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El Dique

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24/01/2010, 01:44
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Reglas de juego para los combates y batallas espaciales.

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31/01/2010, 17:25
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Conceptos básicos

 

El turno: La partida está dividida en turnos (asaltos). En cada uno de ellos, el jugador tomará el control de sus naves y realizará las acciones pertinentes. Una vez concluida la fecha determinada por el máster para la entrega del turno, éste se dará por concluido. El siguiente comenzará con los movimientos de las naves controladas por el máster. De este modo, las naves del máster y PNJs serán siempre las primeras en actuar en cada turno.

 

El tablero: El tablero es el mapa dónde se desarrollará la batalla. Está compuesto de una imagen de fondo y un “grid” (rejilla) numerado. El grid conforma cuadrículas dentro del tablero, y cada una de ellas es la unidad mínima e indivisible de longitud. Además, cada una de ellas es única en cuanto a que viene definida por su posición (x,y) respecto a los ejes horizontal y vertical del tablero. Esta característica permite que exista una orientación dentro del tablero. Ésta es la dirección cartográfica en la que se mueven y orientan las fichas dentro del tablero (N, S, E, O, NE, SE, NO y SO), considerando siempre el N como la parte superior del tablero, y el E como la parte derecha.

 

La Ficha: Cada tipo de nave tiene una ficha que describe sus características como esta:

 

 

Nombre (clase): La designación clásica de la nave. Entre paréntesis se indica el tipo de nave que es, en términos náuticos, en función de sus características en este juego: (NOTA: Los cazas no vienen designados bajo ninguna "clase")

FR: Fragata

DD: Destructor

LC: Crucero Ligero

HC: Crucero Pesado

BB: Acorazado

CV: Porta-naves (Carrier)

Imagen: Una imagen de la nave.

Tamaño: Indica el número de cuadrículas de cada lado que ocupa la nave en el tablero. Las fichas son cuadradas, así que una nave de tamaño 3, ocupa 3x3 cuadrículas.

Movimiento: Indica el número máximo de cuadrículas que puede mover una nave en cada asalto. Este número es independiente del tamaño. Es decir, una nave de tamaño 3, con un movimiento de 5, mueve 5 cuadrículas consideradas desde su borde indicado por la orientación que tiene la nave.

Giros: Indican el número máximo de cambios de orientación que la nave puede hacer en cada turno.

Daños: Indican si la nave ha sufrido daños específicos.

HP (Hit Points): Son los puntos de golpe que es capaz de resistir la nave antes de ser destruida.

Casco: Indica el blindaje general de la nave. Son los puntos de golpe que hay que superar como mínimo para generar daños internos y descontar HP.

Escudos: Son las defensas externas de la nave. Absorben daño en forma de puntos de golpe y se regeneran con el tiempo.

Recarga: Indica los puntos de golpe que regeneran los escudos en cada turno, hasta un máximo igual a su valor inicial.

Armamento: En esta sección se encuentra:

Arma: Descripción del armamento

Potencia: Número y tipo de dados que tira ese arma en concreto

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03/02/2010, 02:52
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Movimiento

Durante su turno, cada jugador puede desplazar por el tablero sus naves hasta una distancia máxima en número de casillas igual al valor de movimiento indicado en la ficha de la nave.

Dirección de movimiento: El movimiento de las naves debe realizarse en base a la orientación de la misma. Es decir, una nave orientada hacia el Norte (N) debe mover en esa dirección (hacia “arriba” en el tablero).

Giros: En cualquier momento durante el movimiento de sus naves, el jugador puede decidir que estas giren. Un giro implica simplemente un cambio de 45º en la orientación de la nave. El número máximo de giros por turno de cada nave viene indicado en su ficha. Naves más grandes y pesadas resultan así menos maniobrables que las ligeras, pues poseen menor cantidad de giros por turno. Cabe repetir que los giros pueden realizarse en cualquier momento durante el movimiento (incluidos los momentos de “antes de empezar a mover” y de “una vez finalizado el movimiento”), y recordar que cada giro es sólo de 45º (es decir, por poner un ejemplo, un giro puede hacer que una nave pase de estar orientada en dirección N, a estarlo en NO ó en NE).

Cazas: Dentro de esta categoría se engloban todas las naves de tamaño 1 (1x1 casillas del tablero), y poseen una serie de cualidades y reglas específicas a tener en cuenta. Respecto al movimiento, los cazas, dada su elevada maniobrabilidad y velocidad, no sufren restricciones en cuanto a la dirección de movimiento ni al número de giros que pueden realizar. En otras palabras, se considera que los cazas pueden realizar tantos giros como quieran durante su fase de movimiento, y no poseen una orientación específica.

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07/02/2010, 08:00
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Disparo:

Durante su propio turno, después del movimiento individual de cada nave, el jugador puede decidir que ésta abra fuego contra el enemigo. Para ello sólo ha de determinar qué armas dispara y contra quién (se ha de especificar la posición X,Y del objetivo). A la hora de disparar las armas de una nave hay que tener en consideración dos cosas: 1) la distancia y 2) la posición relativa del objetivo.

Distancia: Son el número de casillas a las que se encuentra el borde más cercano de la nave objetivo (pueden calcularse visualmente o empleando el sistema de coordenadas X,Y del tablero)

Posición: Es la posición del objetivo en función de la orientación de la nave que dispara. Así, el objetivo puede estar enfrente, detrás, a izquierda o a derecha de la nave que abre fuego, en función de cómo está orientada. Esta posición determinará las armas que podrán dispararse contra el objetivo:

 

 

 

Tipos de armamento:

En términos de juego, vamos a diferenciar cinco tipos de armas:

1)      Baterías de armas

2)      Armas autopropulsadas

3)      Sistemas de Defensa Cercana

4)      Armamento de los cazas

5)      Armas especiales

 

1.- Baterías de armas: Conforman el armamento estándar de las naves de línea. Turboláseres, pháseres, baterías de lanzas, cañones y todo tipo de armamento visto en los diversos universos se engloba dentro de esta clasificación. Estas armas vienen caracterizadas en la ficha de cada nave por tres valores esenciales: el daño máximo que causan (Potencia), el alcance máximo, y el ángulo de disparo. Estos dos últimos datos se emplean para determinar si la batería puede abrir fuego contra un objetivo concreto, mientras que el primero es el que se utiliza para calcular el daño que causan con los posibles impactos. Disparar estas armas es muy sencillo. Una vez comprobado que el objetivo está al alcance y en el ángulo adecuado, simplemente ha de medirse la distancia al mismo y mirar en la siguiente tabla para determinar el número de dados que se han de lanzar en el disparo.

 

 

La suma resultado de la tirada determina el daño causado al objetivo. Fijaros que el tipo de dado (d6, d8, d10, etc) es una manera de determinar la potencia del arma, ya que no se ve modificado por la distancia, como sí hace el número de dados de cada arma.

 

2.- Armas autopropulsadas: Esta categoría la forman las armas que, lanzadas desde una nave de línea, poseen su propio medio de propulsión autónoma y dirección guiada. Son lo torpedos y mísiles que pueden verse en cualquiera de los universos conocidos. Cabe resaltar que en esta categoría no se incluyen las armas autopropulsadas de los cazas, sólo aquellas presentes en las naves de línea. El sistema de disparo de estas es completamente distinto al de las baterías. En primer lugar, las características que aparecen en las fichas de las naves sobre las armas autopropulsadas representan lo siguiente: Junto al nombre del arma, entre paréntesis, viene indicada la cantidad de proyectiles de ese tipo que puede disparar la nave por batalla. La potencia indicada hace referencia al daño causado por el impacto de un único proyectil de ese tipo. El alcance de estas armas es ilimitado. En el apartado de Alcance, el valor refleja en realidad el número de casillas que esos proyectiles son capaces de recorrer cada turno y, al mismo tiempo, la distancia mínima entre la nave y el objetivo que estas armas han de recorrer para armarse (es decir, no pueden dispararse a una distancia menor que su velocidad). Finalmente, el ángulo de disparo no tiene por qué incluir a ninguna nave objetivo (cuando se lanza un torpedo se dispara al lugar dónde estará el blanco dentro de un tiempo, no al lugar donde está ahora).

Estas armas pueden dispararse por tanto, en cualquier momento sin necesidad de tener objetivos al alcance. A la hora de disparar, el jugador puede decidir disparar en una salva desde un único proyectil, hasta todos los que porte su nave. En cualquier caso, la salva de proyectiles tomará la forma de un objeto en el mapa con un tamaño de 1x1 que se moverá en dirección recta desde la orientación de disparo su distancia máxima en ese mismo turno al ser lanzado. Cada turno posterior del jugador que los disparó, los proyectiles volverán a avanzar su distancia máxima en esa dirección. Esto sucederá así hasta que los proyectiles impacten con un objetivo o abandonen el tablero por uno de sus extremos.

A todo esto cabe añadir que estas armas son parcialmente dirigidas. Esto es, que no tienen por qué mantener siempre la misma dirección (esto representa los sistemas de guiado al objetivo). Para representarlo, al realizar el movimiento de los proyectiles en cualquiera de los turnos, el jugador puede decidir que hagan un cambio de orientación en la dirección de movimiento (un giro de 45º, como en las naves) en el caso de los torpedos, o dos, en el caso de los mísiles.

Una vez que los proyectiles autopropulsados alcanzan un objetivo, detonan causando un daño igual a la suma de las tiradas de cada proyectil (es decir, el impacto de 6 torpedos de Potencia 1d100, causa 6d100 puntos de daño).

Como es evidente, estas armas son mucho más potentes que las baterías, pero al mismo tiempo, mucho menos precisas y escasas.

 

3.- Sistemas de Defensa Cercana (SDC): En esta categoría se engloban las armas de pequeño calibre que emplean las naves de línea para hacer frente a los cazas enemigos. Son las clásicas torretas de defensa. Sólo, y repito, sólo pueden emplearse contra los cazas, nunca contra las naves de línea. De hecho, su funcionamiento no esta controlado directamente por el jugador que controla la nave (para que esto suene creíble, podríamos considerar que estos sistemas se controlan simplemente de forma autónoma, al igual que los sistemas antimisiles de los buques de guerra actuales).

El funcionamiento es simple: Cada vez que una escuadrilla de cazas penetra el perímetro de la nave (o lo que es lo mismo, entra dentro del alcance de estas armas), el jugador que controla los cazas debe realizar él mismo el ataque de los SDC sobre sus propias naves, antes de realizar el ningún ataque. Tras calcular el daño recibido por los SDC, podrá disparar ya el armamento de sus cazas.

Los SDC en ningún caso pueden declararse como un arma de ataque activo. Es decir, aunque un jugador tenga cazas al alcance de los SDC en su turno, no podrá dispararles. En cambio, son un arma de defensa pasiva. Así, en ese mismo caso, los cazas, al moverse en su propio turno (incluso aunque su intención sea alejarse de la nave enemiga), sufrirán el ataque de los SDC.

 

4.- Armamento de los cazas: En este apartado se incluyen todas las armas portadas por las naves designadas como cazas en las flotas de los jugadores.

Los cazas se mueven en el tablero en escuadrillas de entre uno y doce aparatos. Cada escuadrilla ocupa una casilla de 1x1.

Los cazas pueden ser lanzados desde sus naves nodriza en cualquier turno, del mismo modo que las armas autopropulsadas, con la diferencia de que los cazas otorgan al jugador un control completo de sus acciones y movimientos desde el primer momento.

El alcance de las armas portadas por los cazas es siempre el mismo, independientemente del tipo de arma y del objetivo, lo que hace que el disparo de las mismas se considere siempre a potencia máxima, y sus armas autopropulsadas siempre impacten al objetivo.

Así, a la hora de disparar, sólo hay que multiplicar la potencia de las armas disparadas por el número de naves en la escuadrilla para determinar el daño total. Por ejemplo, una escuadrilla con tres cazas armados cada uno con cañones láser de potencia 1d4, y mísiles de potencia 2d6, causarán 3d4+6d6 daños al disparar sus armas.

Cabe destacar dos peculiaridades respecto a las armas autopropulsadas de los cazas: La primera, que su número es ilimitado, a diferencia de lo que ocurre con estas armas en las naves de línea (esto se debe a que estos proyectiles en el caso de los cazas son mucho más pequeños, y cada caza suele portar varios de ellos, con lo que resultaría engorroso llevar la cuenta individual de proyectiles por caza y por escuadrilla en medio de una batalla); La segunda hace referencia al uso de estos proyectiles en los combates entre cazas, y es que en este caso, no pueden emplearse proyectiles tipo torpedo para atacar cazas enemigos (pero sí mísiles).

Aclarar que el combate entre cazas sigue las mismas normas. Cuando una escuadrilla ataca a otra enemiga dentro de su rango de ataque, simplemente dispara sus armas de la manera normal. En el turno siguiente, la escuadrilla enemiga moverá y realizará su ataque de la misma manera.

 

5.- Armas especiales: A lo largo de la partida, y entre las distintas facciones y razas, irán apareciendo armas especiales, cuyas reglas se describirán en cada caso sólo para la facción que las posea. Esto representa todo el proceso de I+D que yace tras una guerra, el desarrollo de armamento secreto y tecnológicamente novedoso que permanece oculto al enemigo hasta el momento en el que lo ve usado contra sus propias tropas.

 

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07/02/2010, 23:33
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Daño:

Cuando una nave recibe el impacto del fuego enemigo, sufre daño. Ahora bien, parte del ataque es absorbido por los escudos defensivos de la nave, y por el blindaje propio de la superestructura. Las naves reciben daño en forma de puntos de impacto. Estos son el resultado de la suma de la tirada de dados del atacante.

Para representar esto, cuando una nave recibe daño, el primer objetivo del que descontar puntos de impacto son los escudos.

Una vez que el valor de los escudos de la nave ha descendido a cero, los puntos de impacto deben descontarse del blindaje.

Finalmente, los puntos de impacto restantes del ataque, han de descontarse directamente de los puntos de vida de la nave objetivo (HP).

Escudos: Los escudos son la defensa externa de la nave frente a los impactos enemigos. Cualquier tipo de ataque realizado contra la nave primero ha de atravesar los escudos. Hasta que el valor de los escudos no es de 0, los ataques no atravesarán esta barrera. Además, cada turno del jugador, los escudos se recargan en puntos de impacto que pueden absorber, con un valor igual al determinado en la ficha de la nave (Recarga). Ejemplo: Una nave recibe un impacto de valor 43. Sus escudos poseen un valor de 50 y recarga 20. Tras absorber el impacto, durante el resto del turno del atacante, la nave tendrá un valor de 7 en sus escudos. Ahora bien, si la nave no recibe más impactos ese turno, al comenzar el turno del propietario, los escudos se recargarán hasta un valor de 27.

Blindaje: El blindaje representa las capas materiales de defensa propias de la nave. Es un valor fijo, que no se reduce ni se incrementa, y es el valor mínimo de daño que hay que causar a la nave para causar daños internos y comenzar a descontar HP. Cuando el valor de escudos llega a cero, han de restarse el valor de puntos de impacto restantes con el blindaje de la nave. El resultado, serán los puntos de impacto resultantes que se restarán a los HP de la nave. Ejemplo: En el caso anterior, tras el turno del jugador cuya nave ha recuperado escudos hasta un valor de 27, le toca de nuevo el turno al atacante. Este realiza un ataque por valor de 48. Este ataque deja los escudos a 0, aún quedan 21 puntos de impacto por asignar (48-27=21). El blindaje de la nave es de 10, con lo que finalmente, el ataque habrá causado un daño de 11 (21-10=11) HP que se restarán del total de la nave. En ese mismo turno, el atacante lanza un segundo ataque con un valor de 32. Los escudos están a cero, con lo que directamente, se compara el valor con el blindaje y se calculan los puntos de impacto que resten (32-10=22). Quedan así 22 puntos de impacto que se descontarán de los HP de la nave. Ahora el atacante realiza un tercer ataque con un valor de 9. En este caso, el blindaje del objetivo es mayor que los puntos de impacto del ataque, con lo que la nave no perderá HP en ese ataque.

Daños graves: Los HP perdidos durante una batalla, no pueden recuperarse (por regla general) de ninguna manera durante el transcurso de la misma.

Al mismo tiempo, cuantos más daños sufra la nave, más probabilidad existe de que sus sistemas principales sufran daños catastróficos y dejen de funcionar. Para representar esto, cuando los HP de una nave bajan por debajo de determinados umbrales, existe cierta posibilidad de que la nave sufra graves daños bien en sus escudos, bien en su armamento, bien en su sistema de propulsión y dirección.

  1. Daños graves en los escudos: Si una nave sufre daños en los generadores de escudos, la nave no podrá regenerar la energía de los mismos, y sus escudos pasarán a tener un valor de 0 para el resto de la batalla.
  2. Daños graves en el armamento: Si una nave sufre graves daños en sus sitemas de armamento, perderá una de sus armas al azar para el resto de la batalla.
  3. Daños graves en los motores: Si una nave sufre graves daños en sus sistemas de propulsión y dirección, la nave no podrá moverse ni cambiar de orientación por el resto de la batalla.

 

(Nota importante: Los umbrales y tablas que determinan si una nave ha sufrido graves daños, no los publicaré de momento, pues prefiero mantenerlos como secreto del juego para darle. más emoción a las batallas)

Naves destruidas: Evidentemente, cuando los HP de una nave llegan a 0, la nave se considera destruida a todos los efectos y se retirará del tablero.

 

Cazas y escuadrillas: Los cazas siguen las mismas reglas de daño descritas hasta el momento, salvo por la excepción de que no están sujetos a la opción de sufrir daños graves.

Cabe aclarar a su vez que, al despegarse como escuadrillas, a la hora de absorber daño y de fijar objetivos, la escuadrilla se considera un objetivo único que recibe todo el daño del ataque. Eso sí, los puntos de impacto han de ir descontándose uno por uno de los cazas que componen la escuadrilla, de forma individual. Ejemplo explicativo: Una escuadrilla de cazas compuesta por seis naves de HP=4, Blindaje=1 y Escudos=1, recibe un ataque de otra escuadrilla con un valor de 19 puntos de impacto. Estos habrán de descontarse caza por caza. Es decir, primero un caza absorbe daño por un valor de 6 puntos (4+1+1) y resulta destruido. Restan 13 puntos del ataque. A continuación, recibe daño un segundo caza por otros 6 puntos y resulta destruido. Esto ocurre otra vez más, causando la destrucción de un tercer caza, y aún resta 1 punto de impacto, que será absorbido por los escudos del cuarto caza de la escuadrilla. Como resultado del ataque, la escuadrilla a perdido 3 cazas y uno de los restantes se encuentra sin escudos para el resto del turno. Ahora bien, si ese mismo turno, la escuadrilla recibe otro ataque, los puntos de impacto empezarán a descontarse del caza que ya ha sido alcanzado y ha perdido sus escudos en este ejemplo.