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[DM09/20] Hombre Lobo: Iniciación

Noche 4: El Lobo Interior

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03/09/2020, 17:52
Director

Notas de juego

Rabia
   La Rabia es la cantidad de bestia primaria que hay en el interior del Garou. No se trata simplemente de una mayor capacidad para la batalla, sino de una fuerza que puede convertirse en una violencia irreflexiva a escala aterradora. Es la astucia instintiva y la habilidad de caza, unida a una salvaje sed de sangre y un horror impredecible. Es tanto una bendición como una maldición. Es la fuerza destilada que Selene les concede para despedazar a todo el que trate de impedirles cumplir con su cometido, convirtiéndolos en terribles guerreros. Pero también convierte la vida del Garou en una lucha contra sí mismo, pues la Bestia nunca se aleja de su pensamiento, y muchos viven temiendo lo que podría pasar si alguna vez ganase el control.

Usos de la Rabia

   Acciones adicionales: El Garou puede gastar puntos de Rabia para obtener acciones adicionales en ese turno, en relación 1-1. No se pueden realizar más acciones por turno que la puntuación en Destreza o Astucia, lo que sea menor. Tampoco se puede gastar más Rabia para acciones adicionales que la mitad del total permanente.
   Transformación: Con el gasto de un punto, se transforma directamente en la forma deseada, sin pasos intermedios ni tirada de Resistencia + Impulso Primario.
   Recuperar el sentido: Si un Garou pierde en un solo turno más niveles de salud que su Resistencia, queda aturdido y no puede actuar durante un turno más. Gastando un punto de Rabia no se aplica este efecto.
Mantenerse activo: Cuando la salud cae por debajo de Incapacitado, puede realizar una tirada de Rabia para mantenerse activo. Con Dif 8, cada éxito cura un nivel de salud (incluso agravadas). La tirada solo puede hacerse una vez.
   Bestia interior: Por cada punto de Rabia por encima de la F.V., pierde un dado en las tiradas sociales.
   Perder al Lobo: Si en algún momento no tiene puntos de Rabia y F.V., ha "perdido al lobo" y no puede volver a conseguir Rabia. Solo podrá adoptar su forma de raza hasta que recupere Rabia, y antes debe recuperar al menos un punto de Fuerza de Voluntad.

Recuperar Rabia

   La Luna: Cuando el Garou ve la Luna por primera vez en una noche, recupera Rabia, a razón de: 1 si es Luna nueva; 2 si es menguante; 3 si es creciente; 4 si está llena.
   Fracaso: A discreción del narrador, recupera un punto tras un especial fracaso.
   Humillación: Cualquier situación humillante puede concederles un punto de Rabia.
   Enfrentamiento: A discreción del Narrador, tras el primer turno de un enfrentamiento, cuando el calor del combate aún no ha comenzado y la adrenalina y la tensión toman el control, puede recuperar un punto de Rabia.

La maldición
   Si la Rabia de un personaje supera la Fuerza de Voluntad de un humano o lobo, éste tratará de evitarle a toda costa, pues detectará al depredador de su interior y se sentirá incómodo en su presencia. Dado que la mayoría de humanos tienen una Fuerza de Voluntad entre 2 y 4, es un tema bastante serio.

Atracción Animal
   Aunque los humanos tienden a querer alejarse de los seres con Rabia, ésta puede hacer que los Garou sean muy atractivos. No se trata de "amor a primera vista", provoca en la víctima un deseo de sexo primario, apasionado y brutal, nada más. Ni nada menos.
   Se trata de una tirada extendida de Carisma + Impulso Primario (Dificultad, la Fuerza de Voluntad de la víctima). El jugador deberá acumular tantos éxitos como la Fuerza de Voluntad de la víctima para que ésta se sienta fuertemente atraída sexualmente hacia él. Durante el proceso, el Garou debe mantener permanentemente el contacto visual con ésta.
   Si el jugador Falla alguna tirada, la víctima se sentirá incómoda e intentará evitar al personaje.
   Si Fracasa, la víctima sucumbirá al Delirio, al vislumbrar la naturaleza bestial del Garou.
   Si en el pasado la víctima ha sido víctima del Delirio por parte de ese hombre lobo, la atracción animal no surtirá efecto. No funcionará con vampiros o muertos vivientes, y sobre otros seres sobrenaturales (magos, otros cambiaformas...) la dificultad se incrementa en 2. Tampoco logrará jamás superar al amor verdadero de la víctima hacia otro.

Frenesí
   Es el inconveniente supremo de la Rabia. Se trata de la perdida del autocontrol en una violenta explosión, una brutalidad indomable, sin diferenciar amigo de enemigo, el instinto animal de sangre y brutalidad que acecha en lo más oscuro del corazón. En momentos de gran pasión, hambre o emociones encontradas, una tirada de Rabia con 4 éxitos provoca que el Garou entre en Frenesí, aunque puede evitarlo gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad y no haciendo nada más en ese turno que resistir el impulso (no podrá resistirse de este modo si obtiene 6 o más éxitos en la tirada).

Clases de frenesí

  Frenesí Furioso: El mundo se convierte en un puñado de manchas rojas que hay que destruir. El Garou pasa automáticamente a forma Crinos o Hispo (a elección del jugador) y atacará a todo lo que se mueva. Si tiene más Gnosis permanente que Rabia permanente no atacará a sus compañeros de manada, de lo contrario solo podrá hacer distinciones gastando Fuerza de Voluntad.
   Frenesí Cobarde: Huye aterrorizado para salvar la vida, en forma Lupus, atacando solo a quien se lo impida.

 En este estado no pueden usarse más maniobras de combate que morder, dar zarpazos o correr. Se puede gastar Rabia para obtener acciones adicionales, pero no dividir la reserva de dados. El uso de Dones y Caminar de lado es imposible. Sin embargo, no sentirá dolor y se ignoran las penalizaciones por heridas mientras dure.
   El Frenesí termina cuando la fuente que lo originó desaparezca y se pase una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad la Rabia).

 Las siguientes situaciones pueden requerir una tirada de Rabia, a discreción del Narrador:
   Vergüenza o humillación (fracasar una tirada importante)
   Emociones fuertes (lujuria, rabia, envidia)
   Apetito extremo
   Cautiverio, indefensión
   Ser insultado por un enemigo
   Gran cantidad de plata en la zona
   Ser herido o ver a un compañero de manada herido

 La Dificultad de la tirada viene determinada por la Luna. Aunque las viejas historias que afirma que los hombres lobo cambian cuando hay luna llena no son ciertas, se basan ligeramente en la realidad.
   Fase Lunar - Dificultad
    Nueva - 8
    Creciente - 7
    Media - 6
    Gibosa - 5
    Llena - 4
   La Dificultad se reduce en 1 si la luna es la del Auspicio del personaje. Un Garou en Crinos podrá restar 1 a la Dificultad. Ambos modificadores no son acumulativos.

   El yugo de Wyrm
   Si se dejara llevar demasiado por el Frenesí, la Rabia podría dejar de ser pura y ser controlada por el Wyrm. Si un jugador consigue 6 o más éxitos en una tirada de Rabia, entrará en Frenesí Furioso, del que no podrá salir ni gastando Fuerza de Voluntad. Estará bajo "el Yugo del Wyrm". Además de los efectos habituales del Frenesí Furioso, cada Raza sufrirá los efectos de una parte de la Tríada de Wyrm. Esto se producirá siempre que mate o incapacite a un adversario. Realizará una tirada de Astucia (Dificultad 7) y si fracasa, sucumbirá al Wyrm:
   Homínidos: Los favoritos de Comealmas, quien les empuja a cometer actos de canibalismo con los humanos.
   Metis: Al tener prohibida la reproducción, son víctimas favoritas para el Wyrm Profanador, que les empuja a practica actos abominables de perversión sexual con sus adversarios caídos, independientemente de su sexo.
   Lupus: Sienten la llamada de Bestia de la Guerra, quien impide que ceje en su ataque aún después de muerto el adversario, hasta que los restos del enemigo estén desperdigados a su alrededor.

 Un Frenesí normal se considera un acto de supervivencia puro, aunque brutal. En cambio, un Frenesí del Wyrm pon de manifiesto la batalla interna con el Wyrm, y son pocos los que están preparados para enfrentarse a ello. Muchos se sienten incapaces de seguir adelante después de este Frenesí y ponen fin a su vida.