Partida Rol por web

[DM05/21] Hasta que nos reclame el invierno

2. Tierras desconocidas

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27/06/2021, 17:35
Gwra

Acorralada por los lobos el mamut se fue defendiendo como pudo de los ataques lupinos, repeliendo con igual o superior castigo a cada uno de las dentelladas que se iban hendiendo en sus carnes lanudas… Sin embargo el paquidermo se iba cansando de defender la posición a cada ataque y el charco de sangre bajo ella se iba haciendo cada vez más grande. Cuando el penúltimo de los lobos hundió los dientes en una de sus patas traseras la druida había llegado demasiado cerca del límite de lo que era capaz de aguantar. Con un bramido de dolor, el mamut se revolvió sacudiendo su pata trasera y lanzando al lobo los aires mientras empezaba a recobrar, muy malherida y como una suerte de defensa, su forma humana de siempre. Por suerte estuvo Zalakk rápido para rematar con un certero golpe al último de los lobos que los acechaban pues Gwra estaba demasiado cerca de su final y no hubiera sido capaz de defenderse ya más. Habían conseguido repeler a los lobos pero ¿a qué precio? Muy malherido el mamut acabó de transformarse de vuelta a la hembra salvaje, mordida, desgarrada y extenuada , quedó recostada sobre las cuatro extremidades en el suelo, en medio del charco de sangre, mientras recuperaba el aliento con su respiración débil y agitada. Por un momento pensó que ese sería su final, mientras recostaba su cabeza en el suelo helado pensando en simplemente quedarse dormida hasta que ya no se volviera a despertar… Pero entonces lo vio. Al fondo el ritual seguía teniendo lugar. Apretó los puños y exclamó con su último aliento- ¡GWRAAAAA! - El equilibrio de la naturaleza tenía que recuperar su lugar, por lo que imploró a los espíritus que le devolvieran las fuerzas para hacerlo. A su alrededor empezó a correr un aire cálido y reconfortante, un soplo de aire templado en medio del paramo helado que envolvió a la druida y al guerrero devolviéndoles el color de la piel y cicatrizando las heridas de sus cuerpos inflamados por la batalla. Sin embargo, los espíritus no tenían demasiado poder en aquel lugar de corrupción. El efecto benigno pronto terminó sin que sus heridas acabaran de recuperarse. Sin embargo TENÍA que ser suficiente. La druida hizo por levantarse del suelo una vez más, con la mirada puesta en el ritual que tenían delante, como un depredador famélico que ve en la presa que tiene delante su última oportunidad para obtener la energía que necesita para pasar el invierno. Matar o morir. Al final siempre era así en la naturaleza.

- Tiradas (1)

Motivo: Equilibrio de la naturaleza

Tirada: 5d4

Resultado: 2, 1, 4, 4, 1 (Suma: 12)

Notas de juego

Vamos por partes, como dijo Jack el Destripador.

Utilizó la habilidad de 'Mudar la piel' en el último ataque que sufre Gwra para recuperar la forma humana e ignorar el último ataque de daño. Serían entonces los dos primeros ataques los que realmente la harían 12 daño (5+7) dividido por la mitad se quedaría en 6, -1 a cada ataque por su armadura natural, 4 puntos de daño en total los que recibe. 

Luego utilizo mi turno para usar la habilidad equilibrio de la naturaleza. He contado 5 veces diferentes las que Gwra ha hecho daño en total (dos ataques respuesta, dos defensas férreas, y un ataque saja-raja normal) por lo que podría gastar 5 puntos de equilibrio en recuperar 1d4 de vida.

Por acelerar un poco, si el dire me permite, voy a utilizar el mismo movimiento de Equilibrio para curarnos a los dos (creo que por reglas debería ser en turnos diferentes a cada uno pero como estamos ya cerca del final para no ser muy anticlimáticos e ir ya a por todas creo que es mejor hacerlo así, si te parece mal dire nos dices.)

la cosa sería utilizar las tres primeras tiradas para curara a Zalakk (7PV de vida en total) y las 5PV restantes para curarse ella. Creo que así quedamos más o menos a la par.

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30/06/2021, 18:13
Kal

Kal siguió de cerca el ataque de Talik, haciendo girar su honda y golpeando con una pequeña roca el abdomen de unos de los ritualistas que retenían al jefe. Tal vez consiguiesen ahuyentarles.

- Tiradas (2)

Motivo: Disparar

Tirada: 2d6

Resultado: 8(+2)=10 [4, 4]

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 5 [5]

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01/07/2021, 21:14
Zalakk (PNJ)

Zalakk se levanta, con renovadas fuerzas y agradeciendo a la niña esa magia de sangre que no entiende. Hay tantas cosas que no entiende...

Coge con firmeza el Diente de Takkar y se dirige hacia el ritual, donde se encuentra su amigo y compañero Kushim-Aha.

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01/07/2021, 21:14
Creel el Visionario

Cuando os asomáis por la cuesta, observáis de nuevo a los hombres allí reunidos. Tienen las espaldas anchas, son claramente hombres-oso en túnicas. Cuando el hombre de dorado les hace una señal, reinician los cánticos a «Ithaqua». El hombre de dorado hace un gesto y éstos reducen el volumen, cantando casi en silencio mientras danzan.

—Las Tres Garras —anuncia el hombre de dorado, quien se arranca una flecha lanzada por Tali. Tiene una larga barba, hombros anchos, y su toga de escamas brilla con una luz espectral—. Habéis superado al Guardián, bienvenidos a Borea —sonríe con una dentadura negra—. Veo que váis con todo, ¡ja, ja, ja! Te conozco, Zalakk. Presencié cómo mataste a varios de los míos y al Jefe Grumgorr. Ahora, haré lo mismo con tu jefe Kushim-Aha —abre los brazos—. ¡Nos creíais muertos! Nos creíais muertos, ¿verdad? ¡Ja, ja, ja! —su carcajada produce eco en el valle nevado—. El Caminante del Viento nos encontró y nos enseñó sus secretos. Uníos a nosotros y al Caminante del Viento y estaremos en paz. 

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02/07/2021, 17:32
Talik Pluma Negra

Talik no se inmuta ante las palabras del que parece el jefe de los hombres oso, y vuelve a dispararle, mientras que Lomo Nevado, le ayuda. El disparo es perfecto y le vuelve a dar de lleno, pero no le hace demasiado daño. Si alguno de sus compañeros le ayudaba, debería de caer rápido-Atacad a su jefe, hay que derribarlo cuanto antes-

- Tiradas (2)

Motivo: Arco

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 12(+2)=14 (Exito) [6, 6]

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 1(+1)=2 [1]

Notas de juego

Le llevo hechos 9 de daño del turno anterior más 2 de este 11. Supongo que estará herido. Que mala suerte esta tirada de daño, 1 + 1 del lobo. 

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04/07/2021, 11:12
Kal

Notas de juego

Como según entiendo el encuentro con los ritualistas ha sucedido tras el último post, aplico aquí mi última intervención, si es correcto, lanzando el ataque al visionario, daño 5

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04/07/2021, 20:14
Gwra

En respuesta a su discurso de bienvenida una flecha y una piedra volaron en dirección al viejo chaman que tenía al jefe Kushum retenido. Habría que ver la que tenía pensada Zalakk pero si en algo había llegado a conocer a su manada, Gwra pensó que su respuesta sería de todo menos fría. La druida cogió un poco de carrerilla y al grito de - GRRWRA - lanzó su vieja lanza de haya, tan pronto como estuvo a distancia, en dirección al hombre-oso que parecía dirigir el ritual. Aquella pequeña vara de madera, toscamente tallada, no estaba pensada para que atravesara los aires con precisión, ni hacer demasiado daño, pero consiguió enviarle un mensaje rozándole la mejilla izquierda, en la que abrió una pequeña rasgadura. A su manada no le iba demasiado la diplomacia, y la hembra salvaje nunca estuvo más orgullosa de ellos.

- Tiradas (2)

Motivo: Lanzazo

Tirada: 2d6

Resultado: 10(+1)=11 [6, 4]

Motivo: Daño Lanza

Tirada: 1d6

Resultado: 1 [1]

Notas de juego

Bueno, al menos me apunto otro puntillo de equilibrio ;)

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04/07/2021, 23:18
Zalakk (PNJ)

—¡No debí haberte dejado con vida, viejo! —espeta el guerrero—. Pensé que estaba haciendo algo bueno, que no debía meter a los ancianos en nuestra pelea con Grumgorr. ¡Vuestro jefe era un sádico! —su rostro empieza a desencajarse. La vena de su cuello se hincha—. ¡Es vuestra hora! ¡La tuya y la de tu séquito de aberraciones alejadas de los espíritus! ¡Aaaargh! ¡Tres Garras, preparaos para luchar!

El grito de Zalakk resuena en todo el valle, produciendo un gran eco.

- Tiradas (1)

Motivo: El Orgullo del Clan

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 7(+2)=9 (Exito) [1, 6]

Notas de juego

Tenéis +1 de daño en vuestros ataques del próximo turno y -1 para los enemigos.

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04/07/2021, 23:26
Creel el Visionario

Los cuatro sectarios, al ver a Creel herido, dejan sus rezos y se ponen junto a él. El viejo tambalea un poco pero se mantiene firme. La formación de sus súbditos es prácticamente ensayada, como si una especie de mente colmena les controlase. Todo por defender a la abeja reina.

Creel levanta las manos, comienza a murmurar unas palabras ininteligibles y la nieve a vuestros pies comienza a sacudirse. Kushim-Aha se revuelve en el altar central, dolorido. El temblor produce un alud que os arrastra desde lo alto de la cuesta donde os encontráis, arrastrándoos a la larga explanada donde se está produciendo el ritual y dejándoos expuestos.

Los sectarios, todos ellos defendiendo a Creel, sacan de debajo de sus túnicas unas dagas de piedra afilada con extrañas inscripciones, parecidas a las que encontrasteis en el campamento de los Cola de León como herramientas de peletería. No podríais jurarlo, pero casi parece como si brillasen con un color tenue. Pero es imposible que una piedra brille...

- Tiradas (4)

Motivo: Defender Sectario 1

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 11(+2)=13 (Exito) [6, 5]

Motivo: Defender Sectario 2

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 10(+2)=12 (Exito) [4, 6]

Motivo: Defender Sectario 3

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 9(+2)=11 (Exito) [4, 5]

Motivo: Defender Sectario 4

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 7(+2)=9 (Exito) [5, 2]

Notas de juego

¡Cómo están los dados!

Básicamente, Creel os han arrastrado al campo de batalla. No hay lugares donde cubrirse y, desde luego, le interesa teneros a corta distancia, puesto que sus sectarios atacan de cerca.

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05/07/2021, 16:58
Talik Pluma Negra

La maldita intervención del chaman ha ocasionado un desprendimiento de nieve, que nos arrastra hasta las proximidades del altar donde el viejo chaman y sus cuatro sectarios, están tratando de llevar a cabo el sacrificio ritual del jefe de nuestro clan. Cubren por completo al viejo chaman, es imposible atacarle, mientras los hombres oso no sean eliminados. Retrocedo unos pasos, para no estar demasiado cerca de esos enemigos con cuchillos que parecen vibrar.-Tenemos que acabar con esos hombres oso, para poder atacar luego al chaman y liberar al jefe.-Y acto seguido disparo al más cercano. Con un silbido, llamo a Lomo Nevado para que me ayude en la batalla contra este hombre oso. Al cual le clavo una flecha, que penetra dolorosamente en su cuerpo.

- Tiradas (2)

Motivo: Disparo

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 9(+2)=11 (Exito) [3, 6]

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 5(+1)=6 [5]

Notas de juego

Tras retroceder unos metros, disparo al hombre oso más cercano y le doy. con la ayuda de Lomo Nevado le hago 6 puntos de daño. Y debido al grito de Zalakk subo otro punto de daño, haciendo un total de 7 puntos de daño.

(Olvide sumar el punto de daño que nos da el grito de Zalakk)

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06/07/2021, 17:42
Kal

Kal se ve arrastrado por la nieve al campo de batalla, resbalando y cayendo de bruces. Con el ansia de pillar a su enemigo desprevenido, Kal agarra sus cuchillos y se lanza directo al sectario más cercano a su posición, pero las prisas y el movimiento de la nieve bajo sus pies hace que se tambalee, tropezándose y hincando la rodilla antes de poder siquiera llegar a su objetivo.

- Tiradas (1)

Motivo: Atacar

Tirada: 2d6

Resultado: 3(+1)=4 [2, 1]

Notas de juego

Por la habilidad pasiva "Lobo solitario", Kal tiene +2 de armadura por verse superado en número.

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06/07/2021, 19:34
Gwra

Tras los primeros ataques los sectarios reaccionaron al unísono formando un muro defensivo perfectamente coordinado protegiendo al viejo Creel. Quedaba evidenciado cual era el punto más sensible de su manada, aunque en estos momentos resultara inalcanzable. Por otro lado Gwra observó por el rabillo del ojo que el jefe Kushim-Ala había quedado por un momento liberado de sus captores, aunque demasiado débil para huir por su propio pie. Si conseguían distraer lo suficiente a los sectarios quizá podrían aprovechar la situación para tratar de escapar con el jefe. Fuera lo que fuera la clase de ritual impío que trataban de practicar el jefe Kushim-Ala parecía formar una parte importante de él. Había demasiadas reacciones posibles y sin embargo ninguna era lo suficientemente buena. Una cosa era segura, había que estar preparado para todo y actuar con rapidez y fiereza llegado el momento. Apoyada con las dos piernas y una mano contra la el suelo, mientras con la otra mano tenía fuertemente agarrada la lanza de hueso que había encontrado en el campamento abandonado, Gwra empezó a transformarse una vez más. Sus carne y músculo empezaron a crecer y a elongarse hasta casi triplicar su tamaño y adquirir una forma estilizada y robusta de león de las cavernas.

- Tiradas (1)

Motivo: Forma León de las cavernas

Tirada: 2d6

Resultado: 9(+2)=11 [3, 6]

Notas de juego

Pues es un movimiento casi obligado para mi personaje para aprovechar sus sinergías.

En esta ocasión voy a darle una forma de león con +1 a la armadura, que pueda servir tanto para picar carne como para aterrorizar a sus enemigos o huir con el jefe entre las fauces en un momento dado.

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08/07/2021, 16:21
Zalakk (PNJ)

Zalakk no puede quedarse atrás. Al ver que los sectarios prácticamente se abalanzan sobre Kal, corre para ponerse delante de él y golpear al hombre-oso al que ha intentado atacar el joven. De esta forma, le dará tiempo para reponerse ante su caída.

Atraviesa con su lanza el abdomen de su oponente y, con alevosía, la retira. Lo que debería haber matado a cualquier hombre, no tumba a este ser. Sin embargo, parece que sus movimientos son más lentos, como si se le acabase la energía. Sangra profusamente de la herida, se desangrará por momentos. Pero, hasta entonces, todavía tiene fuerzas para luchar, cosa que demuestra con creces cuando clava una de sus dagas en el costado del guerrero.

- Tiradas (5)

Motivo: Saja-Raja

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 8(+2)=10 (Exito) [4, 4]

Motivo: Daño 1

Tirada: 1d10

Resultado: 5(+1)=6 [5]

Motivo: Daño 2

Tirada: 1d6

Resultado: 1(+1)=2 [1]

Motivo: Saja-Raja enemigo

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 11 (Exito) [5, 6]

Motivo: Ataque enemigo

Tirada: 2d6

Resultado: 7 [4, 3]

Notas de juego

Zalakk decide exponerse a un ataque del enemigo a cambio de dañar otro 1d6 (not worth). Se lo lleva calentito con 5 de daño.

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08/07/2021, 16:39
Maestro Cavernario

Notas de juego

La presa no se escapa

Puedes abalanzarte sobre tu objetivo e inmovilizarle con tu enorme peso. Tira +CON.

  • Con 10+, le inmovilizas durante 1 turno y las acciones contra él tienen +1.
  • Con un 7-9, le inmovilizas durante 1 turno, pero no hay bono.
  •  Con un 6-, te expones a un ataque del enemigo.

El Rey de la Sabana

Lanzas un fiero rugido que aterroriza a tus enemigos y vigoriza a tus aliados. Tira +CAR.

  • Con 10+, tus aliados ganan +1 al daño durante los siguientes 3 turnos.
  • Con un 7-9, sólo durante 1 turno.
  • Con 6-, no ocurre nada.

Garras como cuchillos

Tus afiladas garras cortan la carne con facilidad. Tira +DES.

  • Con 10+, el enemigo pierde 1d4 durante los próximos 2 turnos.
  • Con 7-9, el enemigo pierde 1d4 durante 1 turno.
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08/07/2021, 17:41
Creel el Visionario

Creel, que por algo es el Visionario, ve vuestras intenciones de llevaros a Kushim-Aha —¿por qué íbais a estar aquí si no?—. Porta un bastón de un extraño y amarillento hueso con remates ornamentales en la parte superior. 

—¡Defended el altar, inútiles! —grita, señalando el mismo. Uno de los sectarios que todavía no ha sido herido se interpone entre el altar y el Jefe del Clan de las Tres Garras.

Cuando el hombre se mueve, Creel saca de debajo de su armadura dorada un canutillo de madera, también tallado con inscripciones. ¡Una santa cerbatana! Se la lleva a los labios y apunta con ella a Talik, que parece siempre quedarse a una prudente distancia. Para disparar, necesita salir de detrás de uno de sus guardaespaldas, exponiéndose a un ataque directo.

El dardo se clava en Talik y la piel a su alrededor comienza a ponerse negra. ¡Ha sido envenenado!

El sectario al que ha atacado Zalakk trata de propinarle un nuevo golpe, pero empiezan a fallarle las fuerzas tras perder tanta sangre. El otro sectario, herido por Talik, también trata sin éxito neutralizar la reciente amenace del gran león de las cavernas.

El último sectario, aún fresco, se mantiene junto a su maestro, defendiéndole a capa y espada.

- Tiradas (3)

Motivo: Disparo de Creel a Talik

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 6(+1)=7 (Exito) [1, 5]

Motivo: Saja-Raja sectario 2 a Zalakk

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 3 (Fracaso) [1, 2]

Motivo: Saja-Raja sectario 1 a Gwra

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 4 (Fracaso) [3, 1]

Notas de juego

Talik -1d4 en los próximos 2 turnos por veneno.

Resumen: Un sectario sin herir defiende a Creel. El otro delante del altar. Los dos heridos están por ahí muy mal haciendo el monguer.

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08/07/2021, 18:26
Talik Pluma Negra

El maldito chaman le había dado de lleno con un dardo, que por el gran dolor que le estaba causando, estaba envenenado. Dos de los hombres oso estaban malheridos, pero había otros dos en píe uno defendiendo al jefe y otro el altar. La idea de Talik era acabar cuanto antes con el jefe o chaman, este se había puesto a descubierto un instante para dispararle con la cerbatana y rápidamente un hombre oso le había protegido. Así que ese sería su próximo objetivo, para luego acabar con el chaman, y terminar con esto cuanto antes. Para poder darle tiene que adelantarse y queda expuesto ante un posible ataque.-Hay que tratar de acabar con el chaman cuanto antes, el es la clave de este combate y el verdadero peligro. Y esta bastante herido.- 

- Tiradas (3)

Motivo: Ataque

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 7(+2)=9 (Exito) [4, 3]

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 4(+1)=5 [4]

Motivo: veneno

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]

Notas de juego

Le hago 5 de daño al hombre oso que defiende al chaman. +1, le hago 6.

Recibo 3 de daño por el veneno del dardo.

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10/07/2021, 20:19
Kal

Kal aprovecha la intervención del guerrero para alejarse un poco de sus enemigos y, sacando su cerbatana, apunta al hombre oso que defiende al altar, con tan mala suerte de que su dardo somnífero golpe el atar y se rompe, aportando su movimiento nada en absoluto al combate.

- Tiradas (1)

Motivo: Disparar

Tirada: 2d6

Resultado: 3(+2)=5 [2, 1]

Notas de juego

Los dados me son esquivos.

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12/07/2021, 19:14
Gwra

El rebaño se había dividido y la presa en la que Gwra había fijado sus ojos se había separado un poco del grupo, exponiéndose a un posible ataque. Era esta la oportunidad que la druida había estado esperando, al acecho en su forma de león de las cavernas. Sin dudar un instante se abalanzó sobre él chamán con las zarpas por delante derribando al chamán en el suelo e inmovilizándolo con su propio peso, mientras lanzaba un potente rugido reclamando su presa. -GWWWWROAGH-

- Tiradas (1)

Motivo: La presa no se escapa

Tirada: 2d6

Resultado: 10(+1)=11 [6, 4]

Notas de juego

Como he sacado un 10 en este movimiento consigo:

  • --> Con 10+, le inmovilizas durante 1 turno y las acciones contra él tienen +1. 

Lo que no me queda claro es si el +1 en las acciones contra él hay que sumarlas a posteriori en las acciones que se han hecho este turno o se utilizan en el siguiente nuestro.

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14/07/2021, 16:35
Zalakk (PNJ)

¡Por fin Gwra ha conseguido inmovilizar al maldito Creel! Zalakk siente un arrebato de esperanza. Esa cría sabe lo que se hace. La verdad es que siempre le ha caído bien y, a pesar de su corta edad, sabe desenvolverse en combate. No como ese chico, que sorprendentemente consigue mantenerse con vida sin un rasguño. El viejo le enseñó bien a pasar desapercibido.

Aunque Zalakk está herido, el oponente que tiene delante no opone resistencia cuando éste se zafa. A decir verdad, está prácticamente sin sangre, por lo que no puede moverse con mucha rapidez, aunque parezca poseído. 

Con el vello erizado por el frío y posicionándose delante de la gran bestia, coge su afiladísimo Diente de Takkar con ambas manos y lo hunde sobre el cuerpo del anciano, rompiendo esas brillantes escamas de metal que lo protegen. El guerrero suelta un grito de guerra final, sabiéndose nuevamente vencedor. Su voz resuena por los infinitos y helados paisajes de Borea, produciendo un potente eco.

- Tiradas (3)

Motivo: Saja-Raja a Creel

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 8(+3)=11 (Exito) [4, 4]

Motivo: Daño a Creel

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+1)=9 [8]

Motivo: Daño a Creel (bonus)

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+1)=5 [4]

Notas de juego

¡12 puntazos de daño! One-shoteo al final boss.

Como el orden de turnos es bastante libre, asumimos que el bonus se aplica siempre a la siguiente tirada contra el objetivo mientras dure la acción. Es decir, ahora Zalakk lo aplica en este turno, pero los demás lo podríais aplicarlo en el siguiente si el objetivo todavía no se hubiera zafado de la presa. Imposible zafarse estando muerto ;D

(Continúa)

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14/07/2021, 17:06
Creel el Visionario

Cuando Zalakk ensarta a su enemigo, todos los sectarios se desploman contra el suelo, abatidos. Pierden rápidamente el poco color que les quedaba en la tez y se cubren de escarcha, sin vida. El poder que los mantenía en movimiento se ha desvanecido.

El eco del grito de Zalakk por fin cesa, sumiendo el valle en unos segundos de espeluznante silencio, antes de que se oiga un grito agudo, horrible y antinatural. El mismo grito que en vuestro sueño de esta misma mañana, mucho más terrible que el del Gnoph-Keh.

—Creéis que habéis acabado con los Cola de León, ¿verdad? —consigue balbucear el anciano con sus últimas fuerzas—. Noooo, os equivocáis. El Caminante del Viento está viniendo. Síiii —cierra los ojos, con su rostro en paz—. Os... atrapará. Ithaqua.

Tansum-Aha, a quien habéis venido a salvar, está temblando violentamente, presa de una hipotermia. Todavía no podéis ver la criatura que ha proferido el grito, pero cada vez está más cerca. Todo apunta a que es un buen momento para salir de ahí.