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Dragon Age: Maldición Dalishana

*Concentraciones*

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21/08/2017, 19:29
Director

Concentraciones

Como ya se ha mencionado en la escena: Creación de personaje, una concentración es un campo de experiencia concreto dentro de un atributo genérico. Un personaje con Comunicación 3 y la concentración de Engaño es un individuo elocuente en general, pero se le da especialmente bien embaucar a los demás. Cada concentración proporciona una bonificación de +2 siempre que se deba realizar una tirada de atributo relacionada con ella. El DJ indicará qué concentración se aplica a cada tirada, pero si no está claro pregúntale si puede aplicarse alguna otra. 

A continuación se describen las distintas concentraciones de atributos. Cuando haya que decidir si puede aplicarse una concentración a alguna tirada, el DJ tiene la última palabra.

 

ASTUCIA

CARTOGRAFÍA: Para la elaboración e interpretación de mapas.curación: Permite tratar a heridos y enfermos.

CURACIÓN: Permite tratar a heridos y enfermos.

ESCRITURA: Capacidad de expresión mediante la palabra escrita.

HERÁLDICA: Conocimiento de escudos de armas y linajes reales.

INGENIERÍA: Conocimiento de los aspectos prácticos de la construcción, la edificación y la invención.

INVESTIGACIÓN: Realizar una investigación sistemática empleando normalmente documentos, archivos y libros.

NAVEGACIÓN: Planificación y seguimiento de una ruta desde un punto de origen hasta otro de destino.

SABER ARCANO: Conocimiento de la magia, sus tradiciones y el Velo.

SABER CULTURAL: Conocimiento de las costumbres y creencias de diversas culturas.

SABER NATURALEZA: Conocimiento de la flora y fauna de Thedas.

SABER HISTORIA: Conocimiento de sucesos y personalidades destacadas del pasado.

SABER MILITAR: Conocimiento de estrategias, tácticas y aplicaciones famosas de las mismas.

SABER MUSICAL: Conocimiento de canciones y tradiciones musicales.

SABER RELIGIOSO: Conocimiento de las prácticas y doctrinas religiosas, especialmente el dogma de la Capilla.

TASACIÓN: Para determinar el valor de objetos y obras de arte.


 

COMUNICACIÓN

ACTUACIÓN: Entretener al público con alguna exhibición artística.

DISFRAZ: Hacerte pasar por alguien o fingir que eres otra persona.

ENGAÑO: Mentir y engatusar a gente menos inteligente que tú.

ETIQUETA: Conocimiento de los protocolos sociales de diversas culturas.

INDAGAR: Sonsacar información a la gente, o hallar y descifrar pistas.

JUEGO: Soltura en juegos de azar y habilidad para obtener beneficios practicándolos.

LIDERAZGO: Para guiar, dirigir e inspirar a otros.

MANEJO DE ANIMALES: Interacción y cuidado de animales.

NEGOCIACIÓN: Comerciar y llegar a un acuerdo con otros.

PERSUACIÓN: Convencer a otros de que compartan tu opinión.

SEDUCCIÓN: Jugar bien las cartas en el juego del amor.


 

CONSTITUCIÓN

BEBER ALCOHOL: Consumir grandes cantidades de bebidas alcohólicas sin sucumbir a sus efectos.

CORRER: Desplazarse rápidamente, ya sea a toda velocidad o en una marcha prolongada.

NADAR: Desplazarse por el agua y mantenerse a flote.

REMAR: Mover una embarcación bogando con remos.

VIGOR: Resistencia a la fatiga, la enfermedad y las privaciones.


 

DESTREZA

ACROBACIA: Ejecución de maniobras gimnásticas, equilibrismo y volteretas.

ARCOS: Combate con armas del grupo de los Arcos.

BASTONES: Combate con armas del grupo de los Bastones.

CALIGRAFÍA: Para escribir con letra artística e impecable.

FORZAR CERRADURAS: Para abrir cerraduras sin utilizar llaves.

HOJAS LIGERAS: Combate con armas del grupo de las Hojas ligeras.

INICIATIVA: Celeridad a la hora de actuar en situaciones de tensión.

JUEGO DE MANOS: Agilidad y habilidad manual para engañar a los demás, escamotear objetos y vaciar bolsillos.

MONTAR: Cabalgar una montura.

PELEA: Combate con armas del grupo de la Pelea.

SIGILO: Desplazarse a hurtadillas, en silencio y sin ser visto.

TRAMPAS: Sirve para detectar y desactivar trampas y demás artilugios mecánicos.


 

FUERZA

ARMAS CONTUNDENTES: Combate con armas del grupo de las Armas contundentes.

CONDUCIR: Dirigir y guiar carros, carruajes y demás vehículos con ruedas.

FORTALEZA: Despliegue de fuerza bruta para sostener o levantar objetos pesados.

HACHAS: Combate con armas del grupo de las Hachas.

HOJAS PESADAS: Combate con armas del grupo de las Hojas pesadas.

INTIMIDACIÓN: Sobrecoger a los demás valiéndose de amenazas y de la presencia física.

LANZAS: Combate con armas del grupo de las Lanzas.

SALTAR: Desplazarse mediante saltos horizontales y verticales.

TREPAR: Escalar muros y sortear otros obstáculos verticales.


 

MAGIA

CREACIÓN: Conocimiento de los secretos de la escuela mágica de la creación.

ENTROPÍA: Conocimiento de los secretos de la escuela mágica de la entropía.

ESPIRITUAL: Conocimiento de los secretos de la escuela de magia espiritual.

LANZA ARCANA: Utilización de la aptitud de clase del mago del mismo nombre (véase Clases de Personajes, en la escena de Creación de personaje)

PRIMORDIAL: Conocimiento de los secretos de la escuela de magia primordial.


 

PERCEPCIÓN

BUSCAR: Encontrar cosas que están ocultas o no pueden verse claramente.

EMPATÍA: Permite discernir las emociones y sentimientos de los demás.

OÍR: Uso del sentido del oído.

OLFATO: Capacidad para captar y distinguir olores.

RASTREAR: Para seguir rastros y demás huellas.

VER: Uso del sentido de la vista.


 

VOLUNTAD

CORAJE: Sobreponerse al miedo frente a la adversidad.

DISCIPLINA: Aplicación de la energía mental, control de impulsos y emociones.

FE: Fuerza interior extraída de las creencias morales o religiosas.

MORAL: Buen ánimo y confianza en uno mismo o en los compañeros. Los PNJ suelen utilizar esta concentración más a menudo que los PJ.