Partida Rol por web

Egipto Oscuro

A Través del Largo Nilo

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08/05/2008, 22:22
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

¿Qué tipo de cultos religiosos hay? ¿Como tratan a los muertos? ¿Me estoy alimentando de cadáveres o no ha sido posible? Quizá pueda pasar un tiempo haciendo de médico y/o sacerdote, enseñándoles cosas mientras aprendo de ellos. No creo que sea difícil si vinculo a los sacerdotes de mayor rango, y al fin y al cabo soy bastante competente al respecto. Si veo que me es imposible pasar desapercibido en la ciudad utilizo los métodos que ya usé para averiguar cosas, con homúnculos, animales y al viaje del ánima (que usaré al menos una vez para intentar contactar con Adraa y para echar un vistazo a la ciudad de Kush).

Los hipopótamos los dejaré con el primer o segundo vínculo de momento (depende de si con el segundo se vuelven pesados y me hacen visitas o algo xD), sin ghoulizarlos, pero preparados por si los necesito.

También iré investigando los alrededores de la zona, a ver qué encuentro.

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09/05/2008, 12:53
Director

Tu presencia no puede pasar desapercibida. Una comunidad pequeña tendría demasiadas dificultades para superar tu sangría de muertos y es posible que esto alertara a la cercana ciudad. Aún así, sí puedes pasar sin dificultades algunos días y averiguar algunas cosas. Tu traductor llama la atención. Hace no demasiado un ejército del nuevo faraón, Aha, pasó Nilo arriba en dirección al país de Kush. Todavía no ha regresado, pero es vox populi que los kushitas (negros) son "enemigos" del imperio. Aún así puedes averiguar algunas cosas: son politeístas, cada comunidad teniendo sus propios dioses escogidos en la posición de dioses creadores y más importantes. Incluso los dioses de esta comunidad son ligeramente diferentes de los de la ciudad. Allí se adora a Set por encima de los otros dioses. Los pudientes entierran en tumbas de adobe a los suyos, enterrándoles con todo lo que puedan necesitar en la otra vida. Como es evidente, sólo algunos pueden permitirse esto, con lo que la otra vida es una especie de "club reservado". Tienen un pequeño cementerio cercano a la ciudad, hacia el desierto. La comunidad en la que permaneces de momento no tiene talleres, templos, sacerdotes o grandes líderes, sino que parece supeditada en todo a la ciudad.

Naqada es la más grande que jamás hallas contemplado, con miles de habitantes y altos muros de piedra. Sus casas son las más sólidas que has visto y más especiosas que lo que hubieras pensado que los mortales podrían tener. También tiene un palacio y varios templos, pero espiritualmente te parece bastante dormida, como si los dioses no hicieran más que observar, pero no intervinieran activamente en el culto. Te resulta extraño. No obstante, sí disponen de una clase sacerdotal claramente diferenciada del resto de la población.

Finalmente, en estos días, realizas un largo viaje en busca de tu maestro. No aparece. Por alguna razón no puedes localizarle. Su templo está vacío. Exhausto, al límite de tu capacidad espiritual, logras regresar a tu abandonado cuerpo a tiempo de refugiarte en la oscuridad antes del amanecer.

Notas de juego

Respecto a lo del hipopótamo... le has dado un nuevo significado a la expresión "más pesado que un hipopótamo en brazos" :-P Yo de ti no intentaba acercarme al bicho hasta que tengas más en animalismo...

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09/05/2008, 19:51
Tch'moar
Sólo para el director

El brujo comienza a preguntarse sobre Adraa, si sucumbió a la invasión Kushita, decidió alejarse hacia el oeste o permanece estacado en alguna cueva escondida. Seguiré intentándolo, si no lo encuentro quizá vaya a buscarlo. No parece que vaya a ser fácil integrarse aquí.

Notas de juego

Uhm, ¿por ser capadocio no se me queda la piel más pálida? ¿Cómo se traduce esto en un africano? ¿Entiendo que me van a considerar un enemigo entonces? ¿Por la noche cierran la ciudad? Intento averiguar qué es la escritura. ¿Ya se trabaja el metal?

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09/05/2008, 22:14
Director

Notas de juego

-Sí, la piel se aclararía (de hecho tiende a pasar con todos los vampiros), pero en el caso de un africano de piel negra sólo se aclararía algo. No pasarías ni por blanco muy moreno.
-Has entendido bien, se te consideraría un enemigo así como parecen estar las cosas de momento.
-Las ciudades, por sistema, cierran las puertas por las noches.
-De la escritura, en un pueblucho de mala muerte, no puedes averiguar gran cosa. Sólo que es algo que hacen algunos sabios sacerdotes y que parecen símbolos de propiedad.
-Se trabaja el cobre. De hecho ya han llegado al cobre arsenical (una aleación que mejora sus cualidades, pero no tanto como el futuro bronce, todavía no descubierto).

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10/05/2008, 11:37
Tch'moar
Sólo para el director

Tch'moar se cansa al fin de esperar y decide enviar a alguien a buscar a los dos vampiros, con los que se cita para proponerles algo. Visto que su integración no dará resultado, cree que será más útil cerca de Kush, el verdadero enemigo, sincronizando sus acciones con los Egipcios. Actúa con cautela, cambiando a un refugio temporal que no conoce nadie, por si decidiesen que es mejor atacarle, aunque no los cree capaces, pues conoce su debilidad. Con un poco de suerte, piensa, el tiempo demostrará que es un buen aliado y pueda aprender nuevos secretos. Quizá incluso envíen a alguien conmigo...

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12/05/2008, 10:29
Director

Un pueblerino cualquiera, atemorizado, va en tu nombre a buscar a los dos vástagos para concertar la nueva entrevista. Acuden, aunque rodeados de medidas de seguridad (es decir, media docena de hombres de armas, con lanzas con punta de cobre y mirada firme que les hacen las veces de guardaespaldas, especialmente de la mujer). No están contentos de verte y dejan claro que su ciudad no es para ti, pero que siguen sin desearte mal. Lo que sí hacen es instruirte sobre el lugar en el que te has metido, Egipto. Hoy por hoy es un lugar inseguro para los hombres negros del sur, que para ellos sólo son los kushitas, dado que el nuevo faraón, Aha, ha decidido hacerles la guerra. Según lo que saben, además, hay un lugar llamado Abydos, más al norte, centro de enterramiento imperial, donde les dijeron que los muertos vivientes malignos no vuelven a dar señales de vida. El sur, en cambio, está en guerra. En cualquier caso, si lo que deseas es enfrentarte o mermar las capacidades de los vampiros kushitas, no creen que la mejor idea sea irse a su propio territorio a tratar de medrar, aunque no saben cuáles son tus recursos. No les molestaría que lo hicieras, si puedes. Igual que tampoco les molestaría que te instalases en alguna otra ciudad más al norte, pues Egipto es muy grande y está dividido entre setitas y osiríacos actualmente en guerra abierta.

Tenerte como aliado contra sus enemigos, estupendo, diría la mujer, pero fuera de Naqada, diría el hombre barbudo. Eso es todo.

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12/05/2008, 18:15
Tch'moar
Sólo para el director

Debatiéndose entre las dos posibilidades, al final se impone la curiosidad y la paciencia y decide dirigirse al norte y tratar de encontrar otra ciudad e investigar Abydos. Se despide de los vástagos con la sonrisa de quien se considera mejor depredador y comienza a preparar el viaje.

Notas de juego

Cuando sepa más o menos dónde está Abydos intentaré hacer una exploración previa con el viaje del ánima y no me acercaré demasiado hasta que tenga suficiente información.

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13/05/2008, 10:17
Director

Abydos, según averiguas, sólo se encuentra a una fase lunar y un día de distancia de aquí y no muy al norte en realidad, pues el Nilo gira pronunciadamente hacia el Oeste a poca distancia de Naqada. El viaje tiene como única complicación el tomar la rama oeste del río cuando se presente la bifurcación del mismo, pues Abydos queda en ese lado.

No obstante, se te presenta un problema básico: el idioma. Hace ya bastantes días de viaje que sólo hablan egipcio y tu traductor es de piel oscura, ahora básicamente un color de piel inadecuado para pasar tanto desapercibido como para no atraer problemas.

Notas de juego

En esta ocasión me gustaría que describieras con cierto detalle tu viaje astral hacia Abydos (preparación, forma...)

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13/05/2008, 20:01
Tch'moar
Sólo para el director

El brujo encuentra una pequeña cueva que tapa con una enorme roca antes del viaje. Como es habitual cuando va a realizar estos viajes, dibuja símbolos en las paredes, cada vez más diferentes a los que utilizaba allá en su lejana choza, antes de su muerte. Si es la memoria emborronada por el tiempo o su mayor conocimiento de la oscuridad, lo ignora. Lo mismo ocurre con los cánticos, pero no eran tan importantes. Enciende las hierbas con un fuego minúsculo que apenas logra iluminar las lágrimas de la niña, que empieza a estar mareada. Perfecto. La agarra de la muñeca y le acerca un amasijo de hojas y raíces a la boca.

- Mastica.- ordena con una de las pocas palabras que conoce de la nueva lengua. La niña frunce el ceño, niega con la cabeza pero finalmente, por supuesto, obedece. Pronto empieza a tambalearse babeando un líquido negro, los ojos muy abiertos. Cae al suelo y mueve los brazos tratando de apartar las visiones, murmurando incoherencias hasta que unos dientes afilados se hunden en su costado. Las visiones la agarran y la llevan lejos, para siempre.

Tch'moar abraza el trance y juega con las brasas que emiten cada vez menos calor. Las usa para dibujarse en los brazos, en el pecho, en los pies, y pronto las grises cenizas se convierten en el hilo de plata que deja atrás conforme se eleva, atravesando piedra, huesos enterrados, flores moribundas que se rinden cuando las abraza. El cielo estrellado le sirve de guía y vuela más rápido que cualquier pájaro en dirección a la ciudad misteriosa.

Notas de juego

Bueh, no me acordaba. Me instalaré donde pueda, pasaré un tiempo aprendiendo el idioma y enviaré espías a Abydos para ver qué se cuece por ahí mientras.

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14/05/2008, 15:50
Director

El ritual abre las puertas del mundo espiritual para ti. Un mundo ahora ya siempre sumido en la oscuridad, cercano a la muerte. Todo cambió cuando fuiste convertido en vástago y esto no es la excepción. Viajas, viajas a gran velocidad siguiendo el río de la vida, el interminable Nilo. Gira hacia la izquierda y luego hacia la derecha. Sólo pequeños pueblos salpican sus riberas. Entonces llega Abydos.

Abydos es la ciudad de los muertos, los muertos que encuentran nueva vida en el otro mundo. Hay vivos que pueblan los pequeños edificios de adobe, pero resaltan las tumbas, que ocupan más espacio del que ocuparía dos veces la ciudad a su sombra. Desconoces sus ritos, pero puedes ver fácilmente el influjo de su dios en sus tumbas. Porque Él está allí, o cuanto menos sus poder y sus sirvientes. Y salen de entre ellas, no precisamente con ánimo de saludarte. Una informe marea espiritual avanza hacia ti, habiéndote reconocido claramente como un no-muerto, una aberración que debería estar muerta y no lo está.

Notas de juego

Tira por Astucia si quieres eludir a los espíritus.

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14/05/2008, 19:41
Tch'moar
Sólo para el director

La sombra que es ahora Tch'moar trata de esquivar a los espíritus, fascinado por la clase de poder que puede moverlos en su contra. A pesar de lo que pueda pasarle, decide intentar avanzar un poco más, evitando como puede a la masa informe y hablándole mientras lo hace.

- Dejadme pasar, ¡yo puedo liberaros de vuestra servidumbre! ¡No tenéis por qué obedecer!

Conforme ocurre todo esto piensa que no ha explorado lo suficiente el mundo oculto, y se promete a sí mismo que viajará más a menudo, cerca, tratando de contactar con los seres de la penumbra. Apuesto a que me pueden enseñar grandes cosas.

- Tiradas (1)

Tirada: 3d10
Motivo: Astucia
Resultados: 9, 3, 4

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15/05/2008, 10:00
Director

Parecen espíritus humanos, pero muy antiguos, tanto que ya casi han olvidado su antigua forma. Te aborrecen, te odian, pero se han separado de su hogar y fortaleza y están débiles en comparación con lo que podrían llegar a ser. Aquí te amenazan, te insultan, te llaman aberración y tiran de tus ropas y tu cabello. Algunos parecen divertirse así. Otros son la clara representación del odio puro. Tu espíritu corre peligro como nunca lo había hecho. Si tu forma espiritual muere el cuerpo que le dio cabida morirá como una cáscara vacía. Si te apresan éste se secará. Si te torturan tal vez nunca volvieras a ser tú mismo...

Notas de juego

De acuerdo, tira Manipulación + Liderazgo, dif a 10 (puedes poner Fuerza de Voluntad) o incluso subterfugio, depende del tono que hayas dado a tu "discurso" (o des, a partir de ahora).
También puedes hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo dif. 8

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15/05/2008, 21:21
Tch'moar

La voluntad y determinación del brujo le ayudan a mantener la calma, y su coraje a no dar marcha atrás.

- Tiradas (2)

Tirada: 6d10
Motivo: Manip. + Subterfugio (1 fza. vol)
Dificultad: 10+
Resultados: 8, 1, 8, 3, 7, 8
Exitos: 0

Tirada: 7d10
Motivo: Int + Ocultismo
Dificultad: 8+
Resultados: 8, 4, 4, 10, 5, 6, 5
Exitos: 2

Notas de juego

Creo que subterfugio es más apropiado (tiro los mismos dados, vaya), porque estoy mintiendo xD. Aunque según se desarrolle la escena puede convertirse en verdad a medias. Gasto uno de fuerza de voluntad.

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16/05/2008, 12:13
Director

Cuanto más los observas, más claro ves lo diferentes que son de los simples espíritus. No son almas en pena vagando hasta que resuelvan sus asuntos, no son espíritus animales o naturales que personifiquen a un animal o lugar concreto. No. Son espíritus de personas que ya han encontrado el reposo, que han pasado al otro mundo, pero que han vuelto para realizar una misión. Vuelan, se transforman, son capaces de pensar por sí mismos y actuar independientemente. Sean lo que sean, cumplen una misión.

-No escucharemos tus mentiras, aberración, nuestro señor todo lo puede sobre nosotros y cumplimos sus órdenes para ganar su favor. Nada puedes darnos que valga más que eso.

Y lo hacen por propia voluntad. ¿Quién puede ser su señor? De todas maneras no hacen más que "jugar" contigo, te estiran, te prueban, te desorientan y te estudian. Puede que mientras no demuestres ser ofensivo no te hagan nada. Pero también puede que si no demuestras cierto poder se alimenten de tu alma al no intuir peligro alguno por hacerlo...

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16/05/2008, 18:49
Tch'moar
Sólo para el director

El brujo sigue acercándose mientras no le ataquen, manteniéndolos ocupados con preguntas. Quizá no puedan hacer gran cosa en realidad y estén aquí atrapados.

- ¿Quién es vuestro señor y de qué os sirve ganar su favor? No parece que os trate más que como a perros guardianes, y otros señores os podrían dar grandes recompensas.

Presta atención a las reacciones de los fantasmas, por si se enfurecen más de la cuenta.

- Tiradas (1)

Tirada: 8d10
Motivo: Ver auras
Dificultad: 8+
Resultados: 1, 2, 1, 7, 7, 4, 9, 5
Exitos: 1

Notas de juego

No sé si aquí funciona, pero intentaré ver las auras, a ver si me dicen algo. Tiro por si acaso.

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17/05/2008, 13:20
Director

Observas con nitidez su forma espectral, sus cuerpos deteriorados por el tiempo, pero lo que percibes con mucha facilidad es su odio y su obcecación en cumplir su cometido. Nunca habías visto colores en un aura que fueran tan sencillos de interpretar.

-Nuestro señor es Anubis, señor de los muertos y debería ser también ser tu señor, pero te resistes a abandonar esa cáscara y ser conducido al Duat. No te resistas, ven y serás conducido al otro mundo.

Ahora te das cuenta, no te están empujando fuera, ni oponiéndose a que entres en su territorio, sino todo lo contrario...

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17/05/2008, 14:13
Tch'moar
Sólo para el director

¿Será posible que cruzar el umbral me lleve a la muerte definitiva? ¿Existe aquí un poder así? El brujo sigue acercándose, desea saber más, pero cuando cree haber observado lo suficiente retrocede a máxima velocidad, esperando pillarles por sorpresa y que no puedan atraparlo con facilidad, pues no duda que intentarán empujarlo dentro. Interrogaré a otros espíritus al respecto, mejor no poner a prueba el poder de Anubis antes de saber más.

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18/05/2008, 10:42
Director

Su abrazo es implacable cuando tratas de girarte y huir. No hay maniobra alguna o finta o palabra que te defienda de su presa. Ahora notas todo el peso de su espíritu sobre ti, diciéndote que te rindas, que cedas, que abras tus ojos a la muerte, que te prepares para el pesado de tu alma, que te prepares para la destrucción...

Reuniendo toda la voluntad de vivir que posees, les haces frente y te debates por no ser arrastrado.

Notas de juego

Tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 10. Es una tirada extendida y necesitas 3 éxitos. Cada asalto, dado que no estás muy cerca, gastas un éxito acumulado sólo para mantenerte en el lugar. Ánimo y suerte. Ah, y sí, puedes gastar Fuerza de Voluntad para asegurarte éxitos sin que al siguiente asalto tires menos dados, pero si llegas a 0 temporalmente se acabará tu capacidad de resistirte...

Cargando editor
18/05/2008, 11:06
Tch'moar
Sólo para el director
- Tiradas (18)

Tirada: 8d10
Motivo: Fza. Voluntad
Dificultad: 10+
Resultados: 7, 7, 5, 9, 10, 8, 5, 3
Exitos: 1

Tirada: 8d10
Motivo: Fza. Voluntad
Dificultad: 10+
Resultados: 5, 8, 8, 10, 4, 6, 9, 10
Exitos: 2

Tirada: 8d10
Motivo: Fza. Voluntad
Dificultad: 10+
Resultados: 2, 8, 10, 6, 4, 7, 10, 3
Exitos: 2

Tirada: 8d10
Motivo: Fza. Voluntad
Dificultad: 10+
Resultados: 7, 4, 7, 1, 6, 4, 1, 1
Exitos: 0

Tirada: 8d10
Motivo: Fza. Voluntad
Dificultad: 10+
Resultados: 9, 2, 4, 8, 4, 8, 1, 10
Exitos: 1

Tirada: 8d10
Motivo: Fza. Voluntad
Dificultad: 10+
Resultados: 3, 10, 10, 2, 10, 3, 4, 1
Exitos: 3

Tirada: 8d10
Motivo: Fza. Voluntad
Dificultad: 10+
Resultados: 7, 8, 10, 1, 8, 3, 6, 6
Exitos: 1

Tirada: 8d10
Motivo: Fza. Voluntad
Dificultad: 10+
Resultados: 7, 9, 4, 1, 7, 7, 6, 7
Exitos: 0

Tirada: 8d10
Motivo: Fza. Voluntad
Dificultad: 10+
Resultados: 10, 3, 3, 1, 5, 4, 9, 4
Exitos: 1

Tirada: 8d10
Motivo: Fza. Voluntad
Dificultad: 10+
Resultados: 2, 4, 3, 3, 6, 7, 1, 9
Exitos: 0

Tirada: 8d10
Motivo: Fza. Voluntad
Dificultad: 10+
Resultados: 2, 6, 10, 4, 5, 6, 6, 4
Exitos: 1

Tirada: 8d10
Motivo: Fza. Voluntad
Dificultad: 10+
Resultados: 2, 1, 3, 10, 8, 9, 6, 4
Exitos: 1

Tirada: 8d10
Motivo: Fza. Voluntad
Dificultad: 10+
Resultados: 7, 1, 4, 6, 5, 6, 3, 3
Exitos: 0

Tirada: 8d10
Motivo: Fza. Voluntad
Dificultad: 10+
Resultados: 7, 4, 2, 3, 4, 6, 2, 9
Exitos: 0

Tirada: 8d10
Motivo: Fza. Voluntad
Dificultad: 10+
Resultados: 7, 3, 8, 8, 5, 8, 1, 7
Exitos: 0

Tirada: 8d10
Motivo: Fza. Voluntad
Dificultad: 10+
Resultados: 4, 2, 10, 5, 10, 4, 10, 6
Exitos: 3

Tirada: 8d10
Motivo: Fza. Voluntad
Dificultad: 10+
Resultados: 9, 7, 9, 2, 4, 10, 5, 10
Exitos: 2

Tirada: 8d10
Motivo: Fza. Voluntad
Dificultad: 10+
Resultados: 9, 10, 10, 4, 3, 10, 8, 10
Exitos: 4

Notas de juego

Gasté uno antes, así que tiro 8 si no me equivoco. No me muero solo por fallar una tirada, ¿no? xD. Es decir, ¿si una no la paso qué pasa, me acercan más?

LOL, ¿la 4ª tirada me anula los 2 éxitos acumulados? Bueno, creo que con las tres últimas tiradas me escapo, que acumulo 6 éxitos :P. He pasado miedo xD.

Por cierto, ¿el mérito "Voluntad de hierro" no me da ninguna ventaja en estas situaciones?

Cargando editor
19/05/2008, 10:26
Director

Te debates, luchas, golpeas y arrastras, giras a gran velocidad como si en el mundo espiritual la gravedad y el movimiento siguieran existiendo como los conoces en el mundo real. Nada parece funcionar. Te estiran, agarran y arañan e incluso golpean. Te gritan e insultan, llamándote una y mil veces abominación, engendro no muerto y muerto andante. La tensión, presión, y esfuerzo al que te someten es peor de lo que jamás hubieras pensado posible y aunque reunes en más de una ocasión la suficiente fuerza de voluntad como para olvidar todo lo que te dicen, ignorar sus embites y avanzar imparable, esto sólo dura unos breves instantes. Eres arrastrado hacia la ciudad de los muerto y sientes la presencia de su Dios cernirse sobre ti. A punto estás de abandonar, pero entonces tu bestia se rebela. No te dará una muerte plácida, no, jamás te permitirá morir y arrastrarla contigo. Avanzas un simple paso, pero nadie puede impedírtelo. Otro y numerosos espíritus no son capaces de mantener su presa sobre ti. Y al tercero estás libre, decenas de kilómetros más al sur, la ciudad de los muertos un mero punto en el horizonte, los espíritus aullando en la lejanía.

Notas de juego

Hice cuentas y empleando fuerza de voluntad en los momentos apropiados (y sin empeorar las reglas que te había expuesto, cosa que estaba tentado de hacer };-) ), consigues salir habiendo empleado 4 puntos de Fuerza de Voluntad más. Un humano normal jamás hubiera salido de ahí.