Partida Rol por web

Dragonlance- Más allá del tiempo

Clases de prestigio

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09/04/2018, 13:39
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Caballeros de Solamnia

Los caballeros de Solamnia han existido desde la Era de los sueños como una orden combatiente dedicada a la causa del bien. Todos los caballeros están comprometidos por el juramento "Est Sularus oth Mithas" ( Mi honor es mi vida). Las acciones de un caballero, a lo largo de su vida se definen en un extenso código de leyes conocido como la Medida.

Alineamiento: Legal Bueno

Existe 3 ordenes: Corona, Espada y Rosa.

Caballero de la Corona

Dado de golpe: d10

Prerequesitos:

Alineamiento: LB

Ataque base: +3

Salvaciones: Fortaleza +4

Habilidades: Diplomacia 2, Montar 2, Saber religión 2

Dotes: Competecia con armadura pesada, competencia en arma marcial ( cualquiera), Competencia con escudo, Compromiso de honor.

Especial: Escudero de la corona

Caballero de la Espada

Dado de golpe: d8

Prerequesitos:

Alineamiento: LB

Ataque base: +6

Salvaciones: Voluntad +4

Habilidades:  Montar 4, Saber religión 4, Saber ( nobleza y Realeza) 2

Dotes: Aguante, Duro de pelar, Compromiso de honor.

Lanzamiento dede conjuros: Aptitud de conjuros de Nv1

Especial: Tener 1 nivel de caballero de la corona y la aptitud coraje de caballero.

Caballero de la Rosa

Dado de golpe: d10

Prerequesitos:

Alineamiento: LB

Ataque base: +8

Salvaciones: Voluntad +7

Habilidades: Diplomacia 8, Montar 8, Saber nobleza y realeza 8

Lanzamiento de conjuros:Aptitud para  lanzar conjuros divinos de Nv 2

Dotes: Aguante, Combatir desde una montura, Compromiso de honor

Especial: Tener 1 nivel de caballero de la corona y la aptitud coraje de caballero; tambien 3 niveles de caballero de la espada y la aptitud aura de valor.

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09/04/2018, 14:03
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Caballeros de Nereka

Estos caballeros eran conocidos antiguamente como los caballeros de Takhisis o simplemente "caballeros negros" porque los que pertenecian a la orden estaban dedicados a las metas de la Reina de la Oscuridad. Cada caballero hacia un voto de sangre y seguía una visión de " un único orden mundial". Su honor y disciplina estaba dictado por estricto y duro Código

Alineamiento: Legal Maligno

Existe 3 ordenes: Lirio, Calavera y Espina

Caballero del Lirio

Dado de golpe: d10

Prerequesitos:

Alineamiento: LM

Ataque base: +5

Habilidades: Intimidar 4, Saber religión 2

Dotes: Compromiso de honor.

Especial: Escudero del Lirio y Prueba de Takhisis

Caballero de la Calavera

Dado de golpe: d8

Prerequesitos:

Alineamiento: LM

Ataque base: +3

Habilidades:  Saber Religión 4

Dotes: Alerta

Lanzamiento de conjuros: Aptitud de conjuros de Nv3

Especial: Escudero del Lirio y Prueba de Takhisis

Caballero de la Espina

Dado de golpe: d6

Prerequesitos:

Alineamiento: LM

Ataque base: +3

Salvaciones: Fortaleza +4, Voluntad +3

Habilidades: Conocimientos de Conjuros 8, Saber Arcano 4, Saber Religión 4

Lanzamiento de conjuros:Aptitud para  lanzar conjuros divinos de Nv 2

Dotes: Cualquier dote metamágica, Competencia con armadura pesada, Competencia con arma marcial ( todas)

Especial: Escudero del Lirio y Prueba de Takhisis

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09/04/2018, 14:17
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La legión de acero

La Legión de Acero se formó como una solución para los problemas que hostigaban Ansalon en la época posterior a la Guerra de Caos, cuando ni los antiguos caballeros de Solamnia ni los recientemente formados Caballeros de Takhisis parecían capaces de enfrentarse a los nuevos desafíos.Es la más joven de las 3 órdenes caballerescas de Ansalon, pero también la más flexible y adaptable; y por tanto, como dirían muchos, la más fuerte, como el acero templado.

Alineamiento: Cualquiera no Maligno

Dado de golpe: d8

Prerequesitos:

Ataque base: +4

Salvación Base: Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +2

Habilidades: Engañar 3, Diplomacia 4, Cualquier otra habilidad 9 

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09/04/2018, 14:25
Director

Magos de la Alta Hechiceria

Los  magos de Ansalon extraen su magia de las tres deidades de la magia Solinari, Lunitari y Nuitari, que entrenaron al primer mago de la Alta Hechiceria en las leyes de la magia. El Primer Cónclave llamó a otros lanzadores de conjuros, que a su vez encontraron a estudiantes meritorios y les enseñaron las leyes que traerian el orden a las caóticas energías que estaban mostrándose tan destructivas para el mundo. Desde esa época, las leyes de la magia han sido mantenidas por las tres órdenes de la Alta hechicería.

Alineamiento: Cualquiera maligno ( tunica negra), Cualquiera Neutral ( Túnica roja), Cualquiera bueno ( túnica blanca)

Dado de golpe: d4

Prerequesitos:

Salvación base: Voluntad +4

Lanzamiento de Conjuros: Aptitud de preparar y lanzar conjuros arcanos de 2º Nivel, especialización en una escuela de magia; abjuración o adivinación ( Túnica Blanca), ilusión o trasmutación ( Túnica Roja); encantamiento o nigromancia ( Túnica negra)

Habilidades: Conocimiento de conjuros 7

Dotes: Soltura con una escuela de magia ( cualquiera), dos dotes cualquiera de creación de objetos o metamágicas.

Especial: Prueba de Alta Hechiceria, Especialización concentrada.

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09/04/2018, 14:36
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Fanático de la Virtud

El fanático de la virtud es una persona cuya causa controla todos los aspectos de su vida. Para él es tan importante que se dirige a las masas con la intención de extender sus creencias, esperando atraer a otros a su causa. Los fanáticos de la virtud se ven a sí mismos como salvadores. Los no creyentes pueden contemplarlos con diversión o con comprensible preocupación. Un fanático de la virtud que se vuelve demasiado poderoso puede dictar el destino de naciones.

Dado de golpe: d6

Prerequesitos:

Habilidades: Engañar 3, Concentración 8, Diplomacia 8, Interpretar (cualquiera) 3, Averiguar intenciones 4

Dotes: Alerta

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09/04/2018, 14:42
Director

Investigador

Por definición, el investigador, es alguien que investiga,alguien que busca gente, información o respuestas.El investigador ve y observo, recogiendo pequeños detalles que pueden pasar por alto a otra gente. Los investigadores combinan diferentes habilidades que les permiten resolver algunos de los recompecabezas de la vida,desde pequeños robos a asesinatos.Debido a sus habilidades especiales, los investigadores a menudo son empleados como espías o agentes dobles.

Dado de golpe: d6

Prerequesitos:

Alineamiento: Cualquiera no caótico

Ataque base: +3

Habilidades: Reunir información 8, Saber (cualquiera) 6, Averiguar intenciones 5

Dotes:Alerta

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09/04/2018, 14:48
Director

Jinete de Dragón

Durante toda la historia de Krynn, los dragones y sus jinetes ( o amazonas) han luchado en equipo con efectividad, ayudando a cambiar o influenciando el resultado de las batallas. Tanto los dragones metálicos como los cromáticos con contrincantes inteligentes y poderosos, aunque también criaturas solitarias y carentes del talento innato, como lo tienen los lobos o los leones, de unirse para cazar a sus enemigos en manadas. Las batallas entre dragones se libran entre individuos, con dientes,garras y magia, y tienen poca necesidad de estrategia o tácticas.

Dado de golpe: d8

Prerequesitos:

Ataque base: +10

Habilidades: Montar 8, Trato con animales 8

Dotes: Combatir desde una montura, Liderazgo, Resistir el miedo al dragón

Especial: Debe haber montado a un dragón.

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09/04/2018, 14:55
Director

Táctico legendario

Ansalon es una tierra que ha sido devastada por la guerra desde los tiempos de la Era de los Sueños.Todas las campañas militares requieren liderazgo, y los que están adaptados a esta responsabilidad debe tener un sentido innato de la estrategia y la táctica.Deben de ser capaces de mandar a los soldados en el fragor de la batalla e inspirarlos para que lleven a cabo actos heróicos, y deben ser capaces de mantenerse firmes contra desventajas abrumadoras. Los tácticos legendarios son respetados ( o temidos) por su aptitud para inspirar a las tropas.

Dado de golpe: d8

Prerequesitos:

Ataque base: +5

Habilidades: Diplomacia 4

Dotes: Liderazgo

Especial: Debe haber estado involucrado en al menos 3 escaramuzas importantes,una de las cuales debe haber acabado en derrota. También debe tener a un grupo de soldados leales a él, aunque no tiene que incluir a más de cinco miembros ( que forman la guardia personal o de élite del táctico legendario).

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09/04/2018, 16:46
Director

Batidor de la Legión

Los Batidores de la Legión son miembros de la Legión de acero que actuan como los ojos y los oídos de la organización. Los batidores de la Legión son enviados por delante de sus fuerzas en las zonas en la que la Legión de acero tiene como objetivo para una operación o son enviados a investigar la región,familiarizandose  con las costumbres locales y los acontecimientos actuales.Los Batidores de la Legión son rastreadores maestros y negociadores astutos hábiles en preparar el camino para el resto de agentes y caballeros de la Legión 

Alineamiento:  Cualquiera bueno

Dado de golpe: d8

Prerequesitos:

Ataque base: +6

Salvación Base: Reflejos +6

Habilidades: Reunir información 10, Engañar 6, Supervivencia 6

Dotes: Rastrear

Especial: Conocimiento de la legión.

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09/04/2018, 16:58
Director

Hechicero de la Legión

Los Hechiceros de la Legión son los miembros de la Legión de acero con experiencia en la hichecirería y en reunir información arcana.Actuando con información obtenida por antiguos caballeros de la espina,la Legión ahora busca activamente a aquellos cuya aptitud mágica les permita apoyar a los agentes de la Legión y contrarestar la hechiceria de las organizaciones enemigas.

Alineamiento:  Cualquiera bueno

Dado de golpe: d4

Prerequesitos:

Salvación Base: Voluntad +6

Habilidades: Reunir información 6,conocimientos de conjuros 6, Saber Arcano 6

Dotes: Soltura con una escuela de magia (adivinación)

Lanzamientode conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de Nv2 sin preparación, incluyendo al menos 3 conjuros de adivinación.

Especial: Conocimiento de la legión.

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09/04/2018, 17:06
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Místicos de la Legión

Los místicos de la Legión forman la columna vertebral de la Legión de Acero.Estos místicos buscan ser la personificación de los ideales del Legado dejado por Sara Dunstan,su fundadora,recurriendo a su fe y al compromiso con el espíritu de su Orden para poder realizar milagros.Los místicos de la Legión, compuestos  tanto por antiguos caballeros de la calavera como por místicos jóvenes que quieren librar a Absalon del misticismo oscuro,trabajan incansablemente para volver al mal contra si mismo y proteger a los débiles y los inocentes.

Alineamiento:  Cualquiera bueno

Dado de golpe: d8

Prerequesitos:

Salvación Base: Voluntad +6

Habilidades: Averiguar intenciones 6, Saber Religión 6, Sanar 6

Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos de 2º Nivel sin preparación.

Especial: Conocimiento de la legión.

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09/04/2018, 17:14
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Caballero renegado

Los caballeros renegados son antiguos miembros de una de las órdenes de caballeria de Krynn que han roto sus votos sagrados y se han convertido en villanos.Ya se haya entragado al mal y la corrupción, o abandonando sus juramentos por disgusto o vergüenza, el caballero renegado a menudo es un personaje atormentado, cuyo camino puede llevarle a la redención o a la perdición.

Dado de golpe: d10

Prerequesitos:

Ataque base: +5

Salvación Base: Fortaleza +4

Dotes: Competencias en armadura pesada, Competencia con arma marcial (cualquiera), Compromiso de honor

Especial: Debe haber sido miebro  de una orden de caballeria.Ademas debe de haber roto o traicionado un juramento tal y como describe en la dote Compromiso de Honor y necesitado una expiación ( aunque completar la expiación no es un requisito)

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09/04/2018, 17:21
Director

Chamán nómada

Los chamanes nómadas son el corazón espiritual de las tribus nómadas de Ansalon,guiando a su pueblo con una aguda consciencia del mundo espiritual y la sabiduria que engendra.Muchos chamanes nómadas han sabido desde la niñez que serían llamados a este propósito, mientras que otros aceptan esta gran responsabilidad con reluctancia.

Dado de golpe: d8

Prerequesitos:

Salvación Base: Voluntad +4

Habilidades: Saber Naturaleza 8,Saber Religión 8, Supervivencia 4

Dotes: Alerta

Lanzamiento de Conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos de 3º Nivel

Especial: Debe haber sido criado en una cultura nómada y pertenecer a una tribu o clan nómada.

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09/04/2018, 17:28
Director

Hechicero de la escuela

Esta clase, la de un dedicado alumno de la Escuela de hechicería situada cerca de Solace,representa a alguien que ha adoptado las tesis, la guia y la filosofía de la escuela de magia regentada por Palin Majere. No todos los alumnos de la Escuela tienen niveles en esta clase, ni se requieren para "graduarse" en ella.Los alumnos más serios informarán a los recién llegados que nadie deja nunca de ser un alumno de hechicería.

Alineamiento:  Cualquiera no maligno

Dado de golpe: d4

Prerequesitos:

Habilidades: Conocimientos de conjuros 8, Saber Arcano 8

Dotes: dos dotes cualquiera de metamgia o de creación de objetos

Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 2º nivel sin preparación.

Especial: admisión en la escuela de hechiceria o en una escuela de hechicería secundaria y ser aceptado por un mentor de la institución.

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09/04/2018, 17:35
Director

Maestro de embajadores

El maestro de embajadores representan al individuo que tiene la aptitud de llevar a cabo misiones diplomáticas delicadas, manejar negociaciones dificiles y formular políticas gubernativas efectivas; unas habilidades muy valoradas en un mundo desgarrado por la guerra.Tal persona puede ser la representante de los príncipes en tierras o cortes extranjeras, a menudo hostiles.Tambien puede estar actuando por interés de su señor o para sus propios fines, si la ambición del maestro de embajadores eclipsa su lealtad.Sea cual sea la causa,su habilidad en la diplomacia es eficaz.

Alineamiento:  Cualquiera no caotico

Dado de golpe: d6

Prerequesitos:

Idiomas: Capaz de hablar, leer y escribir dos idiomas aparte del común y el racial propio

Habilidades: Engañar 4,Diplomacia 8, Reunir información 4,Saber Nobleza y realeza 8, Averiguar intenciones 8.

Especial: Debe de haber ostentado en un cargo o dignidad diplomáticos en el cual se haya resuelto algun asunto cortesano o político gracias a sus esfuerzos.

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09/04/2018, 17:45
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Mágico auxiliar solámnico

Los mágicos auxiliares solámnicos son lanzadores de conjuros arcanos que trabajan para apoyar a los caballeros de Solamnia.Aunque los magos ya sirvieron antes a la Orden,de modo oficioso,desde los días de Huma,los caballeros se mantuvieron reluctantes a introducir formalmente a los magos en sus filas.Esto cambió tras la Guerra de los Espíritus, cuando los caballeros de Solamnia finalmente se dieron cuenta de que harían bien en tener miembros con un trasfondo más diverso.

Alineamiento:  Legal bueno

Dado de golpe: d4

Prerequesitos:

Habilidades: Concentración 8, Saber Nobleza 4

Dotes: Compromiso de honor, Voluntad de hierro

Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de Nv 3

Especial: Pasar las pruebas de los caballeros y ser aceptado como un miebro del cuerpo auxiliar solámnico.

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09/04/2018, 18:09
Director

Mágico de guerra

Los mágicos de guerra son los maestros del arte de la guerra comb¡nado con la magia,usado su poder arcano para cambiar el sentido de las batallas.Los mágicos de guerra usan sus talentos a favor de varias causas y contra diferentes enemigos, habiendo existido desde los tiempos de Magius en adelante.

Dado de golpe: d4

Prerequesitos:

Habilidades: Concentración 8, Conocimiento de conjuros 8

Dotes: Conjurar en combate,Abstención de materiales,Soltura con un arma.

Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de Nv3

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09/04/2018, 18:14
Director

Merodeador nocturno Kender

El merodeador nocturno Kender,como es típico de los miembros de esta raza,transpira curiosidad y admiración.Sin embargo, a diferencia de muchos de sus parientes,el merodeador nocturno va un paso más allá en su búsqueda de conocimiento:lo busca activamente y consulta a los muertos recurriendo de manera solapada al misticismo.El merodeador nocturno kender busca almas atadas a Krynn por sus remordimientos y pesares que no pueden partir al siguiente estadio del viaje de las almas.

Dado de golpe: d6

Prerequesitos:

Alinemiento: Cualquiera bueno

Raza: kender o semikender

Habilidades: Avisar 6, Averiguar intenciones 6, Diplomacia 7, Engañar 8, Reunir información 8

Dotes: Gran fortaleza, Volunta de hierro

Especial: Debe de haber encontrado una criatura no muerta (muerto viviente)  con una INT 3 o mayor.

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09/04/2018, 18:22
Director

Místico de la Ciudadela

Los místicos de la ciudadela,agentes de la compasión en un mundo lleno de problemas, son aquellos individuos que han estudiado en la ciudadela de la Luz bajo el tutelaje de la Primera maestra y los que trabajan en la propia ciudadela.Usan su habilidad con la curación y el poder del corazón para ayudar a los necesitados, ya sean refugiados de la tiranía de los dragones supremos o nobles gobernantes de los pueblos libres que buscan consejo y ayuda.

Alineamiento:  Cualquiera bueno

Dado de golpe: d8

Prerequesitos:

Salvación Base: Voluntad +4

Habilidades: Sanar 8, Saber Religión 8,Diplomacia 4

Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos sin preparación de Nv 2, incluyendo al menos 2 conjuros de la subescuela de conjuración ( curación).

Especial: Graduación en la ciudadela de la Luz.

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09/04/2018, 18:28
Director

Robaconjuros

Los robaconjuros son pícaros con cierta habilidad mágica,mezclando la magia con el latrocinio.Algunos se ven a sí mismos como ladrones de buen corazón,robando a los ricos y ayudando a los pobres, mientras que otros llevan una vida criminal para satisfacer su propia avaricia o ambición.Los robaconjuros suelen ser extravagantes  y les gusta "lucirse".Muchos obtienen extensa notoriedad debido al uso del efecto de sus conjuros de signatura o del comportamiento peculiar que adoptan en sus actividades,como dejando notas con rimas malas a plena luz del dia.

Alineamiento:  Cualquiera no legal

Dado de golpe: d6

Prerequesitos:

Salvación Base: Reflejos +5

Habilidades: Conocimiento de conjuros 6, Engañar 6, Esconder 6, Saber Arcano 6

Dotes: Conjurar en silencio

Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos o divinos de 2º Nv.

Especial: ataque furtivo +2d6