígena, etcétera.
-Calculador. Se te dan bien los números. +1 a las tiradas que impliquen numeraciones, sea encriptación o contabilidad.
-Doctor House. Te encantan los retos. +1 a las tiradas que impliquen investigar científicamente o hacer algo de dificultad 15 o mayor.
-Escurridizo. Años de experiencia en el patio del colegio. +1 a las tiradas que supongan esquivar, huir de una pelea o ponerse a cubierto.
-Loco de los Videojuegos. Tanto tiempo jugando a la consola te sirvió de algo. +1 a las tiradas que impliquen manejar algo similar a un mando, joystick, etcétera.
-Mac Gyver. Se te da bien la improvisación. +1 para todas las tiradas que impliquen hacer algo sin las herramientas necesarias (dentro de lo razonable).
-Perfeccionista. No existe nada que no pueda mejorarse. +1 a las tiradas que supongan mejorar algo que hayas inventado o encuentres.
-Pulso Firme. Desactives una bomba o introduzcas un cable, no te tiembla el pulso. +1 a las tiradas que supongan precisión (no para disparar).
-Superviviente Nato. Sabes buscar la ruta de escape más cercana. +1 a las tiradas que supongan encontrar una via de escape.
-Terco. Nada se te resiste. +1 a las tiradas que impliquen resolver algo que previamente fallaras.
VIRTUDES Y TARAS
Las virtudes y taras definen a un personaje, dandole ciertas ventajas u ocasionandole problemas, pero sea un caso u otro, dan mayor profundidad. El jugador es libre de no tener ni unas ni otras o de coger solo una/s Tara/s (hasta 3 puntos máximo) o coger Taras para poder tener Virtudes (hasta 3 puntos máximo). Aquellas marcadas como SOLO UN JUGADOR se otorgarán por orden de petición. Tanto unas como otras pueden costar de 1 a 3 puntos, y si quieres tener una Virtud de 3 puntos o 3 Virtudes de 1 punto cada una, deberas de tener tantos puntos en Taras como puntos totales cueste/n la/s Virtud/es que ponga/s. Pasamos a describir las que podéis elegir, aunque si se te ocurre alguna siempre puedes hablarlo conmigo y decidir si es o no es factible (también os recuerdo que no deis en exceso la vara con ese tema, si decido que NO no hay más que hablar).
Virtudes.-
Ágil/Corpulento/Nervudo (2 a 3): Destacas en uno de estos aspectos, teniendo un +1 en caso de gastarte 2 puntos o de +2 en caso de gastarte 3 puntos en todas las tiradas relacionadas con ello.
Ambidiestro (2): SOLO UN JUGADOR. Puedes manejar herramientas/armas/etcétera con cualquiera de tus manos sin penalizadores. En caso de usar dos armas a la vez, tu penalizador será de -1/-1 (en caso de gente normal sin esta virtud el penalizador sería de -2/-3).
Arrojado (2): Este mérito te permite ser inmune a los efectos de Miedo (que no de Terror u Horror). Pasando los efectos de Terror a ser efectos de Miedo, y los de Horror a ser efectos de Terror.
Contactos (1 a 3): Tienes alguien que te pasa información, dependiendo de su importancia y a que se dedica, este contacto costará más o menos puntos, pudiendo ser un policía (1 punto) o un hacker muy habilidoso (3 puntos) como ejemplos. Recuerda que un contacto NO es un aliado, por lo que puede pedirte dinero o favores a cambio de la información.
Desenfundar Rápido (1): No gastas una acción para sacar tu arma, ya sea por la pura práctica, una agilidad innata o cualquier otro motivo, eres el tipo más rapido al Oeste del Pecos.
Instinto (2): SOLO UN JUGADOR. Por una percepción subconsciente o cualquier otra razón, a veces, aunque no siempre, te percatas de que las cosas no van bien. Sea que te de mal rollo alguien, decidir no cruzar la calle, o cancelar un viaje, tu instinto no suele fallarte. Aunque repito, solo en determinados momentos el instinto te funciona, no suele equivocarse, y gracias a ello te has librado más de una vez de graves problemas.
Lider Nato (1): SOLO UN JUGADOR. Eres un líder en potencia y lo sabes. Tienes un +2 a las tiradas que tengan que ver con convencer a la gente de que tus ideas son las que hay que seguir, sea por pura verborrea o cualquier otra razón.
Mente Rápida (1): Piensas rápido, más de lo normal. Esto te da un +1 a las tiradas de Iniciativa y en aquellas que se soliciten de tipo cuenta atrás
Polifacético (2): Eres un tanto autodidacta, o simplemente has tocado tantos trabajos que sabes de todo un poco. Cada vez que se requiera o uses una habilidad que no tienes, en vez de un penalizador de -3, se te aplicará un penalizador de -2.
Sangre Fría (2): Eres frío como el hielo, por lo tanto no sufres penalizadores por situaciones de stress y en caso de tortura tienes un +2 a la tirada para aguantar.
Taras.-
Adicto a/Alergico a... (1 a 3): Eres adicto a algun tipo de sustancia (tabaco, drogas, cafeina) o alérgico a estas (lacteos, medicamentos, etcétera). La puntuación va dada por lo complicado de adquirirla (o lo común que sea en caso de alergias) y el penalizador en caso de que no tengas tu dosis diaria o en caso de que ingieras lo que provoca tu alergia. Las de 1 punto te dan un penalizador de -1, las de 2 puntos un penalizador de -2 y las de 3 puntos un penalizador de -3. De todas maneras esto se discutirá con el narrador y recordad que en el caso de las drogas, su ingesta os provocará efectos.
Asustadizo (2): Eres alguien miedoso o cobardica por naturaleza, en caso de encontrarte en situaciones peligrosas o intimidatorias, tienes un -2 en tu tirada para echarle valor al asunto.
Confiado (2): Sueles confiar en la gente (a no ser que te la jueguen), por lo tanto sueles tener un penalizador de -2 si intentas resistirte a que te convenzan de algo o en caso de que te mientan.
Defecto Físico (1 a 3): Tienes algún tipo de defecto físico que no viene descrito aqui. Esto puede ser desde una leve cojera, ser manco, medio sordo, necesitar gafas o cualquier otro. Su puntuación determina la gravedad del defecto.
Enfermo (1 a 3): Tienes una enfermedad, la cual no te da problemas gracias a tu medicación, pero en caso de que no te tomases tu dosis empezarías a tener problemas. La puntuación determina lo rara que es tu enfermedad (y la disponibilidad de medicamentos) así como los efectos que te ocasionaría dejar la medicación.
Incrédulo (2): Eres alguien con los pies en la tierra, así que cuando te cuentan algo "irreal" te muestras incrédulo (interprétalo) o si te ves en una situación "imposible" (como por ejemplo ver a un bicho alienígena, un zombie, o cualquier cosa que se salga de lo normal) tu cerebro no reacciona debidamente. Pierdes un turno la primera vez que te veas en una situación así, ya que tardas en procesar la situación.
Manazas (2): Tienes las manos de mantequilla, no se te da bien la tecnología, por lo tanto tienes un penalizador de -2 cuando manejes aparatos electrónicos o mecánicos mas complejos que el mando a distancia de tu tele, una moto, o un simple pistola.
Matón (1): Tienes fama de chico malo, o tu expresión es la de alguien que va a romper las piernas, la cosa está en que no sueles dar muy buena impresión al principio. Que esta fama sea cierta o no, depende de ti, pero hasta que no te conozcan tienes un -1 en las tiradas sociales.
Mutación (1 a 3): Desde un ojo rojo, un brazo deforme, un rostro que produciría nauseas al mismísimo Nosferatu, debido a la exposición de alguna sustancia, por nacimiento, o lo que sea, tienes algo que resulta horrible. La puntuación determina la gravedad y visibilidad de la mutación, siendo discutible con el narrador.
Olvidadizo (2): La memoria no es lo tuyo, tienes un -2 a las tiradas para recordar situaciones, imagenes, nombres, etcétera.
Ficha:
FICHA
Nombre:
Grupo:
Profesión:
Escuadrón:
Edad:
Características.-
| Nervio: 2+ = | Agilidad: 2+ = | Físico: 2+ = |
| Gracia: 1+ = | Treta: 1+ = | Belleza: 1+ = |
| Sentidos: 1+ = | Mente: 2+ = | Agilidad Mental: 1+ = |
Habilidad de Clase.-
Habilidades.-
Especialidades.-
Virtudes y Taras.-
Modificador de Fuerza:
Puntos de Vida:
Estabilidad Mental:
Heroismo: