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Dragon Age: Maldición Dalishana

Creación de personaje

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18/08/2017, 01:07
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Creación de Personajes

 

Crearemos nuestro personaje siguiendo 8 sencillos pasos:

 

1. Idea el Concepto

Es la idea que debes tener del personaje.

 

2. Atributos

Son 8 y engloban las carácterísticas físicas y mentales del personaje, como su Fuerza o su Astucia.

 

3. Trasfondo

La raza y la cultura del personaje, así como la sociedad en la que ha crecido.

 

4. Escoge Clase

Existen tres: Guerrero, Pícaro y Mago, cada una con sus especializaciones.

 

5. Equipo Inicial

Equipo de aventuras.

 

6. Calcula Defensa y Velocidad

Muy importante para las situaciones de combate.

 

7. Elige un Nombre

Fundamental y, para qué negarlo: lo más difícil.

 

8. Describe los Objetivos y Vínculos.

Para perfilar el personaje.

 

 

Ficha de Ejemplo

NOMBRE Sigmund
TRASFONDO Apóstata
EDAD 19 años
SEXO Hombre
ALTURA/PESO 1,65m / 62 kg
RANGOS DISTINTIVOS Una cicatriz en la mejilla derecha

 

CLASE NIVEL PTOS. EXP.
Mago 1 0 patatero
VELOCIDAD DEFENSA ARMADURA PENALIZADOR
12 11 (+0) 0
Tipo de Armadura: Túnica de mago
SALUD: 28/28

 

 

 

 

 

 

Atributos

ASTUCIA                  [16]

CONCENTRACIONES:

+3

COMUNICACIÓN     [15]

CONCENTRACIONES: Engaño

+3

CONSTITUCIÓN      [13]

CONCENTRACIONES:

+2

DESTREZA               [11]

CONCENTRACIONES: Iniciativa

+1

FUERZA                    [10]

CONCENTRACIONES:

+1

MAGIA                      [19]

CONCENTRACIONES:

+4

PERCEPCIÓN           [15]

CONCENTRACIONES: Empatía

+3

VOLUNTAD              [19]

CONCENTRACIONES: Disciplina

+4

Aptitudes de Clase y Hechizos

Maná (20/20)

LANZA ARCANA

Los magos aprenden a canalizar su poder arcano a través de un bastón. Esto les permite hacer un ataque especial a distancia, proyectando un haz de energía que daña a los enemigos. Sistema: Ataque a distancia + Tirada de Magia (Lanza Arcana). Alcance 16 metros. Daño 1D6 + Magia.

PUNTOS DE MANÁ

Es la energía que alimenta los hechizos. A nivel 1, el mago tiene 10 + Magia + 1D6 puntos de Maná. El Maná se consume al lanzar hechizos, y se recupera descansado, meditando o mediante pociones de lirio.

 

 

 

 

 

 

 

Potencia Mágica Base: 14   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armas Cuerpo a Cuerpo

ARMAS C.C. ATAQUE DAÑO

Báculo (Bastón)

  1d6 + 1

 

   

 

   

 

   

 

   

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armas a Distancia

ARMA A DISTANCIA ATAQUE DAÑO CORTO ALCANCE LARGO ALCANCE RECARGA
           
           
           
           

 

Hechizos

HECHIZO ESCUELA TIPO COSTE MANÁ PREPARACIÓN NO TIRADA
Absorción de maná Espíritu Utilidad 3 Acción Mayor 12 Magia (Espiritual)

Escudo de Hechizos

Espíritu Defensivo 4 Acción Mayor 13 Ninguna
Explosión mental Espíritu Ofensivo 3 Acción Mayor 12 Fuerza (Fortaleza)
Glifo de parálisis Creación Ofensivo 3 1 minuto 12 Constitución (Vigor)
             
             
             

 

Talentos

TALENTO APRENDIZ EXPERTO
Lingüística Aprendes un idioma adicional a elegir de entre anderino, antivano, élfico, enano, lengua comercial, orlesiano, qunlat, rivaíno y tevenés clásico.  
     
     
     
     
     

 

Idiomas

Lengua comercial, élfico

Equipo

Armadura de Cuero Ligera

Báculo (Bastón)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CONCEPTO, OBJETIVOS Y VÍNCULOS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

_Oro:

_Plata: 29

_Cobre:

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18/08/2017, 01:08
Director

1. Concepto

Antes de crear el personaje (PJ), debemos tener una idea clara de lo que queremos. El concepto, es la base, el tapiz desde el que generaremos al PJ. No hace falta que sea un testamento, con una simple frase (que colocaremos en la descripción de nuestra ficha) que defina lo que es, bastará.

He aquí algunos ejemplos de conceptos:

  • Un bárbaro chasind que siente curiosidad por la vida en las ciudades.
  • Un poeta que viaja a lugares peligrosos y antiguos campos de batalla, para inspirarse.
  • Una doncella noble, cansada de la vida en sociedad, que busca vivir una aventura.
  • Una elfa dalishana que quiere ser embajadora entre El Pueblo y los humanos.

2. Atributos

 

Hay 8 atributos en total:

  • Astucia. Engloba la inteligencia, los conocimientos y la educación (a nivel académico).
  • Comunicación. Todo lo referido a competencias sociales.
  • Constitución. Influye en la vitalidad y en la resistencia al daño.
  • Destreza. La agilidad, los reflejos y la rapidez.
  • Fuerza. Es la potencia física.
  • Magia. El poder arcano.
  • Percepción. Los sentidos, la capacidad de percibir o detectar.
  • Voluntad. Es la fortaleza mental, la disciplina y la confianza de uno mismo.

 

Para calcular los atributos, se tiran 4d6 por atributo y no se cuenta el dado menor en cada tirada (como en D&D, vamos). Se hacen las 8 tiradas a la vez y luego se le da un valor a cada atributo. Ahora veremos el valor de atributo según el resultado de la tirada:

3D6 VALOR
3 -2
4 -1
5 -1
6 0
7 0
8 0
9 +1
10 +1
11 +1
12 +2
13 +2
14 +2
15 +3
16 +3
17 +3
18 +4
   
   

En este sistema, no hay habilidades. Las tiradas para acciones ajenas al combate, las determinarán los atributos. 

Tiradas = 3D6 + Atributo

Luego están las concentraciones. (Estas dependen de tu clase y trasfondo) Son especializaciones y competencias que dependen estrechamente del atributo raíz y que aseguran un +2 de bonificador en pruebas específicas. Son las siguientes:

  • Astucia: Cartografía, Curación, Escritura, Heráldica, Ingeniería, Investigación, Navegación, Saber arcano, Saber cultural, Saber de la naturaleza, Saber histórico, Saber militar, Saber musical, Saber religioso y Tasación.
  • Comunicación: Actuación, Disfraz, Engaño, Etiqueta, Indagar, Juego, Liderazgo, Trato de Animales, Negociación, Persuación y Seducción.
  • Constitución: Beber Alcohol, Correr, Nadar, Remar y Vigor.
  • Destreza: Acrobacia, Arcos, Bastones, Caligrafía, Forzar Cerraduras, Hojas Ligeras, Iniciativa, Juego de Manos, Montar, Pelea, Sigilo y Trampas.
  • Fuerza: Armas Contundentes, Conducir, Fortaleza, Hachas, Hojas Pesadas, Intimidación, Lanzas, Saltar y Trepar.
  • Magia: Creación, Entropía, Espiritual, Lanza Arcana y Primordial.
  • Percepción: Buscar, Empatía, Oír, Olfato, Ver y Rastrear.
  • Voluntad: Coraje, Disciplina, Fe y Moral.

Notas de juego

IMPORTANTE:

Aquí encontraréis la descripción de los talentos y sus rangos: Talentos

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18/08/2017, 01:10
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3. Trasfondos

 

Los trasfondos no sólo influyen en la raza del personaje, sino en su cultura y sociedad. No es lo mismo un mago que ha crecido en el círculo, a un apóstata. Sus conocimientos y competencias son diferentes.

Los trasfondos que necesitaréis son los siguientes (si alguien cambiara de transfondo lo incluiré): Elfo DalishanoElfo UrbanoHombre Libre de FereldenMago del Círculo, Apóstata, Chasind, Exiliado Orlesiano.

Cada trasfondo tiene unas características iniciales, pero podemos obtener dos más de la tabla correspondiente de cada trasfondo, tirando dos veces 2D6 y comparando el resultado de la tabla.

 

Elfo Dalishano

Antaño esclavizados, se unieron a la rebelión bajo el mando de la Comandante Andraste y el general Shartan contra el dominio de Tevinter. Mientras los humanos se repartían los despojos del Imperio, Andraste les otorgó a los elfos una nueva patria al sur de Orlais, donde fundaron los Valles, en memoria del antiguo reino perdido de Arlathan. Pero al recuperar sus antiguas costumbres y el panteón élfico, la Capilla lo consideró una ofensa y arrasó los Valles en la Marcha Exaltada.

Desde entonces, los dalishanos sobreviven en grupos aislados llamados clanes, alejados de las urbes y guardando un profundo rencor hacia los humanos. Son esquivos con los extraños, pero grandes cazadores. Suelen cabalgar hallas, hermosos animales de níveo pelaje que se asemejan a ciervos.

Sienten lástima por los elfos urbanos, incluso algunos clanes acogen a estos hijos perdidos si logran escapar de las elferías.

Características:

  • +1 a Voluntad
  • Escoge entre las concentraciones: Destreza (Arcos) o Voluntad (Coraje)
  • Idiomas: Lengua Comercial y Élfico
  • Clase: Guerrero o Pícaro

 

2D6 Beneficio
2 +1 Comunicación
3-4 Percepción (Ver)
5 Percepción (Oír)
6 Astucia (Saber Cultura)
7-8 +1 Destreza
9 Voluntad (Disciplina)
10-11 Destreza (Montar)
12 +1 Percepción

 


Elfo Urbano

Hace más de dos mil años, los elfos y los enanos eran las principales potencias de Thedas. Cuando llegaron los humanos, a pesar de que les parecían impetuosos y ambiciosos, los elfos les prestaron ayuda. Pero fue un error, ya que los humanos trajeron consigo enfermedades que diezmaron la población élfica. No sólo éso, sino que en su presencia, los elfos, antaño seres mágicos e inmortales, se debilitaron.

Los humanos se expandieron rápidamente, fundando el Imperio de Tevinter y esclavizando a los elfos tras destruir su reino: Arlathan. Tras la rebelión y la posterior Marcha Exaltada sobre los Valles, algunos elfos se volvieron vagabundos, hoy conocidos como dalishanos, pero otros, no tuvieron tanta suerte.

Absorbidos por los reinos humanos, los elfos urbanos se vieron convertidos en ciudadanos de tercera, recluídos en elferías y sometidos a la servidumbre. Guardan mucho rencor hacia los humanos, un casi visceral. Son recelosos y muchos intentan rebelarse contra aquellos que los han marginado, o incluso vengarse.

Han perdido gran parte de su cultura pasada, incluso el lenguaje élfico es un vano recuerdo en los más viejos.

Características:

  • +1 a Destreza
  • Escoge entre las concentraciones: Destreza (Sigilo) o Percepción (Ver)
  • Idioma: Lengua Comercial
  • Clase: Pícaro o Guerrero

 

2D6 Beneficio
2 +1 Astucia
3-4 Percepción (Buscar)
5 Astucia (Tasación)
6 Destreza (Iniciativa)
7-8 +1 Percepción
9 Comunicación (Engaño)
10-11 Destreza (Arcos)
12 +1 Comunicación

 

 

 


 

Hombre libre de Ferelden

Ferelden es una nación joven, que estaba en auge antes de que tuviera lugar la Quinta Ruina. La nobleza gobierna en Ferelden, pero los artesanos y el clero ejercen una gran influencia sobre ella. no obstante, el grueso de la población fereldena, está fromado por hombres y mujeres libres. No son esclavos ni siervos, sino que son soldados, artistas, obreros, aventureros... pueden ser casi cualquier cosa que se propogan.

Los hombres libres no son ricos, pero sí pragmáticos y orgullosos. En Ferelden, un hombre o una mujer libre con aptitudes y ambición, puede llegar a ascender en la jerarquía social. De hecho, muchos lo consiguen.

Características:

  • +1 Constitución
  • Escoge entre las concentraciones: Constitución (Vigor) o Voluntad (Coraje)
  • Idioma: Lengua Comercial
  • Clase: Guerrero o Pícaro

 

2D6 Beneficio
2 +1 Comunicación
3-4 Voluntad (Disciplina)
5 Comunicación (Trato con Animales)
6 Destreza (Montar)
7-8 +1 Voluntad
9 Fuerza (Conducir)
10-11 Constitución (Nadar)
12 +1 Fuerza

 


 

Mago del Círculo

En el pasado, el uso de la magia fuera del Imperio de Tevinter estaba estrictamente prohibido y, quienes la practicaban, eran perseguidos y ajusticiados. La situación empeoró con la llegada de La Capilla, pues la religión se oponía a todo tipo de agia, considerada corrupta y malvada. Sin embargo, no podían obviar la utilidad de la magia, tanto para sanar como para combatir a terribles criaturas como los engendros tenebrosos, así que se acordó que los magos pudieran usar legalmente la magia, bajo el severo escrutinio de la Capilla.

Tras la Segunda Ruina, nació el primer Círculo de hechiceros, una jaula dorada donde los magos, vigilados constantemente por los templarios, viven y estudian las artes arcanas. Allí los ayudan a controlar su magia y resistirse a la posesión demoníaca, pero incluso los más veteranos, tienen que sufrir la sombra del recelo de los templarios.

Ahora, con la Rebelión de los magos y la destrucción y abandono de los Círculos, todo elfo o humano con aptitudes para la magia, se consideran apóstatas.

Características:

  • +1 Magia
  • Escoge entre las concentraciones: Astucia (Saber Arcano) o Astucia (Saber Historia)
  • Raza: Humano o Elfo
  • Idiomas: Lengua Comecial, Tevenés Clásico.
  • Clase: Mago

 

2D6 Elfo Humano
2 +1 Comunicación +1 Voluntad
3-4 Hablar Élfico Voluntad (Disciplina)
5 Astucia (Curación) Comunicación (Etiqueta)
6 Percepción (Ver) Astucia (Heráldica)
7-8 +1 Astucia +1 Astucia
9 Astucia (Saber Cultura) Constitución (Vigor)
10-11 +1 Destreza Astucia (Saber Religión)
12 Voluntad (Moral) +1 Constitución

 


 

Apóstata

Los apóstatas, son magos libres, ya sea fugados de un Círculo de Hechiceros o que han crecido lejos de las cadenas de la Capilla. Allá donde viajan, han de esconder a buen recaudo su magia, ya que muchos los consideran un peligro y son el objetivo de la caza templaria. En Tevinter, sólo son mal vistos si no pertenecen a una familia noble, pero casi todos los pueblos humanos los temen y desprecian, tachándolos de maleficarum que practican magia de sangre, o brujos, aunque la mayoría de veces, paga justo por pecador.

Entre los qunari, también son unos parias, un peligro. Los denominan "Saarebas" y afirma que deben ser controlados. Por eso, hay tan pocos lejos del Qun.

Los elfos dalishanos, quizá son los más comprensivos respecto a sus congéneres apóstatas, aunque los magos elfos suelen permanecer bajo la protección de los clanes, pero hay excepciones. Cuando hay más de dos magos en un clan dalishano, donde sólo el Custodio y su aprendiz suelen tener aptitudes arcanas, el clan pide al tercer mago que se vaya, para evitar el riesgo de abominaciones y que los templarios humanos los vean como un objetivo.

Características:

  • +1 a Voluntad
  • Escoge entre las concentraciones: Astucia (Saber Naturaleza) o Voluntad (Disciplina)
  • Raza: Humano, elfo o qunari
  • Idioma: Lengua Comercial
  • Clase Mago

 

2D6 Elfo Humano Qunari
2 +1 Astucia +1 Constitución +1 Voluntad
3-4 Hablar Elfo Constitución (Vigor) Voluntad (Coraje)
5 Astucia (Saber Cultura) Voluntad (Disciplina) Fuerza (Intimidar)
6 Voluntad (Disciplina) Astucia (Curación) Astucia (Saber Cultura)
7-8 +1 Magia +1 Magia +1 Magia
9 Destreza (Sigilo) Destreza (Montar) Destreza (Iniciativa)
10-11 +1 Destreza Comunicación (Engaño) +1 Comunicación
12 Astucia (Curación) +1 Astucia Percepción (Buscar)

 

Chasind de la espesura

Los chasind son un pueblo bárbaro que vive al sur de Ferelden, en la Espesura de Korcari. A pesar de que se unieron en varias ocasiones a los avvaritas y los alamarri para luchar contra el Imperio de Tevinter, los fereldenos guardan recuerdos más fuertes de las muchas ocasiones en que los chasind avanzaron hacia el norte, entrando en tropel en su territorio.

Se dice que eras atrás los chasind conquistaron a los alamarri, los antepasados de los fereldenos actuales, hasta que estos últimos se alzaron en rebelión. Más tarde, la legendaria bruja Flemeth condujo a un ejército de chasind hacia Ferelden para vengarse del bann que había sido su marido. Aunque se dice que Flemeth fue asesinada en aquella época, muchos afirman que tanto ella como sus hijas, las brujas de la espesura, aún viven entre los chasind.

En el presente los chasind son un pueblo más pacífico, pero hay mucha superstición referente a ellos. Viven en casas construidas sobre postes y practican algo de comercio con los fereldenos que viven en el sur. Algunos fereldenos todavía consideran a los chasind una amenaza, y temen el día en que una figura carismática vuelva a unirlos una vez más.

Características:

• Añade 1 a tu Destreza; los chasind se mueven como fantasmas en la espesura.

• Escoge una de las siguientes concentraciones: Destreza (Sigilo) o Fuerza (Trepar).

• Sabes hablar la lengua comercial.

• Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.

2D6 Beneficio
2 +1 Astucia
3-4 Astucia (Saber de la naturaleza)
5 Percepción (Rastrear)
6 Destreza (Trampas)
7-8 +1 Constitución
9 Destreza (Pelea)
10-11 Fuerza (Saltar)
12 +1 Fuerza

 


Exiliado Orlesiano

Orlais es la nación más poderosa y culta de Thedas.

La emperatriz Celene I gobierna desde la gloriosa ciudad de  Val Royeaux. La Capilla andrastina también tiene su centro en dicha ciudad. Su líder, la divina, gobierna desde su sede en la Gran Catedral, uno de los edificios más asombrosos de Thedas. En Orlais, el poder civil y el religioso se unen, y a menudo no resulta claro dónde acaba un y dónde empieza el otro. Sin embargo, a pesar del poder del imperio, Orlais ha sufrido varios reveses en los últimos sesenta años. Primero, perdió una guerra con Nevarra por una parte de valioso territorio. Después, los orlesianos fueron derrotados en Ferelden y su ocupación allí terminó. La situación se mantuvo

tensa durante algunos años, pero con el reinado del rey Maric las relaciones con Orlais finalmente se normalizaron y la amenaza de una nueva guerra retrocedió.

En Orlais, particularmente en Val Royeaux, los nobles participan en un juego interminable de estatus y política. Los rumores en los salones pueden acabar con la vida de un hombre con tanta rapidez como una estocada. La voluble naturaleza de las facciones y de la moda puede ver a una familia arruinada un año, solo para volver triunfante el año próximo. Como todo juego, este tiene perdedores, y a veces el curso de acción más sabio es abandonar Orlais, al menos durante un tiempo.

Algunos son exiliados formalmente por crímenes reales o tácitos, mientras que otros eligen vagar por Thedas hasta que las condiciones en la corte cambien. Tales exiliados orlesianos pueden encontrarse por todo Thedas.

Características
• Añade 1 a tu Comunicación; los orlesianos son artistas en el uso que hacen del lenguaje.
• Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia (Saber cultural) o Comunicación (Persuasión).
• Sabes hablar y leer el idioma orlesiano y la lengua comercial.
• Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.

 
2D6 Beneficio
2 +1 Percepción
3-4 Percepción (Empatía)
5 Astucia (Heráldica)
6 Comunicación (Engaño)
7-8 +1 Fuerza
9 Destreza (Montar)
10-11 Armas: Hojas Ligeras* (si es picaro destreza (hojas ligeras)
12 +1 Destreza

 

 

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18/08/2017, 01:11
Director

4. Clases de Personaje

 

Así cómo el trasfondo define de dónde vienes, la clase indica en lo que te has convertido. Sirven coo arquetipos y tabién como armazón sobre el que desarrollar al PJ. Existen tres clases, pero cada una lo suficientemente versátil para adaptarse a las necesidades y gustos de cada uno.

 

Guerrero

El guerrero es el clásico luchador. Podría ser un guardia de caravanas, un soldado o un herrero que decide irse de aventuras. El guerrero puede luchar por honor, justicia, venganza, dinero o por un futuro mejor. Algunos han recibido un entrenamiento disciplinado, pero otros luchan por mero instinto, pero todos los guerreros saben desenvolverse en el fragor de la batalla.

ATRIBUTOS PRIMARIOS

Constitución, Destreza y Fuerza

SALUD INICIAL

30 + Constitución + 1D6

GRUPOS DE ARMAS

Escoge 3 de las siguientes: Arcos, Armas Contundentes, Hachas, Hojas Pesadas, Hojas Ligeras y Lanzas. *Tiene Pelea, como grupo de armas gratuito.

APTITUDES DE CLASE

Nivel 1. TALENTOS INICIALES

El guerrero empieza con dos de los siguientes talentos con rango de Aprendiz: Arquería, Combate con Arma y Escudo, Combate con Armas a Dos Manos, Combate con Armas Arrojadizas, Combate con Dos Armas o Combate con Un Arma. También recibe Entrenamiento Con Armadura, con rango de Aprendiz.

Nivel 2. CONCENTRACIÓN ADICIONAL

El personaje adquiere 1 de las siguientes concentraciones de atributo: Astucia (saber militar), Destreza (montar) o fuerza (trepar).

Nivel 3. TALENTO ADICIONAL

El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.


 

Mago

Hay magia en todos los seres vivos, pero aunque toda criatura, planta y animal, están imbuídos en magia, sólo unos pocos son capaces de manipularla. Sólo los magos poseen el don (o maldición. según algunos) de poder absorver maná, la fuerza vital de todos los seres vivos, y canalizarla para lanzar hechizos mágicos.

ATRIBUTOS PRIMARIOS

Astucia, Magia y Voluntad

SALUD INICIAL

20 + Constitución + 1D6

GRUPOS DE ARMAS

Bastones y Pelea

APTITUDES DE CLASE

Nivel 1. ADIESTRAMIENTO MÁGICO

Otorga al mago 3 Hechizos iniciales. (Ver Magia y Hechizos

LANZA ARCANA

Los magos aprenden a canalizar su poder arcano a través de un bastón. Esto les permite hacer un ataque especial a distancia, proyectando un haz de energía que daña a los enemigos. Sistema: Ataque a distancia + Tirada de Magia (Lanza Arcana). Alcance 16 metros. Daño 1D6 + Magia.

PUNTOS DE MANÁ

Es la energía que alimenta los hechizos. A nivel 1, el mago tiene 10 + Magia + 1D6 puntos de Maná. El Maná se consume al lanzar hechizos, y se recupera descansado, meditando o mediante pociones de lirio.

TALENTOS INICIALES

El mago empieza como Aprendiz en 1 de los siguientes talentos: Erudición, Lingüística o Quirurgía.

Nivel 2. HECHIZO ADICIONAL

El personaje aprende 1 hechizo nuevo.

Nivel 3. TALENTO ADICIONAL

El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.


 

Pícaro

Esta clase representa al tradicional bribón. Abarca distintos tipos de ladrones, granujas y estafadores, pero también exploradores o espías. Donde un guerrero se maneja a base de fuerza bruta y un mago emplea su poder arcano, el pícaro confía en su rapidez e ingenio.

El pícaro representa los ojos y los oídos del grupo de aventureros, y es la clase con más posibilidades de todas, desde ataques a distancia, a puñaladas traperas, desde el espionaje mediante el disfraz, al embaucador con más labia.

ATRIBUTOS PRIMARIOS

Comunicación, Destreza y Percepción.

SALUD INICIAL

25 + Constitución + 1d6

GRUPO DE ARMAS

Arcos, Bastones, Hojas Ligeras y Pelea

APTITUDES DE CLASE

NIVEL 1. ARMADURA DE PÍCARO 

Las armaduras de cuero son como una segunda piel para el pícaro. Siempre que lleve una armadura de piel o de cuero, no recibirá penalizaciones ni a la Destreza ni a la Velocidad.

PUÑALADA 

El pícaro puede infligir daño adicional con un ataque cuerpo a cuerpo si logra golpear a su adversario desde donde no se lo espere. Para ello debes acercarte a tu rival con una acción de movimiento y superar una tirada enfrentada de tu Destreza (Sigilo) contra su Percepción (Ver). Si la superas, podrás utilizar tu acción mayor de este asalto para asestarle una puñalada por la espalda. Esto se resuelve como un ataque cuerpo a cuerpo con una bonificación de +2 a la tirada de ataque
y +1d6 puntos de daño adicionales. No puedes apuñalar por la espalda a un enemigo que estuviera adyacente a ti al
comienzo de tu turno (pero consulta la descripción de la aptitud Amago en el nivel 4).

TALENTOS INICIALES

El pícaro debe escoger como rango Aprendiz uno de los siguientes Talentos: Contactos, Exploración o Robo.

Nivel 2. BONIFICACIÓN A PROEZAS

El pícaro se especializa en hallar los huecos en la armadura de sus adversarios. Puedes llevar a cabo la proeza Atravesar armadura por 1 PP en lugar de los 2 habituales.

Nivel 3. TALENTO ADICIONAL

El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

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18/08/2017, 01:13
Director

5. Equipo Inicial

Todos los personajes cuentan con un Equipo Inicial determinado por su clase. Se presentan varias opciones a elegir por el jugador según su tipo y trasfondo de personaje.

Mago: Túnica de Mago o Armadura de Cuero Ligera. Báculo (Bastón).

Guerrero: Armadura de Cuero Pesada o Ligera. Espada Larga + Escudo Ligero o Arco Corto + 20 Flechas, o Espada a Dos Manos o Espada Larga + Espada Corta.

Pícaro: Armadura de Cuero Ligera. Dos Dagas o Arco Corto + 20 Flechas, o Escudo Ligero + Espada Corta.

Todos los PJs sin excepción, poseen de Equipo Inicial: Mochila, Bolsa para el Cinto, Odre, Pedernal y Acero, Antorchas (2) y Manta de Viaje.

Más información sobre Armas, Armaduras y Equipo, en la escena El Emporio Negro

 

Dinero Inicial

La Clase y el Trasfondo determinan el oro inicial:

GUERRERO

  • Dinero Inicial: 50 + 3D6 mp

EXCEPCIONES: 

Los Elfos Urbanos y Dalishanos Guerreros (30 + 3D6 mp)

MAGO

  • Dinero Inicial: 50 + 2D6 mp

EXCEPCIONES: 

Los Apóstatas (30 + 2D6 mp)

PÍCARO

  • Dinero Inicial: 50 + 4D6 mp

6. Defensa y Velocidad

La Defensa y la Velocidad del personaje, viene dada por la DESTREZA. Para calcularlas, lo haremos con las siguientes fórmulas:

 

Defensa

La defensa es lo que impide que nuestro personaje reciba daño gracias a nuestros reflejos y agilidad. Es el valor que el ataque tiene que superar para lograr inflingir daño.

DEFENSA = 10 + DESTREZA + BONIFICACIÓN DE ESCUDO

Nota: El Valor de Armadura (VA) no se aplica a la Defensa, sino a la absorción del daño. Es la última barrera para evitar heridas graves. Sin embargo, el bonificador de Escudo (de llevarlo equipado) sí se aplica a la Defensa Total del personaje.

 

Velocidad

La Velocidad depende en gran medida de la raza, ya que unas son más pesadas, ágiles o ligeras que otras.

  • Enanos y Qunari: [8 + DESTREZA - PENALIZADOR DE ARMADURA]
  • Elfos: [12 + DESTREZA - PENALIZADOR DE ARMADURA]
  • Humanos y Avvaritas: [10 + DESTREZA - PENALIZADOR DE ARMADURA]

 

Nota: El Penalizador de Armadura puede limitar la movilidad y, por tanto, la velocidad del personaje. Cuanto más pesada sea la armadura, más le costará moverse.