CREACIÓN DE PERSONAJES
PASO 1 – ATRIBUTOS Y MODIFICADORES
Hay 6 rasgos básicos llamados atributos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. (¡SORPRESA!)
Lanza 4d6 y descarta el dado más bajo. Suma los tres resultados más altos. Repite el proceso hasta tener 6 puntuaciones. Reparte los 6 numeritos entre los 6 atributos. No, no puedes tener dos numeritos para el mismo atributo.
*Regla Casera OSR: Si tiras los atributos en orden y aceptas esos resultados, puedes sumar 1 al atributo que tú quieras. ¿Quién dijo que la vida es dura?
Cada atributo se convierte en un modificador siguiendo la tabla:
Tirada | Atributo | Tirada | Atributo | |
1 | -5 | 16-17 | 3 | |
2-3 | -4 | 18-19 | 4 | |
4-5 | -3 | 20-21 | 5 | |
6-7 | -2 | 22-23 | 6 | |
8-9 | -1 | 24-25 | 7 | |
10-11 | 0 | 26-27 | 8 | |
12-13 | 1 | 28-29 | 9 | |
14-15 | 2 | 30 | 10 |
Hazlo, no seas vago. Cuando termines, elige un atributo: Tienes competencia en ese atributo y sumas 2 a su valor.
PASO 2 – CLASE&RAZA
- Elige una clase. Eso te dará una categoría, tus Puntos de Golpe iniciales y los PG al subir de nivel (¡ja!). Las clases son auto explicativas, dan bonos, habilidades y otras cosas molonas.
- Elige una raza: Alto Elfo, Elfo de los Bosques, Enano, Humano o Semielfo. Si en la descripción masteril de la clase no se menciona una raza en especial, puedes elegir cualquiera. (Ejemplo: No puedes ser un filo otoñal humano porque dice asesino Alto Elfo)
* Regla casera OSR: Realice su elección. Su máster habitual rellenará, explicará y molonizará su ficha una vez confirme la clase seleccionada. Sin, sin más pistas
Categoría | Competencia | PG Iniciales | PG al subir de nivel | Clases (y explicación masteril del concepto) |
Bribón | Reflejos | 9+CON | 2d6+CON | Bardo = Tipo para todo |
Cazador de Demonios = Humano/Semielfo para todo maldito | ||||
Hoja de Otoño = Asesino alto elfo | ||||
Pícaro = Humano/Semielfo que apuñala | ||||
Luchador | Fortaleza | 15+CON | 2d10+CON | Adalid = Humano/Semielfo de lata iluminado |
Bárbaro = Humano en bikini | ||||
Explorador = Paisano del campo | ||||
Guerrero = Matamata | ||||
Irredento = Matamata enano maldito | ||||
Pionero = Enano del campo | ||||
Señor de las Bestias = Frank de la Jungla | ||||
Vagarr = Cambiaformas humano rabioso | ||||
Mago | Voluntad | 9+CON | 2d6+CON | Guardián Arcano = Elfo luminoso |
Hechicero = No Elfo luminoso | ||||
Sacerdote | Voluntad | 12+CON | 2d8+CON | Caído = Humano/Semielfo de lata maldito |
Clérigo = Sectario luminoso | ||||
Druida = Sectario naturalista |
* Briconsejo OSR de la semana: Un equipo equilibrado (categorías y clases variadas) es más duradero. Podéis discutirlo, pero una vez alguien tome una decisión, será firme.
PASO 3 – SALVACIONES
- Fortaleza es igual al mayor MODIFICADOR entre FUE y CON.
- Reflejos es igual al mayor MODIFICADOR entre DES e INT.
- Voluntad es igual al mayor MODIFICADOR entre SAB y CAR.
Si el modificador más alto de ambos atributos es negativo, sustitúyelo por 0.
La clase de tu PJ otorga competencia en una salvación, marca la casilla correspondiente y suma 2 a su valor cada vez que realices una tirada con dicha salvación.
PASO 4 – PUNTOS DE ESFUERZO
Puedes gastar 1 Punto de Esfuerzo (PE) siempre que quieras, antes de que tenga lugar una tirada, para:
- Otorgar ventaja a cualquier prueba de atributo que realices.
- Otorgar ventaja a cualquier salvación que realices.
- Otorgar ventaja a cualquier tirada de ataque que realices.
- Activar algunos talentos especiales de tu clase.
- Imponer desventaja a una criatura en una tirada de ataque que realice contra ti.
- Imponer desventaja a una criatura en una salvación contra un efecto que realices.
PASO 5 – TRANSFONDO
Dinero y Equipo: Cada Clase tiene cierto equipo inicial que incluye arma y armadura. Tienes 20 pn más para gastar en el resto del equipo.
Ponte un nombre, invéntate una excusa para estar por ahí pateando mazmorras en vez de currar y al agujero.
Cuando estéis preparados, poned en esta escena vuestras tiradas y todo lo demás, marcando solo al director.
Aquí terminaremos de crear el PJ para pasarlo a la ficha
Por lo pronto, voy dejando hechas las tiradas... a la espera de que los demás digan lo que quieren ser en esta vida.
Si hay acuerdo... seré un Luchador(Bérbaro) humano. Sí, un Conan con bikini de leopardo... en tal caso, de confirmarse... los atributos serían estos:
Fuerza, 16 +3 > Competencia! (+2) --> +5
Destreza, 14 +2
Constitución, 16 +3
Inteligencia, 9 -1
Sabiduría 11 +0
Carisma. 1 +0
O sea... un completo psicópata con ganas de reventar cabezas... jo, lo que relaja...
Motivo: Creación de PJ
Tirada: 4d6
Resultado: 13 [4, 2, 2, 5]
Motivo: Creación de PJ
Tirada: 4d6
Resultado: 13 [3, 6, 2, 2]
Motivo: Creación de PJ
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [6, 6, 1, 4]
Motivo: Creación de PJ
Tirada: 4d6
Resultado: 11 [3, 3, 2, 3]
Motivo: Creación de PJ
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [6, 2, 2, 6]
Motivo: Creación de PJ
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [1, 4, 6, 6]
Pues parece que tenemos un bárbaro!
Te copio y pego:
Clase: Bárbaro
Clave: [Luchador].
Competencia en armaduras: armaduras ligeras, armaduras medianas y escudos.
Competencia en armas: armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, armas marciales cuerpo a cuerpo, armas marciales a distancia.
Equipo inicial: una gran hacha, una manta, una mochila, un odre y una poción de curación.
Raza disponible: humano.
Talentos de Bárbaro
- Furia. Puedes emplear 1 PE y una acción bonus para entrar en estado furioso. El estado furioso finaliza tras 1 minuto, cuando caes [Inconsciente] o cuando terminas un turno sin haber atacado a una criatura hostil. Cuando estás en estado furioso luchas con una ira demencial y ganas los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en las pruebas de atributo de Fuerza y en las salvaciones de Fortaleza.
• Cuando hagas un ataque con un arma cuerpo a cuerpo usando tu Fuerza, ganas un bonificador al daño que depende de tu nivel, como se indica en la Tabla de Progreso de Bárbaro. [+2 a nivel 1]
• Ganas resistencia al daño contundente, cortante y perforante.
- Resistencia Salvaje. Tu CA es de 10 + DES + CON cuando no llevas armadura. Puedes usar escudo y seguir manteniendo este beneficio.
Raza: Humano
Claves: [Humano], [Humanoide], [Medio].
Movimiento: 12 metros.
Idiomas: Común.
Talentos Raciales de Humano
- Ambición y Progreso. Como humano, vives de forma más apasionada que el resto de razas, por lo que aprendes y te desarrollas con facilidad. Cada vez que subas a un nivel par, puedes añadir un punto a la puntuación del atributo que escojas. No puedes superar de esta forma una puntuación de 20 en ninguno de tus atributos.
En breve subiré las listas de equipo. Con eso y un avatar, estás listo ^.^
Ficha actualizada. Como humano no tienes talentos especiales, échale un ojo a los que tienes como bárbaro.
Bueno. Aquí vamos... ¿Nacerá un bebé espartano o será arrojado al pozo?
*Lanza los dados...
Tengo 5 - 16 - 10 - 11 - 12 - 11
Consulta máster. No he visto que hayan muletas en la tabla de armamento. Creo que necesitaré un par porque mi personaje nació con una pata chueca jajaja
Motivo: Atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 1, 1 (Suma: 6)
Motivo: Atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 6, 4 (Suma: 20)
Motivo: Atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 2, 6 (Suma: 11)
Motivo: Atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 2, 4 (Suma: 13)
Motivo: Atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 3, 5 (Suma: 15)
Motivo: Atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 6, 2 (Suma: 12)
ATRIBUTOS
Fuerza:15 (2) Destreza:14+2 (3) Constitución:13 (1) Inteligencia: 11 (0) Sabiduría: 11 (0) Carisma:15 (2)
14+2 (3)
Competencia en [destreza]: +2
SALVACIONES
- Fortaleza 2
- Reflejos 2*
- Voluntad 3
CLASE: BARDO
Raza: Humano. Mov: 12, Ambición y progreso: Cada vez que subas a un nivel par, puedes añadir un punto a la puntuación del atributo que escojas.
Salvación competente: Reflejos
PG: 9+CON
Competencia en armaduras: armaduras ligeras y escudos pequeños.
Competencia en armas: armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, espada corta, espada ropera, espada larga.
Equipo inicial: una armadura de cuero, dos dagas o una espada corta, un instrumento musical (cualquiera), una manta, una mochila y un odre.
TALENTOS
Inspiración. 1 PE y una acción bonus, puedes escoger una criatura diferente a ti que te escuche y que esté a un máximo de 24
metros. Esa criatura gana el Dado de Inspiración que se indica en la Tabla de Progreso de Bardo (D6). Durante los siguientes 10 minutos, la criatura puede tirar el Dado de Inspiración y añadir el resultado a una prueba de atributo, tirada de ataque o salvación. Este dado puede añadirse después de realizar la tirada. Una criatura solo puede tener un Dado de Inspiración y, una
vez utilizado, lo pierde.
Magia Arcana. Conoces algunos conjuros basados en ilusiones, remedios curativos y encantamientos. Empleas magia arcana, y puedes llegar a conocer los conjuros que se indican en la Lista de Conjuros de Bardo. Tu atributo de lanzamiento de conjuros es el Carisma.
Motivo: 1
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 6, 5 (Suma: 20)
Motivo: 2
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 3, 6 (Suma: 12)
Motivo: 3
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 5, 4 (Suma: 12)
Motivo: 4
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 4, 4 (Suma: 18)
Motivo: 5
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 4, 6 (Suma: 14)
Motivo: 6
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 5, 3 (Suma: 18)
¿Cuál será la clase elegida?
¿Utilizas los atributos en orden o los reordenas tú?
¿Cuál será la clase elegida?
¿Utilizas los atributos en orden o los reordenas tú?
Oh, lo siento por no haber aclarado.
La clase será Guerrero. Aún pensando si será Humano o Semielfo, depende de la mejor foto que encuentre.
Los atributos los reordenaré yo. Sería muy cómico ser un guerrero enclenque de fuerza 5 pero mis compañeros me matarían xD
Dame un tiempo que me lo pienso bien y los reacomodo, y te digo el resultado final. Aún me queda pendiente añadir el +2, así que veré cuál es la mejor opción. Lo mismo tema equipo y trasfondo ¿Prefieres que lo plasme aquí mismo o aguardamos a que estén cargadas las Fichas de Personaje?
Vale, ficha actualizada.
*Error detectado: FUE = 15 17
El bono de competencia se suma DESPUES de calcular el atributo, asi que tu DES sale más alta
Has salido un bardo digno de un bárbaro cruzado con un mago ^.^
En cuanto pueda te paso la lista de conjuros para que elijas.
Cada clase viene con un equipo básico. Luego, como Máster Mamá que soy (al inicio) os doy 20 monedas para que vayais de compras.
Como guerrero, puedes ser enano, humano o semielfo.
Actualizo tu ficha con lo que tenemos hasta ahora
Buenos días, voy a dejar mis tiradas por aquí.
+Fuerza: 8 (-1)
+Destreza: 12 (+1)
+Constitución: 10 (0)
+Inteligencia: 17 (+3) +2 por competente = 19 (+4)
+Sabiduría: 9 (-1)
+Carisma: 8 (-1)
Soy un hechicero humano.
+Competencia con Voluntad
+9 PG
+Talento de Ambición y progreso.
+Talentos de Extracción y Magia arcana.
+Fortaleza: 0
+Reflejos: +4
+Voluntad: 0 + 2 por competente = +2
Mi nombre es Barrik y tengo 30 años, con el pelo corto y bien peinado, perilla afeitada a la perfección. Ojos castaños y profundos que denotan una gran inteligencia. Complexión delgada y fibrosa. Mido 176 cm y peso 65 kg.
Visto ropajes exóticos y una larga capa con capucha que me cubre por completo. Llevo un colgante un tanto raro al cuello. Uso un bastón para apoyarme al andar. Siempre voy con mi petate a cuestas.
Cuentan que mis antepasados eran grandes hechiceros y que nuestro poder provenía de un artefacto místico, el cual imbuía de una poderosa magia al que lo poseyera. Soy el heredero de esa extirpe de reconocidos hechiceros venidos a menos debido a la pérdida del artefacto mágico. Intento recuperar el orgullo de mi apellido y, para ello, estoy embarcado en una cruzada para recuperarlo por todos los medios que sean necesarios. Con él en mis manos, pondré mi apellido en el lugar que le corresponde por derecho y a mí en la cúspide de los archimagos.
Equipo:
+Equipo inicial: un bastón, un libro de conjuros, una manta, una mochila, un odre y una poción de curación.
+Equipo comprado: una daga, una honda, munición Balas de honda (20), un yesquero, una túnica, siete raciones, una tiza (trozo) y estuche de mapas o pergamino.
Motivo: Características
Tirada: 4d20
Resultado: 6, 5, 6, 12 (Suma: 29)
Motivo: Características
Tirada: 4d20
Resultado: 9, 16, 14, 17 (Suma: 56)
Motivo: Características
Tirada: 4d20
Resultado: 14, 11, 4, 1 (Suma: 30)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 3, 3, 2 (Suma: 14)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 5, 6 (Suma: 19)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 2, 4 (Suma: 10)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 1, 4 (Suma: 11)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 1, 4, 1 (Suma: 10)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 1, 1 (Suma: 9)
Perdón por las 3 primeras tiradas, se me olvidó cambiar el d20 por el d6, como si no estuvieran. ¡Eso me ha castigado con una mierda de tiradas! xD...
Este finde te digo los conjuros.
¿Relleno yo la ficha? ¿Le pongo foto o me espero?
Tirada de característica 1: 8
Tirada de característica 2: 12
Tirada de característica 3: 8
Tirada de característica 4: 12
Tirada de característica 5: 15
Tirada de característica 6: 10
Master, pregunta seria... ¿Las tiradas de los demás son igual de bajas? ¿Están bien las que me salieron? Que siento que con esos dos ochos y el diez moriré tal vez más rápido de lo normal.
Motivo: Tirada de característica 1
Tirada: 4d6
Resultado: 9 [4, 3, 1, 1]
Motivo: Tirada de característica 2
Tirada: 4d6
Resultado: 14 [5, 5, 2, 2]
Motivo: Tirada de característica 3
Tirada: 4d6
Resultado: 10 [2, 2, 4, 2]
Motivo: Tirada de característica 4
Tirada: 4d6
Resultado: 14 [3, 6, 3, 2]
Motivo: Tirada de característica 5
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [4, 1, 5, 6]
Motivo: Tirada de característica 6
Tirada: 4d6
Resultado: 14 [5, 3, 3, 3]
Puedes terminar de rellenar tu el equipo, ya he puesto yo todo lo demás.
Tengo que mandarte las listas de hechizos para que elijas, pero veo que tienes el manual así que puedes ir eligiendo lo que quieras.
La foto, a tu gusto libre
¿Cuál será la clase elegida?
¿Utilizas los atributos en orden o los reordenas tú?
Las tiradas... desde luego no eres el mejor, pero consuelo de tontos, tampoco el que peor ha salido de momento ^.^
Creo que voy a pillame este equipo:
De serie cuento con: una gran hacha, una manta( 1,5 kg), una mochila ( 2,5 kg), un odre(0kg) y una poción de curación.(0kg)
Inicialmente, mi presupuesto es 20 pn= 2000 pc
Manta (Gratis) ( 1,5 kg)
Mochila (Gratis) ( 2,5 kg)
Odre (Gratis) (0 KG)
poción de curación (Gratis) .(0kg)
Aparejos de pesca 1 pn(100pc) (2 kg )
Cuerda, de cáñamo (50 pies) 1 pn(100pc) (5kg)
Raciones (1 día) 5 pc (1kg) >> x2 => 10 pc (2kg)
Yesquero 5 pc (0,5 kg)
Escudo mediano 10 pn (1000pc) CA +2 (peso 2kg) >>> equipar o desequipar: 1 acción
Daga 2 pn(200pc) daño:1d4 Penetrante (0,5 kg) [Simple] [C/C] [Arrojadiza](20/60) [Ligera] [Sutil]
Honda 1 pc daño: 1d4 Contundente (0kg) [Simple] [Distancia] [Munición](30/120)
Munición Balas de honda (20) 4 pc (0,5 kg)
Gran hacha (Gratis) daño: 1d12 Cortante (3,5 kg) [Marcial] [C/C] [A2manos] [Pesada]
Hacha de mano 5 pn(500 pc) daño: 1d6 Cortante (1kg) [Simple] [C/C] [Arrojadiza](20/60) [Ligera]
TOTAL 1920 pc de 2000 ... me quedan 80 pc
Peso: 21 kg
Confiaré en la Resistencia Salvage, que me daría ese CA de 15, al que sumar el escudo si va embrazado.
Se admiten sugerencias....
Un bárbaro en bikini, como debe ser ^.^
Así a ojo de buen cubero, me parece bastante correcto el equipo pero voy a darte una pista a riesgo de estropear un chiste recurrente en la mazmorra... Eres humano, no ves en la oscuridad
He dejado en la ficha espacio para apuntar armas y armaduras, el resto del equipo lo puedes apuntar en la pestaña correspondiente para tenerlo controlado.
Y si quieres añadir algo de historia de PJ, adelante.
Con eso ya sólo quedaría esperar a tus compañeros. Puedes trollearles mientras tanto
Sí, tengo el manual. Ya me miro las listas y te comento los conjuros en breve.
3 a voluntad y 6 d Rango 1.
Aún estoy pensando la clase y si me voy a quedar con los resultados tal como están o los voy a ordenar, pero quisiera saber si ya el resto de jugadores se decidieron por completo que van a llevar.
Hay dos casi terminados y otros dos en camino
quedan 10 dias, sin prisas
Atributo 1 (Fuerza):
13 4 4 = 11 (0)Atributo 2 (Destreza): 6
44 5 = 15 +1 (+3)Atributo 3 (Constitución):
13 1 3 = 7 (-2)Atributo 4 (Inteligencia): 4 3 5
1= 12 (+1)Atributo 5 (Sabiduría): 6 6
16 = 18 (+4)Atributo 6 (Carisma): 6 3 5
2= 14 (+2)
Aunque sea un enclenque, los voy a aceptar tal como vienen, xD . Me sumo el +1 en destreza.
Clase y Raza: Cazador de demonios humano (¿crees que va bien? ¿me recomendarías otra?
Salvaciones:
- Fortaleza es igual al mayor MODIFICADOR entre FUE y CON = 0
- Reflejos es igual al mayor MODIFICADOR entre DES e INT = 4 +2 = 6
- Voluntad es igual al mayor MODIFICADOR entre SAB y CAR = 6
Motivo: Atributo 1
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 4, 4 (Suma: 12)
Motivo: Atributo 2
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 4, 5 (Suma: 19)
Motivo: Atributo 3
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 1, 3 (Suma: 8)
Motivo: Atributo 4
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 5, 1 (Suma: 13)
Motivo: Atributo 5
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 1, 6 (Suma: 19)
Motivo: Atributo 6
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 3, 5, 2 (Suma: 16)