Partida Rol por web

Duales

¿Y qué es lo que cambia con respecto al D&D original?

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30/11/2015, 16:52
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Magos y hechiceros. ---> Los Esotéricos.

En Perlgrimn no existe la "magia", al menos no es así como se la llama en este mundo. En Perlgrimn, así como en el mundo primario, Ridaenthia, la magia era llamada Esotérica. Y a aquellos que podían controlar las fuerzas de la esotérica se los denominaba "Maestros Esotéricos", lo que, a lo largo de los años de la historia del mundo ha acabado derivando en una variante más corta del mismo nombre. "Estotéricos".

Por ende, aunque los "Magos" y "Hechiceros" siguen poseyendo diferencias tanto interpretativas como de manejo, ambos son llamados con los mismos calificativos en el mundo. Los estudiosos sí que diferencian a ambos con el calificativo de "Esenciales" para los "Hechiceros" y con el calificativo de "Espirituales" para los "Magos".

La diferencia real radica en que los "Hechiceros" nacen con un potencial arcano determinado por la "semilla esencial" traspasada por sus antepasados y que cuando germina, no da lugar al cambio. Es por esto que los "Hechiceros" (O Esenciales, como los llamaremos a partir de ahora) aprenden conjuros, pero no pueden prepararlos o cambiarlos, mientras que los "Magos", cuyo potencial arcano proviene de las fluctuaciones espirituales del Ancano, tienen la posibilidad de moldear este potencial para darle la forma de cualquier conjuro conocido, sin embargo, no poseen en sí un potencial real para la esotérica, sino que lo toman prestado de los espíritus que dan vida (y muerte) al mundo. Es por ello por lo que tienen que preparar los conjuros uno a uno, pues en realidad, no conocen ninguno, ni tienen la habilidad de conocerlos por completo. Esta habilidad, sin embargo, es innata y única para este tipo de esotéricos, no se puede aprender si no se posee la aptitud para moldear el Ancano.

Los hechiceros pasan a tener una dote metamágica adicional a nivel 2 y la habilidad de sacrificar PG para recuperar ciertos conjuros de ciertos niveles.

Esta habilidad introducida se llama "Exacerbar", obtenida al nivel 5. Permite al Hechicero, sacrificando tantos PG como la salvación base del conjuro que quiera lanzar/2 (Incluyendo las mejoras de salvaciones base por dotes metamágicas si tuviera alguna) recuperar un conjuro diario de su lista de aprendidos favoritos, que debe seleccionar durante la creación del personaje y durante las subidas de nivel, siempre que aprenda un nuevo conjuro como mínimo. Estos conjuros favoritos son los únicos posibles objetivos de esta aptitud especial, siendo imposible lanzar un conjuro no favorito con la aptitud especial de "Exacerbar". Un hechicero puede tener tantos conjuros favoritos de cada nivel como su nivel - el nivel de conjuro +1. Es decir, un hechicero a nivel 5 podrá tener 4 conjuros favoritos de nivel 0, 3 de nivel 1, 2 de nivel 2 y 1 de nivel 3.

Para realizar un intento de "Exacerbar", el hechicero deberá realizar una tirada de concentración habitual, teniendo en cuenta los daños que ha recibido, si la tirada de concentración es un éxito, ignorará sus limitaciones de conjuros diarios y podrá lanzar uno de sus conjuros favoritos. 

El Familiar del Mago/Hechicero.

En D&D 3.5 se contempla la figura del familiar para los Magos y hechiceros. En esta partida, la figura del familiar, si bien se mantiene, tiene severas modificaciones que deben entenderse bien antes de proceder a su uso.

1) Los "Familiares" ya no son entidades Físicas, sino entes subjetivos que pueden materializarse bajo ciertas circunstancias, diferentes para "Magos" y "Hechiceros".

Los "Magos" atan a un ente espiritual a su cuerpo como tramo final de su entrenamiento como esotéricos. Este es fijo y se mantiene en el tiempo, aunque sólo se materializará si el "Mago" lo desea y es capaz de mantener la concentración. Si bien el ente está atado al "Mago", éste no tiene por qué obedecerle si la concentración del mismo se rompe. Se podría decir que la relación del "Mago" con su familiar es la de una lucha incesante de intereses, en la que, en ocasiones concretas, estos intereses irán en la misma dirección. Los "Magos" no necesitan que su familiar se manifieste para obtener los bonos que otorgue el familiar escogido.

Los "Hechiceros" pueden insuflar su esencia en el ambiente, lo que puede generar, en ocasiones, que se materialice un animal. Este animal puede tener diferente forma cada vez que se le convoca, a elección del propio hechicero. El vínculo compartido por el "Hechicero" y su familiar es mucho más fuerte del que compartiría el mismo familiar con un "Mago". Esto hace que el Hechicero no deba mantener la concentración para que la materialización de su compañero se mantenga. No obstante, los hechiceros dependen de la presencia física de su familiar para obtener estos bonos. Cada vez que el "Hechicero" convoca a su familiar puede escoger qué animal será. Sin embargo, una vez escogido un animal, aunque se puede invocar al familiar indefinidas veces al día (Siempre que al menos quede un conjuro diario disponible, aunque sea adicional), durante 24 horas, el animal convocado deberá ser el mismo. 

2) Los "Magos" y los "Hechiceros" tienen especializaciones DISTINTAS. Aunque en D&D 3.5 las clases de prestigio no diferencian entre ambos,ya que están abiertas a cualquier personaje que cumpla una serie de características que rara vez son de clase, en esta versión del juego, cada una de las clases tendrá asociadas ciertas "Especializaciones" (Clases de prestigio). Los prerrequisitos para las clases de prestigio se abolen, el único prerrequisito que se pedirá para obtener una especialización de la lista disponible para la clase que escogiste es haber alcanzado el nivel 7. Esto, aunque acota las opciones que puedes tomar a la hora de escoger el camino de tu personaje, te permite hacerlo más versátil dentro de la clase de prestigio escogida (Al eliminar ciertos prerrequisitos de dotes y habilidades con rangos determinados). Lo que no significa que en todos los casos esto sea recomendable. Puedes consultar las especializaciones de los Esenciales y los Espirituales más adelante.

Clérigos y sus dominios.

Las artes esotéricas de los clérigos en Perlgrimn no están asociadas al culto a los dioses. Esto es, un clérigo puede renegar de sus dioses y seguir lanzando sus conjuros de la forma habitual, esto significa que los conjuros de dominio dejan de tener sentido a no ser que el Clérigo haya crecido rodeado del culto a un único dios (Lo que en Perlgrimn es muy difícil). Esto significa que sus conjuros de dominio no estarán limitados a los del dios al que adore (A no ser que tu personaje lo desee de esta manera). Puedes preparar conjuros de cualquier lista de dominio de cualquier deidad con la que compartas al menos un rasgo de alineamiento (Si el no compartido NO es el opuesto al tuyo), o los dos rasgos de tu alineamiento. Más por una cuestión de ser fieles a los ideales de nuestro personaje que por otra cosa.

La aptitud de expulsar/Reprender muertos vivientes.

En Perlgrimn hay una vasta categorización de los muertos vivientes, que son llamados "Reanimados" de manera popular y No-muertos de forma más intelectual. La expulsión y purificación de los no-muertos es una tarea obligatoria para los Clérigos del sello (Y de la mayor parte de cultos de Perlgrimn), hasta el punto de que los que omiten su obligación para con los no-muertos pueden ser sentenciados por reyes, desterrados e incluso condenados a muerte.

En Perlgrimn, el uso de expulsar muertos vivientes sigue la misma mecánica que en D&D 3.5. la única diferencia notable es que el uso de la expulsión no requiere una fe real en los dioses, sino en la propia habilidad de expulsar a los muertos. La fuerza de la personalidad media en el uso de expulsión de muertos vivientes, tal y como lo haría en el juego original. 

Como la aptitud de expulsión ya no está vinculada al dios del Clérigo, no es necesario que éste porte el símbolo sagrado para realizar la expulsión, si bien cualquier objeto canalizador de la fe ayuda para cumplir el objetivo.  

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01/12/2015, 22:56
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Los humanos de Perlgrimn

Aunque en Perlgrimn solo existen los humanos, no todos los humanos son iguales, y dependiendo de las diferentes condiciones de la tierra que los rodea y las condiciones climatológicas, de dieta y de orografía concretas de cada reino, los humanos han ido evolucionando hasta ser muy diferentes entre ellos.

Los Humanos de Aurora: Son los humanos que, durante generaciones, han vivido en los valles planos cercanos a los ríos y los mares del reino de Garlia. Los humanos de Aurora son los humanos al uso de D&D 3.5, sin modificaciones sustanciales. Su idioma por defecto es el Gaélico, pero pueden aprender el comercial sin puntuación de inteligencia adicional si es su deseo. Los humanos de Aurora viven en una sociedad un poco más avanzada en cuanto a derechos humanos y materia social, aunque son más pobres que el resto de reinos, por lo general. El grueso de la población noble tiene residencias en el reino de Garlia, por ser el más "limpio" y refinado de todos los reinos.

EXTRA: Aunque las condiciones de vida de los Humanos de la Aurora son las más cómodas, no por ello han evolucionado, precisamente para mal. Ganas una dote adicional a nivel 1 que podrás escoger de una lista que se posteará más adelante. 4 puntos de habilidad extras a nivel 1 y un punto de habilidad adicional por nivel.

EXTRA: Si eres humano de la Aurora, ignora cualquier resultado menor a 10 en tus tiradas de características. Para cualquier resultado menor a 10, conviértelo en un 10 automáticamente. ¡Por que sí! ¡Porque tú lo vales!

Los humanos Bravos: Son los humanos que, durante generaciones, han vivido en las altas montañas del reino de Bravia. Se los considera hombres honorables, aunque un poco básicos en cuanto a su educación. Fuertes por defecto. Su idioma por defecto es el Tailen, pero pueden aprender el comercial sin puntuación de inteligencia adicional si es su deseo. La sociedad de Bravia es una sociedad marcial, en el que el poder de los nobles se demuestra con demostraciones de fuerza en torneos. La mayor cantidad de arenas de combate se encuentran en los asentamientos de Bravia.

EXTRA: Los humanos bravos tienen un +2 a fuerza y un -2 a Inteligencia.

EXTRA: Si eres humano Bravo, aumenta en 2 tu puntuación de voluntad para resistir los efectos del miedo y la desmoralización.

Los humanos de la Roca: Son los humanos que, durante generaciones, han vivido en las colinas que rodean al gran lago de los espíritus en el reino de Nordia. Considerados como hombres recios, capaces de aguantar las duras condiciones del terreno de las colinas y los aspectos climatológicos tan duros que vienen del oeste, y quedan atrapados en la cordillera montañosa de Faerian.

Son hombres de pocas palabras, que tienden a tener un sentido del humor burdo y directo, malsonante y rara vez no relacionado con el sexo u otras costumbres tabú.

Su idioma por defecto es el Nordense, pero pueden aprender el comercial sin puntuación de inteligencia adicional si es su deseo.

Las leyes en Nordia incluyen un fuerte componente de "Ojo por ojo", y si bien el honor es una de las posesiones más importantes de una familia, la manera de mantenerlo se limita al combate y a la supervivencia.

Los humanos de la roca son inapropiados según el resto de reinos, pues por sus costumbres, son hombres sin ningún tipo de decoro social. Lo mismo te saludan con la mano, que se bajan los pantalones y escriben su nombre con un reguero de pis. Por su parte, los humanos de la roca piensan de los demás que son unos "pijos sin alma", desconectados de sus instintos más primarios. 

EXTRA: Los humanos de la Roca tienen un +2 a Constitución y un -2 a Carisma.

EXTRA: Los humanos de la Roca empiezan con la dote adicional "Aguante" y un PG extra.

Los humanos de la arena: Acostumbrados a vivir en las cercanías de un gran desierto, los humanos que han vivido durante generaciones en el reino de Myciva han desarrollado formas para mover el cuerpo de la manera más eficiente posible para adaptarse a los terrenos más difíciles, como las dunas de arena. Sin embargo, su evolución ha afectado a su constitución, que debe ser más ligera para gastar la menor cantidad de agua posible.

El idioma por defecto de los humanos de la arena es el Mycevo, pero pueden aprender el comercial sin puntuación de inteligencia adicional si es su deseo. Es extraño, de todas formas que los Mycevos aprendan el lenguaje comercial. Aunque conocen las estructuras gramaticales sencillas, no suelen tener interés en aprender más allá de eso. Suelen ser reservados y tienen fama de esquivos y pícaros. Las condiciones de su reino les fuerza a echarle un poco de cara a la vida.

EXTRA: Los humanos de la Arena tienen un +2 a la Destreza y un -2 a la Constitución.

EXTRA: Los humanos de la arena empiezan con la dote adicional "Esquiva" o "Reflejos de combate"

Los Humanos Barthíos: Son aquellos que llevan durante generaciones viviendo en la península este del mundo, donde las inclemencias del tiempo son más acusadas durante el ocaso. Los humanos Barthíos evolucionaron para implementar más tecnología a sus vidas. Tecnología sin la cual no sobrevivirían durante la Nocturnia. Conocedores de la corriente continua, poseen aparatos electrónicos básicos que hacen su vida más fácil.

Cabría esperar que, siendo estos los más inteligentes entre los humanos de Perlgrimn, los colegios Arcanos fueran numerosos en el reino de Serjah, pero aunque existe un colegio allí, la personalidad Serjina tiende más al mundo natural y científico que a las fuerzas del Ancano, por lo que, aunque existen Barthíos en los colegios, éstos son muy poco comunes.

Los Barthíos son, además, los comerciantes por excelencia de todas las regiones de Perlgrimn. Entrar en una ciudad Barthía y salir con las manos vacías es, casi, un insulto para sus habitantes, que intentarán por todos los medios posibles convencer a los visitantes de que compren sus productos... normalmente con éxito. La lengua por defecto de los Barthío es el "Est Barth", una lengua muy antigua y casi en desuso, pero que aún así, por tradición, se enseña de padres a hijos. El idioma oficial del reino, y el que se utiliza por lo general, es el Comercial.

EXTRA: Si eres Barthío, puedes escoger tener un +2 a inteligencia con un -2 a Fuerza, o un +2 a Carisma con un -2 a Fuerza.

EXTRA: Los Barthíos comienzan con la dote adicional "Conjuros penetrantes" o "Engañoso".

 

 

Notas de juego

Todos los humanos que no son de la Aurora, pierden su dote adicional de nivel 1 (Sustituyéndola por otra predefinida como se especifica en la descripción) y los puntos de habilidad adicionales por nivel. (Pero no así sus 4 puntos de habilidad adicionales de nivel 1)

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02/12/2015, 06:52
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Dotes disponibles como dote adicional del Humano de Aurora:

Notas de juego

Las dotes tachadas no están disponibles para ser escogidas como dotes adicionales de los Humanos de Aurora. Varias de ellas no están disponibles para ellos ni aunque gasten sus dotes convencionales, a no ser que reciban un entrenamiento especial.