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24/03/2021, 17:37
Director

LA Ficha es muy fácil y la haremos entre todos juntos.

Aquí dejo un adelanto por si alguien quiere ir haciendo marcha.

pero repito es fácil y la haremos juntos resolviendo dudas.

 

NOMBRE

<< ASPECTO >>
CONCEPTO PRINCIPAL

COMPLICACIÓN

RELACIÓN

OTRO ASPECTO

OTRO ASPECTO

 

VIDA :

ESTRES FÍSICO

[ 1 ] [1 ]  [1 ]

ESTRES MENTAL

[ 1 ] [1 ]  [1 ]

CONSECUENCIA

[2]  LEVE

 

[4] MODERADA

 

[6] GRAVE

 

 <<<  PROEZAS  >>>

º

º

º

 

  <<<   HABILIDADES  >>>

+______ Atletismo
+______ C. Académico
+______ Carisma
+______ Conducir
+______ Contactos
+______ Disparar
+______ Empatía
+______ Engañar
+______ Físico
+______ Investigar
+______ Máquinas
+______ Pelear
+______ Percepción
+______ Provocar
+______ Recursos
+______ Robar
+______ Saber
+______ Sigilo
+______ Voluntad

RECUPERACIÓN:

[  3  ]

 
XXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXX

 

Notas de juego

Crea Tus Personajes
¿QUIÉN ERES?
Una vez te hayas decidido por una ambientación, es hora de que los jugadores creen
personajes, también llamados PJ. Cada jugador asume el papel de uno de los héroes de
tu historia, controlando todas sus acciones. Puedes crear el personaje que te gustaría ver
en el mundo. Ten en mente que los personajes en Fate son competentes, dramáticos y
están dispuestos a participar en las aventuras por venir.
Tu PJ está compuesto de varios elementos:
  ▼ Aspectos: Frases que describen quién es tu héroe
  ▼ Habilidades: Áreas en las que tu héroe tiene un cierto dominio
  ▼ Proezas: Cosas notables que tu héroe puede hacer
  ▼ Estrés: La capacidad de tu héroe para mantener la calma y seguir adelante
  ▼ Consecuencias: Las heridas, físicas y mentales, que tu héroe puede soportar
  ▼ Recuperación: Una medida de la capacidad de intervenir de tu héroe
  ▼ Retoques finales: Los datos personales de tu héroe
ASPECTOS
Los aspectos son frases cortas que describen quién es tu personaje o qué es importante
para él. Pueden referirse a sus cualidades físicas o mentales, a su historia, creencias, en-
trenamiento, relaciones o incluso a equipo particularmente importante.

Lo primero que hay que saber acerca de los aspectos es: Los aspectos son ciertos
(consulta la página 23 para una discusión de esto). En otras palabras: como definas a
tu personaje es real y verdadero en la historia que estás contando. Si escribes que tu
personaje es un Francotirador con precognición , entonces es un francotirador con
precognición. Les has dicho a los demás que tu personaje ve el futuro y que es un buen
tirador con un rifle.
También usarás los aspectos en juego para cambiar la historia. Te dan permiso para
mejorar tus tiradas y establecer hechos acerca del mundo. Por último, los aspectos pue-
den conseguirte puntos de destino si crean complicaciones para tu personaje, por lo
que para hacer que los aspectos sean lo más versátiles deberías apuntar a que sean de
doble filo, de manera que funcionen tanto a tu favor como en tu contra.
Para aprender más acerca de los aspectos y qué hace que uno sea bueno, considera leer
parte de Aspectos y Puntos de Destino (página 23).
Para comenzar, le darás a tu personaje cinco aspectos: un concepto principal, una
complicación, una relación y dos aspectos libres. Comienza por el concepto principal y
continúa a partir de ahí.
CONCEPTO PRINCIPAL
Tu concepto principal es una descripción general del personaje, que incluye las partes
esenciales. Es como abrirías tu propuesta para el personaje si le contaras a un amigo
acerca de este.
COMPLICACIÓN
Lo siguiente es la complicación de tu personaje: algo que le hace la vida más difícil a
tu personaje. Podría ser una debilidad personal, enredos familiares u otras obligaciones.
¡Elige algo que disfrutarás rolear!
RELACIÓN
Tu relación describe una conexión con otro PJ. Puede que ya se conozcan o que se
acaben de conocer.
Los buenos aspectos de relación deben introducir o insinuar un conflicto, o al menos
un desequilibrio que le dé a la relación cierto ímpetu. Esto no significa que sean abierta-
mente antagónicos, pero tampoco deberían ser color de rosa.
Si lo deseas, puedes esperar para escribir aspectos de relación hasta que todos hayan
más o menos completado a sus personajes.
ASPECTOS LIBRES
Puedes hacer los dos últimos aspectos de tu personaje lo que quieras: no hay restriccio-
nes más allá de la obligación de ajustarse a la ambientación. Elige cualquier cosa que
creas que hará a tu personaje más interesante, más divertido de jugar o mejor conectado
con el mundo que ocupa.

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24/03/2021, 17:58
Director

HABILIDADES
Mientras que los aspectos definen quién es tu personaje, las habilidades muestran lo
que puede hacer. Cada habilidad describe una amplia actividad que tu personaje podría
haber aprendido a través del estudio y la práctica o simplemente tiene un talento innato
para ella. Un personaje con Robar es capaz, hasta cierto punto, de todo tipo de crímenes
relacionados con el fino arte del robo: planear un golpe, burlar la seguridad, vaciar bol-
sillos y abrir cerraduras.
Cada habilidad tiene una puntuación . Cuanto mayor sea la puntuación, mejor es el
personaje con la habilidad. En conjunto, las habilidades de tu personaje te mostrarán
para qué acciones están hechos, con cuáles se las arreglarán y cuáles no son su fuerte.
Elegirás las puntuaciones de habilidades de tu personaje, dispuestas en una pirámide
con la habilidad con la puntuación más alta de Enorme (+4), de la siguiente manera:
  ▼ Una habilidad Enorme (+4)
  ▼ Dos habilidades Grandes (+3)
  ▼ Tres habilidades Buenas (+2)
  ▼ Cuatro habilidades Normales (+1)
  ▼ Todas las otras habilidades Mediocres (+0)

 

LISTA DE HABILIDADES
Las descripciones para estas habilidades se encuentran a continuación.
Atletismo Contactos Físico Percepción Saber
Carisma Disparar Investigar Provocar Sigilo
Conducir Empatía Máquinas Recursos Voluntad
C. Académico Engañar Pelear Robar

 

Atletismo: Una medida del potencial físico. Las proezas de Atletismo se focalizan en el
movimiento —correr, saltar, hacer parkour— y esquivar ataques.

Carisma: Crear conexiones con otros y trabajar en equipo. Mientras que Provocar es
manipulación, Carisma es sinceridad, confianza y benevolencia. Las proezas de Ca-
risma te permiten influenciar la multitud, mejorar relaciones o construir contactos.

Conducir: Controlar vehículos incluso en las circunstancias más extenuantes, lograr
maniobras geniales o simplemente sacarle el máximo partido a tu máquina. Las proe-
zas de Conducir pueden ser maniobras distintivas, un vehículo especial de tu pro-
piedad o la capacidad de usar Conducir en lugar de otra habilidad como Robar o

Conocimiento Académico bajo ciertas circunstancias.
Conocimiento Académico: Conocimiento humano cotidiano, mundano y educación,
incluyendo historia, ciencias y medicina. Las proezas de Conocimiento Académico
a menudo se refieren a áreas especializadas del conocimiento y habilidades médicas.

Contactos: Conocer a las personas correctas y conexiones que puedan ayudarte. Las
proezas de Contactos te proporcionan aliados dispuestos y una red de información
dondequiera que vayas en el mundo.

Disparar: Todas las formas de combate a distancia, ya sea con armas de fuego, cuchillos
arrojadizos o arco y flecha. Las proezas de Disparar te permiten hacer disparos apun-
tados, desenfundar rápidamente o tener un arma a mano siempre.

Empatía: Capacidad de determinar con precisión el estado de ánimo o intenciones de
alguien. Las proezas de Empatía pueden consistir en determinar el ánimo de una
multitud, detectar mentiras o ayudar a otros a recuperarse de sus consecuencias men-
tales.

Engañar: Capacidad para mentir y hacer trampa de forma convincente y con aplomo.
Las proezas de Engañar podrían mejorar tu capacidad para decir un tipo particular
de mentiras o ayudarte a crear identidades falsas.

Físico: Fuerza bruta y resistencia. Las proezas de Físico te permiten realizar hazañas de
fuerza sobrehumana, mangonear a alguien mientras luchan y menospreciar conse-
cuencias físicas. Además, una puntuación alta en Físico te otorga más casillas de es-
trés físico o espacios para consecuencias (página 11).

Investigar: Descifrar, estudiar cuidadosamente y deliberar acerca de misterios. Empléa-
la para atar cabos o reconstruir una escena del crimen. Las proezas de Investigar te
ayudan a realizar deducciones brillantes o a reunir información más rápidamente.

Máquinas: Capacidad para fabricar o estropear maquinaria, construir artilugios y lle-
var a cabo ingeniosas hazañas MacGyverescas. Las proezas de Máquinas te permiten
tener el artilugio que necesitas a mano, dan bonificadores a la hora de construir y
romper cosas, y proveen justificaciones para usar Máquinas en lugar de habilidades
como Robar o Conocimiento Académico bajo ciertas circunstancias.

Pelear: Capacidad para sobresalir en combate cuerpo a cuerpo, ya sea con armas o a
puñetazos. Las proezas de Pelear incluyen armas distintivas y técnicas especiales.

Percepción: Capacidad para notar detalles en el momento, divisar problemas antes de
que sucedan y en general ser perceptivo. Contrasta con Investigar,  que es para una
observación lenta y deliberada. Las proezas de Percepción agudizan tus sentidos, me-
joran tu tiempo de reacción o hacen que resulte más difícil tomarte por sorpresa.

Provocar: Capacidad para empujar a otros a actuar como quieres que lo hagan. Es gro-
sera y manipulativa, no una interacción positiva. Las proezas de Provocar te permi-
ten empujar a tus oponentes a que realicen una acción insensata, atraer la agresión
hacia ti o asustar enemigos (asumiendo que puedan sentir miedo).

Recursos: Acceso a cosas materiales, no sólo dinero o propiedad directa. Podría reflejar
tu capacidad para pedir cosas prestadas a tus amigos o echar mano a la armería de
una organización. Las proezas de Recursos te permiten usar Recursos en lugar de
Carisma o Contactos, o te proveen con invocaciones gratuitas adicionales cuando
pagas por lo mejor.

Robar: Conocimiento de y capacidad para burlar sistemas de seguridad, vaciar bolsillos y
en general cometer delitos. Las proezas de Robar dan bonificadores durante las distintas
fases necesarias para cometer un crimen, desde la planificación hasta la ejecución y fuga.

Saber: Conocimiento arcano y especializado que está fuera del ámbito de Conocimien-
to Académico, incluidos los temas sobrenaturales de cualquier tipo. Aquí es donde
pasan las cosas raras. Las proezas de Saber a menudo respaldan aplicaciones prácticas
de tu conocimiento arcano, como lanzar conjuros. Algunas ambientaciones pueden
quitar Saber, reemplazarla con una habilidad diferente, o combinarla con Conoci-
miento Académico.

Sigilo: Permanecer sin ser visto u oído y escapar cuando necesitas esconderte. Las proe-
zas de Sigilo te permiten desaparecer a simple vista, perderte entre la multitud o mo-
verte a través de las sombras sin ser visto.

Voluntad: Fortaleza mental, la capacidad de superar la tentación y de soportar traumas.
Las proezas de Voluntad te permiten ignorar consecuencias mentales, soportar la agonía mental de poderes extraños y permanecer firme frente a enemigos que te provoquen. Además, una puntuación alta en Voluntad te otorga más casillas de estrés mental o espacios para consecuencias 

 

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24/03/2021, 18:08
Director

RECUPERACIÓN
Tu recuperación es el número mínimo de puntos de destino (página 25) con los que
comienza tu personaje al inicio de cada sesión. Tu personaje comienza con una recupe-
ración de 3.
En cada sesión, comienzas con un número de puntos de destino al menos igual a tu
recuperación. Asegúrate de llevar la cuenta de cuántos puntos de destino te quedan al
final de cada sesión de juego; si tienes más puntos de destino que tu recuperación, co-
menzarás la próxima sesión con los puntos de destino con los que terminaste esta sesión.
Charles consiguió muchos puntos de destino durante la sesión de hoy, aca-
bando con 5 puntos de destino. Su recuperación es de 2, por lo que Charles
comenzará la próxima sesión con 5 puntos de destino. Pero Ethan termina la
misma sesión con un único punto de destino. Su recuperación es de 3, por lo
que comenzará la próxima sesión con 3 puntos de destino, y no únicamente
con el que le quedaba.
PROEZAS
Si bien cada personaje tiene acceso a todas las habilidades, incluso si son Mediocres (+0)
en la mayoría de ellas, tu personaje tiene algunas proezas únicas. Las proezas son téc-
nicas, trucos o elementos de equipo geniales que hacen que tu personaje sea único e
interesante. Mientras las habilidades se tratan de las competencias generales de un per-
sonaje, las proezas se tratan de áreas específicas de excelencia; la mayoría de las proezas te
dan un bonificador bajo circunstancias determinadas o te permiten hacer algo que otros
personajes sencillamente no pueden hacer.
Tu personaje comienza con tres espacios para proezas libres. No necesitas definirlas
inmediatamente, y las puedes rellenar mientras juegas. Puedes comprar más proezas gas-
tando 1 punto de recuperación por cada una, hasta quedarte con un mínimo de 1 punto
de recuperación.
ESCRIBIR PROEZAS
Escribes tus propias proezas cuando construyes un personaje. En general, hay dos tipos
de proezas.
Proezas que dan un bonificador: Este primer tipo de proezas te dan un bonificador de
+2 cuando usas la habilidad mencionada dentro de ciertos parámetros, generalmente
limitados a un tipo específico de acción (página 19) y un tipo de circunstancia narrativa.
Escribe este tipo de proezas de la siguiente manera:
Porque yo [describe por qué eres increíble o posees un elemento de equi-
po genial], obtengo un +2 cuando uso [elige una habilidad] para [elige una
opción: superar, crear una ventaja, atacar, defender] cuando [describe una
circunstancia].

Ejemplo de proeza que te da un bonificador: Porque soy un francotirador con entre-
namiento militar , obtengo un +2 cuando uso Disparar para atacar cuando tengo un
objetivo En la mira .
Proezas que cambian las reglas: El segundo tipo de proezas cambia las reglas del juego.
Esta es una categoría amplia que incluye, pero no está limitada, a las siguientes opciones:
  ▼ Intercambiar qué habilidades se usan en una situación determinada. Por ejem-
plo, un investigador podría usar Conocimiento Académico para llevar a cabo un
ritual, mientras que cualquier otro personaje usaría Saber.
  ▼ Usar una acción con una habilidad que normalmente no lo permita. Por ejem-
plo, permitir a un personaje usar Sigilo para apuñalar por la espalda a un oponente
desde las sombras (lo que normalmente requeriría el uso de Pelear).
  ▼ Darle a un personaje otro tipo de bonificador a una habilidad que sea más o me-
nos equivalente a un +2. Por ejemplo, cuando un orador experto crea una ventaja
con Carisma, obtiene una invocación gratuita adicional.
  ▼ Permitir que un personaje declare un hecho menor y que siempre sea cierto.
Por ejemplo, una persona preparada para lo peor siempre llevará consigo equipo de
supervivencia como fósforos, incluso en circunstancias poco probables. Este tipo
de proeza implica que no necesitas invocar un aspecto para declarar un detalle de la
historia (página 26) en el caso descrito.
  ▼ Permitir a un personaje hacer una excepción a ciertas reglas específicas. Por
ejemplo, un personaje podría tener dos casillas más de estrés u otro espacio para
una consecuencia leve.
Escribe este tipo de proezas de la siguiente manera:
Porque yo [describe por qué eres increíble o posees un elemento de equi-
po genial], puedo [describe tu increíble capacidad] pero sólo [describe una
circunstancia o limitación].
Ejemplo de proeza que cambia las reglas: Porque yo no creo en la magia , puedo igno-
rar los efectos de una habilidad sobrenatural , pero sólo una vez por sesión de juego.
ESTRÉS Y CONSECUENCIAS
El estrés y las consecuencias permiten a tu personaje soportar el desgaste mental y
físico sufrido durante sus aventuras. Los personajes tienen al menos tres casillas de un
punto de estrés físico y al menos tres casillas de un punto de estrés mental. También
reciben un espacio para consecuencias leves, uno para moderadas y otro más para graves.
Tu puntuación en Físico afecta tu cantidad total de casillas de estrés físico. Ocurre lo
mismo con tu Voluntad y tu estrés mental. Consulta la siguiente tabla:
14 • Fate Condensado • Empezando
FÍSICO/VOLUNTAD ESTRÉS FÍSICO/MENTAL
Mediocre (+0)
111
Normal (+1) o Bueno (+2)
111 1
Grande (+3) o Enorme (+4)
111 111
Excelente (+5) o superior
111 111
y un segundo espacio para con-
secuencias leves específicamen-
te para impactos físicos o men-
tales
Descubrirás cómo funcionan el estrés y las consecuencias durante la partida en “ Reci-
bir daño ” (página 35).
UN MOMENTO: ¡NO ES ASÍ COMO LO RECUERDO!
En Fate Condensado estamos usando únicamente casillas de estrés de un punto. Tanto
Fate Básico como Fate Acelerado usan una serie de casillas de valor creciente (una casi-
lla de 1 punto, una casilla de 2 puntos, etc.). Puedes usar casillas de estrés de ese estilo si
quieres; pero para esta versión, decidimos quedarnos con las casillas de un punto porque
es más sencillo. Con el otro método la gente puede confundirse un poco más fácilmente.
Hay algunos otros puntos de vista sobre este estilo que querrás tener en mente.
  ▼ Como verás en la página 36, con casillas de 1 punto puedes marcar tantas como
quieras cuando te impacten (sin embargo, si usas el estilo de casillas de valor crecien-
te de Fate Básico, la condición es que “sólo puedes marcar una casilla por golpe”).
  ▼ Este nuevo estilo sigue la senda de Fate Básico de marcadores de estrés Físico y
Mental separados, en vez de un único marcador común como lo hace Fate Acelera-
do. Si te decantas por usar un único marcador común, agrega tres casillas más para
compensar y toma el valor más alto entre Físico y Voluntad para incrementarlo
como se indica más arriba.
  ▼ ¡Tres puntos para absorber estrés en un único marcador no son demasiados! Si
los personajes terminan pareciéndote algo frágiles durante la partida, puede que
quieras añadir una o dos casillas a la cantidad por defecto. Todo depende de cuán
rápido impacten las consecuencias. (Con el estilo anterior, un marcador 12 ab-
sorbía entre 2 y 3 de estrés, 123 entre 3 y 6, 1234 entre 4 y 10.)
RETOQUES FINALES
Dale a tu personaje un nombre y una descripción, y conversa sobre su historia con el
resto de los jugadores. Si todavía no has anotado un aspecto de relación, hazlo ahora.

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25/03/2021, 16:19
Director

BIENVENIDOS.

EL DOMINGO  COMENZAREMOS CON LA FICHA ES MUY FACIL.

Y HAREMOS UN POCO CADA DIA HASTA EL 31.

PARA EL 1 ESTAREMOS TODOS LISTOS.

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25/03/2021, 16:24
José Ramírez

Buenas tardes! Encantado de poder jugar esta partida. Trataré de leer detenidamente lo que has escrito, para entender como hacer la ficha.

Muchas gracias!

Un cordial saludo!

Cargando editor
25/03/2021, 16:57
Director

Como la haremos juntos, OS la explicaré paso a paso. Tranquilos

Cargando editor
25/03/2021, 17:45
Blue Stone

Gracias al DJ por aceptarme en la partida espero aprender rápido y colaborar para que sea una buena experiencia. Quedaré atento y estaré leyendo las reglas.

Cargando editor
25/03/2021, 20:26
Director

Seguro que sí.

Fate te deja desarrollar tu pj e interpretarlo al máximo.

 

Cargando editor
25/03/2021, 20:32
Director

Aprovecho para comentaros un poco la trama, para que penséis que tipo de pj vais a querer.

Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Marte desde hace unos años ha sido Colonizada internacionalmente.

A Nivel científico y Minero.

Marte está a un año de la tierra. 

(Así que todo va un poco más despacio).

 

El problema que han tenido es serio, pues hace semanas que no hay noticias de Marte.

Hay una docena de mineros genéticamente mejorados y 8 humanos estándar en el laboratorio

 

No hay noticias ni de las minas ni del laboratorio, así que han mandado un equipo de élite para investigar qué sucede.

Dos o tres humanos sin manipular (Vosotros) y otros tantos manipulados genéticamente.

Vuestro grupo sale de una estación espacial a un mes de distancia de Marte y os queda poco para llegar a Marte...

Notas de juego

Os doy este resumen así podéis pensar que tipo de pj queréis o son los más adecuados .

El domingo comenzaremos a hacerlos. Poco a poco

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27/03/2021, 08:40
Director

Mañana comenzaremos a hacer la ficha haasta el miercoles.

PERO PODEÍS IR PONIENDO UNA FOTO Y UNA HISTORIA EN VUESTRO AVATAR.

La foto puede ser o dibujo o real,  pero todos iguales, es decir si uno pone foto real todos pondremos real.

 

ir adelantando y poniendo una historía y una descripción 

,

Recordar que os mandan a marte para ver que ha sucedido, basado en esto podeís ser lo que queráis y penseis que sereis más útil.

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27/03/2021, 12:02
José Ramírez

Buenos días! Ya he puesto descripción e historia, así como una foto. He pensado en un ex-militar, que lleva unos años trabajando como experto en seguridad para empresas/corporaciones privadas y tb para el estado.

La idea es manejo de armas, pero tb conocimientos de informática, buscar, investigación. En fin una mezcla de formación militar con formación en investigación. He pensado que podría ser útil en la misión. 

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27/03/2021, 13:25
Director

Notas de juego

Ok.  

Foto real entonces.

Mañana comenzaremos con los aspectos y así conoceremos un poco mas a nuestros personajes.

Cargando editor
27/03/2021, 14:42
José Ramírez

Veo que aún falta un jugador, será un problema qué solo estemos 2 jugadores? Esperemos que se apunte alguien más.

Me daba igual foto o dibujo, he visto esta foto y me ha gustado para el personaje.

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27/03/2021, 22:33
Director

Hoy comenzaremos con los Aspectos.

Son frases que definen al personaje y le pueden ayudar durante la partida al invocarlos, gastando puntos Fate.

 

Son cinco Aspectos

 

El Primero será el principal. 

Podria indicar a qué os dedicáis.

Por ejemplo : Soy Biólogo Novato.

 

El Segundo Aspecto una complicación que os pueda meter en apuros y hacer la aventura más interesante.

Ejemplo: Me despistó con cualquier cosa.

 

El tercer aspecto será un relación con otro personaje.

Ejemplo: Sam me salvo y le debo una.

 

Cuarto Aspecto sobre un entretenimiento preferido.

Ejemplo: en mis horas libres me gusta destripar aparatos.

 

El quinto Aspecto libre. Podria ser algo físico o un objeto personal.

Ejemplo : siempre dicen que tengo vista de gato.

 

Y esos son los cinco Aspectos que definen a nuestro personaje.

 

El lunes nos centraremos en las habilidades y el estrés Físico y Mental

Cargando editor
27/03/2021, 23:02
Director

Notas de juego

Recordar que tendremos tres puntos Fate.

Estos al gastarlos nos darán un +2 en la tirada si invocamos uno de nuestros Aspectos.

También se podría:

X Repetir la tirada.

X añadir un detalle menor.

X dar aún compi un +2

X subir la Dificultad un más dos 

...etc. siempre que coincida con algún aspecto vuestro o de la situación.

 

¿ Como se recupera?

Activando vuestra complicación vosotros o el DJ o algún aspecto  que os ponga las cosas más difíciles.

Cargando editor
28/03/2021, 11:21
José Ramírez

Master tengo una duda. Los aspectos los colocamos en nuestras fichas, y luego tu nos dices si están bien o hay que hacer algún cambio. O los ponemos primero aquí y cuando veas que están bien los ponemos en la ficha.

Cargando editor
28/03/2021, 16:42
Director

Cada uno en su avatar, directamente.

 

Cargando editor
28/03/2021, 16:50
José Ramírez

Vale, muchas gracias!

Ya está hecho. Iré pensando en las habilidades.

Cargando editor
28/03/2021, 16:55
Director

Notas de juego

Tranquilo mañana os lo explico. Es fácil

Cargando editor
28/03/2021, 17:04
José Ramírez

He cogido carrera y ya he puesto tb las habilidades. Podrías mirar si mis aspectos están bien, o si tengo que cambiar algo. He tratado de hacerlos bien, pero es la primera vez que juego a FATE y no estoy seguro.