Partida Rol por web

EL ALMANAQUE

DUDAS Y PREGUNTAS

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03/03/2008, 22:17
Julia

Muy bien cuando quieras puedes empezar, te dire que tiene el explorador elfo por lo pronto un +2 a destreza y un -2 a con por ser elfo el reto en proximos post.

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03/03/2008, 22:20
Dark Melón
Sólo para el director

Ale pues, ya comencé la ficha con nombre, clase, foto , los 6 atributos básicos y los modificadores por ser elfo. Espero instrucciónes para continuar.

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03/03/2008, 22:36

Hola a todos, gracias Julia por unirme a tu partida...

Primero que tiradas tengo que hacer, segundo, la creacion del pj esta en la carpeta que la voy a leer mas tarde. 00:30 hora argentina, madrugada de españa, supongo que esta medianoche estare haciendo la ficha, cualquier cosa le pediré datos concretos.

De nuevo gracias

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03/03/2008, 23:07
Julia

Bienvenido pues nada tira como le he dicho al compañero
3d6 desglosados, repite lo unos y la tirada mas baja quitala para sumar seis
hazlo siete veces quitas la menor y ya tienes los atributos la ficha es:
FUE:
DES:
CON:
INT:
SAB:
CAR:

PG
CA:
Iniciativa:

Salvaciones (base + caract. + especial = resultado)

Fortaleza
Reflejos
Voluntad:

Ataque base:

Ataque c.c.
Ataque dist
Habilidades (caract. + rangos + especial = reultado)

Abrir cerraduras (DES):
*Arte (SAB):
Averiguar intenciones (SAB):
Avistar (SAB):
Buscar (INT):
Concentración (CON):
Conocimiento de conjuro (INT):
Descifrar escritura (INT):
Diplomacia (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Engañar (CAR):
Equilibrio (DES):
Escapismo (DES):
Esconderse (DES):
Escuchar (SAB):
Falsificar (INT):
Interpretar (CAR):
Intimidar (INT):
Inutilizar mecanismo (INT):
Juego de manos (DES):
Montar (DES):
Moverse sigilosamente (DES):
*Nadar (FUE):
Oficio (SAB):
Pirueta (DES):
Reunir información (CAR):
Saber (Arcano) (INT):
Saber (Arquitectura e ingeniería) (INT):
Saber (Geografía) (INT):
Saber (Historia) (INT):
Saber (Local) (INT):
Saber (Los planos) (INT):
Saber (Naturaleza) (INT):
Saber (Nobleza Realeza) (INT):
Saber (Religión) (INT):
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR):
Uso de cuerda (DES):

Dotes

Notas de juego

Mañana sigo con tu pj Dahlan xd...

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04/03/2008, 03:11
Andres Barbosa

Ups, lo siento Melon jejejeje, es que no se, crei haber leido que eras... pero bueno, a lo hecho pecho.

Por cierto, Bienvenid... Nemix, que yo ya no me arriesgo

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04/03/2008, 03:16
Dark Melón

Jejej tranquilo que no me molesto, además veo lógica la equivocación, ya que en la partida de Digimon llevo a Rihoko, que obviamente es personaje femenino.

Para no arriesgarme yo uso el "Guelkóm!" que usan por ahi los ingleses, así es imposible equivocarse. :P

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04/03/2008, 08:17
Julia

Clase: Explorador

Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Éste sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo está) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas) profusión de detalles.

Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase

Habilidades Cláseas: las habilidades de la clase (y la caracteríscica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber: (dungeons) (Int), Saber: (geografía)(Int), Saber: (naturaleza)(Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).

* Ptos. de habilidad (nivel 1): (6 + modificador de Int) x4
* Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int

Rasgos de Clase

A continuación se destacan los rasgos de clase del Explorador
Competencia con armas y armaduras

Un explorador es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras y con los escudos (menos los escudos paveses).
Enemigo predilecto

En el primer nivel, el explorador puede escoger un tipo de criatura de la tabla siguiente. Gracias al minucioso estudio de sus enemigos y al entrenamiento en las técnicas adecuadas para combatirlos, el explorador gana un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra las criaturas de ese tipo. De un modo similar, recibe un bonificador +2 en las tiradas de daño con armas contra ese tipo de criaturas.

Al alcanzar el 5º nivel y cada cinco niveles a partir de entonces (10º, 15º y 20º), el explorador podrá elegir un nuevo enemigo predilecto de los de la tabla. Además, en cada una de esas ocasiones el bonificador que posea contra un único tipo de enemigo predilecto (incluido el que acaba de elegir, si así lo desea) se incrementará en +2. Por ejemplo, un explorador de 5º nivel tiene dos enemigos predilectos; contra uno obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia y en las tiradas de daño y contra el otro tiene un +2. A nivel 10º tiene tres enemigos predilectos y obtiene un bonificador +2 adicional que puede adjudicar a cualquiera de sus tres enemigos predilectos.. Así, los bonificadores podrían ser +4, +4, +2 ó +6, +2, +2.

Si el explorador elige humanoides o ajenos como enemigos predilectos, también debe elegir un subtipo asociado, tal y como se indica en la tabla. Si una criatura específica cae dentro de más de una categoría de enemigo predilecto (por ejemplo, los diablos son tanto ajenos malignos como ajenos legales), los bonificadores del explorador no se apilan, sino que se limita a utilizar el bonificador mayor.
Rastrear

Los exploradores ganan Rastrear como dote adicional.
Empatía salvaje

n explorador puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El explorador tira 1d20 y suma su nivel de explorador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados.

Para utilizar empatía salvaje, el explorador y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que, en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente, ingluenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto, pero como sucede al influenciar a personas, es posible que requiera más o menos tiempo.

Un explorador también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón), pero en ese caso el explorador recibe un penalizador de -4 a la prueba.
Estilo de combate

A2º nivel, un explorador debe elegir qué estilo de combate desea seguir de entre dos opciones: tiro con arco o combate con dos armas. Esta elección afecta a los rasgos de la clase del personaje, pero no restringe su selección de dotes o aptitudes especiales de modo alguno.

Si el explorador elige tiro con arco, se considera que posee la dote Disparo rápido, incluso si no reúne los prerrequisitos normales de ésta.

Si elige combate con dos armas, se considera que posee la dote Combate con dos armas, incluso si no reúne los prerrequisitos de ésta.

Los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando éste lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate si lleva armadura intermedia o pesada.
Aguante

Un explorador obtiene Aguante como dote adicional a nivel 3.
Compañero animal

A 4º nivel, un explorador obtiene un compañero animal, elegido de la siguiente lista: águila, búho, caballo (ligero o pesado), camello, halcón, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, serpiente (víbora Pequeña o Mediana) o tejón. Si la campaña del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, puedes añadir las siguientes criaturas a la lista: calamar, marsopa y tiburón mediano. Este animal es un camarada leal que acompaña al explorador en sus aventuras tal y como sea apropiado para su especie (por ejemplo, una criatura acuática no puede acompañar al explorador en aventuras terrestres y no debería ser elegido por un personaje no acuático sin que medien circunstancias excepcionales). En la mayoría de los casos, el compañero animal actúa como una montura, centinela, batidor o animal de caza más que como protector.

Esta aptitud funciona como la aptitud de druida del mismo nombre, salvo en que el nivel efectivo de druida del explorador es la mitad de su nivel de explorador. Por ejemplo, el compañero animal de un explorador de 4º nivel sería el equivalente al compañero animal de un druida de 2º nivel. Un explorador puede elegir una lista alternativa de compañeros animales tal y como pueden hacer los druidas, aunque de nuevo su nivel efectivo de druida es la mitad de su nivel de explorador. Así, debe ser al menos un explorador de 8º nivel para elegir de la lista de druida de compañeros animales para 4º nivel y si elige uno de estos animales su nivel efectivo de druida se verá reducido en 3, hasta nivel 1 como les sucede a los druidas, un explorador no puede elegir un animal alternativo si su elección reduciría su nivel efectivo de druida por debajo de 1.
Conjuros

A partir del nivel 4, el explorador adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina (el mismo tipo disponible para clérigo, druida y paladín), elegidos de la lista de conjuros del explorador. Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.

Para preparar o lanzar un conjuro, el personaje ha de tener una puntuación en Sabiduría igual o superior a 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para conjuros de nivel 1, Sab 12 para conjuros de nivel 2, etc.). La Clase de Dificultad de las salvaciones contra los conjuros de explorador es 10 + el nivel del conjuro + el nivel de modificador de Sabiduría del explorador.

Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta en Sabiduría. Cuando la tabla indica que el explorador obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuros (por ejemplo, conjuros de nivel 1 para un explorador de 4º nivel), solamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel correspondientes a su puntuación de Sabiduría. A diferencia del clérigo, el explorador no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio.

Un explorador prepara y lanza los conjuros del mismo modo en que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un conjuro de curar en su lugar. Un explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de explorador, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.

Hasta nivel 3, el explorador no tiene nivel de lanzador y a partir de nivel 4, su nivel de lanzador es la mitad de su nivel de explorador.
Estilo de combate mejorado

A 6º nivel, las capacidades de un explorador en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejoran. Si eligió tiro con arco a 2º nivel, se considera que posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no reúna los prerrequisitos normales para ella.

Si el explorador eligió combate con dos armas a 2º nivel, se considera que tiene la dote Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella.

Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva armadura intermedia o pesada.
Zancada forestal

A partir de 7º nivel, el explorador podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por maleza, etc.) a velocidad normal y sin sufrir daños o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos citados que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente el avance del explorador.
Rastreador veloz

Comenzando a 8º nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras esté siguiendo rastros sin sufrir el penalizador -5 normal. Solamente recibe un penalizador -10 (en lugar del -20 normal) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.
Evasión

A 9º, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. El explorador no sufre daño alguno cuando pasa un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria sólo puede utilizarse cuando el explorador viste armadura ligera o no lleva ninguna. Un explorador indefenso (paralizado o inconsciente, por ejemplo) no obtiene el beneficio de evasión.
Maestria en el estilo de combate

A 11º nivel, las habilidades del explorador en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejoran de nuevo. Si eligió tiro con arco a 2º nivel, se considera que posee la dote Disparo preciso mejorado, incluso aunque no reúna los prerrequisitos normales para ella.

Si el explorador eligió combate con dos armas a 2º nivel, se considera que tiene la dote Combate con dos armas mayor, aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella.

Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva una armadura intermedia o pesada.
Camuflaje

Un explorador de nivel 13º o superior puede utilizar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural, incluso si el terreno no proporciona cobertura ni ocultación.
Esconderse a simple vista

Mientras esté en algún tipo de terreno natural, un explorador de nivel 17 o superior puede utilizar la habilidad de Esconderse incluso mientras esté siendo observado.

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04/03/2008, 08:19
Julia

Caracteristicas de los elfos

* Bonificadores: +2 a Destreza, -2 a Constitución: los elfos son elegantes, pero frágiles . Esa misma elegancia es la que les concede una mayor aptitud natural para el sigilo y el tiro con arco.

* Mediano: como criaturas Medianas, los elfos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño La velocidad base de los elfos es de 30'.

* Inmunidad a los conjuros y electos mágicos de dormir, y bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

* Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble, de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones aunque haya una iluminación escasa. Cuando se encueraran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.

* Competencia con armas: los elfos reciben las dotes de Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto) como dotes adicionales. Los elfos aprecian las artes del manejo de la espada y el tiro con arco, razón por la que todos los miembros de la raza están familiarizados con tales armas.

* Bonificador +2 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Cuando un elfo simplemente pase a 5'o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente. Los sentidos de los elfos son tan agudos que práctica mente poseen un sexto sentido en lo referente a las puertas escondidas.

* Idiomas automáticos: Comun y elfico. Idiomas adicionales: draconico, gnoll, gnomo, oreo, silvano y trasgo . Los ellos suelen conocer los idiomas de sus amigos y enemigos, además del dracónico, la lengua en la que normalmente están escritos los viejos libros de saber secreto.

* Clase predilecta: Mago. En un elfo multiclase, la clase de mago no contará a la hora de determinar si se sufre o no una penalización a los PX (consulta 'Experiencia para personajes multiclase) Las artes mágicas son algo natural para los elfos (de hecho, algunas veces incluso afirman haberlas inventado), y los guerreros/magos son particularmente comunes entre ellos .

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04/03/2008, 18:11
Sólo para el director

FUE: 10 (Tirada 5)
DES: 10 (Tirada 1)
CON: 8 (Tirada 3)
INT: 10 (Tirada 2)
SAB: 6 (Tirada 4)
CAR: 8 (Tirada 7)

Notas de juego

Tacuabe se golpea la frente...
-uff, que idiota que soy, ya lo arreglo.

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04/03/2008, 18:50
Julia

Has quitado el numero menor y sumado a los otros dos seis.
Por que no te quedarian asi....
Que tipo de pj quieres y raza.

Notas de juego

Ponte nombre y foto please.

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04/03/2008, 19:17
Julia

XD...siguen mal las tiradas quedarian asi:
FUE: 10 (Tirada 5)-- 16
DES: 10 (Tirada 1)--16
CON: 8 (Tirada 3)--- 14
INT: 10 (Tirada 2)--- 16
SAB: 6 (Tirada 4)--- 12
CAR: 8 (Tirada 7)--- 14

Notas de juego

Tirada 1: 16
tirada 2: 16
tirada 3: 14
tirada 4: 12 [desechemosla]
tirada 5: 16
tirada 6: 12
Tirada 7: 14

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04/03/2008, 19:24
Sólo para el director

Disculpa, es que estoy acostumbrado a un tipo diferente de sistema de creación de personaje. Gracias por la paciencia.

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05/03/2008, 00:37
Dark Melón
Sólo para el director

Lo lamento Julia, no entendí qué es lo que tengo que hacer para continuar mi ficha desde donde lo dejamos. Solo añadí (la verdad es que lo hice ya) el -2CON +2DES por raza...

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05/03/2008, 04:50
Sólo para el director

17, 16, 16, 18, 14, 13, 15

AQUI ESTAN MIS TIRADAS. ESPERO PODER HABERLAS HECHO BIEN.

cOMIENZO LA FICHA....

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05/03/2008, 05:25
Sólo para el director

Master, he hecho ya parte de la ficha hasta donde yo se... jajaja... es que no entiendo mucho. Por favor, si puede darme una mano con lo que sigue, me haria un gran favor... :$

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05/03/2008, 08:06
Julia

Los que estan a medias con la ficha mi msn para el que no lo tenga es
Darkclouds00arrobahotmail.es
Suelo estar conectada todas las tardes desde las tres y algo hora española asi que me pillais y continuamos haciendola.
Nemix no se pone eso en las habilidades sino el modificador que te da... te lo explicare cuando nos veamos.

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06/03/2008, 02:01
Dark Melón
Sólo para el director

Oido cocina, ahora mismo te agrego al MSN... que sera mucho mas sencillo que me aclare por allí preguntando todo todo y todo... ;) trataré de que coincidamos por aquellos lares julia. Hasta entonces.

Cargando editor
10/03/2008, 18:39
Dark Melón
Sólo para el director

Hmmm julia, ando algo liadete. De todos modos intento pillarte por MSN esta noche, que no quiero ser una carga :S

Cargando editor
15/03/2008, 15:51
Julia

Veamos, ¿quien no tiene la ficha terminada aun?
No me he olvidado de vosotros, si me decis quien aprovechare y la rehare en estos dias al que no la tenga.

Cargando editor
15/03/2008, 15:57

Pues, yo aún no la he terminado...