Partida Rol por web

DM06/19_Graduados con Honor

ARSENAL

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10/09/2013, 00:03
DIRECTOR

El 41º milenio es un lugar lleno de peligros, abundantes guerras y conflictos; todo soldado que pretenda sobrevivir debe ir siempre bien armado y pertrechado.
En esta sección se describen armas, armaduras y distintos tipos de útiles que los personajes pueden solicitar a su elección.

DINERO
El dinero en el imperio es conocido como "trono de oro". 1 trono de oro, diez tronos de oro o 5000 tronos de oro. Es la divisa única y estándar de todos los mundos y no digo moneda, por que en un mundo puede que se comercie con monedas de extraños metales y en otro solo mediante el pago por medio de cogitadores o en bonos y letras, pero el valor en si, lo que vale un bono en un mundo y una concha rara en otro valen lo mismo a ojos del imperio de la humanidad. Por lo tanto, la única divisa es el trono de oro.

Por supuesto que tiene moneda el imperio, donde por un lado se acuña el águila imperial y por el otro diversos santos, asi como el emperador o naves de guerra... Las divisas mas pequeñas suelen presentarse en tamaño moneda, aproximadamente hasta los 50 tronos y mas allá de ese valor se fabrican unos lingotes finos poco mas grandes que una tarjeta de crédito, también acuñados con el águila y su valor. No hay billetes, son fáciles de destruir aparte de que es solo papel.

ARMAS
Todas las armas presentan un perfil, unas "características" que las hacen mejores, peores o depende de situaciones.

Nombre: el nombre del arma
Tipo: Hay varios tipos de armas (cuerpo a cuerpo, arrojadiza, pistola, básica y pesada)
CDD: esto es la cadencia de disparo, si se puede disparar en modo semiautomático, automático y el número de proyectiles que dispara de cada vez.
Daño: La cantidad de daño que inflige el arma así como el tipo (E, energético)(X, explosivo)(A, acerado)(I, impacto)
Pen: penetración: representa la capacidad del arma para atravesar blindajes
Cargador: El número de proyectiles de que dispone el arma.
Recarga: el número de acciones que se tarda en recargar el arma.
Especial: Si el arma tiene alguna cualidad especial.
Peso: representa el peso (normalmente el kilogramos) del arma.
Precio: el precio medio dentro del imperio (esto puede variar dependiendo del mundo) Todos los precios vienen en tronos.
Disponibilidad: lo rara y exótica que puede resultar un arma de encontrar.

Además de las estadísticas las armas disponen de una letra en su código de daño. Esta letra define el tipo de daño que hace, E para energía, A para aceradas, I para impacto y X para explosivas.

BLINDAJES

El blindaje es lo que se interpone entre la carne del personaje y el arma que intenta destrozarla. El salvaguarda de sus heridas. La armadura estándar del guardia imperial es una aleación de metal y fibra que otorga una perfecta protección. Además es buena calidad y eso se nota (ver más adelante)

Cada armadura tiene un código de protección, 4 en vuestro caso, que se suma a la constitución de vuestro personaje para reducir el daño recibido. Al ser de buena calidad, la armadura reduce 1 punto adicional el primer impacto (solo de nueva) en cada localización. Además, también proporciona una formidable protección contra armas primitivas y explosiones añadiendo 1 punto de protección contra las últimas.

Notas de juego

Lo del dinero es solamente para vuestra información. Cada soldado tiene una cuenta donde se acumulan bonos. Esos bonos se pueden canjear por tronos reales si se obtiene un permiso oficial y un lugar donde gastarlo.

Pero a efectos de esta partida, no se aplica.

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21/05/2019, 19:32
DIRECTOR

Las Armas Láser de la Guardia Imperial

Tanto la pistola láser como la carabina láser pueden modificar su daño aumentando la carga energética del disparo en un +1 al daño. Este daño adicional se obtiene de la carga energética de las baterías, por lo que un disparo de alta potencia consume dos cargas en vez de una. Sin embargo el disparo más letal es el llamado "sobrecarga" en el que aumentas el daño en un +2 y obtienes una penetración de 2. Pero esta sobrecarga calienta en exceso el rifle perdiendo su fiabilidad (pasa de ser fiable a no fiable) además de consumir ccuatro cargas por disparo.

Estas armas han sido probadas durante milenios sin apenas cambiar el diseño y son fiables. Además, las carabinas son tan ligeras que pueden usarse a una mano solo con un penalizador de -10 en vez del -20 habitual.