Al fin habíamos llegado hasta el lugar señalado en el mapa, donde debería encontrarse la máscara.-Vaya pinta que tiene la entrada a la cueva, en un lugar francamente desagradable. Actuemos con sigilo, no sabemos quien o que pueda estar al acecho.-Y a continuación me acerco a la entrada y estudio la cerradura. Y tras hacerme una idea de como es el mecanismo, y comprobar que no hay trampas, la intento abrir. Parece que el cerrojo cede, y consigo abrir. Abro la puerta con cuidado de no hacer ruido, lo justo para ver que hay en el interior, y tras eso, abro del todo y entro con mucho cuidado por si hay trampas o alguna amenaza. Si no hay luz, tendremos que encender antorchas antes de meternos en la cueva. Yo puedo ir el primero en sigilo, y algo más rezagados el resto, todos con trapos en las botas para hacer menos ruido. Y preparados para cualquier sorpresa.
Motivo: Abrir cerraduras
Tirada: 2d20
Dificultad: 12+
Resultado: 18(+1)=19 (Exito) [5, 13]
Tengo el talento "Dedos ágiles" y el trasfondo "explorador arquero de reconocimiento", así que supongo que podré tirar 2D20.
Al terminar de descansar y sudar a chorros, nos dispusimos a emprender la marcha. La entrada estaba a unas tres horas de camino, así que no había tiempo que perder. Durante mi guardia me pareció ver movimiento, aunque no podría asegurarlo. Cuando estuviéramos allí, veríamos si estaba en lo cierto o me había engañado la vista.
Al llegar, vimos la impresionante entrada, una serpiente con las fauces abiertas. Había una puerta de madera, cerrada con un candado. Tobías, siempre atento a ayudar, se acercó para inspeccionarlo e intentar abrirlo. Yo me quedé por alrededor mirando el suelo y buscando cualquier signo que me indicara actividad reciente por la zona. Al rato, sonó el característico sonido del candado al abrirse.
-"Bien hecho pequeño, pero creo que el que tendría que ir primero es alguien que pueda ver en la oscuridad y pueda asegurarse de que no haya trampas. Si encendemos alguna luz, delataremos nuestra posición a quien quiera que se encuentre dentro."
Karel y Tobías toman la delantera. Tobías logró, sin problemas, abrir aquella puerta que no auguraba cosas felices y Karel se ofreció a ir de primero, siempre enfrentando el peligro a la cara. -Pocas cosas asustan a los enanos -pensó Ander. Y luego dijo- un momento dejen me cercioro si el lugar está protegido por algún conjuro o magia. -Y poniendo sus manos en su pecho empieza a recitar- por los poderes que se me permiten usar quiero saber si algún conjuro o hechizo de protección se ha utilizado en este lugar -y haciendo silencio espera una señal reveladora.
Uso un punto de Poder lanzar
Detectar magia: durante 10 minutos , y 10 metros.
Imagino que al momento de moverse e efecto también durante el tiempo que dure.
La puerta se abre dejando paso a una olor rancia, e indefinida.
Hay antorchas, colgadas en las paredes rocosas y arenosas.
Si esa entrada estaba cerrada es por qué puede a ver otras.
Se busca algún tipo de magia, mientras que se avanza se estudia el lugar.
Por el momento no se detecta ninguna magia.
El pasillo rocoso mide 1,77 metros de alto y caben caminando dos personas.
Las espadas y armas largas molestan en un lugar así.
Hace algo de curva y se ve un espantapájaros pegado o empotrado en la pared rocosa.
Tirar alerta o supervivencia y que uno saque por lo menos Df14. O algo malo podría pasar
Motivo: Alerta
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 20(+2)=22 (Exito) [20]
Con ese crítico, salvamos cualquier cosa compañeros.
El enano acostumbrado a lugares subterráneo, se da cuenta que es una trampa.
El muñeco lo han puesto ahí como distracción, para no ver la entrada buena, si continuaban por ese camino entrarían en una " Ratonera" y hubiesen salido muy mal parados.
Hay entre las sombras jugando con la iluminación otro pasillo ese es la dirección correcta.
Este conduce a dos pasillos más uno a la izquierda(arriba) y otro a la derecha (abajo,). ¿ Cuál tomar?
Que pasada de tirada felicidades.
Avanzando con sumo cuidado, íbamos tanteando las paredes y el suelo. En sitios como este era muy fácil ocultar una trampa. El túnel estaba iluminado por antorchas, así que eso significaba que alguien se encargaba de encenderlas y de cambiarlas. Deberíamos de extremar las precauciones, ya que no sabíamos a lo que nos podíamos enfrentar. Yo iba de los primeros, ya que estaba acostumbrado a estar bajo tierra y me desenvolvía mejor que ninguno por estos túneles. ¡Toda mi infancia la pasé sin salir al exterior! De eso hace ya largas vidas de humanos y medianos, prácticamente ya casi no me acordaba.
Al llegar a un punto, vimos que había algo extraño tirado en el suelo, una especie de espantapájaros. Me olía a trampa seguro, así que me adelanté con cuidado e investigué bien las paredes, el suelo y el propio espantapájaros. Como bien me decía mi instinto, se trataba de una trampa. A un lado, casi oculto, había otro camino, más seguro.
-"Es por aquí amigos, seguidme. Y tener cuidado de dónde ponéis los pies, esto estará lleno de trampas."
Al seguir internándonos en las profundidades, llegamos a un cruce. ¿Qué camino tomar: izquierda o derecha?
-"Tratar de escuchar o sentir el aire. Si notáis una brisa limpia y fresca, puede que ese lado nos lleve a otra entrada de este complejo de túneles."
Motivo: Alerta
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+2)=9 [7]
Yo también dejo una tirada de Alerta para ver si percibo algo en los pasillos.
Los enanos son expertos en este tipo de terrenos, y Karel no era la excepción, el desierto le fastidió pero aquí se movía como pez en el agua en estos túneles. Ander escuchaba las indicaciones y caminaba con sumo cuidado, no le era difícil, su pequeña talla le pero quién podría tener dificultades para moverse podría ser la guerrera Uri. De todas formas seguía atento a su entorno y evitar que algún peligro sorprendiera al grupo.
No solo la entrada era macabra, el interior también lo era. Karel se ofreció a ir delante, Tobías iría a su lado, cuatro ojos ven mejor que 2. Las antorchas permitían ver, pero nos indicaban que este lugar estaba habitado, y vete a saber por quien. Para facilitar nuestra salida y no perdernos en este laberinto, fui haciendo marcas en todos los cruces por los que íbamos pasando. Una pequeña marca, poco visible, pero que sabiendo donde mirar, nos guiaría facilmente hasta la salida. Llegamos a un cruce donde teníamos que elegir entre norte y sur. Primero observo ambas direcciones, por si veo más pisadas en una o en otra, o alguna diferencia entre las dos. Si no veo nada diferente, pues la izquierda. Y susurro a mis compañeros:-Hay dos posibilidades y no sabemos cual es la buena. Tenemos que elegir entre izquierda y derecha, yo opino izquierda, que decís el resto.-Y espero a ver que decían sus compañeros, mientras trataba de ver alguna diferencia o señales distintivas entres los dos pasillos.
Motivo: Bucar
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+2)=9 [7]
Hago una tirada por si veo alguna diferencia entre los dos pasillos. Sumo alerta al dado.
Con un 9 me temo que ambos pasillos me parecen iguales.
Dos pasillos se abren frente al grupo y Ander intenta descubrir cual será la mejor opción.
Motivo: Alerta
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+1)=21 [20]
El camino de la Izquierda Ander, detecta una semilla de poder.
En el de abajo era un pasillo mal trecho y mal acabado.
Enseguida el enano tras las pistas dadas por el mago intuyo que podría conducir el pasillo de la derecha a las despensas, mazmorras. Un arsenal o algo así.
No así el pasillo de arriba que Ander detecta magia.
TOBIAS por los sitios que suele meterse sabe que se van a encontrar con algunas trampas más.
Uri tras el descanso de antes se encuentra en plena facultades para actuar. Ha pasado por mucho desde pequeña y se ha entrenado duramente para llegar hasta aquí.
Vaya con los críticos que pasada.
Algo de poder detecto en esa dirección -indica Ander el pasillo de izquierda- algo de magia. Posiblemente sea la máscara que irradia poder. Pero estemos atentos, es posible que esté custodiada por algo poderoso.
-Adelante pues, por la izquierda. a mi también me había dado la corazonada de que era por ahí. Pero vamos con sumo cuidado, pues supongo que habrá trampas.-Y comienzo a seguir el camino de la izquierda, cerca de Karel y algo detrás, irán Ander y Uri. Me detengo cada poco, ante cualquier cosa sospechosa, y trato de descubrir alguna posible trampa en nuestro camino. Esto hace que nuestra marcha, sea más lenta, pero no podemos precipitarnos. La máscara seguro que esta bien protegida, y tiene que haber trampas esperando a los incautos.
Motivo: Buscar trampas
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+2)=18 [16]
Hago una tirada de alerta, para tratar de buscar las posibles trampas que haya en el camino.
Y con tan buena tirada espero que descubramos las trampas.
En efecto el pasillo de la derecha hay una trampa que habría que pasarla de querer continuar.
El pasillo de la Izquierda no se detecta ninguna de estas, por lo visto es más transitada.
Conduce a otro pasillo más ancho y alto y a una gran sala.
En esta hay 4 goblins medio aburridos y dormidos vigilando algo importante y un hechicero goblin con ellos.
https://images.app.goo.gl/hTXPeuhEGn71Mm32A
•x | T. H |
• | • | X | x | x• | |
X | Uri.paraliza dormi | X | x• | ||||
X | // | // | // | Tobias | X | ||
EN | // | A.M• | // | Ander | EN | ||
X | // | // | //Karel-5 | |
x | ||
X | X | ||||||
X. | X | x• | |||||
•x | • | • | X | x | x• |
A. Altar
M. Máscara.
//. Runas de proteccion
T. Trono de piedra.
H. Hechicero goblin.
EN. Entrada.
X . pared.
• antorchas.
Motivo: Alerta
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+1)=16 [15]
Tirar subterfugio por si os han oído.
DF 16.
Motivo: Subterfugio
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 11(+2)=13 (Fracaso) [11]
Talento:
Escurridizo
Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio relacionadas con moverse
en silencio.
.................
DJ:
eso te daría un +2.
te faltaría 1 para llegar.
Tenía mi espada a dos manos agarrada con fuerza, el techo y el lugar era más alto y ancho eso me permitía manejarla mejor.
Motivo: Sigilo
Tirada: 2d20
Dificultad: 16+
Resultado: 26(+2)=28 (Exito) [16, 10]
Tirada oculta
Motivo: Sigilo
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 4(+2)=6 (Fracaso) [4]
Motivo: Sigilo
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 19(+2)=21 (Exito) [19]
Vale la Segunda tirada que se ve que me he liado.
¿ Tenemos algún plan de acción?.
Ander ha tenido problemas para mantener el sigilo.
Al parecer ya habíamos llegado, pero como era de esperar, la cosa no iba a ser sencilla. Al estar despistado, choco contra la pared, haciendo ruido en el momento más inoportuno. Susurro muy bajito:-Maldita sea, me he despistado. Perdonad-
Y me preparo para el combate con mi arco, esta claro que me han oído llegar.
Motivo: Sigilo
Tirada: 2d20
Dificultad: 16+
Resultado: 14(+2)=16 (Exito) [7, 7]
Fallo la tirada de sigilo, y esta es una de las mejores habilidades de mi personaje. Estaba claro que alguna tirada mala teníamos que tener.
Uno de los Goblins escuchó algo y se acerco hasta la entrada para comprobar que sucedía.