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Dranthia

Combate Avanzado

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16/05/2011, 02:56
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16/05/2011, 04:52
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Combate Avanzado

- Golpes Críticos

      Los golpes críticos se asestan cuando el resultado de la tirada de combate cuerpo a cuerpo o de puntería de un personaje consigue duplicar la defensa de su objetivo. Así, si la defensa en combate de un adversario es 10, el atacante deberá sacar 20 o más para asestar un golpe crítico. Si se da el caso, el jugador atacante deberá contar el número de 6's y consultar la siguiente tabla.

Seises

Resultado

1

GOLPE BIEN COLOCADO: Golpeas de lleno a tu adversario. El daño básico de tu arma se incrementa en un +2 para este ataque.

2

GOLPE DESEQUILIBRANTE: Tu adversario se tambalea por la fuerza de tu ataque. El daño básico de tu arma se incrementa en un +4 para este ataque.

3

HERIDA SANGRANTE: Tu ataque abre una herida sangrante. Además del daño infligido, tu adversario sufre una herida leve que no reduce el daño sufrido. Si no puede tener más heridas leves, recibe una herida grave en su lugar. Si no puede sufrir más heridas graves, muere.

4

HERIDA INCAPACITANTE: Incapacitas a tu adversario con una herida atroz. Además del daño infligido, tu adversario sufre 1 herida grave que no reduce el daño recibido. Si no puede tener más heridas graves, muere.

5

GOLPE MORTAL: Matas a tu adversario en el acto.

6

GOLPE TERRIBLE: Tu ataque no sólo ha matado a tu adversario, sino que también le infliges el daño básico de tu arma (sin aplicar grados de éxito) a todos los adversarios que estén junto al objetivo de tu terrible golpe.

7

UNA MUERTE IMPRESIONANTE: Matas a tu adversario de una forma tan impresionante que todos tus aliados reciben +1B a sus tiradas hasta el final del combate.

8

UNA MUERTE ESPANTOSA: La muerte de tu adversario es tan brutal que revuelve el estómago de quienes la presencian. Todos los personajes (aliados y enemigos por igual) que hayan visto tu ataque deberán superar una tirada Moderada (9) de Voluntad para no sufrir una penalización de -1D a sus tiradas durante un asalto. Además, tu recibes +1B a todas tus tiradas hasta el final del combate.


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16/05/2011, 04:53
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- Pifias

      Se comete una pifia cuando un personaje saca un 1 en todos los dados de una tirada de habilidad. La cantidad de unos obtenida determina la gravedad, de tal forma que aquellos con rangos elevados salen beneficiados. Siempre que un personaje cometa una pifia, puede reducirla en una categoría de la tabla gastando un punto de destino.

Unos

Resultado

1

TE HIERES A TI MISMO: Tu pésimo manejo del arma te lleva a infligirte una fea herida. Te golpeas a ti mismo y sufres el daño normal del arma.

2

GOLPEAS A UN ALIADO: Golpeas a un aliado en vez de a tu objetivo. Si hay algún aliado adyacente a ti, haz una tirada de combate cuerpo a cuerpo contra él. Si tienes un arma de proyectiles y hay algún aliado dentro de su alcance, haz una tirada normal de Puntería contra el.

3

MANOS DE TRAPO: Se te escurre el arma de las manos y cae a 1d6 metros de distancia en una dirección aleatoria.

4

ARMA DAÑADA: El arma resulta dañada por el abuso. Su daño básico se reduce en 1 punto. Si se trata de un arma forjada en castillo o de mejor calidad, aplica el resultado 3 en vez de este.

5

ARMA ROTA: Tu arma se parte o se daña irreversiblemente; ya no sirve de nada, y además no puede repararse. Si se trata de un arma forjada en castillo, aplica el resultado 4 en vez de éste. Si está hecha de acerodragón, aplica el resultado 3.

6

EMPUÑADURA RESBALADIZA: La empuñadura del arma está tan llena de sangre o sudor que se te escurre continuamente. Recibes una penalización de -1D a todos los ataques hasta el final del próximo turno.

7

SANGRE EN LOS OJOS: Te entra sangre o sudor en los ojos, impidiéndote ver con claridad. Recibes una penalización de -1D a todas las tiradas hasta el final de tu próximo turno.

8+

DESEQUILIBRIO: Estás tan ansioso por golpear a tu adversario que pierdes el equilibrio y descuidas tu guardia. Recibes una penalización de -5 a tu defensa en combate hasta el comienzo de tu próximo turno.


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16/05/2011, 04:54
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REGLAS MISCELÁNEAS

- Iniciativa

- Interrumpir Acciones

      Esta regla permite a un personaje que haya cedido el turno interrumpir a otro si le supera en una tirada de conflicto de Agilidad, aplicando el bono de Rapidez.

- Modificadores al Ataque

- Terreno Elevado

      Cuando un personaje se encuentre a una altura superior respecto a su adversario recibe +1B a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo. Esta regla no afecta a las tiradas de Puntería.

- Blancos en Movimiento

      Si un personaje corrió en su último turno, todo el que le ataque sufrirá una penalización de -1D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería.

- Ataques sin Armas

      Los combates sin armas se resuelven igual que los demás, pero utilizando la especialidad pelea. Un puño desnudo inflige un daño igual a Brío-3 (mínimo 1 punto), un guantelete causa Brío-2, y un arma improvisada (la pata de una silla o una jarra pesada) inflige Brío-1 puntos de daño. La derrota en una pelea suele saldarse con la inconsciencia o captura del vencido, pero en ocasiones puede tener resultados más graves, como la mutilación o incluso la muerte.

-Grados de éxito y combates

Para balancear el daño en combates los grados de éxito pasaran a estimarse a partir de la siguiente tabla:

Se supera la tirada por:

Grados de éxito

0 a 5

1

6 a 11

2

12 a 17

3

18 a 23

4

24 en adelante

5

-Reacción

Un personaje que ha recibido un ataque puede decidir emplear la acción “esquivar” para intentar evitar el ataque tal como dictan las reglas. Si el personaje aun puede emplear una acción mayor la regla se desenvuelve con normalidad; en caso de que ya no cuente con acciones en el presente asalto, el personaje podrá aun así tomar la acción “esquivar”, para validar esto el jugador consumirá automáticamente una acción mayor de su próximo turno, por lo tanto no contara con acciones para el siguiente asalto.

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16/05/2011, 04:55
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- Acciones Avanzadas

- Apuntar (Menor)

      Si un personaje se toma su tiempo para preparar su ataque, recibe una bonificación de +1B a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería.

- Ataque Cauteloso (Menor)

      El personaje ataca, pero reserva parte de sus fuerzas para defenderse. De este modo se impone a sí mismo una penalización de -1D a cambio de incrementar en 3 puntos su Defensa en combate. No se pueden acumular más de -1D mediante esta acción.

- Ataque Temerario (Mayor)

      El personaje descuida su propia seguridad y se arroja sobre su adversario. Su defensa en combate se reduce en 5, pero a cambio recibe +1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo. Los beneficios de esta acción duran hasta el principio de su próximo turno.

- Contraataque (Mayor)

      El contraataque permite reservar su ataque para un momento posterior del mismo asalto, pero deberá efectuarlo antes de que empiece su próximo turno. Cuando un personaje lleva a cabo un contraataque, su turno se da por finalizado. El ataque podrá realizarse en el momento que cualquier rival entre en contacto con él, pase a su lado o, si emplea un arma a distancia, entre dentro de su alcance, interrumpiendo su acción. Sin embargo, si ningún rival entra ese turno en su área, pierde la oportunidad de contraatacar.

- Derribar (Menor)

      El atacante emplea la fuerza bruta para tirar al suelo a su adversario. Esto se resuelve haciendo una tirada de Brío contra el valor pasivo de Agilidad del adversario. Si se consigue, el adversario queda tendido en el suelo. Se puede combinar esta acción con un movimiento para añadir un +2 al resultado de la tirada de Brío. Un personaje derribado debe emplear una acción menor para ponerse en pie; mientras esté en el suelo, todos sus adversarios reciben +1D a todas las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo que realicen contra él.

- Desarmar (Mayor)

      Un personaje puede intentar golpear el arma de un adversario para hacer que la suelte. Esto se resuelve como un ataque normal, pero la dificultad es igual al valor pasivo de Combate cuerpo a cuerpo del adversario. Si el atacante consigue la tirada y logra al menos dos grados de éxito, habrá desarmado a su adversario; sin embargo, si comete un fallo crítico (falla por 5 o más), será el quien quede desarmado. Si el personaje tiene una mano libre y su rango de Combate cuerpo a cuerpo es de 4 o más, podrá coger el arma en el aire, en caso contrario caerá a 1d6m de distancia en una dirección aleatoria.

- Distraer (Menor)

      Usando fintas y artimañas, el personaje abre un hueco en las defensas del objetivo. Si supera con una tirada de Ingenio el valor pasivo de Voluntad del adversario, este no podrá aplicar su Percepción a la Defensa hasta el final de su próximo turno o hasta que sea atacado, lo que suceda antes.

- Hostigar (Menor)

      Ejerciendo presión de forma continua con el ataque se puede conseguir que el adversario se desplace. Para ello es preciso hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra el valor pasivo de Combate cuerpo a cuerpo del adversario. Si se consigue la tirada, el adversario sufre una penalización de -1D a todas las tiradas durante 1 asalto. Además, también se le puede obligar a desplazarse en cualquier dirección 1 metro por cada grado de éxito obtenido en la tirada.

      Si un personaje hostiga a su rival hasta colocarlo en una posición potencialmente letal (por ejemplo, contra las llamas, hacia el borde de un precipicio...), el adversario tiene derecho a una tirada de Rutina (6) de Percepción para percatarse del peligro y desplazarse hacia otro lugar.

- Noquear

      Un golpe bien situado puede dejar sin sentido al adversario. Esta maniobra sólo puede utilizarse contra un enemigo desprevenido. Se resuelve haciendo una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra su valor pasivo de Constitución; si la tirada tiene éxito, el enemigo queda aturdido y sufre una penalización de -5 a su Defensa en combate. Si además se obtienen dos grados de éxito, el enemigo cae inconsciente. Cada asalto en su turno podrá realizar una tirada Complicada (12) de Constitución (aplicando la especialidad Resistencia) para despertar o despejarse la cabeza. Un adversario aturdido se recuperará automáticamente al cabo de 1d6 asaltos, uno inconsciente al cabo de 1d6 minutos. Puede gastarse un punto de destino para anular los efectos de un noqueo con éxito.

- Pisotear

      Si el personaje está montado, puede azuzar a su montura para que pisotee a sus enemigos desplazándose en línea recta a través de ellos. Esta maniobra se resuelve como un ataque normal, pero se usa el Trato animal en vez del Combate cuerpo a cuerpo. Si la montura no está adiestrada para la guerra, la dificultad de la tirada se incrementa en 6 puntos. Cada objetivo a pisotear además del primero recibe una bonificación acumulativa de +5 a su Defensa en combate, así, el segundo recibirá un +5, el tercero un +10 y así sucesivamente. Si el atacante supera la tirada, infligirá un daño igual al rango de Brío de su montura multiplicado por los grados de éxito.

 

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16/10/2011, 00:34
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Alcance de las armas

 

-Armas largas

La cualidad larga se anula en las armas en que aparezca y se toma el valor de la tabla de alcance.

-Efectos de alcance

El alcance de las armas se mide en metros (casillas), 0 significa que es preciso estar junto al adversario para atacarle, 1 significa que el adversario puede estar a una distancia máxima de 1m para atacarle, 2 significa que se puede atacar a un adversario que esta hasta 2 metros distancia, y así consecutivamente.

Para atacar a un adversario situado dentro del alcance exacto de un arma, el atacante habrá de realizar una tirada normal de combate cuerpo a cuerpo. Se puede atacar a un adversario un metros mas cerca o un metro mas lejos del alcance del arma pero se impone un -1D a la tirada de combate cuerpo a cuerpo.

-Alcance con 2 armas

Si un personaje empuña 2 armas con distintos alcances, podrá realizar su ataque combinado contra un adversario pero solo si la diferencia de los alcances entre ambas armas es a lo mas de 1m y si el adversario esta situado en el alcance exacto de alguna de dichas armas. Así mismo se debe agregar un -1D a la tirada.

-Ataques Gratuitos

Un ataque gratuito es un ataque especial que se concede a un personaje cuando su contrincante se mueve de tal forma que queda expuesto. Siempre que un personaje inicie su turno dentro del alcance optimo del arma de un adversario (no tiene que ser el exacto) y luego use una acción para desplazarse mas de 1m, el adversario automáticamente tendrá derecho a llevar a cabo un ataque gratuito contra el personaje. Para esto, el adversario comparará su valor pasivo de combate cuerpo a cuerpo contra el valor de defensa en combate del personaje que se ha desplazado, si es igual o superior le habrá impactado con éxito e infligirá sobre este el daño habitual.

 

Notas de juego

Arma Especialidad Alcance
Bastón A. Contundentes 2
Estrella de la mañana A. Contundentes 0
Mangual A. Contundentes 1
Martillo de Guerra A. Contundentes 1
Mazo A. Contundentes 0
Maza A. Contundentes 1
Porra/Garrote A. Contundentes 0
Rompecabezas A. Contundentes 0
Alabarda A de Asta 2
Hacha Enastada A de Asta 2
Herramienta de campesino A de Asta 1
Daga Hoja corta 0
Estilete Hoja corta 0
Puñal Hoja corta 0
Cimitarra Hoja larga 1
Espada Bastarda Hoja larga 1
Espada larga Hoja larga 1
Mandoble Hoja larga 2
Broquel Escudos 0
Escudo Normal Escudos 0
Escudo Grande Escudos 0
Escudo de Torre Escudos 0
Daga de Parada Esgrima 0
Espada Angladesa Esgrima 1
Espada Corta Esgrima 0
Azadón Hachas 1
Hacha de batalla Hachas 0
Hacha de mano Hachas 0
Hacha de leñador Hachas 1
Hacha larga Hachas 2
Pico de cuervo Hachas 0
Fisga Lanzas 1
Lanza de Caballería Lanzas 3
Lanza de Torneo Lanzas 4
Lanza para jabalíes Lanzas 3
Lanza Lanzas 2
Tridente Lanzas 2
Pica Lanzas 5
Cuchillo Pelea 0
Guantelete Pelea 0
Látigo Pelea 3
Puño Pelea 0

 

Esquema del alcance de las armas

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16/10/2011, 00:35
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Fatiga

La fatiga mide la capacidad de un personaje para hacer acopio de sus energías y esforzarse mas allá de sus limites normales. En cualquier momento durante un combate, incluso aunque no sea el turno del personaje, este puede aceptar un punto de fatiga para anular ciertos efectos en concreto hasta el comienzo de su próximo turno. Cada punto de fatiga acumulado impone una penalización de -1 a los resultados de todas las tiradas hechas por el personaje; no se puede acumular mas fatiga que el rango en constitución. Los posibles usos de la fatiga son los siguientes:

-Ignorar una herida grave

-Ignorar todas las heridas leves

-Ignorar la penalización por armadura, en caso de ser 0 se suma 3 a la defensa en combate.

-Ignorar todo el impedimento, en caso de ser 0 se suma 1 punto al desplazamiento.

-Disponer de una acción menor adicional

-Sumar 1 al daño

-Agregar 1D a cualquier tirada de Brío o Agilidad