Partida Rol por web

Duales

Información sobre el mundo

Cargando editor
20/11/2015, 00:56
Director

Perlgrimn, hogar ¿dulce hogar?

Pelgrimn es uno de los 10 reinos en los que el mundo primario, Ridaenthia se fracturó tras la escisión, momento histórico en el que las grandes fuerzas mágicas de las guerras desconocidas destruyó el mundo y lo convirtió en una serie de pequeños fragmentos, separados por una barrera mágica entre dimensiones, llamada "El Limbo".

La vida en Perlgrimn es dura. La tecnología se basa en la magia, abundante en este reino, y aquellos que no tienen acceso a ella son condenados a vivir en los suburbios de las ciudades y pueblos, sin tener acceso directo a los alimentos y otros elementos básicos para la supervivencia.

Lo que es curioso, pues una parte muy pequeña de la población de Perlgrimn posee magia.

Son los magos y hechiceros los que poseen las pobres tierras de cultivo que existen en el reino, como sus dueños, también son los encargados de contratar a los jornaleros que tendrán que trabajarlas, que se consideran dichosos por poder conseguir las migajas que caen de la mesa de su amo. La sociedad de Perlgrimn es de tipo feudal, dividida en estamentos. Una vez nacido en un estamento, no importará la cantidad de bienes que puedas acumular, pues permanecerás de por vida en él.

Existen unas pocas excepciones para aquellas personas que realizan descubrimientos extraordinarios o cumplen un gran servicio reconocido por la corona. También para aquellos estamentos altos existen formas para caer en desgracia. Como perpetrar actos criminales graves.

Perlgrimn es un mundo plano contenido en una esfera llena de aire y agua, rodeada por el Limbo. Tiene una superficie de 224.066.000 Km cuadrados, de las cuales sólo un tercio es de superficie terrestre. La superficie terrestre de Perlgrimn está casi en su totalidad, conectada de un modo u otro por caminos de tierra. Aunque existen archipiélagos de islas, normalmente no están habitadas porque no permiten la acumulación de recursos suficientes para sobrevivir a "Ocaso" y a "Nocturnia". De la cantidad de agua existente en Perlgrimn, sólo un 7% es de agua dulce, mientras que el 93% restante son mares y océanos. Los años en Perlgrimn duran 11 sectores (Lo que vienen a ser los meses) de 25 días cada uno, lo que hace un total de 275 días por año. No existen los años bisiestos. Cada día tiene un total de 20 horas. Las horas de día y noche cambian según la estación (un total de 4, Aurora, Estivalia, Ocaso y Nocturnia), aunque de media hay unas 12 horas de luz frente a 8 de oscuridad. Aurora es la estación más corta, a la que pertenecen solo los dos primeros sectores del año, Primmun y Secundo. En esta estación (Parecida a la primavera), las lluvias son moderadas y a temperatura agradable. Es el mejor momento para las cosechas y también la estación en la que se celebran las "uniones en lazos" y el "Banquete de la abundancia".

Durante los sectores de Estivalia (Treccio, Cuarto y Pentho), los días son bastante más largos (Llegando a 14 las horas de sol, frente a sólo 6 de noche). Las temperaturas son altas, por lo general, aunque como la mayor parte de núcleos de población se encuentran cercanos a la costa, estas temperaturas se regulan un poco. En esta estación, sólo los cultivos de secano pueden crecer, pues las lluvias son muy escasas. Durante Estivalia se celebra el "Estivo", una fiesta aceptada a nivel global en la que se pide protección a los dioses para el Ocaso que está por llegar.

Ocaso es una estación en la que ocurren las "tormentas de la ráfaga" y otros fenómenos meteorológicos extremos que ocurren a causa del cambio de clima radical que acontece en el polo por estas fechas y que desencadena el comienzo de Nocturnia. Ocaso es una estación variable que suele durar entre dos y tres sectores (Se acepta que a Ocaso pertenecen los sectores de Mezzo, Septimus y Octus, aunque en ocasiones Octus pertenezca a Nocturnia). Durante esta estación es peligroso salir a los prados exteriores y se suele aconsejar permanecer cerca de los centros de población preparados para las tormentas, que se abren selectivamente según la cantidad de grano que haya aportado cada familia al núcleo de población más cercano durante el resto del año. Las labores de recogida se hacen muy importantes y se dejan en manos de "buscadores", cuya actividad se realiza durante todo el año, pero son los únicos que recogen alimentos durante el Ocaso.

Nocturnia es una estación extremadamente fría. La tierra completa se congela en cuestión de días y permanece en este estado durante los sectores de Ennes, Dectos y Albor, último sector del año. (En ocasiones Octus pasa a pertenecer a Nocturnia). Las temperaturas en el exterior son incompatibles con la vida y el sol desaparece para no volver hasta el siguiente sector. Durante Nocturnia, sólo existen dos días con luz solar en cada sector (Aproximadamente). Es el momento de permanecer en los núcleos urbanos asignados y empieza la época de racionamiento, que no terminas hasta finales de Albor, donde el sol vuelve y empieza el deshielo. Tras él, la tierra se renueva y vuelve a ser fértil para el nuevo año. Lo que se celebra en el "Festival de la llegada", que además celebra la supervivencia para el nuevo año que acaba de llegar. Es el momento en el que las personas enclaustradas en sus centros urbanos asignados vuelven a sus hogares habituales, a través, normalmente, de los túneles subterráneos que se conectan con estos centros.

La supervivencia durante Ocaso y Nocturnia es difícil. La mayor parte de las muertes ocurren en estas épocas del año. Es un momento dedicado a la introspección y a la planificación del siguiente año. Es una época oscura en el que todos los habitantes de Pelgrimn acaban peleando por los pocos recursos disponibles de una forma u otra. Aumentan los crímenes violentos, los asesinatos y los robos. Durante los "sectores oscuros" la ley se recrudece, ampliando la pena de muerte incluso a los crímenes menos graves. Sólo los menores de 11 años pueden escapar a dichas penas, siempre que se ofrezcan a enmendar sus faltas con la sociedad.

 

Cargando editor
20/11/2015, 01:40
Director

Estamentos, gremios y modos de vida en Perlgrimn:

En Perlgrimn la sociedad es estamental, dividida en estratos estamentales según su "Utilidad" y su "Influencia o poder social". Los diferentes estamentos marcan el modo de vida que seguirá un habitante de Perlgrimn. O al menos, lo limitará bastante.

-Reyes, príncipes y gobernantes: Pertenecen al estrato más alto. Gobiernan sobre todos los estamentos que están por debajo de ellos. Encargados de promulgar y cumplir las leyes y de administrar los términos de sus territorios respectivos. Son también los encargados en cierto modo de establecer las tasas de impuestos y de intercambios de mercaderías entre diferentes países. Aunque para esto suelen aceptar la ayuda de expertos mercaderes, son ellos los que tienen la última palabra. Suelen tener un ritmo de vida muy elevado, y muchos recursos tanto económicos como físicos y fungibles, por lo que las familias nobles tienen asegurado el sustento para todo el año y rara vez sucumben al Ocaso o a la Nocturnia.

Existen nobles de todo tipo. Aunque se tiene el consenso general en el pueblo llano de que todos estén cortados por el mismo patrón. No es real que los nobles piensen SÓLO en sí mismos, pero sí es cierto que tratar bien a los campesinos y otros estamentos inferiores suele ser visto por ellos más bien como los medios para un fin.

No por ello se puede decir que no existan los nobles de buen corazón, que de hecho abundan, aunque no sean la mayoría. Los nobles pueden dividirse en subestamentos, los cuales tienen una estructura jerárquica arriba-abajo.

.Rey

.Príncipe/ Heredero al trono/ Infante del rey

.Duque (Posee un Ducado dentro del reino de un Rey)

.Conde (Posee un Condado, que es más pequeño que un Ducado, en el reino de un rey)

.Marqués (Posee un Marquesado, o como es vulgarmente llamado, una "Marca", que es más pequeña que un condado, y se encuentra dentro del territorio de un reino concreto). Las "Marcas" son las únicas que pueden ser independientes de un reino, siempre que éstas se formen en algún lugar fuera de los reinos, en la zona de los "caminos abiertos".

.Alcalde/Gobernador (Dirige un pueblo, que puede estar dentro de un Condado o un ducado, Son los representantes de la autoridad del Conde o el Duque para ese pueblo y existe uno en cada núcleo de población, no posee ningún poder real, y las tierras que dirige NO son suyas, debe obedecer siempre los mandatos del noble que posee las tierras)

.Nobles menores e infantes de éstos. No poseen tierras, sino títulos conseguidos por alguna hazaña de tipo menor. Normalmente relacionada con las guerras antiguas, o misiones de buscadores durante el Ocaso.

El poder adquisitivo de los nobles varía según su escala nobiliaria. Siendo mayor cuanto más arriba de la escala, y menor cuanto más baja. Al menos, normalmente. Pueden darse casos de nobles arruinados y deshonrados. Pero no son muy comunes, pues suelen preferir el exilio o la muerte antes que tal deshonra.

-Mercaderes, guerreros, artesanos y otros gremios de utilidad: Son los encargados de la creación de los recursos y de los procesos de manufactura para su modificación para su posterior venta. En general, también representa cualquier oficio que se considera "Respetable" en la sociedad. Los cuerpos del orden también entran dentro de esta categoría. Guardias, órdenes de templarios y guerreros forman parte de este estamento. No obstante, para entrar a formar parte de estos grupos suele ser necesario aportar una prueba de descendencia familiar de algún guerrero antiguo. No es complicado, sin embargo estar emparentado de una forma directa o indirecta con un guerrero antiguo, aunque se exige, por norma general, un parentesco de no más de seis saltos generacionales.

Este estamento se subdivide en:

.Grandes comerciantes, jefes de guardia, escalafones superiores de los gremios de defensa y grandes Artesanos o jefes de gremio.  Este estamento da cabida a personas con actividades profesionales muy variadas que sólo tienen en común el hecho de ser oficios "Respetables" en la sociedad. Este grupo, sin embargo, representa a la minoría del estamento, ya que sólo un pequeño puñado de personas llega a ser un Gran Artesano, o un Gran comerciante. Aquellos que lo consiguen gozan de una posición social elevada y son invitados a fiestas nobiliarias incluso sin los honores o títulos necesarios. El trabajo primordial de los Grandes Artesanos y comerciantes es el de la instrucción de nuevos aprendices, que normalmente pertenecen a sus propias familias directas, aunque en ocasiones se solicitan aplicantes pertenecientes a escalones inferiores del gremio. Este grupo se beneficia del trabajo de los que están por debajo de él, cobrando una comisión por todos los objetos y trabajos realizados por todo aquel que trabaja bajo su ala. Los altos guardas y jefes de guardia, como todos los cuerpos oficiales de seguridad, reciben sus salarios a través de los tributos de los ciudadanos.

.Comerciantes, obreros mayores, trabajadores encargados de negocios supervisados por grandes comerciantes, Artesanos de objetos inusuales y preciosos, prestamistas y prestadores de servicios no accesibles a la mayoría, Jefes de patrullas y estrategas. Son los que prestan servicios especiales a las minorías acaudaladas. Tienen una alta estima social aunque los aldeanos de los niveles más bajos suelen verlos como superficiales y con ambiciones banales. Tienen fama de no tener preocupaciones reales, ya que poseen el suficiente dinero para asegurarse una vida cómoda. Al menos, la mayoría de los que pertenecen a este escalón. Aquellos que pertenecen a los cuerpos de seguridad se encuentran entre la élite de los suyos y deben demostrar que son los mejores de forma contínua si no quieren ser destituidos. Aquellos que alcanzan este escalón deben tener cuidado de no caer en la deshonra, ya que para estos guardias, el castigo por deshonra es el "extremo exilio" o la muerte. 

.Comerciantes autónomos menores de bienes utilitarios y prestadores de servicios mundanos, guardias de seguridad, patrulleros y agentes del orden en la calle. Un gremio de gran importancia y bien visto en la sociedad más cercana al más bajo escalafón. Son muy apreciados por los habitantes del pueblo llano, porque es gracias a su trabajo que ellos consiguen los alimentos manufacturados (como el pan) y otros servicios básicos (Como la leña o la caza). Aunque se acepta su gran importancia, no está apenas considerados por los estamentos sociales más altos, que los consideran "analfabetos y vulgares" (Acertado, aunque no por ello menos cruel) A partir de este escalón, es raro encontrar habitantes que posean estudios, o siquiera sepan leer o escribir. Los comerciantes autónomos son aquellos que poseen un negocio pequeño destinado a abastecer las necesidades de un grupo pequeño, normalmente los propios aldeanos. Es extraño que tengan trabajadores que no pertenezcan a la familia del autónomo. Es necesario pedir una licencia para abrir un negocio. La licencia es gratuita, pero debe especificar lo que va a ofrecerse, dentro de una lista muy limitada que es la accesible a las personas de este escalón social. Deben escoger uno y solo UNO de los servicios o productos disponibles y no pueden, bajo ninguna circunstancia comerciar con otros, ya que se consideraría intrusismo comercial. En la rama de seguridad, se encuentran los aprendices de guerreros y los guardias, que realizan los trabajos más duros en los pueblos y ciudades. Encargados de detectar crímenes y prender a los malhechores para su posterior juicio. Durante Nocturnia los guardias de calle pueden ejecutar directamente a los malhechores, siempre que exista un testigo civil, uno militar y uno del gremio comercial. 

Todos los comerciantes, independientemente del nivel social al que pertenezcan, deben solicitar un permiso para ejercer su trabajo. El permiso limita las actividades profesionales de cada comerciante, ajustando qué escalas sociales pueden acceder a qué productos o servicios.

Pueblo llano: Sus labores primordiales se reducen a la crianza de la ganadería y a la recogida de alimentos en los campos. Otros trabajos que desempeñan están relacionados con la minería y los puestos de trabajo más básicos de la mayor parte de las artesanías. Los miembros del pueblo llano pueden ser contratados por mercaderes para trabajar en algún oficio concreto, lo que no les convierte en artesanos aunque tengan las destrezas requeridas para serlo. En general, el pueblo llano se concentra en la obtención de materias primas, que tributan a sus nobles para pagar por las tierras que trabajan.

Los esclavos: La esclavitud, si bien en algunos reinos no  está permitida, sigue dándose de forma clandestina, y de forma legal en los reinos en los que se sigue permitiendo. Al contrario de lo que se pueda creer, los esclavos no tienen una calidad de vida muy inferior a las características del pueblo llano. Aunque la vida de un esclavo está ligada a la de su amo y éste puede, legalmente, hacer lo que quiera con él, prácticamente sin límites. Existen esclavos maltratados, por supuesto. Pero no los suficientes para considerarlos una mayoría. Un noble que posea un esclavo puede decidir liberarlo una vez haya cumplido con la deuda contraída con la sociedad (Si el esclavo lo es por haber cometido un delito), o bien puede decidir elevarlo a una escala social más alta. Convirtiéndolo en un hombre libre o incluso en un artesano. Son muy pocos los casos en los que esto se da. En su mayoría, los esclavos prefieren jugárselas en las arenas para ganarse un sitio en la guardia. Muy pocos llegan a este objetivo.

Los mercenarios: No pueden formar parte de la población de ninguna ciudad pues sus actividades se consideran ilícitas. Prácticamente cualquiera puede entrar a formar parte de un grupo de mercenarios siempre que tenga algún tipo de habilidad o esté dispuesto a jugarse la vida luchando aunque no tenga ni la más remota idea de cómo mover una espada. Los mercenarios suelen ser contratados por clientes concretos en núcleos de población concretos, por supuesto con mucha discreción. Abundan también los trabajos clandestinos en los que la guardia contrata mercenarios para realizar detenciones y arrestos complicados, o para conseguir materiales de difícil acceso. Los mercenarios son los aventureros por defecto y la sociedad los odia y los ama a partes iguales. Se considera una vida romántica y poética, que se aleja de la rutina para sumergirse en la aventura. Algunos mercenarios realmente se queda por su propia sed de aventuras, pero no suele ser otra cosa que la necesidad lo que empuja a un hombre libre a entrar a formar parte de un grupo de mercenarios. La vida de un hombre del camino es dura, sobre todo durante el Ocaso y la Nocturnia, en los que legalmente no podrían permanecer en ningún asentamiento. Aunque por supuesto se suele hacer la vista gorda por un módico precio...

Las sabandijas y los proscritos: Dos sinónimos para una misma cosa. Maleantes, ladrones, asesinos... la lista continúa para no completarse hasta que se rellena con todos los delitos que pueden cometerse en una ciudad. Una vez una persona es juzgada se convierte en un proscrito, y como tal, no tiene derecho a vivienda ni a seguridad en el camino. Los proscritos llevan el sayo de la vergüenza y son condenados a muerte si se les identifica sin estar usándolo. La mayor parte de proscritos son enviados a la "isla de los proscritos" en el lejano norte. Si sobreviven durante toda su condena, son perdonados y se les devuelve el estatus de ciudadano, aunque no como hombre libre, sino como esclavo. Evidentemente, son muy pocos los que sobreviven su condena completa, siendo estas de 10 a 15 años, en los que deben vivir en una isla rodeados de otros criminales, con una cantidad de recursos muy limitada y que tiene que durar durante todo el Ocaso y la Nocturnia. Aunque ha habido casos de supervivientes.

Cargando editor
22/11/2015, 03:07
Director

Las órdenes en Perlgrimn:

Las órdenes son pactos especiales entre habitantes del mundo de Perlgrimn que cumplen características comunes. Todos ellos tienen un modo de vida diferente al del resto de otras órdenes y, en general, al del resto de los demás habitantes del mundo. Las órdenes suelen ser independiente de los reinos dominantes, y son los reyes los que tienden a buscar la ayuda de las órdenes para trabajas que se escapan a las habilidades de su cuerpo de seguridad y a los miembros de su corte.

.La orden de los Buscadores: (Formada por exploradores, en su mayoría). Una de las órdenes más respetadas en todo Perlgrimn, sobre todo por ser aquellos que se atreven a salir fuera de los asentamientos de las ciudades durante el Ocaso, en el que las fieras tormentas lo asolan todo. Encargados de abastecer a las personas de los diferentes asentamientos durante esos periodos en los que tanto reina la escasez.

Los buscadores tienen un código moral laxo, aunque fuerte determinación y convicciones. Protegen la vida humana, tratando por todos los medios de que lo que queda de humanidad no perezca por la falta de alimentos durante la Nocturnia. Si lo hacen por bondad... o por otra cosa, poco importa, siempre que consigan realizar el trabajo. 

Los buscadores no suelen meterse en problemas, aunque siempre hay alguna oveja negra suelta en el rebaño. Para aquellos buscadores que cometen crímenes, se aplican las mismas leyes que para cualquier otro habitante de la ciudad en el que cometió dicha falta. O... al menos en teoría. 

Tienen un instinto de supervivencia increíble. De hecho, no aceptan reclutas que no sepan valerse por sí mismos, aunque tengan entrenadores personales que les enseñen a sobrevivir a las "tormentas de la ráfaga", que ellos llaman las "Tormentas de Obad-hai" en referencia al dios de lo natural, el que crea las "ráfagas".

Prerrequisitos para pertenecer a la orden:

Mínimo de nivel de personaje: 1 (Si la clase del personaje es "Plebeyo", "Combatiente" o "Erudito" el nivel mínimo aumenta en 1).

Supervivencia: Mínimo rangos 4.

Saber (Naturalza): Mínimo rangos 1.

Clase: Tipo combatiente.

Aguante: Como dote adquirida

Aquellos que quieren formar parte de los buscadores deben pasar una prueba de aptitud que lleva siendo transmitida durante generaciones. La prueba es dura, aunque no suele conllevar a un riesgo real para la vida del que solicita su plaza.

.La orden de los Esotéricos. También llamada "El colegio", "El colegio Arcano", "El Arcano", "Ancano", o como en el Rentho antiguo "Estit¡rithia Antiqa", aunque esta última denominación es usada mayormente por aquellos pertenecientes a la Orden.

Es una asociación de personas con poderes esotéricos naturales. No aceptan mutados porque contraviene las órdenes del Sello, lo que podría causarles demasiados problemas. 

Si bien la orden de los esotéricos se consagra como una sociedad en la que Esotéricos y Esoteristas (Que no son la misma cosa) estudian juntos las fuerzas Arcanas (O fuerzas del Ancano) y su posible aplicación a la vida cotidiana. El control y el uso de esas fuerzas para la preservación y la defensa... y por el simple placer de aprender. No son pocos los Esoteristas que abandonan los muros del colegio, una vez finalizada su educación, para entregarse a la vida cómoda que resulta ser el consejero Arcano de la nobleza. Unos pocos se convierten inevitablemente en "Renegados" (Esotéricos que estudiaron en el colegio y que lo abandonaron para convertirse en ladrones, asaltantes o bandidos). Los Renegados son muy temidos por los hombres mundanos que no poseen habilidades esotéricas.

La orden de los Esotéricos tiene diferentes gremios internos, aunque el más extendido es el de los Eruditos (Esotéricos que no estudian sólo sobre las leyes delesoterismo, sino las leyes completas por las que se rige el mundo natural, y otros conocimientos de interés en materia social), seguido de cerca por el de los experimentales (Esotéricos encargados de poner en práctica los métodos experimentales diseñados por los esoteristas para comprobar las teorías de los mismos, o descartarlas), el de los esotéricos propiamente dichos (quienes se benefician de la investigación de los demás, usando de forma práctica los esoterismos descubiertos hasta la fecha, se reserva a aquellos con mayor potencial Arcano), los esoteristas (Estudiosos de las artes esotéricas prácticas, son los que determinan el cómo se produce el flujo de fuerza del Ancano y cómo se puede maximizar reduciendo el daño que produce sobre el cuerpo lanzador. Los esoteristas NO TIENEN capacidades Arcanas, o tienen lo que se denomina un "Potencial latente", que es la forma de llamar a aquellos esotéricos cuyo poder es tan ridículo que apenas podrían encender una vela gastando una energía inconmensurable), los escribas (que recogen el conocimiento descubierto por los esoteristas en tomos, volúmenes, grimorios, libros de esoterismo y pergaminos, además de los encargados de divulgar los conocimientos descubiertos y ponerlos a prueba) y los mozos. (No todo el mundo podía ser el mejor, este es el puesto que se les deja a aquellos que, con un potencial latente insignificante, tampoco destacan en ninguna de las otras ramas. Se encargan de las rutas de abastecimiento de los colegios). La orden no acepta a aquellos cuyos potenciales consideran "Impuros", como los bardos, a los que consideran pobres desconocedores de la mancha de su propia alma, irresponsables e inconscientes de la peligrosidad del potencial que malgastan imbuyendo a la música con su fuerza del Ancano. Existe una gran enemistad entre Esotéricos y bardos.

Mínimo nivel de personaje: 1 (La orden. además, acepta a eruditos y plebeyos)

Inteligencia/Carisma (La utilizada por el personaje en cuestión para lanzar esoterismos): Mínimo +2 

Aptitud de creación de objetos: Al menos una, a elegir entre Pergaminos, pociones, objetos maravillosos, anillos... etc.

Especificar rama de esoterismo: Sólo los Esotéricos son los que pueden ser "Magos" o "Hechiceros", el resto de ramas, si bien no están prohibidas para el resto de clases, no tienen capacidad de lanzamiento de conjuros.

En Perlgrimn solo existen 3 colegios Arcanos. La central, El colegio de Feris y el círculo de Khrom. Situados respectivamente en: Deverenia, Vesoronno y Krunt.

.La orden de los Guerreros del escudo. (Orden preferida por guerreros, no acepta a los combatientes de la senda de la furia). La segunda orden más respetada de los reinos, aunque su presencia es perenne en todos ellos, el grado de presencia varía entre uno y otro. Teniendo sedes sólo en las ciudades de: Veridia, Trovasia, Couriel, Galeriath, Deverenia, Cour'mären, Vesoronno, Krunt, Syraz y Couze (En esta última está el gran cuartel general central de la orden). La orden del escudo entrena a los guerreros que entrarán a formar parte de las tropas de los ejércitos reales de cada ciudad, también se encarga de entrenar a los jurados y es también responsable, en parte, del entrenamiento de los sacerdotes del Sello. Si bien todo el que entra en la orden de los guerreros del escudo hacen un juramento de proteger y servir, que va más allá de las obligaciones impuestas por sus reyes respectivos, son pocas las ocasiones en las que se convoca el derecho de llamada de los Guerreros, y cuando se hace suele ser de forma temporal y por motivos de gran peso. Los guerreros del Escudo que no entran a formar parte de las guardias reales ni se convierten en entrenadores son libres de marcharse una vez cumpla con su cuota de entrenamiento (es decir, paguen todo lo que ha costado entrenarles hasta el día en que abandonan la orden). Hoy día, es tradición que todos los infantes varones de un rey pasen por la orden para su entrenamiento militar, en el que se incluye el pensamiento táctico además de las técnicas de combate más habituales.

La orden del escudo sólo acepta a lo mejor de lo mejor. Todos los que no pasan las pruebas de aptitud pierden la fianza que depositaron en concepto de cobro por los materiales utilizados en la prueba, y se les permite tomar las pruebas más adelante.

Mínimo nivel de personaje: 1 (Si la clase del personaje es "Plebeyo", "Combatiente" o "Erudito" el nivel mínimo aumenta en 1).

Ataque base: Mínimo +1

Fuerza: Mínimo +2

Destreza: Mínimo +2

Inteligencia: Mínimo +0

Aptitud para utilizar armaduras pesadas.

Aptitud para utilizar escudos.

Competencia con, al menos un arma exótica.

Los guerreros del escudo se especializan en el combate pesado, mayormente, el uso de armaduras ligeras e intermedia forma parte del currículo que se imparte a todos los alumnos.

.La orden de los Paladines de Pelor. (Reservada para Paladines del dios Pelor)

Como el dios de los justos y de los buenos, Pelor tiene una gran consideración por el pueblo de Perlgrimn. El dios más venerado por su trato bondadoso con los justos y los buenos y su actitud castigadora para con los malvados e injustos. La orden de los Paladines de Pelor está reservada para los Paladines de ese dios y no acepta a pseudopaladines (Que es como son denominados el resto de Paladines que no son de Pelor) ni a ningún otro tipo de miembro. Su trabajo es el de juzgar a los criminales según las leyes tradicionales del dios Pelor recogida en el texto sagrado de los dioses de Perlgrimn, que es un texto poético, por lo que las interpretaciones de dichas leyes pueden llegar a ser bastante abiertas. Todos los jueces y defensores de Perlgrimn sirven a la orden de los Paladines de Pelor, que tiene una estructura e ideales muy conservadores y cerrados. Jerárquicamente, el juez supremo manda sobre todos los demás paladines, que pueden pertenecer a diferentes divisiones. La sede central de los Paladines de Pelor se encuentra en Paulveisson, perteneciente al reino de Garlia, pero existe un cuartel de jueces en todas las ciudades de Perlgrimn. Enemistados con la orden del Sello, que los condena por ser específicos del dios Pelor, y no tener en consideración al resto del Panteón de Perlgrimn.

Mínimo nivel de personaje: 1

Ser Paladín de Pelor.

.La orden del Sello sagrado de Agarenth: Comúnmente denominada la orden del "Sello", "El sello" o "Esos malditos bastardos que nos conquistaron hace tanto tiempo que ya nadie se acuerda de lo que había antes que ellos". La orden del Sello es una orden eclesiástica que promulga los valores del Panteón de dioses de Perlgrimn, llamados los halos. Los dioses a los que venera el sello sagrado de Agarenth son los que ocupan el lugar del halo negro. La orden del Sello está reservada a clérigos y civiles sin preparación de combate, que pasarán a formar parte de la vida monacal sencilla que ofrece la orden.

Los pertenecientes a la orden son los encargados de la fé en el territorio Perlgrimnense, existen dos ramas primordiales de esta iglesia:

.Monacatto (Se les suele llamar "monjes"): Son aquellos fieles pertenecientes a la orden, que han decidido dedicar su vida al culto a los dioses y a la contemplación. El voto de castidad no existe realmente, pero al no poder salir de las órdenes (Considerándose éstas como órdenes de clausura), no suele existir una oportunidad real de sembrar la simiente humana... o eso es lo que se espera de los jóvenes (y no tan jóvenes) monjes que pasan a formar parte de las cuadrillas de investigación y culto de la iglesia. Los Monaccatto no tienen un poder real sobre nadie, y conforman el grueso de la orden, siendo ellos los encargados de realizar los sermones diarios y de redactar los anuncios públicos de la iglesia del Sello en las plazas de pueblos y ciudades. Los Monaccatto suelen pertenecer al trazo de la virtud, una de las vías posibles dentro de la iglesia del sello, pero la única rama que está realmente excluida de este puesto es la del trazo del silencio.

.Sacerdotes (Se les suele llamar "Perros" o "Cazadores"): La fuerza militar del sello no es ni escasa ni poco poderosa. Todos los pertenecientes a la rama del sacerdocio de la iglesia del Sello es entrenado en el combate, en el uso de diversas armas y armaduras, así como el uso de las artes esotéricas "grises", comúnmente denominadas "Milagros". Estos milagros, si bien suelen basarse en técnicas de protección y curación, también incluyen artes esotéricas poderosas que pueden dañar a los enemigos de la fé.

A los sacerdotes se les icoriza para que puedan utilizar artes esotéricas. El proceso de Icorización, sin embargo, no garantiza la supervivencia del participante que, en un 30% de las ocasiones muere. A causa de la corrupción y las mutaciones producidas por el ícor de "Esotheritiah". A aquellos que sobreviven se los consideran "Mutados" y cualquier mutado que no pertenezca al Sello es cazado y ajusticiado por el pecado de "corrupción sin causa justa"

La orden del Sello es una de las más polémicas, pero su enorme poder impide que la gente se rebele en su contra. A fin de cuentas, ellos tienen el favor de los dioses. Y ejércitos de mutados, más fuertes que los humanos comunes.

Juzgan a todos aquellos que cometen pecados, incluso con la muerte a aquellos pecadores que cometen faltas capitales, como la violación o el asesinato. Uno de los crímenes más graves es la brujería, conocida como el conjunto de artes esotéricas prohibidas dirigidas a hacer daño a los demás, o a cautivar, destruír, dañar o corromper el alma de las personas. Los Sacerdotes son los únicos que pueden realizar el rito del "Alivio", que entrega las almas purificadas de los muertos a los dioses para que éstos los acojan en el "plano de los espectros", es decir, el otro mundo.

Mínimo nivel de personaje: 1

Sabiduría: Mínimo +2

Ser clérigo, plebeyo, combatiente o erudito.

Existen clérigos independientes que no pertenecen a la orden del Sello. También clérigos que no pertenecen a las creencias del halo negro, más adelante se encuentra una lista de religiones de Perlgrimn. Aunque sin duda, La Iglesia del Sello es la más extendida, por su fuerza.

 

Cargando editor
29/11/2015, 08:34
Director

¿Y cómo es Perlgrimn?

 

 

 

 

 

 

 

 

Todos los territorios que no se encuentran dentro de ningún círculo de territorio de reino son considerados las tierras exteriores o comúnmente "los caminos". En estos no existe la jurisdicción de ninguno de los reinos y se desaconseja viajar por ellos, a no ser que se haga por los caminos habilitados que sí poseen vigilancia. La existencia de las tierras exteriores no es sino otra consecuencia de la incapacidad de sobrevivir en tierras tan lejanas a los mares que regulan las temperaturas en el Ocaso y la Nocturnia. Toda tierra no habitada, o bien no es lo suficientemente fértil para permitir la vida o no cumple los requisitos para la supervivencia en aquellos sectores del año.

Cargando editor
01/12/2015, 06:12
Director

Proscritos:

Entran en este grupo todos aquellos hombres que pierden su categoría de hombre libre por haber cometido delitos en un asentamiento. No todos los delitos conllevan a la "proscriatía" (Concepto usado por los Perlgrimnenses), sino que ésta se reserva sólo para los delitos moderados. 

Las penas para un delito leve oscilan entre la amputación de la mano derecha (Por robo menor) hasta penas de prisión prolongada y esclavitud temporal, o no temporal.

Todos aquellos delitos considerados moderados, como la agresión injustificada a los agentes de la ley, el deshonor, el agravio a los nobles, el robo mayor, el desfalco, el fraude fiscal... etc. Conllevan al cargo de proscriatía.

Todos los proscritos tienen un juicio vigilado por un juez de Pelor, que puede sentenciar al proscrito con las siguientes penas:

-El sayo: Es la pena menor. La obligación legal de llevar puesto el sayo de la vergüenza y la imposibilidad de abandonar el asentamiento, bajo pena de muerte ante el incumplimiento de cualquiera de las condiciones. Si bien los condenados al sayo tienen derecho a trabajar, es muy extraño que sean contratados en ningún comercio. Por lo que por lo general acaban abriendo sus propias granjas, y si no pueden, se la juegan en las arenas de combate por un puesto en la guardia. Algunos, más imprudentes, tratan de escapar para unirse a los mercenarios, una práctica que por lo general no sale bien...

-Excomunión: La excumunión civil, que es la que pueden expedir los jueces de Pelor, se considera uno de los castigos más duros que se puede recibir. Reservado a aquellos que afirman haber cometido el delito por una causa justa, a todos los excomulgados se les prohíbe la entrada en el asentamiento en el que solían vivir y se les pone al servicio de nobles menores u otros ciudadanos que puedan requerirlos para realizar las tareas más duras y desagradables.

Mientas están excomulgados, carecen de derechos fundamentales y en ocasiones son vejados públicamente e incluso asesinados. Si quien mató al excomulgado es un hombre de honor, no habrá consecuencias. Aunque para los hombres de honor esta práctica es desagradable y totalmente innecesaria. Los excomulgados por su cuenta no pueden agredirse entre sí. De hacerlo, sus penas se agravarían de hacerlo.

No es poco frecuente encontrar pequeños "campamentos" de excomulgados en las puertas de los asentamientos, que es el lugar donde deben permanecer esperando órdenes.

La pena de excomunión civil puede durar entre 8 sectores y 2 años, pero es raro encontrar a excomulgados supervivientes al Ocaso o a la Nocturnia.

-Exilio común: La obligación de abandonar el reino al que se pertenezca para no volver jamás. Quienes son condenados al exilio no pueden escoger jugarse la vida en las arenas, al menos, no las del reino a la que una vez pertenecieron. La única forma de sobrevivir al exilio es llegar a otro reino cercano antes de que caiga el Ocaso o la Nocturnia.

-Extremo exilio: Si bien el extremo exilio es mucho más peligroso que el exilio tradicional, conlleva a una ventaja a largo plazo para aquellos lo suficientemente fuertes como para sobrevivir al tiempo de exilio. Todos los que son condenados al extremo exilio son enviados a la isla de los proscritos, donde compartirán, durante dos años, la pequeña extensión de tierra con todos los demás proscritos exiliados a ella, que pueden provenir de cualquier asentamiento. Por lo general, nadie sobrevive al extremo exilio, pero los pocos que lo hacen regresan como hombres libres... hasta que vuelvan a cometer algún otro delito.

-Muerte: La pena capital para los delitos más graves. En Perlgrimn, un hombre libre puede ser condenado a muerte de muchas maneras; A través de los jueces de Pelor, a través de un guardia de asentamiento durante la Nocturnia y mediante las leyes de la Iglesia del Sello. Estos últimos ejecutarán sus sentencias de muerte por delitos eclesiásticos y no contarán con la ayuda de los guardias de asentamiento para realizar las capturas ni las ejecuciones. 

En el Reino de Myciva, a todos los proscritos se les marca con un sello de hierro ardiendo. Una vez marcado con este sello, los proscritos siempre serán proscritos, y sus vidas se habrán convertido, oficialmente, en un infierno.

Cargando editor
02/12/2015, 06:56
Director

Las arenas de combate:

Un divertimento común en los reinos de Perlgrimn. En las arenas, aquellos que son lo suficientemente valientes para participar, se ven las caras con luchadores de todo el mundo en combates a muerte. La gloria y un trabajo fijo en la guardia de la ciudad anfitriona de los torneos es lo que a veces aguarda al ganador o ganadores (de haber alguno). 

Los luchadores pueden ser de categorías muy diferentes. Desde Hombres libres hasta esclavos o proscritos, que participan por ganarse la libertad, en la mayoría de las ocasiones.

Para participar en un torneo de la arena, debes tener un valedor que asegure que podrás sobrevivir las dos iniciaciones de combate. Aquellos que lo consiguen, si eran hombres libres del pueblo llano, pasan a formar parte del servicio del Dueño de la "Fragua" de entrenamiento (El lugar donde los gladiadores se entrenan) como esclavos.

No es poco habitual que aquellos que sobreviven durante mucho tiempo (Los considerados campeones), acaben viviendo una vida de lujo mientras dure su situación de campeón. Incluso cuando pierden, los campeones suelen ser perdonados por el público, lo que salva sus vidas, pero suele indicar el comienzo de la decadencia de la carrera del gladiador.

Una práctica habitual de los Dueños de las Fraguas consiste en exigir la simiente de sus mejores campeones para inseminar a su esposa, que tendrá un hijo cruzado con el gladiador, por lo que se espera que el retoño nazca con unas capacidades para el combate innatas. El niño nacido de esta unión es considerado a todos los efectos del dueño de la Fragua, y el campeón no tiene ningún tipo de derecho sobre él. Esta práctica no está mal vista ni se esconde.

Otra práctica, peor vista, pero no por ello menos habitual, sobre todo para aquellos Dueños de Fraguas con cierta desapetencia por los senos de la mujer, consiste en comprar el fruto de la unión de una mujer, seleccionada por el Dueño por tener unas cualidades que pretende pasar a la descendencia y su campeón. Esta práctica no es ilegal, y convierte al vástago en propiedad del dueño de la Fragua a todos los efectos, pero está socialmente mal vista, y quienes la realizan se cuidan de no hacerlo demasiado públicamente. 

Si un campeón consigue sobrevivir el tiempo suficiente como para retirarse, se convertirá en un hombre libre con honores, por lo que de vez en cuando será invitado a las fiestas de la nobleza, por supuesto, como un trozo de carne de exposición. Pero bueno... Los nobles también merecen divertirse ¿no?

Cargando editor
02/12/2015, 11:32
Director

Estructura de un asentamiento:

Las ciudades de Perlgrimn son denominadas por sus habitantes "Asentamientos". Hay que decir que las ciudades que aparecen en los mapas de arriba no son los únicos centros de población de Perlgrimn, sino que esta se distribuye por el territorio del reino formando Marquesados, Ducados, Condados, Pueblos y Villas. Todos ellos tienen dos partes. La parte Boreal (El pueblo sobre la superficie de la tierra, utilizado por sus habitantes durante Aurora y Estivalia) y el refugio. (El entramado de túneles y recintos subterráneos bajo los pueblos Boreales, todos conectados con otros asentamientos, creando una red que permite viajar entre los distintos asentamientos durante el Ocaso y la Nocturnia). Por norma general, el mantenimiento de los túneles corre por la cuenta de los asentamientos principales del reino y se mantienen cerrado durante las dos estaciones Boreales (Aurora y Estivalia). Estos túneles se suelen usar como método de entrada de contrabando mientras se mantienen abandonados.

 

Cargando editor
07/12/2015, 11:56
Director

El lugar que ocupa la Esotérica y la ciencia en la sociedad de Perlgrimn:

Aquellos que entienden la Esotérica como una serie de fuerzas pertenecientes al mundo de lo físico y natural, entienden la vida como un todo indivisible, en el que la ciencia y la esotérica comparten aspectos comunes porque entienden que esta misma esotérica es una manifestación de estas leyes, a la que todavía no se les ha conseguido dar sentido desde el campo de las ciencias. Esta corriente que se llama el Unitismo es la menos extendida por el mundo, junto con la creencia de que Perlgrimn podría ser, en realidad un conjunto de tres esferas concéntricas en lugar de un plano contenido en una esfera espiral. Aunque hay que reconocer que, tras los estudios de Mij' Keentein (Pronunciado Maij Keentaihn) más recientes, la teoría del unitismo parece estar cobrando algo de sentido, y por tanto aceptación en la sociedad de este mundo que aún está adaptándose a la aparición de las primeras máquinas autónomas.

La filosofía con más adeptos hoy día es la que entiende la Esotérica y la ciencia como dos entes separados que interfieren entre sí, pero porque comparten ciertos límites que, aunque no llegan a cruzarse de manera natural (Aunque se puedan romper con la acción humana), lindan tan próximos que a veces se confunden. Esta filosofía cree en la posibilidad de eliminar por completo la ciencia a través de la Esotérica, creando un mundo en el que toda ley natural se basara en la Esotérica esencial. O todo lo contrario, crear un mundo lógico y ordenado en el que sólo habría cabida para la ciencia. Aunque hoy día esta filosofía está perdiendo adeptos, es la creencia oficial del sello y, por ende, sigue siendo la mayoritaria.

Normalmente todos los habitantes de Perlgrimn tienen una opinión en este respecto. Decantándose más por un lado u otro del continuo Unitismo-Dualismo de la realidad. Por regla general, los Unitarios suelen considerar a los Dualistas como "Carcamales incultos", mientras que los Dualistas consideran que los Unitarios son profanadores de las leyes de la naturaleza y la Esotérica. Unos herejes sin remedio que sólo pueden causar mal con sus conclusiones erróneas y malintencionadas. (Por supuesto, existen excepciones y dentro de una misma familia puede haber Unitarios y Dualistas conviviendo casi sin que esto cause problemas)

Hoy día, la Esotérica sigue siendo enormemente apreciada por el pueblo de Perlgrimn, que lleva beneficiándose de su uso desde los comienzos inciertos de su historia, pero la ciencia está empezando a cobrar gran importancia, sobre todo desde la aparición el primer transformador eléctrico de corriente continua, que hace capaces a ciertos artilugios de moverse y realizar tareas de manera autónoma. Estas tecnologías están aún en un estadio muy temprano, por lo que no se puede decir que sus hallazgos hayan sido, aún, revolucionarios.

Cargando editor
07/12/2015, 12:10
Director

El lugar que ocupa la religión en Perlgrimn.

En Perlgrimn, un mundo decadente en el que se convive diariamente con la muerte de familiares y allegados o amigos, la religión toma especial importancia, ya que son muy pocos los que pueden aceptar que no exista una vida después de la muerte teniendo en cuenta que esta vida que les ha tocado, por lo general, no ha sido apacible ni sencilla. 

La religión se ve como una vía de escape a los problemas del mundo. Siempre y cuando tengas la capacidad de disciplina suficiente para vivir bajo las normas del panteón de dioses más exigente del que se tiene constancia histórica.

El culto mayoritario es el del la iglesia del Sello, aunque existen varios otros cultos con menor representación y que son hasta cierto punto "ilegales" a los que pertenecen, aproximadamente un tercio de la población mundial.

La sociedad está evolucionando a un mundo menos religioso y más "científico", aunque las catedrales e iglesias del sello se siguen llenando igual en las vísperas del Ocaso y la Nocturnia. Todos ellos pidiendo sobrevivir al año y llegar a la Aurora del año siguiente.

Cargando editor
10/12/2015, 18:58
Director

Situación política en los reinos de Perlgrimn.

Aunque los reinos de Perlgrimn suelen mantenerse en paz porque tienen todo el territorio que necesitan para guarnecer a todos sus habitantes y carecen de los recursos para expandirse más (a parte de porque una guerra abierta entre reinos sería, en términos de recursos, algo muy costoso y totalmente inasumible, y en términos de tiempo estúpido, pues las guerras tendrían que suspenderse durante el ocaso u la nocturnia). No significa que la situación política interna de cada reino sea estable, aunque es el caso de algunos de los reinos. A continuación se enumeran ciertos problemas que afectan a la estabilidad de la nobleza (y por ende el gobierno) de los reinos:

-Guerra de la sucesión Mathina: (En el reino de Garlia) Con la muerte del rey Amédée Vespuccio Gaelique sin descendencia legítima alguna, el trono ha quedado vacante, y varias ramas aspiran a él. Muchos preferirían que el hijo ilégítimo del rey, Marth Cueillir, ocupara el trono. No obstante, existen otras dos facciones que se disputan el puesto. La primera desea que el hermano del rey, Kirion Le-Grand Gaelique, tome el control, aunque tenga 48 años y eso, por ley, lo deja fuera de la línea de sucesión, al no haber tenido hijos durante su mandato durante su época fértil. A sus seguidores les parece la mejor opción pues les parece un insulto que una mujer o que un bastardo tomen el trono. La segunda facción desea que ascienda al trono Mila Gaelique I, esposa del rey fallecido, como muestra de avance en materia social de igualdad entre sexos. Este movimiento no tiene mucha aceptación, por lo que en muchas ocasiones no se le tiene en cuenta. La guerra real ocurre entre los seguidores del clan Marthino y del clan Kirino, que luchan entre sí por la sucesión. La tercera facción trata de llegar al poder por vías diplomáticas indirectas y no participa en las escaramuzas de los dos clanes principales.

-La crisis de los Arch'fiend: (En el reino de Garlia) Además de acosados por la inestabilidad política, en los tiempos más recientes, los habitantes de Garlia se han visto forzados a abandonar sus tierras más lejanas ante el avance de los No-muertos. (Los Arch'fiend son un tipo de No-muerto muy temido, por su capacidad de convertir a seres humanos en Arch'fiend, es el veneno de sus garras y dientes lo que emponzoña el alma, maldiciéndola a convertirse en un No-muerto). Esta crisis lleva siendo esquivada durante dos años, pero hoy día, ante la pérdida de un gran asentamiento (Volat), ya es completamente evidente. 

-La pérdida de valor de la moneda Brava: (En el reino de Bravia) La última Nocturnia se cebó principalmente con los reinos de más al norte, dejando los campos de cultivo de prácticamente toda Bravia completamente yermos e inutilizables. Por ello, la mayor parte de recursos del reino carecía de un valor monetario real y hoy día la comida vale más que cualquier moneda de cualquier material. El reino más occidental muere de hambre, mientras que el más oriental, donde se encuentra además la capital del reino, sobrevive un poco mejor. Las desigualdades son cada vez más evidentes, viéndose en la calle cadáveres de ciudadanos de la clase baja muertos por la hambruna, mientras que los nobles viven en la abundancia. La corona Brava es muy odiada en la actualidad, y para evitar males mayores han encrudecido las leyes para todos aquellos infractores que realizan crímenes en contra de ella. Castigados ahora con la muerte, sin ningún otro tipo de opción (Aunque en Bravia es habitual el extremo exilio o el exilio tradicional). Hoy día incluso existen chistes sobre la moneda Brava, que apenas vale lo que una barra de pan en otros reinos con más suerte.

-La muerte de Ylina de Bravia: (En el reino de Bravia). Ylina de Bravia (Antigua princesa de Bravia), murió envenenada en el banquete celebrado para su fiesta de décimo-primer cumpleaños. El reino entero llora su pérdida y la han convertido en un símbolo de lo que puede hacer la desesperación humana. Con su asesino decapitado y cremado (Lo que es una DESHONRA terrible en Perlgrimn, a no ser que sigas la fe Barthiana), todos se preguntan lo que le pasaría por la cabeza para cometer un acto tan vil. Los asentamientos más importantes de Bravia se encuentran en el luto oficial, por lo que no se permite la entrada de ningún extranjero a partir de las 6 de la tarde, y se han suspendido todas las verbenas hasta nuevo aviso.

-Los pactos de pago a las arenas: (En el reino de Bravia). Como la moneda Brava apenas vale nada, los luchadores más importantes de las arenas se niegan a participar en los combates, por lo que la popularidad del concurso Bravo ha caído en picado. Hoy día ya no hay ojeadores de las guardias de pueblos en ellos, así que los que participan suelen ser vulgares rateros que quieren saldar su deuda con la sociedad. 

Los pocos espectadores y los casi nulos beneficios recibidos apenas dan para mantener las arenas abiertas. Esto ha hecho que la calidad de vida de los campeones empeore, y ya la de los luchadores de menor rango ni siquiera está asegurada. Los "pactos de pago a las arenas", son medidas gubernamentales que prometen el pago de todo lo debido a las arenas en cuanto el reino se recupere del duro mazazo recibido durante la Nocturnia. Esto está reactivando parcialmente las arenas, pero son muchos los que aún no se fían de estos "pagarés".

-La eterna Nocturnia: (En el reino de Nordia) Este año el deshielo habitual de la Aurora no se ha producido en Nordia, que sigue cubierta de nieve y hielo. El lago junto al que viven tiene una capa de hielo de 20 centímetros de grosor y no parece que vayan a subir las temperaturas pronto. Estas temperaturas extremas, típicas de la Nocturnia, están retrasando la salida de los Nordenses de sus asentamientos subterráneos, cuyas reservas de víveres empiezan a ser muy extremas. 

Con esta situación, los Nordenses están confiando en el comercio con otros reinos, que sin ningún tipo de piedad, les cobran precios abusivos por los bienes más básicos (Probablemente debido a que os Nordenses, en general, no son muy buenos comerciantes). En días como los que corren en el reino, la labor de los buscadores es de vital importancia, y se está premiando a todo aquel que se alista a la orden y se mantiene en ella con privilegios en forma de alimentos y otros bienes de primera necesidad.

-Tsunami en el desierto: (En el reino de Myciva) Al final de la Nocturnia de este año, Myciva sufrió un fenómeno natural catastrófico de lo más inesperado. Inesperado en cuanto a que uno nunca espera encontrarse un desierto anegado de agua de mar tras el Tsunami más grande conocido hasta la fecha. Los Tsunamis en Perlgrimn son raros y muy peligrosos, ya que la mayor parte de asentamientos están junto al mar. Hoy día, las consecuencias del maremoto y posterior tsunami aún son evidentes y los destrozos causados aún no han podido ser reparados por completo incluso 3 sectores después del desastre.

-Pérdida de las canteras de diamante: (En el reino de Myciva) Posiblemente estas canteras eran el único recurso que hacía útil vivir en Myciva, ya que su utilidad (y su consecuente precio) es muy elevada. Con estas canteras perdidas hasta que se pueda retirar el agua que se ha depositado en los pozos de diamantes (y el fango, no nos olvidemos del fango), la economía de Myciva se mantiene gracias en gran medida a las escaramuzas en el territorio inexplorado del nordeste. No muchos vuelven de estas escaramuzas, pero los que lo hacen, vuelven con materiales valiosos que están consiguiendo que la situación del reino se mantenga (más o menos) estable.