Partida Rol por web

[Discord Partida (21/4)] La Orquesta de Lucy

Notas del master

Cargando editor
27/10/2021, 23:00
Narrador
Sólo para el director

PRIMER MOVIMIENTO: ALLEGRO MA NON TROPPO

Tras unas semanas de recuperación al salir del hospital, Sor Tormento contacta con sus viejos amigos. Sabe que han tenido una crisis matrimonial y quiere ayudar a que su relación vuelva a ser como antes y por ello les invita a un concierto. Ayuda 1.

Se dirigen a Church Street, pues el concierto tendrá lugar en la universidad de Miskatonic, en el edificio Solomon Hall. Ayuda 2.

Allí Sor Tormento les presentará a Lucy Dexter, una vieja amiga que estuvo en el convento años atrás y dejó la religiosidad por la música. Les presenta a tres de sus compañeros de orquesta. Ayuda 3.


Estos son mis mejores músicos y estoy convencida de que la melodía sonara perfecta. Aunque, con el poco tiempo que hemos tenido para ensayar. - Risita. - No tengo claro como sonará en conjunto. - Risotada.

Hemos ensayado todos por separado con nuestros instrumentos. Interpretar la partitura no ha sido fácil.

- ¿No se lo has dicho? - Le dice a Sor Tormento. - Es un concierto experimental. Hemos intentado pulir cada movimiento uno a uno. Estoy muy emocionada y contenta por lo que está a punto de pasar. Espero que el conjunto suene realmente armonioso.

IDEA: Si los jugadores no se dan cuenta de que no han ensayado la obra entera ni una vez juntos.

- La obra va a empezar. La mayoría de asistentes son profesores y alumnos, lo cual no lo hace más fácil, sino todo lo contrario. ¡Vaya nervios!


Ayuda 4. 

Cuando todos están en su sitio, comienza la interpretación. Efectivamente, se trata de música moderna, con abundantes disonancias y cambios de tono, aunque no carece de cierta melodía interna que evita que sea desagradable. Se podría calificar la música como sorprendente, y un poco fría. No obstante, al avanzar el movimiento, descubrirán que el ritmo es demasiado agobiante, cansa los oídos por su falta de armonía (todos los presentes pierden sin darse cuenta un punto de magia, que va a alimentar la invocación de Hastur). Los personajes que pasen una tirada de Habilidad artística (música) o en su defecto de Escuchar, notan algo raro, como sonidos detrás de la música que no llegan a ser perceptibles, pero que afectan perjudicialmente al conjunto.

Cargando editor
27/10/2021, 23:20
Narrador
Sólo para el director

SEGUNDO MOVIMIENTO: ANDANTE

Descanso de la obra. El público aplaude inseguro. No saben si les está gustando u horrorizando, pero de momento todos parecen querer que depara el final de la interpretación.

Los pj's pueden hablar con los músicos. Si le cuentan a Lucy que han detectado algo extraño. Quizás le pregunten a Lucy por la partitura o su origen. La chica está ocupada, pero con una tirada fácil de CHARLATANERÍA lograrán que les comente que en realidad la obra es un arreglo.

- En realidad es un arreglo. Encontré unas notas perdidas en el aula y me llamaron la atención. La verdad es que estoy algo nerviosa. - Baja el tono. - No quisiera que me acusaran de plagio.

En realidad no copié nada. Estoy segura de que se trata de música muy antigua. La clase anterior fue sobre una charla de arqueología. ¡Tengo que irme, empieza el segundo movimiento.

Los músicos parecen cansados pero decididos a dar lo mejor de sí mismos. Por lo demás, no hay nada de especial en ellos ni en Lucy.

Ninguno de los asistentes ni los músicos encuentra nada de raro en la obra, aunque a muchos no les resulta agradable.

Por supuesto, cualquier intento de interrumpir la actuación será ignorado por los organizadores, a no ser que sea por fuerza mayor, como un incendio o similar.


Ayuda 7.

El segundo movimiento empieza con compases que se meten bajo la piel como si hubiera algún tambor (pero no lo hay). La música se hace ya bastante extraña, todos los presentes pierden cinco puntos de magia de modo automático, absorbidos por la esencia de Hastur para poder tomar forma. Además de esto, los que fallen una tirada de Cordura oirán acordes alienígenas, sonidos que no podrían salir nunca de un instrumento humano, y pierden dos puntos de COR adicionales pero comprenden que pasa algo muy malo. Si se intentan levantar en medio de la interpretación, la gente les chistará y les hará sentarse. No les atacarán directamente, pero hará falta mostrarse enérgico para poder salir al pasillo entre butacas. El segundo movimiento es corto y termina antes de que puedan hacer nada más.

Cargando editor
28/10/2021, 15:15
Narrador
Sólo para el director

TERCER MOVIMIENTO: PRESTO

Llega el intermedio. Si preguntan por el profesor de arqueología, les presentarán al Señor White.

Charlatanería

Conocimientos: igual han visto al profesor en alguna foto de un diario relacionada con una noticia de arqueología. (-25%)

Una vez con el profesor White (ayuda 5):

Crédito: el profesor les escuchará con la atención suficiente, pero no se imagina qué tipo de “música antigua” puede ser la que está interpretándose.

Si hablan de nuevo con Lucy:

Charlatanería/persuasión:  la chica dirá, molesta, que se trataban de unas anotaciones que había en la mesa del profesor, y que la clase la había dado el Dr. Bradbury (ayuda 6). Y que ahora la disculpen, pero está ocupada.

El primer profesor de arqueología les puede informar de que el Dr. Bradbury, al que ellos no conocen, se encuentra también en la sala, y se lo señala. Desdichadamente, en ese momento comienza el tercer movimiento. La música es ya tremebunda y alienígena. Los asistentes pierden 1D10 puntos de magia adicionales, y la mayoría de los presentes llega a cero. Pero en vez de caer desmayados, escuchan con suma atención y placer la melodía, y comienzan a entonar un cántico siguiendo su nefasto e incomprensible ritmo, de un modo que resulta aterrador por su falta de personalidad (pérdida de COR 0/1).

Esto mismo les pasará a los investigadores que lleguen a cero puntos de magia (en caso de que todos los PJs vayan a quedar fuera de juego, el Guardián puede permitir enfrentamientos adicionales de POD contra 13 en la Tabla de Resistencia, de modo que los personajes que son conscientes de que algo va mal puedan resistirse al influjo de la música).

Tabla de tiradas enfrentadas:

UNA VEZ SUECEDE TODO:

Ayuda 8

Los que resistan, pueden levantarse e intentar salir de la sala, pero descubren que es imposible. Una gran fuerza bloquea todos los accesos, y por más que lo intenten no logran salir más allá. Incluso aunque destruyeran la madera de las puertas, sólo verían al otro lado una nada blanca e impenetrable (COR 1/1D4 por contemplar algo así). Las personas a cero puntos de magia pueden ser despertadas de su trance abofeteándolas o sacudiéndolas, pero en cuanto se les deja vuelven a caer en su ensueño y a tararear el cántico. De este modo, se puede despertar al profesor Bradbury el tiempo suficiente para hacer que comprenda lo que pasa, y éste les informa de que aquellas anotaciones eran la copia de los grabados de unas tablillas de arcilla que aparecieron en una excavación cretense. Su antigüedad aún no ha sido fechada, pero es de al menos cinco mil años. Se queda muy sorprendido al saber que se trataba de música. “¡Claro!” dice, “Música ceremonial… yo dejé por imposible descubrir qué eran”.

DETENER A LOS MÚSICOS

En cuanto a tratar de detener a los músicos, sólo es posible intentarlo en el tercer movimiento si los personajes no interrogan al profesor, puesto que en ese caso pasarán tanto tiempo con él que para cuando acaben comienza el cuarto movimiento, ya sin pausa desde el tercero. Si no es ése el caso (o si quedan tantos investigadores que pueden dividirse y cubrir ambas posibilidades), descubrirán que los cuatro intérpretes están completamente en trance. Pueden apartarles de allí (cogiéndolos en brazos) o quitarles los instrumentos (siguen haciendo los mismos movimientos con las manos, a pesar de que ya no tocan), pero comprobarán horrorizados que la música sigue sonando. Entonces comienza el cuarto movimiento.

¿Qué hay que hacer?

Los investigadores deberían llegar a la conclusión de que lo que hay que destruir es la partitura por ensayo y error (si no son los músicos, ni los instrumentos...), pero si no caen en ello, una tirada de Idea puede ayudarles.

Cargando editor
28/10/2021, 15:27
Narrador
Sólo para el director

CUARTO MOVIMIENTO: MOLTO VIVACE

Ayuda 9

El último movimiento es completamente preternatural. Todos los asistentes (menos los investigadores que no se hayan quedado a cero puntos de magia) están en trance, el aire chisporrotea con extraños colores, el suelo retumba y se ve claramente que va a pasar algo muy gordo. Al final de este movimiento el avatar de Hastur tomará forma completa, pero al inicio del mismo ya ha reunido suficiente magia como para empezar a corporalizarse.

Los investigadores observan aterrados cómo de la nada empiezan a surgir negros zarcillos (ayuda 6) que se arremolinan, formando a veces casi una figura completa de horrible forma que de inmediato vuelve a disiparse. Cada vez hay más zarcillos y la efigie que intentan formar es gradualmente más densa (COR 1D6/1D10).

La huida es imposible (déjales intentarlo). La única solución consiste en destruir la partitura antes de que suene la última nota, momento en el que el avatar de Hastur estará completamente creado y procederá a comerse el mundo (o lo que sea; total, los investigadores no van a estar vivos para comprobarlo). Acabar con la partitura es fácil, basta con romperla en pedazos, quemarla, etc. El problema es que los zarcillos no lo van a permitir, y atacan a cualquiera que se acerque a ella.

Zarcillos de Hastur

FUE 10 DES 13 Ataques: Atrapar 60%, daño ninguno, retienen al PJ Armadura: Inmunes a todos los ataques Los zarcillos son inmunes a los ataques. Cuando agarran a un investigador, hace falta superar la Fuerza del zarcillo con la propia para liberarse, aunque los compañeros de la víctima pueden ayudarla (y ponerse ellos mismos al alcance de los negros zarcillos). Para esquivar a los zarcillos y coger el pentagrama hay que superar DES contra su DES 13 durante dos turnos de combate seguidos. A partir de ahí, romperla es trivial.

Cargando editor
28/10/2021, 15:29
Narrador
Sólo para el director

FINALE

Ayuda 10

Una vez destruida la partitura, la última nota se deformará terriblemente, como un chillido inhumano que hará que sangren los oídos de los investigadores (sin daño, sólo ensordecidos durante veinticuatro horas). Los zarcillos se replegarán a la nada de la que vinieron, y todos los presentes despertarán al poco de su malvado sueño, sin recordar nada y sintiéndose muy cansados (tienen sólo un punto de magia). Si el Guardián tiene una vena irónica, puede hacer que todos crean que se han quedado adormilados mientras oían la obra y empiecen a aplaudir (por cierto, ¿qué hacen los investigadores en el escenario?). Si no, estarán aturdidos y regresaran a sus lugares de origen sin recordar casi nada. Los músicos quedan desmayados o casi, especialmente Lucy, que queda traumatizada y no volverá a componer en su vida. Posteriormente, llegará a ser una destacada pianista.

Por evitar que el avatar de Hastur se plasme en la Tierra, los investigadores recuperarán 1D8 puntos de Cordura. ¿Y si fallan? En principio no hay límite al número de intentos que pueden dedicar los investigadores a destruir la partitura, porque no es cosa de arrasar el mundo por una aventurilla tan corta, pero si se muestran especialmente patéticos, el Guardián es libre de permitir que Hastur ande suelto por Miskatonic.