Partida Rol por web

Donde tus Ojos no Ven

El Códice del Buscador

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09/05/2011, 10:00
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UN PASEO POR UMBRARA

Umbrara es una tierra sin pasado. No sabemos quiénes fuimos, de dónde provenimos o que llevó el mundo a su presente situación. Aunque aún existe mucha especulación, es generalmente aceptado que hace siglos, antes de la Caída de los Castillos existió el "Otro Reino", el Reino de los Castillos, cuyas reliquias y artefactos místicos son buscados por los aventureros, buscadores y caza tesoros del día moderno.

Aproximadamente hace trescientos sesenta años golpeó el gran cataclismo: la tierra se agitó y reventó, las montañas fueron derribadas y otras regiones fueron sumergidas e inundadas por el avance de los mares. La gente murió a millares, y ninguno de los supervivientes pudieron recordar que pasó exactamente. Hoy en día, la catástrofe sigue rodeada de misterio. Sin embargo, todo el mundo esta seguro de que el acontecimiento estaba impregnado de magia de alguna forma u otra.

He escuchado a filósofos especular que a todos se nos limpió la mente durante la Caída, nuestras memorias del Otro Reino borradas, para que así no repitamos los errores del pasado. Otros dicen que este olvido fue una amnesia colectiva, protegiéndonos de una gran vergüenza. Sin embargo, con cada criatura caída, tierra encantada y misterio sin resolver que encontramos, no podemos olvidar que algo grande y terrible ocurrió. Aun así, quedan oscuras preguntas. "¿Volverá el peligro?. ¿Cuantas veces será Umbrara sumida en la destrucción?. ¿Ha pasado antes, en un pasado muy distante?".

Umbrara es una tierra para ser explorada. Sin importar la razón de nuestra memoria perdida, la gente de hoy en día desea conocer su pasado y las cosas aún ocultas, esperando, en sus tierras. Este conocimiento de oculto peligro y posible riqueza ha fracturado a nuestra gente tanto como la destrucción se extendió por el paisaje físico.

Si un Buscador viaja por Umbrara desde el aerho (este) hasta el luthsurl (oeste), se encontrará con bosques malditos, lagos encantados, una casi impenetrable estribación repleta de monstruos, barrancos imfranqueables, tierras destrozadas en las que ni siquiera los golaunt no pueden vivir, y un reino una vez viable que de repente, y misteriosamente fue derrumbado durante la Epoca del Vencejo, hace sesenta años.

Esto sin empezar a enumerar las diferencias políticas entre los distintos dominios que contiene Umbrara. Algunas ciudades, como Ghalandar y Asmrel en el Estrecho de las Estrellas, se encuentran en una rivalidad comercial cercana a la guerra abierta. Otros reinos mantienen alianzas inseguras, como Baeren y Firelorn, nacidas del fracaso o de la necesidad para la conternación de los otros aliados. Algunas tierras adyacentes unas a otras tienen tanta guerra civil, misterio y calamidad que sencillamente no tiene timpo para preocuparse por peleas fronterizas. Estan demasiado ocupadas intentando mantener a su gente y su tierra a salvo. Tal es el caso de las así llamadas Tierras Disputadas y los reinos de Ormscar, Lothran y Tantanthar.

Y aún así, existe belleza, paz y prosperidad en nuestras tierras. Jamandar es un conocido paraiso con grandes cosechas que adornan los banquetes festivos de la mayoría de Umbrara. Lejos al luthsurl, los artesanos de Estorna son elogiados por sus bellas y prácticas mercancías. La "Ciudad Dorada", Asmrel, es legendaría por sus doctos sabios y sus elocuentes filósofos. Lyonar es aclamada como uno de los reinos más pacíficos y lujosos de Castlemourn. Baerent, ahora un protectorado de Firelorn, es conocido por su exhuberante Bosque Larrode esta lleno de caza, mientras que Cabeza de Dragón, es uno de los más infames centro comerciales de toda Umbrara. Incluso hay lugares adecuados para aquellos que buscan asentarse, abrir una tienda y tener una familia.

Para aquellos que buscan fortuna y reputación, no hay falta de ruinas antiguas que exporar, misterios que resolver y pueblos que proteger de mosntruos incursores. Para esto, buscadores, espadas de alquiler, aventureros y exploradores son necesarios y bienvenidos. La pregunta no es "¿cuándo surgirá el siguiente misterios mágico?", sino "¿dónde?" Esto, amigos mios, es porque estoy aquí para informaros, aleccionaros y avisaros. Hablo como un verdadero Señor del Camino de Jamandar y actual Buscador. Libremente os entrego el conocimiento adquirido de mis propias experiencias.

Prefacio de Hacia el Conocimiento: los Viajes de un Buscador, por Aristeo de Jamandar.

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09/05/2011, 14:46
Director

LOS THAELE

Los Thaele, tal y como los conocemos hoy día, no aparecieron en Umbrara hasta después de La Caída de los Castillos. Ese momento parece ser el desencadenante de la maldición que los aflige. También parece estar relacionada de alguna manera con esa entidad sobrenatural a la que ellos adoran y llaman El Anochecer.

La maldición de los Thaele los obliga a beber sangre de otras criaturas vivas e inteligentes, aunque la sangre de un Thaele no sirve de alimento a otro. Carecen de afilados colmillos o de cualquier otro rasgo físico que les permita extraer la sangre de sus víctimas, así que muchos de ellos practican pequeños cortes para poder alimentarse. Esa sensación de incomodidad y de agotamiento que sentimos al acercarnos demasiado a ellos es parte también de la maldición, un aura que los rodea como un miasma y que hasta donde sé, no pueden controlar. No es un aura mortal, pero si alguien se expone a ella durante mucho tiempo puede verse debilitado (o caer inconsciente) y facilitar al Thaele su alimento. Es por ello que muchos Thaele huyen del contacto físico con otras razas.

Pero la maldición también tiene su contrapartida benigna, y es por ello que se han ganado la fama de grandes curanderos a lo largo y ancho de Umbrara. Los Thaele han aprendido a que pueden neutralizar cualquier veneno o enfermedad en la sangre de cualquier sujeto, si para ello beben de su sangre. Es por ello que obligan a sus "pacientes" a que se venden los ojos, y obran sus "curaciones" siempre en la oscuridad. También he visto a un Thaele "transmitir" la vitalidad de una persona a otra.

Ha sido muy difícil recavar todos estos datos porque aunque los Thaele están deseosos de conocer más datos sobre su origen y de encontrar la cura para su maldición, muchos están más preocupados por su supervivencia. Estoy seguro de que si estos datos fueran de dominio público, los Thaele serían perseguidos y asesinados. Quizá mis estudios no vean nunca la luz del sol.

Fragmentos del cuaderno personal del Buscador Turlath Bellwood.

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09/05/2011, 16:16
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LOS HUMANOS
 
Es irónico que los humanos de Umbrara, que descendemos de los fundadores de El Otro Reino, seamos los que más generaciones estamos separados de La Caída de los Castillos. Somos los que más conocimiento hemos perdido y quizá por ello nos interesamos con más ansia el pasado. Muchos se convierten en viajeros, mercaderes itinerantes o embajadores para viajar por Umbrara y ver y escuchar cuanto sea posible. Algunos, como el que suscribe, convertimos la búsqueda de respuestas de los misterios del pasado en nuestra única vocación y nos convertimos en auténticos Buscadores. Quizá por ello las otras razas llamen a los nuestros "Soñadores": los que sueñan con que Umbrara retorne a lo que fue antes de la Caída de los Castillos.
 
Es curioso que una raza con tanto ímpetu y energía como la nuestra, que se enorgullece por su adaptabilidad, se deleite también en una forma de vida tan estática. La mayor parte de reinos y baronías de Umbrara son fundamentalmente humanas, como la mayoría de los líderes de las instituciones religiosas. Pese al inherente caos de nuestras contradictorias ambiciones personales, se nos conoce por intentar traer el orden a nuestros dominios. Aunque esos intentos hayan causado más caos y guerras que otra cosa, ha hecho que nuestras tierras sean poderosas militarmente y fuertes en magia.
 
 
—Hacia el Conocimiento: los Viajes de un Buscador, por Aristeo de Jamandar.
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09/05/2011, 16:44
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LOS GOLAUNT

Muchos nos consideraban los hijos bastardos de Umbrara. Mestizos de gigantes, ogros y las tribus bárbaras del norte. Pero eso jamás ha minado nuestro orgullo o mermado nuestro valor. Le hemos demostrado al mundo nuestra fuerza y nuestra independencia desde la Caída de los Castillos.

La vida es una serie de batallas a vencer. Umbrara es un obstáculo a superar, y es superar los retos lo que nos hace más fuertes. Reaccionamos a las amenazas aplastándolas de la manera más decisiva posible. Mostramos nuestra supremacía allá donde marchen nuestros ejércitos y se levanten orgullosas nuestras fortalezas. 

¡Así que id, hijos míos! ¡Haced que la tierra tiemble bajo vuestros pies!

Arenga de Tantraura, rakyag del Clan Murrakh.

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09/05/2011, 17:00
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LOS THAELE

Ah, los Thaele. Tan llenos de enigmas como la propia Umbrara. 

Una vez estuve ante uno de ellos, y fue una experiencia perturbadora. Parecía humano, pero tenía la señal de los dioses: sus pupilas tenían forma ahusada. No obstante, no hacía falta que le miraras a los ojos para saber que era un Thaele. Su apariencia tenía algo de sobrenatural que te hacía que se te erizase el vello de la nuca, y empecé a sudar como después de una larga jornada de siembra.

La tradición dice que los Thaele son enviados de los dioses y que no debemos hacerles daño. Incluso los agresivos Golaunt les dejan en paz salvo que necesiten su magia.

Y es precisamente su magia lo que fui a buscar, pues los Thaele son conocidos como los más poderosos curanderos de Umbrara. Curación que sólo suelen buscar aquellos que ya han agotado otras posibilidades o porque se han metido en problemas con la Iglesia de los Siete.

Las condiciones del Thaele fueron sencillas y tajantes. La cura se llevaría a cabo en la más absoluta de las oscuridades. E incluso tomó la precaución adicional de vendarme los ojos. Se tomó su tiempo, y me sentí mareado y enfermo. Pero cuando desperté el Thaele había cumplido su palabra. Me encontraba mucho mejor, y nunca más la enfermedad que me aquejaba volvió a dar la cara.

 

Conversaciones con Esgrym Desper.

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11/05/2011, 13:22
Director

 UNA BREVE INTRODUCCIÓN A LA HISTORIA DE UMBRARA

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Es triste que el conocimiento de nuestro pasado distante esté cimentado en habladurías y rumores. Es poco reconfortante admitir que estos retazos inconexos de información sea lo más parecido a una historia de nuestro pasado. Supongo que para los que hemos perdido el pasado, una fábula es mejor que nada. Pero si las palabras que relato resultaran erróneas contrastadas por la experiencia de tus viajes, te hago responsable de compartir tu conocimiento con cuanto Buscador, sabio, historiador o trovador que encuentres, para que nuestra historia sea verídica.

Hace más de trescientos años prosperaba el Reino de los Castillos. Era un lugar mágico de torres brillantes y maravillas inconcebibles hoy día. La magia arcana era utilizada en la vida diaria, a cada ocasión. Era la Edad de Oro de Umbrara. Entonces empezó la Gran Guerra. De nuevo, no sabemos cuándo, dónde o por qué empezó. Todo lo que tenemos son historias fantasiosas y fragmentos de versos antiguos. Pero estamos casi seguros de que los umbrarinos lucharon entre sí. También creemos que lucharon con, y contra, criaturas de "otras partes" que llegaron a Umbrara provenientes, con toda probabilidad, de los estemel. El final de esta Gran Guerra es conocido como "La Caída de los Castillos" o simplemente "La Caída". El período de tiempo después de este evento cataclísmico es referido frecuentemente como "Antes de la Caída de los Castillos" o "Antes de la Caída". Para datar algún evento en la historia moderna nos referimos a las fechas "Después de la Caída".

Han pasado aproximadamente trescientos sesenta años desde la Caída. El pueblo de Umbrara ha tenido tiempo para reconstruir sus hogares, y los reinos han ido y venido durante todos estos años. Hoy, muchos umbrarinos temen y desconfían de la magia. Una vez y otra, el uso de la magia parece llevar a la muerte, la tiranía y la destrución. El reino perdido de Maurkaun es sólo un ejemplo reciente. Durante la Época del Vencejo, Maurkaun era un próspero reino al straeklith (noroeste), regido por la hechicera Nurnlarra, más conocida como la Reina de las Joyas. Una noche del verano del 4 del Vencejo, fue asesinada en una terrible batalla de conjuros que arrasó su reinos. Cuando amaneció al día siguiente, todas las torres de Maurkaun habían sido derribadas, y no se pudo encontrar un alma con vida en el reino caído.

Sólo en los últimos cien años ha habido cambios significantes en la faz de Umbrara. El Faerel, un reino de en sarrind, simplemente se desvaneció. Nade sabe qué sucedió exactamente, pero aquel reino que aparecía en los mapas es ahora un erial barrido por el viento, infestado de bestias depredadoras y monstruos hambrientos.

El reino de Sparruk era estable, aunque estuviese acosado por bestias. Su rey regía desde su silla de montar, liderando a sus caballeros a batallar de un lado a otro de su reino para proteger a su gente. Y sin embargo, se han esfumado también, dejando atrás una espesura escasamente poblada donde lobos y cosas peores acechan al viajero.

Y por supuesto, el gobierno de todos los reinos de Umbrara han cambiado de manos varias veces en los últimos cien años con la notable excepción de Cabeza de Dragón, aún bajo el control de Largrymm el de las Muchas Caras. Pero en el resto de reinos la lucha por el poder es constante. En Lothran un Gran Duque toma el trono detrás del otro. Feskrar "el Furioso", antiguo Señor Imperial de Ormscar fue asesinado y depuesto por Imdurr "Hachalarga" Torroth. Y está el problema de la sucesión de Baerent. Con la muerte de Lord Nestarl Berenthur, los Baerentanos están ansiosos porque Lady Nuthlore vuelva a contraer nupcias para tener un rey que pueda reinar "propiamente" una vez más. Y no hace más que diez años cuando los maestros gremiales de Ghandalan incitaron la revuelta de los ciudadanos de el Caldero de Monedas contra el tiránico Baerlyn Morthar, que fue asesinado en las calles por una docena de mercaderes y depuesto por los Cuatro Príncipes.

 

—Hacia el Conocimiento: los Viajes de un Buscador, por Aristeo de Jamandar.

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14/05/2011, 12:28
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CABEZA DE DRAGÓN

Es frecuente que cuando un Buscador no puede seguir recorriendo los senderos de Umbrara por su propio pie, se asiente en alguna ciudad y se rodee de discípulos y aprendices para transmitir sus conocimientos y continuar su legado. Y ese momento ha llegado para mi, pues estas débiles piernas mías no aguantan más trasiego.

Elegí para mi retiro y base de operaciones Cabeza de Dragón, que debe su nombre a la caprichosa forma del promontorio rocoso que domina el straeklith (noroeste) de la ciudad. La Cabeza es una ciudad que ha crecido sin orden ni concierto en una privilegiada encrucijada comercial entre la Carretera de Thaal y el Camino de Shalantiir. Es una ciudad ocupada y caótica, sus calles siempre recorridas por vagones, en la que se comercia frenéticamente de día y de noche, en muchas ocasiones con mercancías que son ilegales en otros reinos. Aquí es donde comercian los ladrones y los estafadores, y se pueden ver conviviendo en relativa armonía a todas las razas de Umbrara, incluso golaunts, thaeles y razas monstruosas.

Este milagro es gracias a su gobernante, Largrymm el de los Muchos Rostros. Este huidizo y poderoso mago ha gobernado la ciudad durante ciento once años, y se rumorea que podría ser un liche, aunque nadie ha visto su verdadero rostro. Desde que construyó una solitaria torre (aunque aparentemente está vacía) se ha dedicado a espiar mágicamente la ciudad y suele castigar la violencia abierta, el vandalismo y el engaño, y siempre castiga el envenamiento y el incendio provocado, utilizando una magia desconocida que hace que la cabeza del delincuente explote. El visitante no suele temer nada más que algún hurto o pequeña exageración respecto al valor de las mercancías. Los cabdragueños han notado que las intrigas y las luchas entre los mercaderes, e incluso las peleas de taberna (siempre que no lleguen demasiado lejos) suelen escapar de la atención de Largrymm, o al menos de su justicia.

A pesar de la protección de Largrymm, muchos cabdragueños lo suficientemente adinerados o poderosos suelen reclutar sus propios ejércitos de mercenarios y lanzadores de conjuros para su propia seguridad.

 

Del diario personal de Aristeo de Jamandar.

 

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16/05/2011, 11:17
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DICHOS Y SUPERSTICIONES

A lo largo y ancho de Umbrara, los lugareños tienden a aferrarse a su particular lista de supersticiones, dichos y refranes. Tan numerosos y variopintos que no he podido recopilarlos todos. Algunos de los más extendidos son los siguientes:

-Perturbar una tumba, o robar las pertenencias de alguien que acaba de morir provocará que el difunto regrese como muerto viviente para perseguir al ladrón.

-Contaminar deliberadamente un estanque o un pozo de agua con veneno, sangre, vísceras o desechos provocará que Los Siete castiguen al perpetrador con enfermedades.

-Los Espectros y otros muertos vivientes intangibles no pueden cruzar el agua corriente.

-Los perros siempre pueden encontrar a su amo, no importa cuan desmembrado, quemado o bien enterrado esté.

-Los ojos de la cabeza cortada de alguien que haya sido asesinado se abrirán, o cerrarán si ya están abiertos, si el asesino es obligado a mirarlo directamente a los ojos.

-Tomar de una mujer solitaria algo más de lo que ella ofrezca libremente, desde sus encantos a una simple cereza, provocará que Los Siete castiguen al infractor con ser perseguido por bestias y criminales.

-Una falsa herencia o línea de sangre, o denegar una verdadera, siempre será descubierto.

-El tesoro siempre está donde las luces danzan de noche, salvo si se trata de un pantano o de una zona neblinosa.

-Si el verdadero amor de una persona desaparecida acude al lugar donde fue vista por última vez, y derrama unas gotas de sangre mientras reza a Los Siete, aparecerá en su mente alguna pista de la dirección y distancia a la que se encuentra.

—Hacia el Conocimiento: los Viajes de un Buscador, por Aristeo de Jamandar.

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19/05/2011, 10:05
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LOS SIETE

Amaunt es el dios de la guerra, el gobierno, la justicia y el dominio. Es conocido como el Gran Puño o la Espada Helada. Es el epítome del orden a través de la fuerza, para bien o para mal. El alineamiento no importa mientras el orden sea mantenido. El Caos y la Anarquía es debilidad, y la debilidad conduce al desastre. Si la sangre ha de ser derramada, que así sea. Gobernadores, guerreros y aquellos que buscan justicia (o venganza) adoran a este dios de mano dura.

Araugh es el Señor de las Tormentas y las Sombras, Ola Oscura, el Conquistador de la Tumba y el Dios Durmiente. Es el dios de la violencia y la malevolencia. Nada puede oponerse a Araugh. El verdadero nacimiento se produce después de fallecer. La muerte es sólo el principio. Araugh odia todo y a todos excepto a sus seguidores, e incluso estos son sacrificables. Su verdadero nombre no se pronuncia jamás, pues se dice que trae la desgracia.

Damantha es adorada en áreas rurales, aunque prácticamente ignorada en las grandes urbes. Es conocida como la diosa de la agricultura, de los campos fértiles y de la calidad de lo producido. Pero tambien es la diosa de la historia civilizada, de la compañía y de la comunidad. Quizá esto no es de extrañar, porque la tierra es necesaria para las ciudades y la civilización. No arruines nada, a menos que quieras arruinarte tú también. Comprende todas las cosas vivas y te comprenderás a ti mismo. Esta pacífica y alegre diosa es conocida como la Señora de la Armonía, Lady Hojaverde, Puraestrella o Corazón Cálido.

Haelarr es el Sabio, el Señor de las Monedas y el Hacedor, y es adorado por todos aquellos que buscan conocimiento o prosperidad. A este dios no le importan el bien o el mal, la ley o el caos siempre y cuando se gane riqueza o sabiduría. El oro sangra oro. Gasta sabiamente y enriquece a todos. El verdadero valor de algo es diferente del de otra cosa, pero lo que no se sabe lo que vale, no vale nada. Busca la oportunidad o vive sin recompensa alguna. Busca la sabiduría y prospera. Sabios, gobernantes, inventores y gente ambiciosa buscan el favor de Haelarr y, quizá, una visión provechosa.

Larlasse es la diosa de la suerte y de la adivinación. Es una bella diosa que anima a sus seguidores a que exploren nuevos caminos y se arriesguen. También conocida como la Madre de las Esperanzas, la Bailarina Sonriente o Señora del Paso Firme, esta diosa caprichosa no siempre responde a aquellos que dedican a ella sus oraciones. Sin embargo, en otras ocasiones guía a mortales a través de incontrables peligros sin que ellos lo sepan. Ella es adorada por viajeros, exploradores y aventureros. No des falsas indicaciones. Haz y mantén los caminos seguros. Conoce tu tierra natal.

Munedra es la diosa de la curación, y ayuda a la mayoría de gente que la llama, sin importar su temperamento o intenciones. Se la conoce como la Madre de Todos, la Mano que Cura, Estrellablanca o la Dama de la Vida. Cuida de los enfermos, de los heridos y de los que deben pelear o tener contacto con los no muertos. Perdonar y restaurar consiguen más que batallar. La pureza es santidad. El que cura es un verdadero amigo.

Tlessarar es el señor de las bestias, de las plantas y de todas las cosas vivas, y el maestro del ciclo de la vida y la muerte. Aquellos que trabajan la tierra, cazan bestias y veneran las estaciones sirven a esta caótica fuerza de la naturaleza. Ni bueno ni malo, Tlessarar simplemente es. También conocido como El Señor de la Garra Ensangrentada, Señor de todo lo Verde, el mayor pecado contra él sería provocar un fuego forestal. El poder de la tierra es el poder más fuerte. El poder de la tierra es Tlessarar. Nadie puede esconderse de Tlessarar. No mates nada salvaje sin necesidad y conoce el verdadero valor de las cosas que crecen.

De las predicaciones de la Hermana Rassauva, Servidora de los Siete