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Dragon Age: Maldición Dalishana

*Reglas*

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29/08/2017, 21:58
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Sistema de Juego

 

TIRADAS DE ATRIBUTO

Para ejecutar cualquier acción que requiera un esfuerzo, un hechizo o una habilidad, se ejecutarán Tiradas de Atributo, que consiste en tirar 3D6 sumando el modificador de Atributo.

Tiradas: 3D6 + mod. Atributo+concentración

IMPORTANTE: Las tiradas de Percepción serán ocultas

Para determinar el éxito o fracaso en una tirada, hay que superar la dificultad dada por el Número Objetivo (NO). Si la tirada permite o requiere una Concentración, esto otorga al PJ un bonus de +2, dado que significa que el personaje es muy capaz para ejercer ciertas acciones. No obstante, todo jugador puede intentar realizar cualquier acción aunque no posea la Concentración pertinente. Ejemplo:

Sera reta a Toro de Hierro a una carrera a nado. La elfa tiene la concentración "Nadar", pero Toro de Hierro no. La primera, tira 3D6 + Constitución (Nadar), sacando como resultado 15 (d6) + 1 (CON) + 2 (concentración). Total: 18.

Por su parte, el qunari tira 3D6 + Constitución, obteniendo 17 (d6) + 3 (CON). Total: 20.

Así, aunque Sera es mucho más ágil y tiene un mejor estilo de natación, no tiene tanto aguante, mientras que Toro de Hierro tiene una resistencia que compensa su falta de entrenamiento acuático.

 

DADO DEL DRAGÓN

Es un simple D6 que puede cambiar el destino de un personaje. Representa el azar, para otros la voluntad del Hacedor, para los elfos dalishanos puede ser el influjo Mythral o Fen'Harel, según les sonría o no la fortuna, pero para la mayoría, es el caprichoso destino.

Al hacer la tirada de Atributo se marcará la pestaña de desglosar la tirada y se considerará que el Dado del Dragón será el primero de la lista de dados, como indica la imagen, los bonus serán sumados a posteriori a mano en "Notas"

 

GRADOS DE ÉXITO

La mayoría de las veces sólo te hará falta saber si has superado o no la tirada de atributo. No obstante, en ocasiones es importante cuantificar tu rendimiento; éste es uno de los usos del dado dragón. Cuando hagas la tirada de atributo, fíjate en el número obtenido en el dado dragón. Cuanto mayor sea, más impresionante habrá sido tu éxito. Un 1 en el dado dragón indica que has conseguido realizar la tarea por los pelos, y un 6 significa que la has llevado a cabo de manera impecable. Cabe destacar que el resultado del dado dragón es irrelevante si has fallado la tirada.

El DJ te avisará cuando el resultado del dado dragón sea importante para una tarea. Aunque en principio solo afectará a nivel narrativo

 

ACCIONES

Existen tres tipos: Acción GratuítaAcción Menor y Acción Mayor. Cada asalto dura 15 segundos y en el turno de cada jugador, un personaje puede realizar una acción mayor y otra menor, o dos acciones menores.

ACCIÓN GRATUITA: Es aquella que no requiere demasiado tiempo para realizarse, o que se puede hacer a la par que otras, como "hablar".

ACCIÓN MENOR: Requiere algo de tiempo para realizarla, como "desenfundar un arma".

- Activación: Esta acción te permite empezar a utilizar ciertas aptitudes u objetos, como ingerir pociones o adoptar estilos de combate.

- Apuntar: Calibras el estado de tu adversario y planeas dónde asestar el próximo golpe. Si tu siguiente acción es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, recibes una bonificación de +1 a la tirada de ataque.

- Equipar Objeto: Con esta acción puedes desenvainar una espada, sacar una poción o acceder a cualquier objeto que tengas guardado. Como parte de esta acción también puedes guardar lo que lleves en las manos. Por ejemplo, con una sola acción de equipar objeto podrías colgarte el arco a la espalda y desenvainar una espada.

- Movimiento: Puedes desplazarte tantos metros como tu Velocidad. También puedes echarte al suelo, ponerte en pie, montar a lomos de un caballo o subir a un vehículo, pero si lo haces sólo podrás recorrer la mitad de tu Velocidad en metros (redondeando hacia abajo).

- Preparación: Escoge la acción mayor para la que quieres prepararte y luego finaliza tu turno. En cualquier momento antes de tu próximo turno podrás interrumpir a otro personaje y llevar a cabo de inmediato la acción que tienes preparada. Si no la has usado al llegar tu próximo turno, la acción preparada se pierde. No puedes realizar una acción de preparación si ya has llevado a cabo una acción mayor en tu turno.

ACCIÓN MAYOR: Requiere una preparación previa, como "preparar un hechizo" o "recargar la ballesta".

- Ataque a Distancia: Disparas o arrojas un arma contra un enemigo visible que esté situado dentro de tu alcance.

- Ataque Cuerpo a Cuerpo: Atacas a un enemigo adyacente en combate cuerpo a cuerpo. Se considera adyacente todo enemigo que tengas a 2 metros de distancia o menos.

- Carga: Puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad (redondeando hacia abajo) en metros, y luego efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Recibes una bonificación de +1 para la tirada de ataque.

- Correr: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velocidad en metros. No puedes llevar a cabo esta acción si estás tumbado en el suelo (primero tendrás que realizar una acción de movimiento para ponerte en pie).

- Curación: Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes estar adyacente a él y tener vendas a mano. Esta acción se resuelve con una tirada de Astucia (Curación) con NO 11. Si la superas, tu aliado recupera tanta Salud como 1d6 + tu Astucia, pero no podrá beneficiarse de otra acción de curación hasta haber sufrido daños adicionales.

- Defender: Te concentras en protegerte durante todo el asalto. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

 

SUBIDA DE NIVEL

- A cada nivel la Salud aumenta: 1d6+Constitución
- Recibe las aptitudes de clase correspondientes a su nivel (indicadas en la descripción de su clase)
- Las recompensas varían según si el nuevo nivel es par o impar: 
Los niveles pares (2, 4) otorgan, además de los beneficios de clase, bonus de Atributos y Concentraciones PRIMARIOS.
Los niveles impares (3, 5), otorgan, además de los beneficios de clase, bonus de Atributos y Concentraciones SECUNDARIOS.

Nivel Bonus Atributo Concentración    
2 +1 Primario 1 Atrib. Primario    
3 +1 Secundario 1 Atrib. Secundario    
4 +1 Primario 1 Atribu. Primario    
5 +1 Secundario 1 Atrib. Secundario    

 

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29/08/2017, 22:08
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Combates

Al inicio del combate, se tira Iniciativa (3d6 + Destreza). Luego cada jugador tiene su turno de actuación, así como los PNJs enemigos.

 

Resolución de Ataques

Existen dos tipos básicos de ataques: cuerpo a cuerpo y a distancia (los ataques mágicos mediante hechizos se explican en la escena de Magia y Hechizos). Los dos se resuelven siguiendo el mismo procedimiento.

1. Se empieza declarando al objetivo. Para realizar un ataque cuerpo a cuerpo es preciso estar adyacente al adversario. Si se trata de un ataque a distancia, es necesario tener línea de visión hacia el objetivo y utilizar un arma con suficiente alcance (las coberturas y obstáculos aportan penalizadores al ataque)

2. Haz una tirada de ataque. Ésta es una tirada de atributo (3d6 + Atributo) basada en el grupo de armas al que pertenezca la que estás utilizando (Fuerza para las Hojas pesadas, por ejemplo, o Destreza para los Arcos). Esta tirada puede verse alterada por una concentración aplicable y por cualquier modificador pertinente (ataques apuntados, cargas, objetos mágicos, talentos y demás).

3. La tirada de ataque es una tirada de atributo básica cuyo número objetivo es la Defensa del objetivo.

4. Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la Defensa del objetivo, has logrado golpearle con éxito.

 

Inflingir Daño

Si consigues golpear a tu adversario, le infligirás daño. Tu tirada de daño determina si has asestado un golpe decisivo o si por el contrario sólo has rozado a tu enemigo. Aquí entra en juego la armadura, ya que absorbe parte del daño sufrido por el usuario. El procedimiento para calcular el daño causado por un ataque es el siguiente:

1. Tira el daño de tu arma y suma al resultado tu atributo de Fuerza y cualquier otro modificador relevante (debido, por ejemplo, a talentos o hechizos). Cabe señalar que para calcular el daño de las armas del grupo de los Arcos no se añade la Fuerza, sino la Percepción.

2. A este resultado hay que restarle el valor de la armadura de tu adversario (a menos que sea daño penetrante, en cuyo caso se omite este paso).

3. El resultado final de los pasos 1 y 2 es el total de daño infligido, que deberá restarse de la Salud del adversario. Como cabría esperar, si está bien protegido con una recia armadura es posible que no le inflijas ningún daño a pesar de haberle alcanzado con tu ataque.

 

Muerte de Personajes

A medida que un personaje vaya perdiendo Salud, se hallará cada vez más cerca de la muerte. Si la Salud de un PJ cae a 0, se desploma moribundo y perecerá después de tantos asaltos como su Constitución +2, a menos que reciba curación inmediata. Un personaje moribundo aún es capaz de hablar, pero no puede realizar ninguna otra acción. El personaje morirá al comienzo de su turno en el último asalto, y hasta entonces sus aliados dispondrán de tiempo para salvarle la vida.

Cabe destacar que la Salud nunca puede caer por debajo de 0 (no existe Salud negativa).

 

Contener Golpes Mortales

A veces los personajes estarán más interesados en incapacitar a sus adversarios que en matarlos. Si un personaje asesta un golpe que en circunstancias normales mataría a otro, el atacante puede optar por contener la fuerza de su ataque. Esto deja a su adversario inconsciente con 1 solo punto de Salud, y volverá en sí al cabo de 2d6 minutos a menos que las circunstancias dicten lo contrario.

 

Rematar

Se puede rematar a un personaje moribundo o inconsciente asestándole un golpe de gracia. Cualquier enemigo adyacente puede efectuar este golpe de gracia como una acción mayor, y su efecto es la muerte automática del objetivo. También puede llevarse a cabo con un ataque a distancia, pero en este caso el atacante debe superar una tirada de ataque contra una Defensa de 10.

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29/08/2017, 22:08
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Proezas

Un combate es algo más que un intercambio de golpes entre contrincantes. Una buena pelea debe ser dinámica y contener grandes dosis de movimiento y acción. Las reglas descritas hasta ahora constituyen un buen marco de referencia para representar estos enfrentamientos, pero en esta sección se añaden proezas a la mezcla para hacer que los combates sean un poco más impredecibles.

El sistema de proezas es muy simple. Si superas una tirada de ataque y además sacas dobles en dos dados cualesquierade dicha tirada, puedes llevar a cabo una o varias proezas además de infligir el daño normal del ataque. Recibes tantos Puntos de Proeza (PP) como el número que haya salido en el Dado Dragón, y debes canjearlos en el acto por proezas. En un principio todos los personajes tienen que elegir las proezas de la misma lista básica, pero a medida que suban de nivel dispondrán de proezas adicionales y además podrán utilizar las básicas por menos PP de los habituales. Estos detalles se especifican en las descripciones de cada clase.

Cada proeza sólo puede realizarse una vez por asalto. La única excepción a esta regla es la proeza Hostigar, que puede utilizarse varias veces mientras se disponga de suficientes puntos de Proeza.

Cuando hayas decidido qué proezas quieres activar, tendrás que describir sus efectos. Puedes realizar las proezas en el orden que prefieras.

Las proezas de la tabla Proezas básicas pueden ser utilizadas por cualquier personaje que gaste los PP indicados.

 

Proezas de Combate Básicas

Coste PP Proeza
1 + Hostigar
1 Recarga Rápida
2 Atravesar Armadura
2 Derribo
2 Desarmar
2 Golpe Poderoso
2 Postura Defensiva
3 Ataque Relámpago
4 Golpe Doble
4 Tomar Iniciativa

 

HOSTIGAR: Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo de tu ataque 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes.

RECARGA RÁPIDA: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.

ATRAVESAR ARMADURA: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque.

DERRIBO: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque.

DESARMAR: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas.

GOLPE PODEROSO: Tu ataque inflige 1d6 puntos de daño adicionales.

POSTURA DEFENSIVA: Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonificación de +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

ATAQUE RELÁMPAGO: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.

GOLPE DOBLE: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti si estás atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima de 6 metros de tu objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, sólo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicará a ambos objetivos. Si consigues alcanzar al segundo, le infliges el daño habitual.

TOMAR LA INICIATIVA:Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de iniciativa. Esto significa que podrás jugar otro turno antes de que algunos de los demás combatientes tengan ocasión de volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo arrebate.

 

Proezas Mágicas Básicas

Coste PP Proeza
1-3 Lanzamiento Energético
2 Hechizo Potente
2 Lanzamiento Hábil
3 Escudo de Maná
4 Hechizo Imponente
4 Lanzamiento Rápido
   

 

LANZAMIENTO ENERGÉTICO: Aumenta la Potencia mágica del hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un máximo de 3).

HECHIZO POTENTE: Si el hechizo inflige daños, uno de sus objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos de daño adicionales.

LANZAMIENTO HÁBIL: Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo. Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM.

ESCUDO DE MANÁ: Utilizas el maná residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

HECHIZO IMPONENTE: El efecto del hechizo es más espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo el que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti deberá superar una tirada de Voluntad (Coraje). El número objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 más tu atributo de Magia. Quienes la fallen deberán llevar a cabo una acción de movimiento o de defender en vez de atacarte.

LANZAMIENTO RÁPIDO: Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un tiempo de preparación de una acción mayor o una acción menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no recibes puntos de Proeza adicionales.

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29/08/2017, 22:58
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Salud y Curación

La Salud mide el bienestar y la forma física de un personaje:

  • Con la Salud al máximo, el personaje estará lleno de brío y listo para la acción.
  • Con la Salud reducida a menos de la mitad, se sentirá fatigado o herido
  • Si la Salud de un personaje desciende a 0, caerá al suelo moribundo; a menos que reciba curación en Constitución+2 asaltos, el personaje morirá.

     

La Salud está diseñada como un concepto abstracto, como también lo es la naturaleza del daño recibido. Por ejemplo, cuando un personaje sufre daños tras ser golpeado con una espada, la reducción de su Salud puede representar rasguños, fatiga, pérdida del aliento o cortes profundos. Resultaría tedioso llevar la cuenta de cada tajo o hueso roto, razón por la que estas reglas sacrifican el realismo en aras de la jugabilidad. La naturaleza exacta del daño no es importante; basta con vigilar la Salud del personaje y andarse con ojo si se aproxima peligrosamente a 0.

 

FORMAS DE CURAR A UN PERSONAJE HERIDO:

  • Otro personaje puede tratar sus heridas mediante una acción de Curación (Apartado Acciones mayores).
     
  • Puedes Tomarte un respiro al finalizar un encuentro de combate. Basta con descansar cinco minutos para recuperar el aliento, curarte rasguños y contusiones, beber un poco de agua y cosas así. Este breve receso te permite recuperar 5 + Constitución + Nivel del personaje en puntos de Salud. Sólo puedes tomarte estos respiros después de un encuentro. Si tenías 0 de Salud al final del encuentro, no podrás beneficiarte de esta regla.
     
  • También puedes Dormir un poco. Si puedes conciliar al menos 6 horas seguidas de sueño reparador, recuperas 10+ Constitución + Nivel del personaje en puntos de Salud.
     
  • Por último, es posible recibir Curación Mágica, normalmente a través del hechizo Sanar.