Partida Rol por web

Egipto Oscuro

Tai-Seiti, País de Kush

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13/03/2008, 10:05
Director

La zona es árida, con poca vegetación y dispersa. Algunos árboles sobreviven en lugares más húmedos o por razones misteriosas que escapan a tu comprensión. La hierba sólo crece tras las lluvias y en aspecto de la gran llanura que se abre alrededor de las poblaciones es marrón. Aquí las poblaciones son atrasadas e incultas... pero infinitamente más avanzadas que las de los pueblos más al sur de su posición. Aunque sus construcciones de caña y barro no ofrezcan un gran ejemplo de grandeza, sí lo hace el tamaño de sus poblaciones, que en ocasiones se extienden centenares de metros.

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13/03/2008, 10:13
Director

Pero aunque el paisaje te intriga, lo principal son los mortales que habitan -y defienden- la zona. Una noche, tú y algún explorador audaz y fiel, os deslizáis con extremo cuidado para observar las defensas de la primera ciudad digna de mención con la que topáis. En la población hay más cabañas de las que puedas contar, pudiendo caber en ellas más de cuatro y cinco veces las gentes del poblado más grande que hayas conocido en la selva(1) Tienen una empalizada más diseñada para mantener a los animales de dentro, dentro y a los de fuera, fuera, que para parar el ataque de los hombres. Aún así, refugiados tras sus murallas de madera, podrían aguantar un embate, eso es seguro. Podrían obligaros a cuerpo a cuerpo y eso no es bueno. Además, véis los campamentos a las puertas de la ciudad: resulta impresionante, es todo un pueblo de guerreros. Cuentas hasta una docena de fuegos(2).

Notas de juego

(1) Estaríamos hablando de una población no muy lejana a los mil habitantes. Las comunidades de la selva rara vez superan los 100/150 habitantes.
(2) Probablemente en torno a los 100 o más guerreros.

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13/03/2008, 11:59
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

¿Pero cuantos somos en mi ejército?

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13/03/2008, 13:39
Director

Notas de juego

El éxodo podria perfectamente haber sido de una veintena de poblados al completo (o casi), siendo casi la mitad de los que se mueven aptos para el combate, un tercio de ellos al menos arqueros de buena calidad. En total unos 2000 en movimiento, 1000 aptos para el combate, de los que algo más de 300 serían realmente buenos con las armas.

Perdón, lo tendría que haber especificado antes. Estoy acostumbrado a que me vayan preguntando en mis partidas en mesa, así que aquí me falta ese refuerzo y siempre se me olvida algo. No dudes en preguntar, que no me molesta (o más bien me molesta mi falta de cabeza, pero no que el hecho de que me preguntes :-P)

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13/03/2008, 20:48
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

Jaja, no problemo. Es normal, no se puede estar en todo. Una pregunta más, ¿las cabañas del poblado están muy juntas? Se ve venir mi táctica, ¿verdad? xD

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13/03/2008, 23:41
Director

Notas de juego

En realidad están más bien separadas por recintos para animales. Todas las casas tienen algunos animales y las casas, con a veces una o dos pequeñas cabañas, forman conjuntos familiares. El siguiente conjunto familiar estaría separado del anterior por unos cuantos metros de corral y así cada vez. De manera que aunque la ciudad es horizontalmente bastante grande, en realidad no tiene una población tan grande como cabría esperar. Para mejor visualización, la portada de la escena es bastante clarificador. Es un poblado real de la zona.

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14/03/2008, 09:11
Tch'moar
Sólo para el director

Tch'moar traza un plan de ataque que, en principio, se le antoja bastante efectivo al estudiar el poblado y la zona en general. Es un escenario ideal para el fuego. Incluso su propia empalizada entorpecerá la huida. Lo más probable es que salgan por la puerta en fila, rogando que les atravesemos con flechas. Comenta la idea con sus consejeros y cabecillas y, si nadie encuentra errores en los que no ha pensado, ordena el ataque nocturno.

Notas de juego

La idea es poner a los arqueros en la salida (o salidas si hay más de una) y a unos cuantos más rodeando todo el poblado. Entonces lanzan flechas de fuego a las chozas, empiezan a arder, la gente sale por la puerta y los masacramos a flechazos. Los demás protegen a los arqueros y se encargan de los que se libren de las flechas.

Si hay vigías los matará una avanzadilla sigilosa para que no alerten a todo el pueblo antes de que empiece la lluvia de fuego, aunque esto depende de si podemos acercarnos al poblado sin ser vistos lo suficiente como para empezar a lanzar las flechas, que dependerá mucho de las ondulaciones del terreno y la vegetación. Si podemos acercarnos lo suficiente para dispararlas no es necesario encargarse de los vigías.

Si es posible atrancar las puertas desde fuera lo hacemos y ya se cocinarán a fuego lento.

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15/03/2008, 10:53
Director

Orquestras gustoso la carnicería. Las flechas para ser incendiarias tienen que ser prendidas, con lo que el factor sorpresa, especialmente en un ataque nocturno, sería fuertemente castigado. No obstante, los vigías sólo disponen de lanzas cuyo alcance mucho más corto que el de las flechas, haciendo que su aviso no tenga mayores consecuencias para vosotros. Luego comienza la lluvia de flechas con paja y tiras de cuero a las que se prende fuego. El tema es técnicamente problemático, pues no disponéis de ungüentos inflamables que soporten encendidos la velocidad del disparo y muchas de las flechas se pierden o caen apagadas en el interior del pueblo. Pero tras un par de intentonas, algunas flechas sí consiguen prender. Y el fuego se propaga con celeridad. El pueblo se debate entre sofocar las llamas y salir a luchar y el descontrol resultante os favorece sobremanera. La cantidad de guerreros que salen para plantaros cara no es la suficiente como para poneros en verdaderos aprietos y aunque consiguen llegar al cuerpo a cuerpo y causar algunas bajas, la batalla se decanta rápidamente a vuestro favor. A nivel de pueblo sí cambia el resultado: el pequeño ejército ha conseguido con sus esfuerzos el que tuviérais que centrar vuestra atención en ellos, de manera que los habitantes, en general, han logrado huir río abajo, ya en barquichuelas, ya siguiendo simplemente a pie por la ribera.

Horas más tarde los rapaces guerreros de tu tribu se disputan los despojos de la pequeña ciudad.

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16/03/2008, 13:24
Tch'moar
Sólo para el director

El brujo comprueba satisfecho la efectividad de su plan, envía algunos hombres a cazar a los que escapan, capturando tantos prisioneros como puedan, y recorre los restos del poblado intentando aprender pequeñas minucias de su modo de vida, acompañado por su esclavo. No tarda en cansarse de la zona y avanzar hacia el norte, explorando. Si todos los poblados son parecidos, la táctica seguirá funcionando. Piensa, un tanto decepcionado, esperando encontrar una población más importante.

Notas de juego

Sigo avanzando.

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17/03/2008, 09:08
Director

Continuáis el avance, ahora hacia poniente, siguiendo el curso del río Nilo. La situación se repite sin novedades. A vuestro paso caen los pueblos y las pequeñas ciudades. Vuestro botín es inmenso. Pero pasadas las semanas, sí suceden varias cosas:

a) llegan a ti las noticias de la existencia de una gran capital del territorio, una ciudad rodeada de murallas de adobe alrededor de la cual se está congregando una gran ejército.
b) tus "soldados", tras meses y meses de campañas, comienzan a asentarse. Sus grandes posesiones de esclavos, tierras, abalorios y cacharros les hacen dejar de sentir las ansias de sangre y de conquista. Tu ejército comienza a desintegrarse.
c) uno de tus "generales", un jefe de tribu al que tenías ghoulizado, simplemente desaparece una noche.

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17/03/2008, 11:10
Tch'moar
Sólo para el director

Tch'moar deja que disfruten un tiempo de sus nuevas posesiones y comodidades mientras se encarga de estudiar la ciudad enemiga y el ejército, calculando la proporción de soldados entre unos y otros, sus armas y entrenamiento. Volverán a las armas cuando se sientan amenazados por el ejército enemigo, que pasen un tiempo tomando cariño a todo lo que pueden perder.

Paralelamente investiga la desaparición del ghoul, dónde fue visto por última vez y con quién se había enemistando, sospechando de inmediato de algún otro cabecilla. No duda en estudiar las auras de los suyos para aclarar el asunto, y deja claro que si ha sido víctima de alguien que cree poder ser un líder más fuerte, está dispuesto a escuchar. Al menos eso es lo que dice.

También podría tratarse de un asesino extranjero. Yo mismo he pensado enviar alguno a acabar con generales enemigos.

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18/03/2008, 09:44
Director

El primer tema y más acuciante es el del general desaparecido. Investigas el caso y nadie sabe nada. Lo único que consigues averiguar es que se retiró a descansar después de tratar contigo, que unos pocos guardias le vieron entrar en su nueva casa de la ciudad y que a mediodía, cuando fueron a llevarle la comida, no le encontraron. Ni por la tarde. Ni por la noche. Entonces te llegó la noticia de que tu general, Ndidi, había desaparecido. No hay rastros de violencia alguna. Ni tampoco falta ninguno de sus enseres u objetos valiosos. Queda su lecho vacío, nada más. Por supuesto, han llovido las acusaciones: que si Uzochi le envidiaba y le ha hecho desaparecer, que si Obi quería su esposa, que si Ngozi se la tenía jurada desde que le abandonó a su suerte en la batalla de la primera cascada... A pesar de tus instigaciones para conseguir un culpable resulta muy difícil discernir cuánta verdad hay (o falsedad o envidias y odios) hay en las palabras de los dirigentes de tu ejército. Te queda cada vez más claro que la división es inevitable en tus tropas y que sería mejor redistribuirlas por las zonas conquistadas antes que dejar que se maten entre ellos. Es más, resulta sorprendente que no lo hayan hecho ya. Tal vez lo han hecho pero no has prestado suficiente atención...

Cargando editor
18/03/2008, 10:26
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

¿No puedo olfatear el rastro del desaparecido?

Si los principales sospechosos no están vinculados, lo hago y los vuelvo a interrogar pasados unos días. Si en este interrogatorio averiguo al fin quién es el culpable, le corto la cabeza y la pongo en una lanza a la vista de todos, para que sepan que no voy a tolerar que se lleven a cabo esas acciones a mis espaldas. Entonces empiezo a repartir territorios.

Si a pesar de todo sigo sin averiguar nada, reparto igual. Intento que no queden demasiado dispersos o serán presa fácil, y que haya numerosos vigías, alimentando poco a poco la paranoia de un ataque desde la ciudad.

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19/03/2008, 09:38
Director

Vinculas a alguno de los cabecillas que se te habían "escapado" dada su falta de aptitudes y vuelves a interrogarles, obteniendo curiosos resultados. Todos ellos han amenazado a diferentes personas y tienen sus diferentes enemistades, incluyendo al desaparecido, pero nunca han hecho nada grave en contra de ellos (más allá de tratar de desacreditarlos o de enfrentamientos verbales) excepto uno. Ese sí se deshizo de uno de sus enemigos. No era Ndidi, sino otro, pero se encargó de que recibiera un lanzazo por la espalda en una de las incursiones. El traicionado no sobrevivió a sus heridas.

Respecto al rastro... Reparando en que aún sin huellas, debería haber algún tipo de rastro, vuelves a la escena del crimen. Hay un rastro olfativo de alguien no negroide. Es tenue, pasajero, pero cuanto más lo analizas, más claro lo tienes. El que causó la desaparición de Ndidi no es un hombre de piel oscura como las vuestras, sino de piel más clara, como la de los habitantes de estas tierras. Aún así cabe la posibilidad de que alguien os halla "vendido"...

Y comienza el asentamiento oficial de tus gentes. Toman posesión de pueblos y ciudades, convirtiéndose en señores de campesinos y pastores que trabajan para ellos. La satisfacción que esto les reporta poco a poco irá calmando sus ansias guerreras, aunque el conocimiento de la guerra, ahora lo sabes, no puede diluirse con facilidad.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 6d10
Motivo: Rastro olfativo
Dificultad: 7+
Resultados: 9, 7, 8, 8, 2, 2
Exitos: 4

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19/03/2008, 13:13
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

¿Puedo seguir el rastro o se pierde fuera?

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19/03/2008, 20:07
Director

El rastro extraño se disipa con rapidez. Dudas incluso haberlo llegado a oler. Sólo lo has podido percibir en el interior de la casa, tal vez por no haber corrientes de aire. Fuera como fuera, es probable que estuviera durante un tiempo muy limitado en el interior de la casa.

Cargando editor
20/03/2008, 08:54
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

Ok, ¿qué averiguo del ejército de la ciudad? ¿Son más que nosotros?

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21/03/2008, 10:53
Director

El ejército, por lo que puedes averiguar, alcanza ya, al menos, los 1.000, tal vez más, y parece estar creciendo continuamente. Aunque es probable que su equipo sea, cuanto menos, rudimentario, sus armas cuerpo a cuerpo siguen siendo mejor que las vuestras y si se atrincheran en las altas murallas de adobe de la ciudad, ninguna flecha incendiaria llegará a sus casas y serán invulnerables a vuestros ataques.

Cargando editor
22/03/2008, 17:47
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

Intento conseguir información sobre los altos mandos militares, para ver si es viable enviar asesinos. Donde viven, las medidas de seguridad, etc.

¿Entiendo que la ciudad está al lado del Nilo y de ahí saca el agua? También quiero averiguar las rutas de comercio, si las hay. Intentaré vincular a prisioneros, que pasarán más desapercibidos en la ciudad que los míos, si hace falta les consigo ropa no tan de campesino. Uno de mis objetivos es también vincular a alguien de dentro que sepa mejor como están organizadas las cosas. Intento averiguar también si los cargos son hereditarios y me plantearé incluso vincular a niños, pensando en el futuro xD.

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23/03/2008, 10:22
Director

Kerma, la capital, como todas las ciudades de la zona fértil del Nilo, se halla en las riberas del río de la vida, situada sobre un ligero promontorio que en tiempos de inundación quedará aislada en medio de las aguas. Su acceso al agua es fácil y está protegido por la simple cuestión de la escasa franja que separa la ciudad del río. Cualquier grupo de guerreros que osara acercarse podría encontrarse en una dura situación, encerrados entre kermitas y río, sin poder huir.

El comercio es algo muy relativo en esta época, pues tiene un carácter más excepcional que rutinario. Cuando se tienen los suficientes excedentes se envían mercancías al norte y al sur. El sur para conseguir el preciado incienso de Punt (cuerno de África) y madera, al norte para intercambiar oro e incienso por cerámicas, ungüentos, licores y manufacturas.

La vinculación de esclavos es viable y fácil, de hecho. Una vez vinculados se convierten en siervos fieles, aunque no del todo fiables, pues es demasiado hondo el resentimiento y la alienación a la que estaban sometidos ya antes del establecimiento del vínculo(1), aunque pueden buscarse esclavos de naturaleza dócil que faciliten su uso. Ello, no obstante, implicaría utilizar a gentes afables para trabajos de guerreros valientes, lo que puede ser contraproducente.

Dentro de las ciudades kushitas existen dos grupos especialmente relevantes además de los campesinos/pastores y artesanos: nobles, pertenecientes a clases antiguamente guerreras que han sabido imponerse y delimitar tierras de propiedad (más bien influencia) de su familia, y el grupo de viejos del consejo de gobierno de la ciudad, hombres notables por su sabiduría, de los que apenas habrás podido salvar uno o dos en todas las incursiones, pues se exilian (huyen), lideran a los guerreros (y mueren en los asaltos) e incluso se suicidan (cuando ven caer la población de la que eran guardianes).

Notas de juego

(1) es decir, si pueden encontrar un "hueco" en su "programación", lo aprovecharán.