Partida Rol por web

Dusk Drivers [+18]

Sistema

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20/10/2019, 01:42
Director

Reglas de narración

La narración va a ser el punto mas fuerte e importante de la partida, lo que significara que van a haber unos mensajes un tanto largos y conversaciones entre PNJs un tanto largas, pero nada de esto le quitara protagonismo a el grupo de los jugadores. También las peleas entre PNJs serán total mente narradas y no llevaran ninguna tirada.

Cuando escriban un mensaje deben seguir las siguientes reglas.

1- Cuando el personaje este hablando pongan el dialogo en Negritas.

2- Cuando el personaje este pensando pongan el pensamiento en Cursivas.

3- Cuando su personaje este susurrando usen tanto cursivas como negritas.

4- Cuando su personaje este pensando en hacer algo pero aun no lo a echo Déjenlo bien claro o simplemente pongan que todavía no lo han echo en el apartado de "Notas".

5- No describan las acciones o palabras de otro personaje sin que este las allá descrito antes. Y si le hablan a otro personaje esperen a que este les responda.

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15/09/2020, 20:57
Director

El sistema usado en esta partida sera "Vieja escuela: Cyberpunk." Aunque el sistema tendrá unas pocas modificaciones hechas por mi para, la mayoría del sistema no sufrirá cambio alguno.

El dado utilizado sera un D20. Y las tiradas se se harán según dicta el manual.

Les voy a propiciar el mismo manual del que dispongo yo para que se informen de todo lo referente al sistema (no se preocupen, es gratis Xp).

[Descarga Del Sistema]

Con respecto a la creación de personaje, haré un resumen en la escena "creación de personaje." Y para el resto del sistema, en esta escena también se hará una explicación que sera incluso mas importante que el manual ya que el sistema tendrá algunas pequeñas modificaciones hechas para adaptarse a la partida.

De todas formas. Si llegan a tener alguna alguna duda, no se la guarden.

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08/10/2020, 20:33
Director

Resolver Acciónes


Se lanzará 1d20 + un atributo o habilidad, al momento de hacer la tirada el master establece un Código de Dificultad o CD, si la tirada iguala o supera el CD la acción fue realizada con éxito, si el resultado es inferior la acción fallo. Un 20 es un éxito seguro y un 1 es un fracaso

Tabla de CD
Tarea Compleja o Apresurada  11+
Tarea Difícil o Bajo Estrés  14+
Tarea Muy Difícil o Bajo Mucho Estrés  17+
Tarea Extremadamente Difícil o Tiempo Record  20+

Uso de Trasfondos

Si hay algo de relación entre la acción y el trasfondo, se puede otorgar un bono adicional de +2. Si el trasfondo poseé una gran relación, puede permitir que la tirada se haga con ventaja.

Tiradas con Ventaja y Desventaja

Durante el juego se pueden dar situaciones en las que un Talento, un Implante o una escena descrita permita tirar los dados con ventaja o desventaja. Cuando eso ocurre, se lanzan 2d20. Con ventaja, se elige el resultado más alto y con desventaja el más bajo. Si una acción tiene simultáneamente ventaja y desventaja, ambas se anulan entre sí.

Control de Tiempo

El combate se suele dividir en asaltos de 3 segundos, mientras que el tiempo de acción se divide en turnos (10 minutos). De esta forma, es fácil controlar, por ejemplo, cuándo se termina una batería de litio para la linterna (1 hora) o el combustible de una moto aerodeslizadora (4 horas).

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08/10/2020, 20:38
Director

Combate


Iniciativa

Cada jugador lanzará 1d20 añadiendo el modificador de DES y cualquier otro bono que mejore la iniciativa. Los personajes actuarán de mayor puntuación a menor y dicho orden se mantendrá hasta el final del combate.

Los jugadores pueden realizar 1 acción por turno de iniciativa

Determinar un impacto

Para todas las modalidades de combate, para impactar se lanza 1d20 y se suma el bono de ATQ correspondiente al nivel del personaje. Si el resultado es mayor o igual al valor de la DEF del blanco, se tiene éxito. Se tira entonces el daño indicado por el arma utilizada, que se resta de los puntos de vida (PV) del objetivo.

Combate Cuerpo a Cuerpo

En combate cuerpo a cuerpo, se añade el modificador de FUE a la tirada de ataque y al daño. Los personajes pueden combatir con sus puños y piernas. El daño que aplican usando cualquier parte del cuerpo es de 1d4.

Combate con armas de fuego

En el uso de armas de fuego o a distancia, se suma el bono de DES a la tirada de impacto. También hay que tener en cuenta el bonus de movimiento o cobertura del objetivo.

Combate con dos armas

El personaje puede usar dos armas a la vez añadiendo los modificadores pertinentes como el de FUE, Talentos e
Implantes
. El jugador realiza una prueba de ataque por cada arma que sostenga, sumando el bono de ATQ y los modificadores pertinentes (distancia, movimiento, cobertura, FUE y DES) pero con desventaja, siempre y cuando no se disponga de Lucha con X.

Si el ataque iguala o supera la DEF del blanco se determina el daño por cada arma independientemente.

►Sólo se puede luchar con dos armas cuerpo a cuerpo si ambas son pequeñas o medianas (o una combinación de ellas).

►Sólo se puede disparar con dos armas de fuego si ambas son ligeras.

Selector de fuego

Hay varios modelos de armas de fuego y éstas suelen tener tres posiciones de disparo. Tienen en común la penalización por realizar fuego en ráfaga y automático, así como el coste en munición de cada uno.

Tiro a tiro (TT): Se realiza como un ataque normal. Esta modalidad de disparo no tiene retroceso y consume una bala del cargador del arma.

Ráfaga (RF): Se realiza como un ataque normal pero se disparan 3 balas a la vez y se aplica un modificador de -2 a la tirada de ataque. Para realizar una ráfaga es necesario un mínimo de 3 balas en el cargador. El daño se calcula utilizando la tirada indicada en la descripción del arma.

Fuego automático (FA): Permite disparar series de 5 balas realizando una tirada de ataque con desventaja. Para realizar un FA es necesario un mínimo de 5 balas en el cargador. Con esta modalidad de disparo, el daño se calcula utilizando la tirada indicada en la descripción del arma y se tendrá que repartir equitativamente entre los objetivos. Como máximo se podrán elegir 5 objetivos que estén próximos entre sí y que tengan una DEF menor o igual que la tirada de ataque obtenida.

Encasquillamiento

En caso de obtener un 1 como resultado de un ataque con arma de fuego, el arma queda encasquillada y el personaje debe superar un CD-15 con DES para solucionarlo en combate. El fallo indica que no podrá usar el arma en su turno de acción. Si lo desea, puede volver a intentar liberar el casquillo en los siguientes turnos, pero si obtiene una pifia en el intento de reparar el arma, ésta queda inservible para siempre

Alcance de armas

Las armas de fuego tienen distancias efectivas que mejoran sus posibilidades de impacto a medida que el atacante se acerca a su objetivo. La distancia en metros varía según el tipo de arma, que se especifican en el capítulo “Armamento”, excepto la distancia “Bocajarro” que siempre es de 2 metros o menos.

Bocajarro (menos de 2m): a esta distancia todas las armas obtienen ventaja en la tirada de ataque.

Óptima: es el rango de distancia idóneo para el arma: la distancia entre el arma y el objetivo está entre el alcance que marca el arma y la distancia a bocajarro.

Extrema: los disparos más allá del alcance óptimo del arma se realizan con desventaja.

Fuera de alcance: no es posible disparar más allá del doble del alcance del arma

Coberturas

Son todos aquellos objetos (vehículos, la puerta de una nevera, mobiliario urbano u otros) y estructuras que ofrecen resguardo a los personajes que buscan protegerse de las balas de sus enemigos. Hay una premisa que dice “si no pueden verte, no pueden dispararte”. Hay tres tipos de cobertura:

Sin cobertura: no hay modificador a la DEF.

Parcial: cubre gran parte del cuerpo del personaje y otorga al personaje un aumento de +4 a la DEF mientras se mantenga detrás de la protección.

Total: el objetivo se mantiene oculto al atacante y éste no puede dispararle.

Adicionalmente el personaje que durante un combate realice un movimiento en carrera (mov. x2) mejora en un +2 su DEF.

Críticos

Se considera que se ha sacado un crítico en ataque si el resultado es un 20 natural. Lo más habitual es elegir causar el daño máximo del arma +1. Otra opción es que el atacante proponga una consecuencia especial derivada de su ataque. Los jugadores pueden describir cualquier consecuencia que deseen, aunque para mantener el juego dentro de unos márgenes razonables, la idea es que mecánicamente se represente como alguna de las siguientes opciones:

►La pérdida de una pieza de equipo como, por ejemplo un arma o un Medpack.

►Que se dañe la protección, reduciéndose en un punto la DEF durante el resto del combate.

►Que el próximo ataque que reciba el blanco se haga con ventaja.

►Que el blanco pierda su próximo ataque o se vea desplazado de su posición actual.

Pifas

Se considera que un ataque es una pifia si el resultado es un 1 natural. Si ha sido al realizar un disparo a distancia, el arma ha sufrido un encasquillamiento temporal . En el caso de combate cuerpo a cuerpo, el personaje ha quedado desequilibrado o ha dejado su guardia abierta y, hasta que se inicie su próximo asalto de combate, todos los ataques que se hagan contra él se harán con ventaja.

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08/10/2020, 20:48
Director

Salud física y mental


Muerte y curación

Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos habrá muerto. Un personaje que descanse durante un día entero recupera tantos PV como nivel posea. Aplicar un gel regenerativo o un Medpack (una sola vez por combate) permite recuperar puntos de vida.

Peligros e instinto

El mas puede permitir que un personaje intente evitar o mitigar los efectos de algunos venenos, enfermedades, explosiones o trampas. En esos casos se hace una tirada de Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de Instintos y el bono de un Atributo dictado por el máster (por ejemplo CON para venenos, DES para esquivar una trampa o alejarse de una explosión, CAR para resistir un interrogatorio, etc.). El máster debe establecer el valor a superar en la tirada dependiendo de la situación y su gravedad, así como de la potencia del veneno o de lo bien fabricada que esté la trampa, etc.

FUE Resistir una bala gelatinosa, una descarga eléctrica, etc
DES Evitar la activación de una alarma infrarroja, esquivar un proyectil en el último segundo, eludir una granada, evitar ser arrollado por un coche, etc
CON Resistir un veneno, sobreponerse a una droga, evitar un contagio, etc.
INT Resistir el control mental sutil o la influencia no evidente, etc
SAB Resistirse a una ilusión holográfica, detectar una mentira, etc
CAR Cualquier efecto de lavado de cerebro directo o intento evidente de influencia, etc.

 

Salud mental

Cualquier miembro entrenado de Overkill, que se precie de serlo, acaba topándose con situaciones de gran estrés, masacres, amigos desmembrados y experimentos que pueden revolver las entrañas. No son pocos los que acaban sucumbiendo a la locura. De hecho, toparse con científicos locos o neocultos con sacerdotes dementes es uno de los clichés más típicos.

Es la característica de Sabiduría de un personaje la que mide su salud mental. Un personaje con un valor de 3 apenas estará lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al borde de la más absoluta locura. Los personajes que caigan por debajo de ese valor enloquecen por completo y pasan a ser personajes no jugadores mientras no cambie su valor de Sabiduría.

Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible o hace uso de la conexión neuronal y queda frito debido a un encuentro contra un programa Hielo Negro, debe hacer una tirada de SAB. El máster establece la dificultad dependiendo de la severidad del horror presenciado o del CD del Nodo (la potencia del Hielo Negro). Si el personaje falla la tirada, pierde 1d6 puntos de Sabiduría de forma temporal. Si el resultado es un 6, uno de los puntos se pierde de forma permanente. Los puntos temporales se recuperan a una tasa de 1 punto por día completo de descanso

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08/10/2020, 20:58
Director

Persecuciones y huidas


Las carreteras y callejones de la ciudad a menudo se convierten en escenarios de peligrosas y veloces persecuciones. Cada vehículo tiene dos indicadores que actúan como bonificadores a las pruebas de Habilidad Hardware.

►Maniobrabilidad: Lo ágil y manejable que es el vehículo.

►Velocidad: Lo veloz que es el vehículo. No es su velocidad actual, sino su capacidad de correr.

El máster deberá determinar la distancia en que empiezan los vehículos implicados, haciendo uso de su buen juicio. Hay cuatro distancias, siendo la última la que indica el fin de la persecución o carrera. Las distancias son:

►Distancia de impacto: en esta distancia los vehículos chocan entre ellos y van igualados en velocidad y posición. Se pueden embestir entre ellos haciendo tiradas de conducción enfrentadas. Quien venza el enfrentamiento saca a su oponente de la carretera y se termina la persecución.

►Distancia corta: es una distancia en la que el perseguidor está a punto de alcanzar a su objetivo, pero no es la suficiente como para sacarle de la carretera.

►Distancia media: la dificultad para seguir al vehículo y disparar contra él es muy elevada y la posibilidad de perderlo durante la persecución es grande.

►Distancia fuera de alcance: alcanzarla por parte del conductor que huye implica haber ganado la carrera y conseguir escapar.

Los dos pilotos implicados deberán realizar una tirada de conducción y una tirada enfrentada de velocidad cada asalto:

La tirada de conducción consiste en una prueba de Habilidad Hardware sumando el bonificador de Maniobrabilidad y cualquier otro modificador aplicable, contra un CD marcado por el máster (en base a la congestión del tráfico, la complejidad del trazado o cualquier otro aspecto que influya en la maniobrabilidad).

Fallo de la tirada: Supone un error de conducción y pérdida automática de la posterior tirada de velocidad. 

Pifia: El personaje estrella el vehículo.

La tirada de velocidad consiste en una tirada de Habilidad Hardware sumando el bonificador de Velocidad y cualquier otro modificador aplicable. El que obtenga el mejor resultado consigue aumentar una distancia o reducirla.

Además, los conductores pueden decidir modificar su forma de conducir:

►Pisarle a fondo: El conductor decide olvidar la prudencia y pisar el acelerador sin miedo. Gana un +2 adicional a su bono de Velocidad pero pierde el de Maniobrabilidad.

►Ir pisando huevos: El conductor decide no arriesgar y baja la velocidad para no estrellarse. Gana un +2 adicional a su bono de Maniobrabilidad pero pierde el de Velocidad.

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08/10/2020, 20:59
Director

Guia del Hacker


Modos de acceder a la red

Para poder acceder a la Red y realizar actividades ilícitas con un mínimo de garantías, es necesario tener un implante neuronal Net-Port Aqua-33 o un terminal de hacking con el que conectarse.

Terminal básico: Con un terminal básico, el acceso a la Red es limitado. No se pueden usar los programas de ayuda ni instalar programas de mejora. Dichos terminales son de acceso público y han sido diseñados para realizar operaciones cotidianas, como acceder a bibliotecas virtuales, reservar vuelos de avión o ver vídeos en VirtualTube, y carecen de la potencia y el software necesario para romper las defensas de una Constelación de nodos corporativa y no tiene ranuras para instalar programas de mejora. Todos los intentos de hackear la red se realizan con desventaja.

Terminal de hacking: Tiene ranuras para instalar programas y usarlos a la vez. Los intentos de hackear la red se realizan sin desventaja. No son de acceso público y deben adquirirse en el mercado negro.

Implante neuronal Net-Port Aqua-33: Actúa como un terminal físico. Se pueden instalar y usar varios programas y el usuario ve una visualización de un terminal directamente en su retina. El Net-Port Aqua-33 mejora en un +2 a las tiradas de Cyber para acceder a los Nodos.

Constelaciones de nodos

Es la representación virtual de una entidad administrativa en la Red. Suelen tener formas que recuerdan a las constelaciones de estrellas y, como éstas tienen unos puntos de conexión conocidos como “nodos” que almacenan información, datos personales, datos bancarios, proyectos empresariales, etcétera. Para acceder a ellos es necesario superar una prueba de Habilidad Cyber con un CD acorde a su nivel. Una vez se controla un Nodo no es necesario volver a realizar ninguna otra prueba de control durante esa incursión. Si realiza incursiones posteriormente deberá tomar de nuevo el control de los Nodos. Los nodos tienen Tres características:

Dificultad: número que hay que igualar o superar en una prueba de Habilidad Cyber para acceder al nodo.

Nivel de alerta: dado (d2, d4, d6 o d8) que habrá que tirar en caso de no conseguir superar la tirada de acceso al nodo. Si se obtiene un 1 o un 2, la intrusión ha sido detectada y se disparan las contramedidas; en caso contrario no hay detección pero el nivel de alerta aumenta (se usa el dado inmediatamente más pequeño en las siguientes ocasiones).

Contramedidas: indica la acción que realiza el nodo cuando una intrusión es detectada.

Contramedida 1 Alerta: los administradores del nodo son avisados de la intrusión. Bloqueo: el acceso al nodo queda totalmente cerrado y el personaje no puede acceder de nuevo a él. Deberá encontrar un nuevo camino

Contramedida 2 Cuarentena: la conciencia del personaje queda atrapada en el nodo a la espera de su localización y captura por parte de las fuerzas de la ley o corporativas. Se debe superar una prueba de Habilidad Cyber con el CD indicado por el nivel de dificultad del nodo para escapar a la cuarentena. El programa Cuarentena sólo afecta a los Data que acceden a la Red mediante un implante neuronal.

Contramedida 3 Hielo Negro: el nodo usa programas de búsqueda y eliminación de intrusos. Al sufrir el ataque de uno de ellos, el personaje tiene derecho a hacer una tirada de Instintos (SAB) contra la dificultad del nodo. Si se supera la prueba pierde 1d6 puntos de un Atributo a elegir entre Inteligencia o Sabiduría. De no superar la prueba, además de lo anterior, el personaje muere, disponiendo de 10 asaltos para ser reanimado. En el caso que el personaje esté operando desde un terminal de hacking, el Hielo Negro sobrecargará la fuente de alimentación del terminal causando un efecto idéntico en el hacker.

Hay 4 niveles de nodo con distintas dificultades, niveles de alerta y contramedidas:

Nivel CD Nivel de alerta Contramedidas
0 11 D8 Niguna
1 14 D6 Alerta o Bloqueo
2 17 D4 Bloqueo o Cuarentena
3 20 D2 Cuarentena o Hielo Negro

Puertas secretas y enlaces ocultos

Cuando se obtiene acceso a un nodo, automáticamente se descubren todos sus enlaces no ocultos disponibles, posibilitando así el movimiento de nodo a nodo. Los programadores que crearon la Red y las Constelaciones de nodos creyeron que sería muy útil para ellos tener acceso directo a los niveles más altos de cada corporación, agencia, ministerio u organización gubernamental. Estas puertas secretas se mantienen ocultas para todo el mundo, pero aquellos con las habilidades correctas pueden intuir dónde se encuentran. Los personajes que deseen detectar las puertas y los enlaces ocultos (solo de aquellos nodos que ya controlan) deberán superar una segunda prueba de Cyber contra el CD del nodo.

Programas

Durante una incursión es posible utilizar diversos programas que el hacker tenga instalados en su implante neuronal Net-Port Aqua-33. Estos programas tienen diversas funciones que pueden ayudar en gran medida al Hacker durante una incursión.

Nota: Para usar los programas es obligatorio tener instalado el implante neuronal Net-Port Aqua-33.

Notas de juego

Nota 2: En le manual del juego hay un ejemplo de Hacking en la pagina 26 si lo leen les ayudara a entender mejor todo esto.

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08/10/2020, 21:26
Director

Subida de nivel


Al final de los combates o cuando el máster lo vea adecuado otorga entre 0 y 3 puntos de experiencia (PE) a cada jugador. 2 PE es el valor “normal”, pero el máster debería otorgarlos dependiendo de la dificultad de los retos superados. Por cada 10 PE acumulados se sube un nivel. De tener la Tara Sintética Inexperiencia se perderán 2 PE.

En caso de subir de nivel se lanza el Dado de Aguante indicado en la Clase de personaje y se suma el resultado a los puntos de vida. También hay que asignar 2 nuevos puntos a Habilidades (1 como máximo por Habilidad sin que ninguna sobrepase los 10 en total) y se ajustan otra vez el resto de rasgos según lo indicado en la tabla de avance por Clase.

Los personajes pueden adquirir un nuevo Talento, eligiendo cualquiera de la lista general al llegar a los niveles 4 y 8. Cuando el personaje llegue a los niveles 6 y 10 podrá seleccionar un nuevo Trasfondo. En este punto se considera que son gente de gran relevancia en el mundo que les rodea y tienen tanta fama como enemigos que los odian. Aparte de los beneficios normales que otorga cualquier trasfondo, éstos pueden proporcionar beneficios y compromisos adicionales en forma de favores y obligaciones con las corporaciones, archienemigos, deudas empresariales, etcétera. Todo ello bajo la supervisión del Master.