Partida Rol por web

EL ANILLO ÚNICO. Parte 1.

CREACIÓN DE PERSONAJES

Cargando editor
13/05/2015, 11:33

Bienvenidos a la creación de vuestro personaje aunque tengáis cada uno una escena individual.

Cargando editor
15/05/2015, 09:21
D.M

 

LA HOJA DE PERSONAJE (actualizado el 16/9/2015)

Un héroe viene definido en términos de juego por cierta cantidad de rasgos y puntuaciones numéricas, que describen sus atributos físicos, espirituales, y mentales, y la extensión de sus conocimientos y su capacidad como aventurero. Estos valores influencian la forma en que el personaje interacciona con las reglas del juego, por lo que es importante que se tengan a mano y sean fáciles de seguir.

Para facilidad de consulta, todos los jugadores tienen una hoja de personaje, un formulario descriptivo que se rellena y se pone al día fácilmente conforme un héroe obtiene experiencia. Una hoja de personaje tiene dos caras: la parte delantera de la misma contiene toda la información que concierne a las características personales del aventurero, mientras que la parte trasera se utiliza principalmente para anotar sus gestas, y las proezas de la compañía a la que pertenece.

Se proporciona una hoja de personaje en blanco (cara y dorso) en las dos páginas siguientes, así como en las pág. 313 y 314, y  un versión en formato pdf se puede descargar del Dropbox de Dervir.

 

GLOSARIO DE TÉRMINOS

Como puedes ver en la hoja de personaje, el juego utiliza cierta cantidad de términos especializados. Aquí tienes algunas definiciones para ayudarte a empezar.

Parte delantera

Nombre

Aquí es donde el jugador anota el nombre que ha elegido para su personaje. Como los diversos pueblos de la Tierra Media siguen costumbres diversas de nomenclatura, se aconseja a los jugadores que seleccionen un nombre de los que se proporcionan como ejemplos típicos de cada cutura en la Parte dos: cómo crear un héroe.

Cultura

El nombre del grupo cultural al que el héroe pertenece. Elegir una cultura de procedencia de un personaje es probablemente la elección más importante que hay que hacer al crearlo. En este volumen de El Anillo Único existen seis culturas jugables:los beórnidas, los elfos del bosque Negro, los enanos de la Montaña Solitaria, los hobbits de La Comarca, los hombres de Bardo, y los hombres del bosque de las Tierras Ásperas.

Nivel de vida

Esto resume el nivel de prosperidad de la cultura. Un nivel de vida cultural puede limitar la capacidad de un héroe para obtener ciertos objetos.

Bendición cultural

Una bendición cultural describe una característica o cualidad especial tan profundamente arraigada en una comunidad en concreto, que en el juego está disponible para todos sus miembros.

Ocupación

La ocupación de un personaje resume lo que le motiva a buscar una vida de aventuras, y le mantiene cada día en tan peligrosa senda. Hay cinco ocupaciones diferentes para elegir, cada una de las cuales ejemplifica un impulso aventurero diferente: los héroes pueden ser buscadores de tesoros, eruditos, guardianes, trotamundos, o vengadores. La ocupación permite a un jugador personalizar su concepto de personaje, y ayudarle a concentrarse en las creencias y objetivos que proporcionan un propósito a su interpretación.

Debilidad ante la Sombra

Esto representa el principal defecto de un personaje, el punto débil que la Sombra podría explotar para corromper su espíritu. La debilidad ante la Sombra se basa en la ocupación de un personaje.

Rasgos

Los rasgos son características peculiares que individualizan a un héroe, cualidades (y a veces defectos) utilizados por los jugadores para personalizar a sus personajes, basados en sus puntos fuertes y débiles. Los jugadores seleccionan rasgos cuando eligen la cultura, el trasfondo, y la ocupación de sus personajes.

Atributos

Cuerpo, Corazón, Y Mente describen respectivamente los perfiles físico, espiritual, y mental de un personaje. Estas puntuaciones numéricas son las piedras angulares de la construcción de un personaje, y describen sus aptitudes y capacidades naturales. Cada atributo tiene una puntuación básica, determinada por su trasfondo, y una puntuación favorita, que se calcula sumando un bonificador. La puntuación básica del atributo se anota en la casilla más grande, mientras que la puntuación favorita se anota en la más pequeña.

Habilidades comunes

Las habilidades comunes representan las cosas que un héroe ha aprendido a hacer. Su valor expresa como un número de casillas marcadas En ciertos momentos durante la creación de personaje, se indica a los jugadores que subrayen el nombre de una habilidad favoritas describen un talento peculiar de un personaje en el campo descrito por la habilidad.

Categorías de habilidades

Las habilidades se organizan verticalmente en columnas, agrupándolas según el atributo que se considera que influye más en cada una. Por lo tanto, hay seis habilidades de Cuerpo, seis de Corazón, y seis de Mente.

Grupo de habilidades

Las 18 habilidades comunes se organizan por relación entre sí en filas, definiendo seis grupos de habilidad: personalidad, movimiento, percepción, supervivencia, costumbres, y vocación. El nombre de cada grupo de habilidades va seguido por una hilera de tres casillas, que se marcan cuando un héroe lleva a cabo una acción que le hace ganar un punto de avance.

Habilidades de armas

Las habilidades de armas describen la capacidad de un personaje para utilizar armas como espadas, hachas, o arcos. Los jugadores seleccionan las habilidades de armas de sus héroes de entre dos estilos de lucha culturales predefinidos. Como sucede con las habilidades comunes, las habilidades de armas también pueden estar subrayadas para indicar que son favoritas. Los nombres de habilidades de armas entre paréntesis indican una habilidad de arma cultural, que permite a un personaje utilizar una selección de armas mayor; por ejemplo: (Lanzas).

Experiencia

Cuando empiezan a salir aventuras, los personajes cambian y crecen, acumulando y utilizando puntos de experiencia, que se les concede después de cada sesión. La casilla más grande sirve para anotar los puntos de experiencia obtenidos en la Fase de aventuras actual, mientras que la más pequeña sirve para anotar la experiencia total obtenida (y gastada) por un jugador hasta el momento.

Valor

El rango de Valor de un personaje describe su estatus como realizador de grandes hazañas, y es una medida de su coraje frente a situaciones u oponentes peligrosos. Cada vez que un héroe alcanza un nuevo rango de Valor, obtiene una recompensa, como reconocimiento a sus valerosas acciones.

Sabiduría

El rango de Sabiduría de un personaje describe su autocomprensión y su capacidad de tener buen juicio, y es una medida de su resistencia al poder corruptor de la Sombra. Cada vez que un héroe alcanza un nuevo rango de Sabiduría, obtiene una virtud, consecuencia de su percepción.

Virtudes

Las Virtudes son atributos y talentos especiales únicos, característicos de los héroes que pertenecen a una cultura determinada. Los jugadores seleccionan una virtud cada vez que un héroe alcanza un nuevo rango de Sabiduría.

Recompensas

Las recompensas son piezas de equipo de guerra de calidad superior, concedidas a un héroe como premio por sus hazañas. Los jugadores obtienen una recompensa cada vez que su héroe alcanza un nuevo rango de Valor.

Equipo

El equipo que lleva el personaje, junto con su puntuación de impedimenta.

Aguante

El Aguante es la expresión de la resistencia física y la determinación de un héroe. Se reduce cuando un personaje se ve sujeto a daño físico, tensión, y agotamiento.

Cansancio

El peso y la impedimenta del equipo transportado por un personaje pueden limitar su rendimiento. A un héroe se le considera cansado si su puntuación de Aguante es menor o igual que su umbral de cansancio.

Esperanza

La puntuación de Esperanza de un personaje identifica y cuantifica las reservas de vigor espiritual a las que un héroe recurre cuando se encuentra en peligro. Los jugadores pueden gastar 1 punto de Esperanza para recurrir a las reservas de energía de sus héroes, y permitir así que estos vayan más allá de sus límites normales.

Sombra

La puntuación de Sombra de un héroe mina su puntuación de Esperanza, puesto que su espíritu se ve debilitado y corrompido. A un héroe se le considera desanimado si su puntuación de Esperanza es menor o igual que su puntuación de Sombra.

Daño

La puntuación de Daño de un personaje indica el potencial que tiene un héroe para causar un daño sustancial a un oponente cuando sea capaz de acertarle con fuerza y precisión, ya sea utilizando un arma de combate cuerpo a cuerpo o un arma a distancia. La casilla pequeña de Daño de la hoja de personaje, marcada a distancia, se utiliza cuando la capacidad de daño del héroe con armas cuerpo a cuerpo es diferente a la que tiene con armas a distancia.

Parada

La puntuación de Parada de un héroe refleja su habilidad para desviar o evitar de alguna forma un golpe. Llevar un escudo de algún tipo mejora la puntuación de Parada de un personaje.

Armadura

Los personajes llevan armadura para evitar que les causen daño duradero en combate. Por lo general compuesta de diversas capas de vestimenta protectora, la armadura es siempre pesada y agobiante de llevar. Un personaje puede llevar un cubrecabezas que complemente su equipo defensivo.

Cansado

Esta casilla se marca cuando un héroe ha quedado cansado. Un personaje cansado sufrirá un penalizador cuando lleva a cabo acciones, hasta que sea capaz de descansar adecuadamente.

Desanimado

Esta casilla se marca cuando un héroe ha quedado desanimado. Un personaje desanimado corre peligro de sufrir un brote de locura, y perder temporalmente el control de sí mismo.

Herido

Cuando el ataque de un enemigo traspasa las defensas de un personaje y su vestimenta protectora no consigue salvaguardarle, queda herido. Si un personaje herido sufre una segunda herida, queda inconsciente.

Comunidad

Esta casilla se utiliza para anotar el número de puntos que quedan en el fondo común del grupo. Cada jugador lleva la cuenta de los puntos que quedan, aunque el fondo sea común.

Puntos de avance

Los jugadores anotan aquí el número de puntos de avance que sus héroes han acumulado, y que pueden gastar para aumentar las puntuaciones de sus habilidades comunes.

Tesoro

Los héroes obtienen tesoro cuando entran en posesión de materiales y objetos de valor poco común, como por ejemplo plata, oro y piedras preciosas. Dado que representa una riqueza muy superior a la ordinaria, los jugadores sólo podrán invertir su tesoro cuando no estén corriendo aventuras de forma activa.

Estatus

La puntuación de estatus de un personaje representa la respetabilidad, aclamación o prestigio de que disfruta como miembro de la comunidad a la que pertenece, y mide la capacidad del mismo para participar en la formación de la historia de la cultura, o para influenciarla.

Trasfondo

 

 

 

Cargando editor
14/06/2015, 11:25
Luriend
Sólo para el director

Propuesta para ficha de la elfa Luriend: 

Nombre: Luriend

Cultura: Elfo del bosque Negro  Nivel de vida: Marcial
Bendición cultural: Pueblo del crepúsculo
  Ocupación: Erudito  Debilidad ante la Sombra: Atracción de los secretos
Especialidades: Saber de los elfos, Nadar, Versos de saber
Rasgos distintivos: Astuto, Ágil
 Cuerpo: 6 Corazón: 2 Mente: 6
 Cuerpo (favorito): 8 Corazón (favorito): 3 Mente (favorito): 9

-Habilidades comunes-

  • Impresionar: 2 Inspirar: 1 Persuadir: 1
  • Atletismo: 3 Viajar: 1 Sigilo: 2
  • Alerta: 2 Perspicacia: 1 Buscar: 1
  • Explorar: 1 Curar: 2 Cazar: 1
  • Cantar: 2 Cortesía: 1 Acertijos: 1
  • Oficio: 2 Guerrear: 2 Saber: 3

-Habilidades de armas-

  • Arco: 2
  • Daga: 1
  • Espada: 1
  • (Arcos): 1

-Recompensas-:
-Virtudes-: Magia de los elfos silvanos
-Equipo-

  • Arco daño: 5 filo: 10 herida: 14 imp.: 3
  • Espada daño: 5 filo: 10 herida: 16 imp.: 2
  • Daga daño: 3 filo: G herida: 12 imp.: 1

Aguante: 24 Aguante Inicial: 24 Cansancio de Impedimenta: 3 Cansancio de Viaje: 0 Cansancio Total: 3
Esperanza: 10 Esperanza Inicial: 10 Sombra Temporal: 0 Sombra Permanente: 0 Sombra Total: 0
Armadura: 0 Cubrecabezas: 1
Parada: 6 Escudo: 1
Daño: 0 A Distancia: 0
Sabiduría: 2 Valor: 1
Experiencia: 0 Experiencia Total: 0
Comunidad: 0 Puntos Avance: 0 Tesoro: 0 Estátus: 1

Notas de juego

      Hola narrador(a), de acuerdo al libro del anillo único he realizado esta página, pero si necesitas corrija algo indícamelo por favor para estar preparada para poder comenzar

Cargando editor
02/08/2015, 23:12

Saludos en el juego ya hay un personaje creado un elfo llamado Caranthir puede ser que el jugador copiase este personaje pregenerado para llevarlo, así que te lo copio tal y como viene en el libro.

CARANTHIR

Han pasado muchas décadas desde la última vez que abandonaste los salones de tu rey para respirar de nuevo el aire de lo que antes fuera Bosqueverde el Grande. En el sagrado silencio de tu morada subterránea estudiaste las vidas de quienes lucharon contra la oscuridad antes que tú, esperando en secreto volver a ver menguar la luna en un mundo libre de la Sombra. Pero tus sueños no eran más que eso, sueños.

Lo que te esperaba era un lugar mucho más oscuro que el fosco palacio, y hará falta bastante más que la luz de las antorchas rojas de tu gente para limpiar el bosque negro de una vez por todas. Pero estás resuelto a ser la luz que expulse las sombras, y enseñarás a otros a hacer lo mismo.

Cargando editor
02/08/2015, 23:17

 

Nombre: Caranthir

Cultura: elfo del bosque Negro                                           Nivel de vida: marcial

Bendición cultural: Pueblo del crepúsculo (ventaja en subt., de noche, y en bosques)

Ocupación: erudito

Debilidad ante la sombra: Atracción de los secretos.

Valor : 2                       Sabiduría: 1

                                  -  RASGOS-

Especialidades: saber de los elfos, saber regional (bosque negro), versos de saber

Rasgos distintivos: Buen oído, Reservado

                                  - Atributos-

Cuerpo : 6        Favorito 8 

Corazón: 2       Favorito 5 

Mente :  6        Favorito: 7

Impresionar: 2                  Inspirar: 0                Persuadir: 0

Atletismo: 3                      Viajar: 0                   Sigilo: 2

Alerta 3                             Perspicacia: 2           Buscar: 0

Explorar: 0                       Curar: 1                    Cazar: 1

Cantar: 2                         Cortesía: 0                 Acertijos: 1

Oficio: 0                          Guerrear: 3                Saber: 3

 

                                          - HABILIDADES DE ARMAS-

(Lanzas) 2                                          Daño: 6                            Armadura: 1d

Espada 1                                       A distancia : 0                         Cubercabezas: +4

Daga 1                                         Parada.      6

                                                     Escudo:  0

Lanza larga de bella factura

(Afilada, filo -1 incluido en datos)

                                                   - Equipo -

Arma: Lanza larga           Daño 9                  Filo   8                herida  16               imp. 4

Arma  Espada                 Daño 5                  Filo   10               herida  16               imp. 2

Arma daga                     Daño  5                 Filo: la runa de Gandalf herida 12        imp. 0

 

armadura: Jubón de cuero           imp. 4                 Aguante: puntuación inicial 24 /  cansado 16 

cubrecabezas: yelmo                  imp.  6                Esperanza: puntuación incial 10 / sombra --

Escudo: No                                imp. --                Cansado: --          Desanimado: --   Herido: ---

 

Cargando editor
03/08/2015, 06:49

 

ELFOS DEL BOSQUE NEGRO

"En un gran salón con pilares tallados en roca viva, estaba sentado el Rey Elfo en una silla de madera labrada"

El Rey Elfo del Reino del Bosque ha gobernado sobres sus súbditos desde los tiempos en que el bosque negro era llamado Bosqueverde el Grande. Durante siglos, viajeros y trotamundos escucharon el inquietante sonido de las risas elfas reverberando por todos los rincones del bosque; hoy en día, la corte de Thranduil es una fortaleza subterránea que se halla en la región norte del bosque negro, un bastión protegido por magia, alzado en armas contra la Sombra que ha caído sobre el bosque. Sus habitantes son centinelas siempre atentos, miembros de un pueblo que disminuye, y que ha sufrido grandemente en muchas guerras.

Se han vuelto sospechosos de los intrusos extranjeros y de lo que estos puedan traer. Ahora, sin embargo, la gran victoria en la Batalla de los Cinco Ejércitos ha conseguido suavizar en parte las relaciones entre los elfos, los enanos, y los hombres que viven en la zona, y el comercio se ha incrementado tras muchos años de aislamiento.

Los elfos del norte del bosque negro son miembros de los primeros Nacidos, los habitantes más antiguos de la Tierra Media. También llamados elfos silvanos, los seguidores de Thranduil el Rey Elfo son un pueblo solitario. Pordrían ser menos sabios o ambiciosos que otros elfos de mayor nobleza, pero han elegido vivir una vida más sencilla.

Su apego a todo lo que es natural les permite regocijarse cazando y festejando, incluso bajo la amenaza de lo que acecha en la oscuridad del bosque negro. Es este amor por la Tierra media, y su esperanza de reclamar el bosque entero a la sombra, lo que les impide abandonar su hogar y navergar hasta los confines del oeste.

Descripción.

Guerreros escurridizos dedicados a la conservación de su oculto reino, los elfos silvanos son un pueblo hermoso pero endurecido. Sus experiencias les han hecho sospechar de otros pueblos, pero no les han quitado la capacidad de deleitarse con los placeres sencillos de la vida. Incluso cuando su poder se desvanece lentamente, los elfos son firmes luchadores, dedicados a resistir a la oscuridad que se extiende, o bien solos o al lado de sus aliados de confianza. Como todos los que pertenecen a los Primeros Nacidos, no están sujetos a la enfermedad ni a la vejez, y así pueden vivir en los círculos del mundo hasta que eligen abandonarlo, o mueren de forma violenta.

Nivel de Vida.

Los elfos del bosque Negro son un pueblo en guerra, y dedican gran parte de su riqueza a su defensa, lo que sitúa su cultura en el nivel marcial.

ELFOS DEL BOSQUE NEGRO AVENTUREROS

Los elfos silvanos son vistos muy a menudo fuera de su reino forestal. En su intento de preservar su belleza, convirtieron el sombrío dosel del bosque y sus verdes claros en un santuario fortificado. Aquí luchan para mantener a raya a la Sombra. Cuando un aventurero elfo abandona su hogar, se arriesga a que se le considere poco menos que un forajido: para muchos de sus paisanos y familiares, está abandonando sus deberes .

Ocupaciones sugeridas: erudito, guardián. Aunque se les considere rústicos para los estándares de los elfos, los elfos silvanos son viejos y sabios para lo que saben los humanos, y a menudo buscan aprender más acerca del mundo. Otros, habiendo dedicado sus vidas a luchar contra los sirvientes de la Sombra en el bosque Negro, salen de él para proteger a quienes sufren a manos de ella en otros lugares.

Ocupación inusual: trotamundos. Dedicados a su hogar en el Gran Bosque como están, los elfos silvanos podrían abandonar su hogar por muchas razones, pero raramente por simple inquietud.

 

Notas de juego

Aquí os doy la descripción del libro para reconstruir a vuestros personajes o instruiros en sus características.

Cargando editor
03/08/2015, 07:07

 

LO QUE DICE EL REY ELFO...

  • Beórnidas

"Beorn ha reunido a su alrededor un grupito rebelde, salvaje, e incontrolado. Pero por lo menos vigilan bien nuestras fronteras occidentales."

  • Elfos del bosque Negro

"El tiempo en el que vivimos nos obliga a escondernos cada vez más profundamente en este laberinto viviente de árboles y de sombra. Conocemos sus intrincados senderos como si fueran los zigzagueantes pasillos de nuestro palacio subterráneo, y cada vez hacemos más difícil que otros nos sigan".

  • Enanos de la Montaña solitaria

"Son Bravos guerreros, pero son tan obstinados y altaneros en tiempo de paz como feroces en combate".

  • Hobbits de La Comarca

​​"Parecen un pueblo feliz y lleno de recursos. Esperemos que su espíritu no se vea oscurecido ahora que han conocido el mundo más allá de sus fronteras".

  • Hombres de Bardo

"He visto la caída de muchos reinos mortales. Bardo parece más sabio que la mayoría de ellos ¿pero qué pensar de sus súbditos?".

  • Hombres del bosque de las Tierras Ásperas

​"Los hombres del bosque comparten nuestro amor por el gran bosque, y han visto la misma Sombra a la que nos enfrentamos hace mucho, y que todavía acecha nuestros pensamientos."

Cargando editor
03/08/2015, 07:13

 

BENDICIÓN CULTURAL

- Pueblo del crepúsculo-

Los elfos del bosque disfrutaban de los crepúsculos del sol y la luna, pero preferían las estrellas; e iban de un lado a otro por los bosques enormes que crecían en tierras ahora perdidas.

Si bien les gusta el sol, los elfos del bosque Negro se encuentran mejor bajo la luz de la luna o de las estrellas, o entre las sombras de un bosque; sus sentidos son más agudos, y sus movimientos, extremadamente seguros y gráciles.

Cuando un elfo del bosque Negro se encuentra en un bosque, o bajo la superficie de la tierra, o es de noche, todos sus bonificadores de atributo se basan en su puntuación favorita en todas las tiradas relacionadas con el uso de una habilidad común.

PUNTUACIONES DE HABILIDAD INICIALES

Habilidades comunes

Copia los siguientes rasgos de habilidad en la hoja de personaje, y subraya la habilidad favorita.

Impresionar: 2                  Inspirar: 0             Persuadir:  0

Atletismo: 3                      Viajar: 0                Sigilo:  2

Alerta: 0                           Perspicacia: 0        Buscar:  0

Explorar : 2                      Curar:  1                Cazar: 1

Cantar: 0                         Cortesía:  0            Acertijos:  0

Oficio: 0                          Guerrear: 2            Saber: 3

Habilidades de armas

Elige uno de entre los siguientes dos conjuntos de habilidades de armas, y anótalo en la hoja de personaje:

1) (Lanzas) 2, espada 1, daga 1

2) Arco 2, espada 1, daga 1

 

ESPECIALIDADES

Elige dos rasgos de entre:

Carpintería, Encender Fuego, Nadar, Navegar en bote, Saber de los elfos, Saber del bosque Negro

 

 

Cargando editor
03/08/2015, 07:22

 

TRASFONDOS

1 - Nueva esperanza

Has vivido entre los elfos de las almadías, a menudo comerciando con los hombres de la Ciudad del Lago por cuenta del rey Thranduil. Al principio fueron tan sólo las órdenes de tu señor lo que te hizo abandonar tu hogar en el bosque, pero ahora ya no tienes remordimientos. El mundo más allá del Reino del Bosque es amplio y, si bien está lleno de amenazas ocultas, también está poblado por otros pueblos valerosos, enemigos de la misma sombra contra la que tu pueblo ha luchado durante siglos. Podría ser que tu misión fuera encontrar aliados valerosos y fiables que se os unieron en la lucha...

Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 2, Mente 7

Habilidad favorita: Viajar

Rasgos distintivos

(elige dos rasgos de entre los siguientes)

Alegre, Buen oído, Determinado, Inteligente, Paciente, Precavido, Rápido, Terco.

 

2- Un legado musical

Tu padre era un juglar de gran virtud cuyas obras serán alabadas durante incontables años. Su talento pasó a ti, pero transformando en amor por la música que encierran las palabras normales. Tu voz es agradable para todos los que la escuchan, mientras eliges tus palabras como dedos que pulsaran las cuerdas de un arpa.

Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 4, Mente 5

Habilidad favorita: Cortesía.

Rasgos distintivos

(elige dos rasgos de entre los siguientes)

Cargando editor
03/08/2015, 07:27
Sólo para el director

2- Un legado musical

Tu padre era un juglar de gran virtud cuyas obras serán alabadas durante incontables años. Su talento pasó a ti, pero transformando en amor por la música que encierran las palabras normales. Tu voz es agradable para todos los que la escuchan, mientras eliges tus palabras como dedos que pulsaran las cuerdas de un arpa.

Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 4, Mente 5

Habilidad favorita: Cortesía.

Rasgos distintivos

(elige dos rasgos de entre los siguientes)

Astuto, Bien hablado, Buen oído, Cauteloso, Compasivo, Escurridizo, Orgulloso, Reservado.

Cargando editor
03/08/2015, 07:30

 

3 - Memoria del sufrimiento

Hace mucho tiempo, elfos como los de tu pueblo vivían alrededor de la Colina Desnuda en el sur del Bosqueverde el Grande, antes de que el Nigromante la reclamara para construir su fortaleza de hechicería. Ahora que la Sombra ha huido, has viajado allí a menudo para espiar tan terrible lugar, y meditar sobre el dolor sufrido por tu pueblo en muchos años de guerra cruel. Muchos de tus congéneres prefieren olvidar y ser felices, pero tú sabes que raramente se vence al mal para siempre.

ATRIBUTOS BÁSICOS: Cuerpo 5, Corazón 3, Mente 6.

Habilidad Favorita: Sigilo

Rasgos distintivos:

(elige dos rasgos de entre los siguientes)

Buen oído, Buena vista, Determinado, Endurecido, Escurridizo, Paciente, Precavido, Suspicaz.

4 - Sangre noble

Corre por tus venas la sangre de aventureros elfos de gran renombre, que en eras pasadas escogieron vivir entre los elfos silvanos, buscando refugio en tiempos revueltos. Dicen que su sabiduría superior se refleja en tu noble porte, y se espera mucho de ti en las guerras que se avecinan.

Has jurado no traicionar nunca dichas expectativas, y prefieres morir a ver en ruinas tu bello hogar.

Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 4, Mente 6

Habilidad favorita: Inspirar

Rasgos distintivos

(elige dos rasgos de entre los siguientes)

Buen oído, Hermoso, Honorable, Orgulloso, Rápido, Señorial, Suspicaz, Terco.

5 - Corazón salvaje

La belleza de Bosqueverde el Grande parece perdida para siempre en las sombras del bosque Negro, pero todavía encuentras solaz corriendo junto a sus bestias salvajes, como hicieran tus congéneres durante siglos. El bosque te canta mientras se agitan las ramas de los árboles y crujen las hojas; una melodía encantadora que ansías descifrar. Algunos encuentran tu manera de ser simple y rústica, pero no consiguen entender la sabiduría que comporta vivir una vida plena en estos años menguantes.

Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 3, Mente 7

Habilidad favorita: Atletismo

Rasgos distintivos

(elige dos rasgos de entre los siguientes)

Ágil, Alegre, Buen oído, Buena vista, Cauteloso, Hermoso, Honorable, Inteligente.

6 - Emisario del Rey

Has viajado más allá de las fronteras del Reino del Bosque con tu padre, en sus misiones a las cortes de los hombres y de los enanos. A su lado, has aprendido mucho en un puñado de meses, más que en años enteros pasados en la jaula dorada de tu hogar. Por desgracia, también has descubierto que la Sombra se esparce por el mundo exterior, ganando fuerza a cada año que pasa.

Atributos básicos: Cuerpo 6, Corazón 2, Mente 6

Habilidad favorita: Saber

Rasgos distintivos

(elige dos rasgos de entre los siguientes)

Ágil, Astuto, Bien hablado, Buen oído, Compasivo, Endurecido, Reservado, Señorial.

 

 

Cargando editor
03/08/2015, 07:44

 

NOMBRES DE ELFOS DEL BOSQUE NEGRO

En su mayoría, los elfos del bosque tienen nombres en élfico gris (sindarin).

Nombres de varón: Aerendir, Amras, Amroth, Aredhel, Caranthir, Denethor, Edrahil, Elladan, Erestor, Galdor, Galion, Guilin, Haldir, Legolas, Lindir, Orophin, Oropher, Thranduil.

Nombres de mujer: Finduilas, Míriel, Nimrodel.

Edad de aventuras: (100 a 500)

Los elfos son invulnerables a la edad, y pueden convertirse en aventureros en cualquier momento de su vida desde que llegan a la edad adulta (aproximadamente a los 100 años). Considerando el nivel de habilidad de un héroe inicial, los jugadores deberían evitar una edad excesivamente venerable para su personaje; los héroes de más de 300 años deberían elegir siempre la especialidad Saber de los elfos, para reflejar su conocimiento más profundo del pasado.

Cargando editor
03/08/2015, 07:50

 

CREACIÓN DE PERSONAJES

La mayor parte del proceso de creación de personajes se lleva a cabo mediante la elección de la cultura a la que el personaje pertenece. Esto define la raza del héroe, junto con sus rasgos descriptivos más básicos y la zona de la Tierra Media de la que procede.

Se anima a los jugadores a que se lean las descripciones de cada cultura que se encuentran en las páginas siguientes y luego hagan elecciones sencillas o que lo hagan al azar). 

PERSONALIZACIÓN

Una vez los jugadores han elegido la plantilla cultural de sus personajes y han recopilado los datos pertinentes, pueden personalizar sus características, llevando a cabo algunas elecciones adicionales. Este paso permite a los jugadores definir las razones que motivaron a un personaje para convertirse en aventurero (por ejemplo, seleccionando una de las cinco ocupaciones) y lo que aprendió llevando su vida hasta el momento en que empieza el juego.

Los jugadores deberían ser consistentes durante el diseño de personajes, para que sus héroes sean personajes completos pero creíbles.

CULTURAS HEROICAS

En un mundo en el que coexisten razas diferentes, a menudo la cultura a la que pertenece un personaje le define más profundamente que sólo en términos de costumbres y tradiciones. En la Tierra Media, incluso la diferencia entre el bien y el mal en el sentido más amplio puede a veces depender de la cultura, puesto que el mal es manifiesto, y los diversos pueblos juran colectivamente alianza a la Sombra, o luchan contra ella.

Todas las culturas aquí presentadas pertenecen a los Pueblos libres del Norte, naciones valientes que rehúsan la oscuridad y a menudo están en guerra abierta contra ella.

RESUMEN DE CREACIÓN DEL PERSONAJE

Selecciona una cultura heroica

Anota la bendición cultural y la lista de habilidades de un personaje

Selecciona especialidades

Tira (o elige) trasfondo

Anota los atributos básicos y la habilidad favorita

Selecciona dos rasgos distintivos

Personaliza tu héroe

Elige los atributos favoritos del héroe

Gasta experiencia previa en comprar niveles de habilidad

Elige una ocupación, y habilidades Favoritas

Genera las puntuaciones de Aguante y Esperanza

Prioriza entre las puntuaciones de Valor y Sabiduría

(eligiendo de acuerdo con ello tu recompensa o tu virtud inicial)

Anota el equipo inicial y el umbral de cansancio

Beórnida                   pág. 37

Elfos del bosque Negro            pág. 42

Enanos de la Montaña solitaria       pág. 49

Hobbits de La Comarca                    pág. 55

Hombres de Bardo                           pág. 61

Hombres del bosque de las Tierras Ásperas pág. 67

Para elegir una cultura, los jugadores deberían leerse por completo la descripción resumida, quizá leyendo incluso algunos o todos los ejemplos de trasfondo que se proporcionan, y después elegir qué descripción se encuentra más próxima al concepto de héroe que tienen en mente.

Las descripciones culturales se detallan en las siguientes páginas, en el formato siguiente:

Introducción

Un texto introductorio define la zona geográfica donde tiene su hogar la cultura, alguna información sobre cómo viven, y un vistazo a su historia y orígenes.

Descripción

Algunos detalles que típicamente distinguen la apariencia del tipo de héroe.

Nivel de vida

El nivel de vida de la cultura es una indicación aproximada de los recursos de uno de sus miembros. El juego organiza el estatus económico medio de un pueblo en cinco niveles: pobre, frugal, marcial, próspero, y finalmente rico. Es un valor utilizado para calcular aproximadamente el trasfondo económico de un personaje, y sus capacidad para llevar a cabo gastos extra.

Aventureros típicos

La descripción de cada cultura contiene alguna información respecto a las motivaciones que podrían empujar a uno de sus miembros por el camino de la aventura (la ocupación de un personaje). El texto ofrece a continuación dos ocupaciones "sugeridas", que los héroes de dicha cultura suelen adoptar cuando se convierten en aventureros.

En algunos casos se indica otra como "inusual", que es bastante improbable que los héroes de dicha cultura adopten, ciertamente sin dar origen a comentarios. Unas y otra se presentan tan solo como guías: los jugadores son libres de elegir cualquier ocupación que crean que se ajusta a su concepto de personaje, y las que se indican tan sólo proporcionan un ejemplo de qué tipo de motivaciones se pueden considerar plausibles o no para un miembro de una raza en concreto.

 

Cargando editor
03/08/2015, 08:23

 

Lo que dice el Rey...

Una selección de citas concernientes a las culturas presentadas en estas páginas, mostrando actitudes hacia cada una de las demás, desde el punto de vista de un miembro eminente de la comunidad.

Bendición cultural

Una habilidad especial, presente en todos los héroes que pertenecen a una cultura en concreto.

Puntuaciones de habilidad iniciales

Todos los personajes pertenecientes a un pueblo reciben un conjunto de rangos de habilidad comunes y de armas. Los jugadores deberían tomar nota de que un nombre de habilidad subrayado denota una habilidad favorita, mientras que un nombre de habilidad de armas (entre paréntesis) indica un grupo de armas culturales. Todas las puntuaciones de habilidad deberían anotarse fielmente en la hoja de personaje del héroe.

Rasgos 

Talentos y actitudes que muestran típicamente los héroes de una cultura en concreto. Los jugadores añaden matices a la construcción de su héroe eligiendo dos términos de la lista, y copiándolos en la columna "rasgos" de su hoja de personaje.

Trasfondos

Seis "paquetes" descriptivos apropiados a la cultura. Cada uno ofrece una breve descripción de la personalidad del héroe, o algunos detalles relativos a cómo pasó sus años formativos, y proporciona sus atributos básicos iniciales, una habilidad favorita adicional, y por último cierto número de rasgos descriptivos (ver "Rasgos", pág. 92) para que el jugador elija.

Los jugadores que sean nuevos en los juegos de rol, o que no tengan un conocimiento particular acerca del mundo de Tolkien, pueden dejar que una tirada de dado decida por ellos qué trasfondo se aplica a sus personajes. Los veteranos del hobby, los eruditos de la Tierra Media, o simplemente los jugadores que se sientan creativos pueden, o bien tirar el dado, o bien elegir un trasfondo para obtener los valores y los rasgos de sus personajes, y después utilizar las descripciones tan sólo como un ejemplo de personalizar, o como inspiración para inventar las suyas propias.

Nombres comunes

Directrices sobre la convenciones de nomenclatura, y lista de nombres comunes tanto de hombre como de mujer.

Cargando editor
03/08/2015, 08:35

 

Los idiomas en el juego

En el juego, se considera que todos los héroes son capaces de hablar la lengua común, por lo menos con un nivel de fluidez aceptable, además de su propia lengua nativa. La tabla que se muestra en la pág. siguiente reúne los idiomas hablados por las culturas presentadas en estas páginas.

Adicionalmente, hay diversas características que se pueden utilizar para representar el conocimiento de lenguas antiguas o extranjeras.

Saber de los elfos

Un héroe elfo que posea este rasgo tiene un conocimiento del idioma de los altos elfos (el quenya), también conocimiento como la Lengua Antigua. Al final de la Tercera Edad, el quenya se utiliza en la Tierra Media principalmente como lengua ceremonial, por ejemplo en inscripciones o invocaciones.

Saber popular

Un personaje con conocimientos de Saber popular puede comunicarse a un nivel básico con la mayoría de gente perteneciente a los Pueblos Libres, conociendo palabras y expresiones clave en la mayoría de idiomas.

Comerciar

Los personajes que a menudo han tenido que tratar con mercaderes en países extranjeros, por lo general han captado alguna que otra palabra de diversos idiomas locales, y pueden declarar sus intenciones con bastante exactitud, en tanto en cuanto no necesiten comunicar asuntos abiertamente complejos o profundos.

La edad de los aventureros

Los jugadores eligen la edad inicial de sus personajes utilizando como guía la información contenida en esta sección. La edad del personaje se anota en la parte posterior de la hoja, en la columna trasfondo.

Los héroes raramente inician su vida de aventuras antes de que se cultura les considere adultos. Por otra parte, si progresan mucho en su vida antes de responder la llamada de la aventura, probablemente no lo hagan nunca.

CULTURA IDIOMA PRINCIPAL IDIOMA SECUNDARIO NOTAS
Beórnidas y hombres del bosque Lengua de los Valles del Anduin   La lengua de los pueblos de los Valles del Anduin es una antigua forma de la lengua común, cercan al vallense.
Elfos del bosque Negro Élfico gris (sindarin) Élfico silvano Los elfos silvanos acostumbraban a hablar una antigua lengua de los bosques, pero adoptan gradualmente el sindarin.
Enanos de la Montaña Solitaria Vallense Lengua enana (lengua secreta) [k.khuzdul] Los enanos de Erebor hablan la lengua de los hombres de Bardo, pero preservan el conocimiento de su idioma secreto.
Hobbits de La comarca Lengua común (oestron) Élfico silvano Los hobbits han olvidado su idioma nativo y utilizan la lengua común, preservando sólo el uso de unas pocas palabras y nombres propios.
Hombres de Bardo Vallense   Los hombres de Bardo hablan lo que se puede describir como una forma muy antigua de la lengua común.

 

Cargando editor
03/08/2015, 08:51

 

- Personalización-

Una vez los jugadores han elegido cultura, trasfondo, y rasgos distintivos de sus personajes, y copiado la información en las hojas de personaje, pueden empezar a personalizar las características y habilidades de sus héroes.

Ocupaciones

Abandonar el hogar y "salir al camino" es una elección valerosa, pero quizá imprudente, y a menudo la familia y los paisanos de un héroe la desaprueban. Los personajes dejan atrás todo lo que conocen y aman, y deben tener una fuerte motivación para convertirse en aventureros, que se conoce como la ocupación de un personaje.

Cada jugador elige la ocupación de un personaje de entre las que se proporcionan a continuación. Esas descripciones no representan la profesión u oficio de un personaje, sino las ambiciones y aspiraciones ocultas que acaban por enviarle al camino. Mientras que una ocupación puede utilizarse para resumir qué empuja un personaje cuando empieza, no deberían considerarse como restricciones; es probable que los héroes evolucionen en el transcurso del juego. Desde la perspectiva del mismo, elegir una ocupación ofrece a los jugadores una forma de personalizar sus personajes, y añadirles detalle.

Grupos de habilidades favoritos

Cada descripción de una ocupación indica dos grupos de habilidades comunes. Cuando un jugador selecciona una ocupación para su héroe, éste elige dos habilidades entre las seis que pertenecen a estos dos grupos de habilidad (ambas habilidades se pueden elegir del mismo grupo, o bien una de uno, y otra del otro), y las subraya para marcarlas como habilidades favoritas.

Rasgo adicional

Quienes siguen una ocupación tienden a tener una capacidad o interés en común. Cada ocupación proporciona a los personajes un rasgo único.

Debilidad ante la Sombra

La motivación que empuja la ocupación del aventurero puede retorcerse y pervertirse, si el individuo sucumbe a las tentaciones del mal, o busca imponer su voluntad a otros. La debilidad ante la Sombra de un personaje indica el camino que seguirá si no consigue resistirse a la influencia de la Sombra (para más detalles, ver "la sombra". pág.221y siguientes).

Cargando editor
03/08/2015, 13:18

BUSCADOR DE TESOROS

Más allá de las frías y brumosas montañas/ A mazmorras profundas y cavernas antiguas/ En busca del metal amarillo encantado/Hemos de ir, antes que el día nazca".

Este mundo ha visto desaparecer la gloria de muchos reyes enanos y señores de los elfos, y su herencia yace ahora enterrada en profundas mazmorras y oscuras cavernas. Oro pálido y gemas brillantes hacen señas a quienes se atrevan a ir en su busca. Ya sea un tesoro familiar robado por trasgos incursores, o el dorado botín de un dragón, has elegido buscar lo que está perdido, aún si eso significa tener que enfrentarte a peligros innombrables.

Grupos de habilidades favoritas: movimiento, percepción.

Rasgo: Hurtar

Debilidad ante la Sombra: Enfermedad del dragón.

 

ERUDITO

"¡No habléis de cosas secretas! He aquí un conocedor de la Lengua antigua."

Para ti el conocimiento hace que el mundo salvaje sea un lugar menos amenazador en el que vivir. Los extraños se convierten en enemigos si uno se dirige a ellos apropiadamente, mapas amarillentos en libros perdidos reemplazan al miedo a lo desconocido por la curiosidad y el ansia por los lugares que quedan por explorar, y canciones compuestas en eras pasadas refuerzan el más cansado de los corazones. El amor por aprender guía cada uno de tus pasos, e ilumina el camino para ti y para quienes escuchan tus consejos.

Grupo de habilidades favoritas: percepción, vocación.

Rasgo: Versos de saber.

Debilidad ante la Sombra: Atracción de los secretos.

 

GUARDIAN

"Los viajeros nos ponen mala cara, y los aldeanos nos bautizan con motes ridículos".

En esta edad del mundo en que las sombras se hacen más profundas a cada año que pasa, has jurado defender a quienes no pueden defenderse a sí mismos. A menudo, tu elección te obliga a evitar las áreas civilizadas, para proteger mejor a sus habitantes de lo que les acecha justo más allá de su cerca. Eso te ha convertido en un extraño a ojos de la gente común, una figura amenazadora como aquellas de quienes les proteges.

Grupos de habilidades favoritas: personalidad, supervivencia

Rasgo: Saber de la sombra

Debilidad ante la Sombra: Atracción del poder.

 

TROTAMUNDOS

"... la mayoría de nosotros ha partido hace tiempo, y ahora no hacemos otra cosa que entretenernos un poco antes de cruzar las grandes aguas."

Ves las maravillas de vivir en la Tierra Media incluso donde la Sombra es más intensa. Cada rincón de la tierra encierra la promesa de secretos incalculables, y por eso has decidido que cualquier hondonada, cueva, y valle del río puede ser tu hogar, aunque sea por poco tiempo. Porque, cuando llegue la mañana, otro horizonte te revelará tu nuevo destino.

Grupo de habilidades favoritas: costumbres, supervivencia.

Rasgo: Saber popular.

Debilidad ante la Sombra: Locura del trotamundos.

 

VENGADOR

"¡LLegará el día en que perecerán, y entonces volveré!"

Tu familia o tú habéis sufrido una terrible pérdida a manos de otro, y tú te convertiste en aventurero para vengarte de quien te hiciera daño, o quizá tan sólo para dejar atrás una vida que ya no eras capaz de disfrutar. El tuyo es un sendero difícil de pisar, puesto que lo que has tenido que soportar hace muy difícil que confíes en nadie.

Grupos de habilidades favoritas: movimiento, personalidad.

Rasgo: Saber del enemigo (elige un tipo de enemigo entre dragones, gigantes, orcos, arañas, trolls, y lobos).

Debilidad ante la Sombra: Maldición de la venganza 

 

Cargando editor
03/08/2015, 13:23
Sólo para el director

ERUDITO

"¡No habléis de cosas secretas! He aquí un conocedor de la Lengua antigua."

Para ti el conocimiento hace que el mundo salvaje sea un lugar menos amenazador en el que vivir. Los extraños se convierten en enemigos si uno se dirige a ellos apropiadamente, mapas amarillentos en libros perdidos reemplazan al miedo a lo desconocido por la curiosidad y el ansia por los lugares que quedan por explorar, y canciones compuestas en eras pasadas refuerzan el más cansado de los corazones. El amor por aprender guía cada uno de tus pasos, e ilumina el camino para ti y para quienes escuchan tus consejos.

Grupo de habilidades favoritas: percepción, vocación.

Rasgo: Versos de saber.

Debilidad ante la Sombra: Atracción de los secretos.

 

GUARDIAN

"Los viajeros nos ponen mala cara, y los aldeanos nos bautizan con motes ridículos".

En esta edad del mundo en que las sombras se hacen más profundas a cada año que pasa, has jurado defender a quienes no pueden defenderse a sí mismos. A menudo, tu elección te obliga a evitar las áreas civilizadas, para proteger mejor a sus habitantes de lo que les acecha justo más allá de su cerca. Eso te ha convertido en un extraño a ojos de la gente común, una figura amenazadora como aquellas de quienes les proteges.

Grupos de habilidades favoritas: personalidad, supervivencia

Rasgo: Saber de la sombra

Debilidad ante la Sombra: Atracción del poder.

 

TROTAMUNDOS

"... la mayoría de nosotros ha partido hace tiempo, y ahora no hacemos otra cosa que entretenernos un poco antes de cruzar las grandes aguas."

Ves las maravillas de vivir en la Tierra Media incluso donde la Sombra es más intensa. Cada rincón de la tierra encierra la promesa de secretos incalculables, y por eso has decidido que cualquier hondonada, cueva, y valle del río puede ser tu hogar, aunque sea por poco tiempo. Porque, cuando llegue la mañana, otro horizonte te revelará tu nuevo destino.

Grupo de habilidades favoritas: costumbres, supervivencia.

Rasgo: Saber popular.

Debilidad ante la Sombra: Locura del trotamundos.

 

VENGADOR

"¡LLegará el día en que perecerán, y entonces volveré!"

Tu familia o tú habéis sufrido una terrible pérdida a manos de otro, y tú te convertiste en aventurero para vengarte de quien te hiciera daño, o quizá tan sólo para dejar atrás una vida que ya no eras capaz de disfrutar. El tuyo es un sendero difícil de pisar, puesto que lo que has tenido que soportar hace muy difícil que confíes en nadie.

Grupos de habilidades favoritas: movimiento, personalidad.

Rasgo: Saber del enemigo (elige un tipo de enemigo entre dragones, gigantes, orcos, arañas, trolls, y lobos).

Debilidad ante la Sombra: Maldición de la venganza 

Cargando editor
03/08/2015, 13:35

 

ATRIBUTOS FAVORITOS

Cuerpo, corazón y Mente son las puntuaciones fundamentales de todos los héroes del juego. Cada personaje empieza con un conjunto de valores básicos que vienen determinados por el trasfondo que ha elegido. Ahora los jugadores pueden generar los atributos favoritos de sus personajes, añadiendo un conjunto de bonificadores a las puntuaciones básicas. Cada puntuación de atributo favorito representa el potencial del personaje de tener más éxito cuando recurre a sus experiencias y a su entretenimiento.

Para generar las puntuaciones poseídas por un héroe como atributos favoritos, los jugadores suman 3 a un atributo, 2 a un segundo atributo, y 1 al restante, copiando los números resultantes en las casillas más pequeñas solapadas sobre las casillas de atributo de la hoja de personaje.

Peter está determinando los atributos favoritos para su hombre del bosque guardián. El trasfondo de su personaje le ha proporcionado las siguientes puntuaciones básicas: Cuerpo 3, Corazón 4, Mente 7. Peter decide potenciar su ya elevada puntuación de Mente sumándole 3 (elevando su puntuación favorita a 10), y después añadir 2 a Cuerpo, y 1 a Corazón, convirtiendo ambas puntuaciones de atributo favorito en 5.

EXPERIENCIA PREVIA

Los jugadores tienen ahora la oportunidad de aumentar algunos de sus niveles de habilidad, para representar la experiencia de sus héroes debida a su vida antes de ser aventureros.

Los jugadores disponen de 10 puntos para gastar aumentando sus habilidades. El coste de aumentar cada habilidad se muestra en las dos tablas que se muestran a continuación. La primera ilustra el coste de comprar niveles de habilidades comunes, mientras que el segundo muestra el coste de comprar niveles de habilidades de armas.

Los jugadores son libres de aumentar sus habilidades como crean oportuno, mientras tengan suficientes puntos para comprar el nivel de habilidad deseado. También pueden comprar niveles en habilidades que antes no poseían, o niveles múltiples en la misma habilidad, mientras paguen el coste individual de cada nuevo nivel. Los jugadores pueden también comprar un primer nivel en una nueva habilidad de arma individual, pero no en una nueva habilidad de arma cultural.

NIVEL DE LA HAB. COMÚN A ALCANZAR                              Coste

       ♦                                                                              1 punto 

       ♦      ♦                                                                       2 puntos

       ♦      ♦      ♦                                                               3 puntos 

       ♦      ♦      ♦      ♦                                                        4 puntos

        ♦      ♦      ♦      ♦      ♦                                                5 puntos 

 

NIVEL DE LA HAB. DE ARMA A ALCANZAR                            COSTE

 ♦                                                                                       2 puntos

 ♦      ♦                                                                                4 puntos

 ♦      ♦      ♦                                                                         6 puntos

Un jugador que quiera pasar de tener Atletismo  ♦     a Atletismo  ♦      ♦      ♦      ♦     gastaría un total de 9 puntos (2 para ir de  ♦     a   ♦      ♦     , 3 para ir de  ♦      ♦     a  ♦      ♦      ♦     , y 4 para ir de  ♦      ♦      ♦     a  ♦      ♦      ♦      ♦     ).

 

 

 

Cargando editor
03/08/2015, 13:50

 

AGUANTE  ESPERANZA

El Aguante y la Esperanza son los recursos fundamentales que alimentan las energías de un personaje. Sus puntuaciones iniciales se basan en su puntuación básica de Corazón, modificadas por la cultura de la que procede (como se muestra en la tabla a continuación).

Tabla de recursos iniciales:

CULTURA AGUANTE ESPERANZA
Beórnidas 24 + Corazón  8 + Corazón
Elfos  22 + Corazón  8 + Corazón
Enanos  28  + Corazón  6 + Corazón
Hobbits 16 + Corazón 12 + Corazón
Hombres de Bardo 22 + Corazón  8 + Corazón
Hombres del bosque  20  + Corazón 10 + Corazón

 

 

EQUIPO INICIAL

Todos los héroes inician su carrera de aventuras completamente equipados con todos los objetos y equipo personales que consideran más adaptados a una vida en los caminos. Para simplificar, el juego presenta tales posesiones como el equipo de viaje y el equipo de guerra de un personaje.

 

UMBRAL DE CANSANCIO

El equipo de viaje de un héroe, y cada pieza de su equipo de guerra tienen una puntuación de impedimenta, que expresa el estorbo que el objeto causa al portador, tanto en términos de peso como de comodidad (por ejemplo un yelmo, que limita significativamente la visión de su portador, tiene una puntuación de impedimenta mayor que una armadura de cuero, sea cual sea su peso).

Todas las puntuaciones de impedimenta de los objetos con los que un héroe carga normalmente se suman para calcular el umbral de cansancio de un aventurero, que se anota en la hoja de personaje junto a la puntuación de Aguante del mismo (consulta la pág. 127 para ver los efectos del cansancio sobre un héroe).

EQUIPO DE VIAJE

El equipo de viaje de un héroe incluye típicamente todas las pertenencias que lleva cuando viaja, además de sus armas y armadura. Los jugadores sólo tienen en consideración la puntuación de impedimenta del equipo de viaje cuando utilizan las reglas para resolver un viaje (ver pág. 158).

La puntuación de impedimenta del equipo de viaje varía dependiendo de la época del año.

Equipo de otoño-invierno (los meses más fríos del año): ropa gruesa y cálida (chaquetas, mantos forrados de piel), mantas, comida y agua; el equipo de viaje de invierno de un personaje tiene una puntuación de impedimenta de 3.

Equipo de primavera - Verano (los meses más cálidos del año): ropa y manto ligero, mantas, comida y agua; el equipo de viaje de verano de un personaje tiene una puntuación de impedimenta de 2.

Ambos equipos de viaje incluyen comida para una semana (si va a durar más de una semana, los compañeros tendrán que cazar).