Partida Rol por web

Dranthia

Reglas del Director

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16/05/2011, 03:47
Director
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Multitud de personajes: Dado el entorno del sistema y sobre todo de la partida es altamente probable que cada jugador cuente con mas de un personaje secundario.

 

Muerte de un personaje: La muerte de un personaje principal no implicara la salida del jugador de la partida. El jugador pagando un coste de 1/4 de la experiencia total aculada por el, podrá tomar como personaje principal al mas importante de sus personajes secundarios o crear uno nuevo acorde al trasfondo desarrollado hasta ese momento.

 

Turnos de campaña: Todos los reinos podrán realizar todas las acciones pertinentes que consideren pueden llevar a cabo como gestión del reino en una semana de tiempo de juego (Dentro de la historia). Esto contara como un turno y a su vez en tiempo real cada turno durará 15 días.

Ritmo de partida: El ritmo estipulado es medio exigiendo a cada jugador un post mínimo cada 48 horas, esto nada tiene que ver con que el turno dure 15 días; dicha duración se debe a que cada reino deberá tomar varias acciones en un mismo turno y una semana de tiempo real es un tiempo suficiente para que lleven a cabo la gestión de su reino sin problemas. Ademas de que en este lapso se pueden llevar a cabo varios hechos importantes.

Por cada Turno se realizara una tirada de vicisitud.

Es posible que los tiempos se traslapen debido a la narración, a fin de solventar esto consideraremos que la narración de una cierta situación que requiera interpretación y que se extienda por mas de una semana representara un hecho importante que se dio a cabo en cierto momento durante dicho periodo de tiempo.

 

Desplazamiento de Ejércitos: Todo ejercito que no contenga puramente caballería podrá desplazarse 1 casilla por turno de campaña en el mapa de Dranthia. La caballería puede desplazarse hasta 2 casillas. Siempre que se encuentran en sus dominios estos valores aumentan a 2 y 4 respectivamente. La Geografía del terreno afecta el desplazamiento de la siguiente forma (Los valores siempre se redondean hacia abajo):

Caminos: Los caminos reducen el coste normal del desplazamiento en cualquier terreno a la mitad (se debe considerar primeramente el valor de movimiento por la geografia y luego reducirlo a la mitad).

Bosque denso: Cuesta x2 sus puntos de movimiento a la caballería y x1.5 a la infantería que transporte artillería (las tropas de los pueblos del este se ven obstaculizadas aun cuando no la lleven).

Desiertos: La infantería que no sea de los sultanatos consume sus puntos para poder desplazarse x1.5.

Montañas: La infantería consume sus puntos de movimiento x1.5 al desplazarse en este terreno, la caballería y ejércitos con artillería consumen sus puntos x2.

Colinas: Los ejércitos con artillería consumen sus puntos de movimiento x1.5.

Ríos: Un ejercito que desee atravesar un rio y que no este en su nación siempre debe finalizar su turno anterior sobre el rio, y solo al siguiente turno podrá atravesarlo. Ademas un ejército con artillería consume sus puntos de movimiento x1.5.

Lagos y Mar: No se pueden atravesar sin barcos.

 

Entrar en batalla: Para entrar en batalla 2 ejércitos hostiles entre si deben estar en la misma casilla del mapa de Dranthia.

 

Población y unidades: El numero máximo de unidades que un reino puede tener es igual a su puntaje de recurso población. Las levas de campesinos no entran en este valor pero reducen el valor de la población.

 

Insurrecciones y Levantamientos: Todo reino debe contar con unidades leales en su reino (que no sean levas de campesinos) con un número por lo menos igual a la mitad de la diferencia entre su atributo ley+10 y población en caso de que este ultimo sea mayor. Si el atributo ley es mayor no habrá necesidad alguna.

En caso de que lo anterior no se cumpla se producirá un levantamiento campesino; en dicho caso el master tirará 1d6 por cada grupo de 1a5 puntos de diferencia entre población y ley, sumándole a ley el numero de unidades leales ya presentes. Este número refleja el numero de unidades de campesinos que se han levantado en armas.

Las insurrecciones son igual que los levantamientos pero se gestan en los territorios conquistados, un territorio conquistado no pasa a ser parte del reino hasta 3 meses después, tiempo en el cual el conquistador debe dejar un numero de unidades (que no sean levas de campesinos) en el territorio conquistado por un monto igual o superior al numero de puntos del recurso población obtenidos durante la conquista.

En caso de que lo anterior no se cumpla se producirá un levantamiento campesino; en dicho caso el master tirara 1d6 por cada punto de diferencia entre las unidades y los puntos de población tras la conquista. Este número refleja el numero de unidades de campesinos que se han levantado en armas. Para las insurrecciones los valores 5 y 6 en la tirada 1d6 con llevan la presencia de tropas mas capacitadas que simples campesinos.

 

Gestación de unidades: Por turno un reino solo puede generar una nueva unidad por cada casilla que contenga un asentamiento defensivo o social; si dicha casilla cuenta con una ciudad grande o un castillo superior puede generar 2.

 

Transito entre reinos: Un ejercito de un reino puede solicitar a otro reino le permita mover su ejercito por cierta ruta especifica. El segundo reino puede decidir darles completa, libertad, escoltarlos o cobrarles por el paso.

 

Devastar al región: El comandante de un ejercito sobre territorio enemigo que aun no ha entrado en combate puede decidir devastar la región provocando que el reino dueño del territorio pierda 1 punto de población y fortuna.

 

Ejércitos masivos: Para representar el poder de los reinos multiplicaremos por 10 la representación que se le da en el manual a las unidades, así las tropas a pie pasaran a ser unidades de 1000 hombres y las de jinetes unidades de 200 hombres.

 

Ejército Inicial: A fin de sentar una base en su ejercito, cada casa noble contara con un total de 25 puntos de poder a gastar solo en unidades y que deberán gastar durante la creación de la casa noble. Si les sobra algún punto estos se perderán; así mismo no es posible entre mezclar los puntos bono para unidades con los puntos del recurso poder bajo ninguna circunstancia.

 

Modificadores Finales: Como regla extra, una vez finalizado el proceso para calcular los recursos iniciales cada jugador perteneciente a una casa noble tirará +2d3 a fin de darle un mayor peso inicial a la casa como gobernante de un reino. Al igual que los modificadores finales, estos podrán ser asignados al recurso que deseen, donde cada recurso puede recibir a los mas 2 tiradas.

 

Reyes emperadores y Sultanes: Pare representar el estatus de una familia en el poder y no el de una casa noble cualquiera, aumentaremos un +1 el estatus inicial de los miembros dela casa gobernante.

 

Dominios y Terreno: Para representar el dominio de la casa reinante, cada terreno que se compre equivaldrá a una casilla en el mapa mas las 6 contiguas a esta(independientemente del tipo de terreno). Para designar la ubicación del terreno se tomarán en cuenta las características que lo definen.

 

Guerra y Territorios: Cuando dos ejércitos se enfrenten en un campo de batalla se presentará una de las siguientes condiciones de combate.

Combate en territorio neutral.- Los lideres de todos los ejércitos involucrados tiran Guerra, el que tenga el valor mas alto podrá elegir primero la zona donde hará su despliegue, para esto el líder hará 3 tiradas de 1d10 obteniendo 3 posibles resultados distintos para zonas de despliegue y elegirá la que mas le convenga. El segundo jugador con la tirada mas alta sera el siguiente en elegir pero este solo podrá hacer 2 tiradas de 1d10. Finalmente de haber mas ejércitos involucrados estos solo podrán hacer una tirada 1d10 y tomar el resultado. El jugador que ha sacado la tirada mas alta podrá decidir si postergar su decisión hasta después de que los demás hayan elegido o decidir desde un principio; así mismo este jugador podrá decidir si inicia primero con el despliegue de sus tropas o si desea desplegar al final.

Combate en Territorio del reino del defensor.- El defensor hará 3 tiradas 1d10 para zonas de despliegue y elegirá la que mas le convenga; el jugador contrincante deberá ubicarse en la zona contraria mas alejada (ejemplo: defensor-noroeste, agresor-sureste), dicho jugador podrá solicitar una tirada enfrentada de guerra contra el jugador defensor para poder elegir entre la zona impuesta o alguna de las adyacentes. El jugador defensor podrá decidir si inicia primero con el despliegue de sus tropas o si desea desplegar al final.

Combate en territorio del dominio del defensor.- El defensor elige libremente su zona de despliegue y la también elige la zona de despliegue del agresor; este ultimo puede solicitar una tirada enfrentada de guerra contra el defensor para poder elegir entre la zona impuesta o alguna de las contiguas. El jugador defensor podrá decidir si inicia primero con el despliegue de sus tropas o si desea desplegar al final.

Zonas de despliegue: Norte, Noreste, Este, Sureste,..., Centro. Con una tirada 1d10 los valores van de 1= Norte a 8= Noroeste, el 9 y 10 implican centro.

 

Espionaje entre reinos: Al final de un turno cada reino tendrá la posibilidad de que 3 de sus miembros lleven a cabo una acción de espionaje en representación a todos los posibles espías con los que cuente el susodicho reino. Dicha tirada deberán hacerla siempre diferentes jugadores y siempre se entregaran los resultados al inicio del nuevo turno por lo que si un reino solo hace 2 tiradas durante el tiempo del turno actual no podrá hacer una tirada extra en el siguiente para rellenar la que le falto. Si un reino no realiza ninguna tirada se considerara que o bien no desean espiar o bien no cuentan con espías competentes. Aconsejo no llevar a cabo la tirada hasta la ultima hora del turno.

Tiradas de espionaje: Para representar la acción de espionaje el jugador a realizar dicha acción deberá llevar a cabo 2 tiradas secuenciadas, primero deberá tirar discreción para representar que tanto se puede adentrar el espía en las fronteras exteriores al reino. Por cada 5 puntos el espía se podrán mover una casilla en el mapa de reinos a partir de cualquier casilla dentro la frontera interior de su propio reino. Todo el camino lineal recorrido por el espía así como las seis casillas aledañas a su ubicación final le son automáticamente visibles (o el número de casillas aledañas existentes). Posteriormente deberá realizar una tirada de percepción donde por cada 3 puntos podrá acceder a la información de una nueva casilla empezando a tomar a partir de la casilla aledaña sin espiar mas cercana a su reino.

Divisado un ejército, para poder conocer su conformación se necesita llegar a cierto valor en la tirada de percepción ya hecha según el perímetro alrededor del punto de origen (conjunto de casillas circundantes) en el cual allá sido divisado el ejército enemigo.

Primer perímetro: Estimación vaga 5puntos, estimación buena 10puntos, estimación exacta 20puntos.

Segundo perímetro: Estimación vaga 15puntos, estimación buena 20puntos, estimación exacta 30puntos.

Tercer perímetro: Estimación vaga 25puntos, estimación buena 30puntos, estimación exacta 40puntos.

La estimación vaga solo indica cerca de cuantos enemigos hay y que es lo que mas se ve.

La estimación buena indica cuantos enemigos hay exactamente y que tipo de conformación caracteriza a la escuadra enemiga.

La estimación exacta otorga toda la información sobre la escuadra enemiga. El camino recorrido por el espia a partir de la tirada de desicreción tiene automaticamente un valor de estimación exacta.

 

Ejércitos: Un ejercito es un conjunto de unidades militares agrupadas para su movimiento y Gestión. Al entrar en combate las unidades lo hacen como ejércitos y jamas se podrá atacar a una sola unidad si esta esta incorporada en un ejercito. Inicialmente todas las unidades de cada reino están incorporadas en un único ejercito cuyo nombre a sido asignado de forma preliminar como ejercito1 y se le ha ubicado en la capital central del poder de la familia respectiva; cada ejercito puede ser separado en mas ejércitos o agrupado en caso de ser varios (todo eso lleva un turno de Gestión). Cada reino contara con un tiempo total de 15 días a partir de que de inicio la partida (un turno) para designar la forma inicial que tengan su o sus ejércitos, así mismo se les otorgaran 2 turnos de desplazamiento gratis (independientemente del desplazamiento del primer turno) para que puedan ubicar a sus ejércitos donde mejor les parezca. En caso de que al finalizar el periodo de 15 días el ejercito sigue en la capital y sigue con con el conglomerado total de unidades del reino se considerará que así desean iniciar y habrán perdido los turnos de desplazamiento gratis así como la posibilidad de reagrupar al ejercito sin consumir turnos.

 

Manejo de los mapas: Para facilitar el intercambio de información entre jugadores así como de jugador a director sera importante que consideren el como apoyarse de los mapas para señalar indicaciones en este. En general lo mas practico y sencillo es realizar rayones con editor de imágenes cualquiera, indicándome en este donde ubican alguna cosa, o donde se lleva a cabo alguna acción importante que deseen especificar y ubicar; así mismo en el caso de señalar el movimiento de un ejercito deberán indicar claramente la casilla de donde partió así como la cartilla a la que llega al final. Recuerden que cualquier información extra que puede ahorrar el análisis de lo que intentan llevar a cabo permitirá una mayor fluidez en la partida.

 

Reloj de los turnos: Cada turno iniciara a las 0 horas del día lunes pasados 15 días desde el lunes anterior (Que representa la duración de cada turno).

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21/10/2011, 23:16
Director
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1.- Otorgare un monto de experiencia cada final de turno en cada uno de los siguientes apartados: Interpretación, intrigas, combate, aporte a la trama y objetivos.

2.- Cualquier contradicción con el trasfondo del personaje que no este debida a una situación en especifico sera penalizada con experiencia.

3.- Se podrá gastar experiencia a lo mas 3 días después de que han sido otorgados. El modo de gasto es el mismo que ha sido asignado en el reglamento.

4.-Para poder adquirir un beneficio, especialización o habilidad el jugador tendrá que haber llevado a cabo acciones relativas a lo que desea aprender a fin de justificar dicho aprendizaje. Ya que esto es en extremo subjetivo consideren que mientras mas se avance en un rango de especialización o habilidad mas entrenamiento requiere el personaje para poder validar dicho rango, he considerado agregar la siguiente tabla para facilitar el entendimiento, consideren que esto es solo una idealización de lo que tengo en mente y no estrictamente el modo a seguir.

Dificultad         

Rango Especialización/Habilidad

Fácil

1 a 2

Avanzado

3

Moderado

4

Difícil

5

Muy Difícil

6

Extremo

7

Maestría

8

Legendario

9

 

En cuanto a los beneficios me verán muy quisquilloso, es claro que el que adquieran uno deberá estar muy bien justificado en la trama que hayan desarrollado durante la partida.