Partida Rol por web

[DM 05/2021] SICORUM

Capitulo 3: Un Lugar Siniestro.

Cargando editor
19/05/2021, 17:53
Tobías Piesligeros

Al fin habíamos llegado hasta el lugar señalado en el mapa, donde debería encontrarse la máscara.-Vaya pinta que tiene la entrada a la cueva, en un lugar francamente desagradable. Actuemos con sigilo, no sabemos quien o que pueda estar al acecho.-Y a continuación me acerco a la entrada y estudio la cerradura. Y tras hacerme una idea de como es el mecanismo, y comprobar que no hay trampas, la intento abrir. Parece que el cerrojo cede, y consigo abrir. Abro la puerta con cuidado de no hacer ruido, lo justo para ver que hay en el interior, y tras eso, abro del todo y entro con mucho cuidado por si hay trampas o alguna amenaza. Si no hay luz, tendremos que encender antorchas antes de meternos en la cueva. Yo puedo ir el primero en sigilo, y algo más rezagados el resto, todos con trapos en las botas para hacer menos ruido. Y preparados para cualquier sorpresa. 

- Tiradas (1)

Motivo: Abrir cerraduras

Tirada: 2d20

Dificultad: 12+

Resultado: 18(+1)=19 (Exito) [5, 13]

Notas de juego

Tengo el talento "Dedos ágiles" y el trasfondo "explorador arquero de reconocimiento", así que supongo que podré tirar 2D20.

 

Cargando editor
19/05/2021, 21:02
Karel Drûm III

Al terminar de descansar y sudar a chorros, nos dispusimos a emprender la marcha. La entrada estaba a unas tres horas de camino, así que no había tiempo que perder. Durante mi guardia me pareció ver movimiento, aunque no podría asegurarlo. Cuando estuviéramos allí, veríamos si estaba en lo cierto o me había engañado la vista.

Al llegar, vimos la impresionante entrada, una serpiente con las fauces abiertas. Había una puerta de madera, cerrada con un candado. Tobías, siempre atento a ayudar, se acercó para inspeccionarlo e intentar abrirlo. Yo me quedé por alrededor mirando el suelo y buscando cualquier signo que me indicara actividad reciente por la zona. Al rato, sonó el característico sonido del candado al abrirse.

-"Bien hecho pequeño, pero creo que el que tendría que ir primero es alguien que pueda ver en la oscuridad y pueda asegurarse de que no haya trampas. Si encendemos alguna luz, delataremos nuestra posición a quien quiera que se encuentre dentro."

Cargando editor
19/05/2021, 21:14
Ander Botellaverde

Karel y Tobías toman la delantera. Tobías logró, sin problemas, abrir aquella puerta que no auguraba cosas felices y Karel se ofreció a ir de primero, siempre enfrentando el peligro a la cara. -Pocas cosas asustan a los enanos -pensó Ander. Y luego dijo- un momento dejen me cercioro si el lugar está protegido por algún conjuro o magia. -Y poniendo sus manos en su pecho empieza a recitar- por los poderes que se me permiten usar quiero saber si algún conjuro o hechizo de protección se ha utilizado en este lugar -y haciendo silencio espera una señal reveladora.

Notas de juego

Uso un punto de Poder lanzar 

Detectar magia: durante 10 minutos , y 10 metros.

 Imagino que al momento de moverse e efecto también durante el tiempo que dure.

Cargando editor
19/05/2021, 22:20
Director

La puerta se abre dejando paso a una olor rancia, e indefinida.
Hay antorchas, colgadas en las paredes rocosas y arenosas.
Si esa entrada estaba cerrada es por qué puede a ver otras.
Se busca algún tipo de magia, mientras que se avanza se estudia el lugar.
Por el momento no se detecta ninguna magia.
El pasillo rocoso mide 1,77 metros de alto y caben caminando dos personas.
Las espadas y armas largas molestan en un lugar así.
Hace algo de curva y se ve un espantapájaros pegado o empotrado en la pared rocosa.

Notas de juego

Tirar alerta o supervivencia y que uno saque por lo menos Df14. O algo malo podría pasar

Cargando editor
19/05/2021, 23:00
Karel Drûm III
- Tiradas (1)

Motivo: Alerta

Tirada: 1d20

Dificultad: 14+

Resultado: 20(+2)=22 (Exito) [20]

Notas de juego

Con ese crítico, salvamos cualquier cosa compañeros.

Cargando editor
20/05/2021, 07:58
Director

El enano acostumbrado a lugares subterráneo, se da cuenta que es una trampa.

El muñeco lo han puesto ahí como distracción, para no ver la entrada buena, si continuaban por ese  camino entrarían en una " Ratonera" y hubiesen salido muy mal parados.

Hay entre las sombras jugando con la iluminación otro pasillo ese es la dirección correcta.

Este conduce a dos pasillos más  uno a la izquierda(arriba) y otro a la derecha (abajo,).    ¿ Cuál tomar?

Notas de juego

Que pasada de tirada felicidades.

Cargando editor
20/05/2021, 11:50
Karel Drûm III

Avanzando con sumo cuidado, íbamos tanteando las paredes y el suelo. En sitios como este era muy fácil ocultar una trampa. El túnel estaba iluminado por antorchas, así que eso significaba que alguien se encargaba de encenderlas y de cambiarlas. Deberíamos de extremar las precauciones, ya que no sabíamos a lo que nos podíamos enfrentar. Yo iba de los primeros, ya que estaba acostumbrado a estar bajo tierra y me desenvolvía mejor que ninguno por estos túneles. ¡Toda mi infancia la pasé sin salir al exterior! De eso hace ya largas vidas de humanos y medianos, prácticamente ya casi no me acordaba.

Al llegar a un punto, vimos que había algo extraño tirado en el suelo, una especie de espantapájaros. Me olía a trampa seguro, así que me adelanté con cuidado e investigué bien las paredes, el suelo y el propio espantapájaros. Como bien me decía mi instinto, se trataba de una trampa. A un lado, casi oculto, había otro camino, más seguro.

-"Es por aquí amigos, seguidme. Y tener cuidado de dónde ponéis los pies, esto estará lleno de trampas."

Al seguir internándonos en las profundidades, llegamos a un cruce. ¿Qué camino tomar: izquierda o derecha?

-"Tratar de escuchar o sentir el aire. Si notáis una brisa limpia y fresca, puede que ese lado nos lleve a otra entrada de este complejo de túneles."

- Tiradas (1)

Motivo: Alerta

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+2)=9 [7]

Notas de juego

Yo también dejo una tirada de Alerta para ver si percibo algo en los pasillos.

Cargando editor
20/05/2021, 14:27
Ander Botellaverde

Los enanos son expertos en este tipo de terrenos, y Karel no era la excepción, el desierto le fastidió pero aquí se movía como pez en el agua en estos túneles. Ander escuchaba las indicaciones y caminaba con sumo cuidado, no le era difícil, su pequeña talla le pero quién podría tener dificultades para moverse podría ser la guerrera Uri. De todas formas seguía atento a su entorno y evitar que algún peligro sorprendiera al grupo.

Cargando editor
20/05/2021, 14:38
Tobías Piesligeros

No solo la entrada era macabra, el interior también lo era. Karel se ofreció a ir delante, Tobías iría a su lado, cuatro ojos ven mejor que 2. Las antorchas permitían ver, pero nos indicaban que este lugar estaba habitado, y vete a saber por quien. Para facilitar nuestra salida y no perdernos en este laberinto, fui haciendo marcas en todos los cruces por los que íbamos pasando. Una pequeña marca, poco visible, pero que sabiendo donde mirar, nos guiaría facilmente hasta la salida. Llegamos a un cruce donde teníamos que elegir entre norte y sur. Primero observo ambas direcciones, por si veo más pisadas en una o en otra, o alguna diferencia entre las dos. Si no veo nada diferente, pues la izquierda. Y susurro a mis compañeros:-Hay dos posibilidades y no sabemos cual es la buena. Tenemos que elegir entre izquierda y derecha, yo opino izquierda, que decís el resto.-Y espero a ver que decían sus compañeros, mientras trataba de ver alguna diferencia o señales distintivas entres los dos pasillos.

- Tiradas (1)

Motivo: Bucar

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+2)=9 [7]

Notas de juego

Hago una tirada por si veo alguna diferencia entre los dos pasillos. Sumo alerta al dado.

Con un 9 me temo que ambos pasillos me parecen iguales.

Cargando editor
20/05/2021, 17:04
Ander Botellaverde

Dos pasillos se abren frente al grupo y Ander intenta descubrir cual será la mejor opción.

- Tiradas (1)

Motivo: Alerta

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+1)=21 [20]

Cargando editor
20/05/2021, 18:12
Director

El camino de la Izquierda Ander, detecta una semilla de poder.

En el de abajo era un pasillo mal trecho y mal acabado.

Enseguida el enano tras las pistas dadas por  el mago intuyo que podría conducir el pasillo de la derecha a las despensas, mazmorras. Un arsenal o algo así.

       No así el pasillo de arriba que Ander detecta magia.

TOBIAS por los sitios que suele meterse sabe que se van a encontrar con algunas trampas más.

Uri tras el descanso de antes se encuentra en plena facultades para actuar. Ha pasado por mucho desde pequeña y se ha entrenado duramente para llegar hasta aquí. 

Notas de juego

Vaya con los críticos que pasada.

Cargando editor
20/05/2021, 18:54
Ander Botellaverde

Algo de poder detecto en esa dirección -indica Ander el pasillo de izquierda- algo de magia. Posiblemente sea la máscara que irradia poder. Pero estemos atentos, es posible que esté custodiada por algo poderoso. 

Cargando editor
20/05/2021, 19:19
Tobías Piesligeros

-Adelante pues, por la izquierda. a mi también me había dado la corazonada de que era por ahí. Pero vamos con sumo cuidado, pues supongo que habrá trampas.-Y comienzo a seguir el camino de la izquierda, cerca de Karel y algo detrás, irán Ander y Uri. Me detengo cada poco, ante cualquier cosa sospechosa, y trato de descubrir alguna posible trampa en nuestro camino. Esto hace que nuestra marcha, sea más lenta, pero no podemos precipitarnos. La máscara seguro que esta bien protegida, y tiene que haber trampas esperando a los incautos.

- Tiradas (1)

Motivo: Buscar trampas

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+2)=18 [16]

Notas de juego

Hago una tirada de alerta, para tratar de buscar las posibles trampas que haya en el camino.

Y con tan buena tirada espero que descubramos las trampas.

Cargando editor
21/05/2021, 08:28
Director

En efecto el pasillo de la derecha hay una trampa que habría que pasarla de querer continuar.

El pasillo de la Izquierda no se detecta ninguna de estas, por lo visto es más transitada.

Conduce a otro pasillo más ancho y alto y a una gran sala.

En esta hay 4 goblins medio aburridos y dormidos  vigilando algo importante y un hechicero goblin con ellos.

https://images.app.goo.gl/hTXPeuhEGn71Mm32A

 

Cargando editor
21/05/2021, 09:36
Director
•x T. H dormid Goblin 4 X x x•
X     Uri.paraliza dormi giblin2 dormid X x•        
X // // // Tobias X            
EN // A.M• // Ander EN    
X // // //Karel-5     goblin3       x    
X     Goblin1   X    
X.                         X x•  
•x     X x x•

A. Altar 

M. Máscara.

//. Runas de proteccion

T. Trono de piedra.

H. Hechicero goblin.

EN. Entrada.

X . pared.

• antorchas.

- Tiradas (1)

Motivo: Alerta

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+1)=16 [15]

Notas de juego

Tirar subterfugio por si os han oído.

DF 16.

Cargando editor
21/05/2021, 14:21
Ander Botellaverde
- Tiradas (1)

Motivo: Subterfugio

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 11(+2)=13 (Fracaso) [11]

Notas de juego

Talento: 

Escurridizo

Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio relacionadas con moverse
en silencio.

 

.................

DJ:

eso te daría un +2. 

te faltaría 1 para llegar.

Cargando editor
21/05/2021, 16:45
Uri la Roja

Tenía mi espada a dos manos agarrada con fuerza, el techo y el lugar era más alto y ancho eso me permitía manejarla mejor.

 

- Tiradas (3)

Motivo: Sigilo

Tirada: 2d20

Dificultad: 16+

Resultado: 26(+2)=28 (Exito) [16, 10]

Tirada oculta

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 4(+2)=6 (Fracaso) [4]

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 19(+2)=21 (Exito) [19]

Notas de juego

Vale la Segunda  tirada que se ve que me he liado.

¿ Tenemos algún plan de acción?.

Cargando editor
21/05/2021, 17:03
Ander Botellaverde

Ander ha tenido problemas para mantener el sigilo.

Cargando editor
21/05/2021, 18:19
Tobías Piesligeros

Al parecer ya habíamos llegado, pero como era de esperar, la cosa no iba a ser sencilla. Al estar despistado, choco contra la pared, haciendo ruido en el momento más inoportuno. Susurro muy bajito:-Maldita sea, me he despistado. Perdonad-

Y me preparo para el combate con mi arco, esta claro que me han oído llegar.

- Tiradas (1)

Motivo: Sigilo

Tirada: 2d20

Dificultad: 16+

Resultado: 14(+2)=16 (Exito) [7, 7]

Notas de juego

Fallo la tirada de sigilo, y esta es una de las mejores habilidades de mi personaje. Estaba claro que alguna tirada mala teníamos que tener.

Cargando editor
22/05/2021, 00:03
Director

Uno de los Goblins escuchó algo y  se acerco hasta la entrada para comprobar que sucedía.