Partida Rol por web

El Bosque de los Elfos

Sistema de Juego 4th Edición

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29/07/2019, 02:11
DIRECTOR

SISTEMA DE JUEGO

Ahora llegamos a la parte más interesante (o aburrida) de un juego de rol. Tenemos nuestros personajes hechos y ahora vamos a aprender como utilizarlos.

El sistema de juego básicamente es el mismo, con tiradas de 1D100 en base a la habilidad o a una dificultad. ¿Entonces que cambia? pues cambia que ahora todas las tiradas (incluídas las de combate) tienen niveles de éxito.
¿Recordáis cuando en la segunda edición teníais que vender un objeto y efectuar una tirada opuesta contra el vendedor y del resultado obtenido, obtendríais más o menos dinero? Pues es lo mismo.

También hay críticos y pifias, asi como situaciones embarazosas y se eliminan factores como la furia de ulric o el dado de daño de las armas.

Chequeos Opuestos
Para ellos se efectúa una tirada de habilidad contra la de un oponente. Aquél que saque el NE (Número de Éxitos) más alto es quien gana (en inglés SL, Sucess Level)
¿Qué es el NE? cuando efectúas un chequeo con éxito, existe una diferencia entre el número obtenido y tu habilidad. Cada 10 números es un éxito. Pero solamente cuentan las decenas, no como en la segunda edición que tenían que ser números de 10 enteros.
Un ejemplo:

Günter quiere vender su vieja chaqueta de cuero por el mayor precio posible. Tiene una habilidad de regatear (Haggle) de 35%. Su oponente tiene un 40%. Ambos tiran y efectúan sus tiradas con éxito. Günter saca un 17 por lo que obtiene 2 niveles de éxito al contarse solamente las decenas (3-1=2). Su oponente saca un 35, un nivel de éxito (4-3=1). Günter obtiene un precio mayor de lo esperado.

(En comparación a la segunda edición; Gunter solo habría obtenido 1 éxito. 17+10=27; 1 éxito, 27+10=37; se pasa del 35% de su habilidad y el comerciante no habría tenido ninguno. 35+10=45 pasándose de su habilidad de 40%.)

También existen los niveles de fracaso y se obtienen de la misma manera. Por lo que, cuanta más diferencia haya entre los dos niveles de éxito, mejor será la recompensa del ganador. Si Günter hubiera fallado sacando un 60 (3-6=-3 NE) el comprador le habría convencido de que esa chaqueta no vale ni la tercera (o cuarta) parte de su valor.

En este tipo de tiradas enfrentadas existe la posibilidad de que ambos fallen el chequeo requerido, entonces, aunque uno puede fallar más que otro, la negociación queda en empate. El director puede dar más ventaja a quien haya sacado el menor fallo concediéndole un +5% a su próxima tiarada o cualquier ventaja que se le ocurra.

Niveles de éxito o Fracaso
-6 o menos NE: Fracaso total y absoluto.
-4 a -5 NE: Fracasas y además...
-2 a -3 NE: Fracaso. No lo consigues.
-0 a -1 NE: Fracaso por muy poco
+0 a +1 NE: Victoria marginal. Lo has conseguido pero....
+2 a +3 NE: Victoria. Conseguido.
+4 a +5 NE: Victoria. Conseguido y además...
+6 o más NE: Perfecto.

Chequeos con Dificultad
Existen habilidades como nadar o trepar que no pueden ser chequeos opuestos, entonces se recurre a las dificultades. La tabla de dificultades cambia siendo más generosa con el jugador;

Dificultad 2ª Edición Dificultad 4ª Edición
Muy fácil +30% +60% Very Easy (muy fácil)
Fácil +20% +40% Easy (fácil)
Rutina +10% +20% Average (normal)
Normal +0% +0% Challenging (desafiante)
Desafiante -10% -10% Difficult (reto)
Difícil -20% -20% Hard (difícil)
Muy difícil -30% -30% Very Hard (muy difícil)

En esta tabla podemos ver que algo promedio (average) tiene un +20% asociado en vez del +10% de antes así como fácil un +40% y muy fácil un +60%.
También (eso creo que fue por la traducción) antes lo normal sería el +0%, teniendo la mayoría de veces un 30% de aciertos y eso hacía que los jugadores se pensaran mucho hacer algo. Pero podemos ver que lo normal es average (promedio) y se tendría un +50%. De este modo los jugadores tienden a arriesgar más y se crean más situaciones de juego y narrativas. Aquí también se utilizan los niveles de éxito o fracaso para lograr tu objetivo.

Chequeos Extendidos
Este nuevo concepto sigue las mismas normas que los otros dos anteriores (puedes hacerlo en oposición a algo o alguien y por dificultad) pero añadiendo el factor NE a este último.
Cuando efectúas un chequeo extendido el personaje se concentra en una única tarea durante cierto tiempo. Haces la tirada de habilidad correspondiente y guardas los niveles de éxito para el siguiente turno en que vuelves a efectuar la tirada acumulando los niveles de éxito con los anteriores. Cuanto más tiempo estén con la tarea más posibilidades tienes de lograrla.

Os pongo el ejemplo del libro simplificado:
Una ladrona se escabulle de la guardia que la persigue llegando a un callejón que da a una puerta cerrada. No puede volver asi que tendrá que forzar la cerradura. El director determina que por el tipo de cerradura necesita 5 niveles de éxito a dificultad desafiante (+0). La ladrona hace entonces un chequeo extendido de habilidad (58%) sacando un 63. Obtiene -1 nivel de éxito en su primer asalto, pinta mal. Ha hecho ruido y puede ver como una vela se enciende en la venta situada encima suya. En la segunda tirada consigue un 11 elevando en +4 el número de éxitos. Unas tablas crujen indicando a nuestra ladrona que el dueño de la casa se acerca a la ventana. La ladrona hace el último intento sacando un 31 y consiguiendo +2 éxitos (-1+4+2=+5) colándose en la casa lejos del alcance de la guardia mientras el dueño, tras comprobar que el ruido era la guardia buscando afuera a alguien, vuelve a su cama.

No existe una tabla para determinar la dificultad de los niveles de éxito. Sin embargo, aproximadamente, a cada nivel de dificultad (fácil, difícil, muy difícil...) añadele 2 niveles de éxito (como guía).
Esto es parecido a cuando, en segunda edición, pido un chequeo de una habilidad a tal dificultad, pero tiene que sacarlo dos o tres veces seguidas para tener éxito.  

Brujas y hechiceros utilizan chequeos extendidos para realizar sus conjuros. Esto lo veremos con más detalle en la escena "Magia en la 4ª edición"

Asistencia de Habilidades (Ayudar a otro personaje)
Cualquier personaje puede ayudar a otro (o a un Pnj) en su tarea (siempre que el director lo considere oportuno). Las condiciones son las siguientes:
- No pueden ayudar más de dos personas al interesado. (salvo excepciones como levantar una carreta donde pueden ayudar hasta 5 o seis personas)
-Quien ayude debe esar adyacente con el asistido.
-No se puede ayudar en chequeos contra veneno, miedo, enfermedad, resistir encantamientos o cualquiera que el director considere inapropiado.
-No puedes ser ayudado a la vez por más personajes de los que tienes en el bonus de característica.

Notas de juego

ACIERTOS Y FRACASOS ABSOLUTOS (crítcos y pifias)
En la segunda edición tenemos las pifias. Los fallos catastróficos que si sacas de 96 a 100 la cagas. Aquí también pero se añade el crítico. Si sacas de 01 a 05 es un crítico y aciertas si o si, aunque tengas un 02% de acertar.

TEST POR ENCIMA DEL 100%
En 4Th edición podemos tener una característica o habilidad por encima de 100. Es muy difícil pero no imposible, aunque lo que sí se da mas a menudo es aumentar una habilidad por encima del 100% mediante bonificadores. Un ladrón con un 50% de habilidad robar bolsas puede tener una gran oportunidad (mucha gente, bolsa descuidada, empujones contínuos...) y obtener un +60 en la habilidad llegando al 110%. En estos casos, cada 10% por encima del 100, es +1 NE automático.

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06/08/2019, 02:25
DIRECTOR

PUNTOS DE DESTINO Y RESILIENCIA
Ahora que ya sabemos efectuar las distintas tiradas de habilidad, pasaré a explicar los puntos de destino/suerte y resiliencia/resolución.

Puntos de Destino/Suerte
Los puntos de destino definen los puntos de suerte de un personaje. Al igual que en la segunda edición, los puntos de suerte se recuperan cada cierto tiempo o descanso, mientras que los puntos de destino se pierden irremediablemente. Cuando se pierde un punto de destino también se pierde un punto de suerte.
Con los puntos de suerte puedes;
-Volver a tirar un chequeo fallido (te quedas con la última tirada)
-Añade +1 NE (SL, sucess level en inglés)
-Al principio del turno, elige en que orden de iniciativa quieres actuar.

Con los puntos de destino puedes;
-Muere otro día: En lugar de morir, el personaje cae inconsciente y es dado por muerto, arrastrado por un río, o dejado fuera de acción de otra manera; el personaje sobrevivirá, no importa las circunstancias del incidente fatal, pero no toma parte más del encuentro.
-¿Cómo has hecho eso?: El personaje evita completamente el daño recibido por alguna extraña casualidad, como deslizarse justo cuando un golpe está a punto de golpearle, se encasquilla un arma misteriosamente, o una fuente de luz inesperada ciega al oponente; tu personaje puede continuar sin penalización, pero no tiene garantía de supervivencia en futuros turnos.

Puntos de Resiliencia/Resolución
Al igual que el destino, los puntos de resiliencia definen los puntos de resolución. La resiliencia es la perseverancia de tu determinación y conducta marcada por una motivación y/o ambición (como la familia, ser perfeccionista, rebelde...). La resolución es lo resuelto que eres, ignorando pequeñas heridas o males menores. Estos últimos se restauran cada cierto tiempo o descanso mientras que los de Resiliencia se pierden irremediablemente.
Con los puntos de resolución puedes;
-Eres inmune a factores psicológicos hasta el próximo turno. (Esto incluye tiradas de miedo, hechizos de encantamiento...)
-Ignora todos los efectos de una herida crítica hasta el comienzo del próximo turno.
-Puedes eliminar una condición; si eliminas la condición de tumbado, ganas 1 herida al ponerte de pie.

Con los puntos de resiliencia puedes;
-¡Me niego!: Puedes elegir no desarrollar una mutación. Si no mutas no ganas corrupción. 
-¡No fallaré!: En lugar de tirar los dados de un chequeo, elijes el número que obtienes, lo que te permite tener éxito incluso en las situaciones más adversas. En una Prueba Opuesta, siempre ganas por al menos 1 NE (SL). Incluso puedes hacer esto en una prueba ya fallada.

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06/08/2019, 02:29
DIRECTOR

COMBATE

Llegamos al momento que todos estábais deseando; Cómo arrearle unas cuantas leches al enemigo.

Iniciativa
En la ficha de personaje tenemos una caracterísitica que es la iniciativa representada por una I. En la cuarta edición se usa la característica de inicitiva, se hace una tirada de agilidad enfrentada y se suma el NE a la característica.
También existe la posibilidad de tirar 1D10 y sumar la caratcerística o incluso tirar 1D10 sumando el bonus de agilidad y la característca de iniciatva.
Personalmente creo que efectuando la tirada opuesta es más "real" para duelos enfrentados de dos combatientes, mientras que tirar 1D10+ la iniciaiva para los combates entre múltiples adversarios agiliza mucho las cosas.

Sorpresa!
Si eres sorprendido o sorprendes (normalmente mediante una tirada opuesta de percepción contra sigilo) el sorprendido gana la condición "sorprendido" (ver más adelante "condiciones")

Una vez determinada la iniciatva y quién puede atacar, comienza el combate.

Como siempre, tenemos tres tipos de acciones; Movimiento, Acción y Libre. En la cuarta edición al estar más orientada hacia la narrativa se tiene menos en cuenta lla táctica de acciones (media acción, acción completa...) que en la segunda edición.

Ventaja: Es más rápido y se tiene una mayor libertad a la hora de interpretar.
Contra: Es menos preciso (antes estaba más orientado al tablero) perdiendo esa parte "táctica" a la hora de elegir que hacer en el combate.

Si bien es cierto que solo se puede mover y realizar una acción en un turno, las acciones libres son a discrección del director como en la segunda.

CARGA: Una carga es una acción de movimeinto que acerca al personaje al cuerpo a cuerpo. Concede una ventaja de +1 (importante esto de las ventajas lo veremos más adelante) a quién la realiza. Por supuesto tiene que haber un mínimo de sitio para que el personaje pueda correr a la carga y que no esté excesivamente lejos o se cansaría antes de llegar. Esto queda a discrección del director.
A LA DEFENSIVA: Un personaje a la defensiva usa su acción del turno (puede mover y hacer acciones libres) para detener o esquivar los ataques hacia él dirigidos, bien defendiendo un pasillo, una puerta o una posición. También puede usarse la lengua arcana de la magia para hacer contrahechizos (esto se verá con detenimiento en la sección Magia en la 4Th edición)
Al estar a la defensiva se suma +20% a la habilidad defensiva elegida.

EL ATAQUE
Para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo es necesario un chequeo opuesto de ataque contra una defensa, normalmente parada o esquiva. Los dos contrincantes efectúan sus tiradas comparando sus NE. Si gana quién ataca, impacta y obtiene una ventaja de +1. Si gana quien defiende, obtiene una ventaja de +1 y la acción termina comenzando la del siguiente. Si los dos contendientes empatan ninguno obtiene ventaja.

CUIDADO!! Este sistema es mucho más letal que el de la segudna edición y evita los largos y a veces tediosos combates donde nadie acertaba a dar y solo había intercambios de golpes sin efecto.

¿Para qué sirven las ventajas?
Cada ventaja, es decir, cada +1 que se tenga de ventaja contra un oponente o varios, se obtiene un +10% para el siguiente turno de acción. Este sistema significa que aquél que gana, tiene más posibilidades de imponerse en el siguiente asalto y además, con más éxito. En la sección de Notas, más abajo, os dejo una relacción de acciones que conceden ventaja.

Para los ataques a distancia solamente se efectúa el chequeo de habilidad en proyectiles. Si tienes éxito impactas, si no tienes éxito no impactas. No hay ventajas aquí.

GANANDO VENTAJAS

Sorprendido: Si sorprendes a un enemigo ganas +1 ventaja.
Cargar: Si cargas al combate ganas +1 ventaja.
Evaluar: Si usas una de tus habilidades para utilizar alguna táctica, ganas +1 ventaja.
Victoria: Si vences a un importante Pnj ganas +1 ventaja (es posible que grupal). Si vences al némesis de la aventura ganas +2 ventajas.
Ganador: Si ganas un test opuesto en un combate de melé ganas +1 ventaja.
Maniobra: Si hieres a tu oponente sin efectuar un test opuesto, ganas +1 ventaja.

También existen algunos talentos que conceden ventaja. Cada ventaja concede un +10% adicional a la habilidad de combate o psicología apropiada.

Perder la ventaja
-Si pierdes un chequeo enfrentado, sufres cualquier estado, eres herido o se acaba el combate, pierdes automáticamente toda la ventaja.
-Si acabas el asalto sin ganar ventaja o te ves superado en número, pierdes 1 ventaja.
-Puedes utilizar tu ventaja para escabullirte del combate (Ver Movimiento durante el combate más adelante)

ATACANDO CON LAS PALABRAS
Al igual que en muchas películas y cortometrajes en las que el bueno carga desesperadamente contra el malo y este se pone a hablar deteniendo el avance del primero, en la cuarta edición han tenido en cuenta este hecho.
Habilidades como intimidar, liderazgo, engañar o presuasión pueden utilizarse como test opuestos de ataque/defensa. Si se gana ovbiamente no se hace daño, pero se detiene el ataque (desconcentrando lo suficiente como para que puedas evitarlo o ganándote su curiosidad) y además ganas una ventaja para seguir engañando o persuadiendo al enemigo.

CRÍTCOS Y PIFIAS
Como vimos antes, un crítico es una tirada natural de 01 a 05. Si se obtiene un crítico en un chequeo de ataque, se impacta normalmente efectuando una herida crítica.
Si se saca un pifia, de 96 a 100, aunque hayas ganado el combate (lo uno no quita lo otro) debes tirar en la tabla de pifias y ver el resultado.

MISFIRES (Fallo en el arma)
Si utilizas cualquier arma de fuego, de ingeniería o explosiva, y sacas un número doble (88, 22, 66, 00...) el arma explota en tu mano. Recibes el daño total del arma en el brazo que la tenga sujeta, usando el NE efectivo de la tirada. El arma queda destruída aunque si sacas la tirada de ataque, aciertas al objetivo.
 

DFICULTADES EN COMBATE
En la siguiente tabla podemos ver las bonificaciones y penalizaciones al combate;

En todas estas situaciones puede darse el caso de que se sumen algunos y se resten entre ellos. Estos factores son acumulativos. Algunas excepciones son:

-Objetivos impotentes: Si el objetivo está dormido, inconsciente o de cualquier otra manera impotente y que no pueda defenderse, el impacto es automático. A efectos de reglas es como si tuvieran la condición Inconsciente.

-Disparando al bulto: Si se dispara con un arma a distancia hacia un grupo de enenmigos compuesto entre 3 y 6 individuos, se obtiene un +20% al ataque. Si hay entre 7 y 12 individuos se obtiene un +40% y si hay 13 o más individuos se obtiene un +60% al ataque.

-Superando en número: Si superas en 2 a 1 a un oponente, obtienes una bonificación de +20% a golpear cuerpo a cuerpo. Si superas en número a un enemigo por 3 a 1, obtienes una bonificación de +40% para golpear. Al final de cada turno, todos los oponentes superados en número pierden 1 Ventaja. El director determina quién supera y por cuantos puede ser superado.

-Disparo a quemarropa: Si disparas a un objetivo determinado mientras estás trabado cuerpo a cuerpo, recibes un penalizador de -20% al disparo. Si disparas trabado cuerpo a cuerpo mientras eres superando en número, esta regla puede ser anulada (mira la regla "disparo al bulto") Solo se aplica si disparas a un objetivo específico.

-Disparo a un objetivo trabado en Cuerpo a Cuerpo: Existe la posibilidad de que al disparar contra un objetivo que esté trabado cuerpo a cuerpo, se acierte al otro u otros que estuvieran combateindo contra el objetivo. Al disparar contra un objetivo trabado cuerpo a cuerpo se obtiene un penalizador de -20%, pues se centra en un solo objetivo. Si se hubiera conseguido un éxito de no ser por el penalizador de -20%, aciertas a quién está implicado en ese combate. Es decir, si aciertas en ese margen de 20% aciertas a otro objetivo que esté trabado en combate cuerpo a cuerpo con el objetivo original. De haber más de un objetivo el director decidirá quién es el desafortunado.

-Combate con dos Armas: Cuando combates con dos armas, ya sea una espada y un escudo o un hacha y un rompespadas, hay varias reglas que se aplican a esta situación;
-Puedes usar cualquier arma de conbate cerrado o pistola.
-Puedes utilizar cualquiera de tus manos para atacar. El ataque realizado con la mano torpe obtiene un -20% a la habilidad.
-Si tienes el talento Empuñar dos Armas, puedes atacar con ambas a la vez. (Ver notas para más información)

-Combate sin armas: Puedes combatir sin armas de la misma manera que con armas salvo que tienes un aliciente más, puedes efectuar una presa. Una presa debe ser avisada antes de efectuar la tirada de ataque (en el caso del rol por web debe poner en la descripción de la tirada, presa) puesto que es una tirada enfrentada. Si se gana la tirada enfrentada el oponente gana una condición de Enmarañado. Si se comienza el turno apresado y se tiene una ventaja más que el oponente, puedes romper la presa en cualquier momento y no se te considera trabado a efectos de movimiento; de lo contrario debes efectuar un chequeo de fuerza enfrentada contra tu oponente. Si ganas aumentas +1 ventaja y puedes hacer lo siguiente:
-Infligir tu BF+NE de daño utilizando tu tirada de fuerza para la ubicación del daño, ignorando los puntos de armadura.
-Imponer a tu oponente +1 estado de Enmarañado o quitarte 1 estado de Enmarañado por cada NE que saques por encima del de tu oponente. 

Aquellos ajenos a la presa obtienen un +20% para impactar a un objetivo trabado en la presa con menor ventaja y un +10% a un objetivo trabado en la presa con mayor ventaja independientemente si es el apresado o el apresador.

-Combate Montado: Entrar en combate montado es, a parte de una estampa maravillosa, una terrible pesadilla para quién sufre la carga. El combate montado utiliza las mismas reglas que cualquier otro combate con estos añadidos:

-A efectos de movimiento, se cuenta como si los jinetes tuvieran el movimiento de sus monturas.
-Cualquier ataque contra un objetivo de tamaño menor al de su montura, obtiene un +20% al impacto. 
-Si luchas contra un jinete puedes elegir atacar al jinete o a su montura. Si eliges al jinete, tienes un -10% al ataque siempre que este sea inferior en tamaño a su montura.
-Una montura con el rasgo Asustadizo se considera como otro combatiente y puede utilizar su propia acción para atacar a objetivos trabados en combate.
-Se utilizan las reglas de tamaño y fuerza de la montura para calcular el daño.
-Al montar, sufre una penalización de -20% a esquivar, a menos que tengas el talento Equitación acrobática.

Estas reglas más o menos son como en la segunda edición, por lo que son bastante conocidas y fáciles de aprender.

Notas de juego

TALENTO: Empuñar dos Armas
Con este talento puedes atacar con dos armas en tu acción. Debes efectuar un chequeo de HA con tu mano diestra y resolverlo (daño incluído) de la manera normal. Si aciertas el primer ataque entonces es cuando efectúas un segundo ataque utilizando la tirada anterior dada la vuelta (como para localizar el impacto). Es decir, si aciertas con un 34 utilizas un 43 para el segudo ataque aplicando un -20% por mano torpe a menos que tengas el talento Ambidiestro.  
Este segundo ataque puede ser contra cualquier oponente trabado con el personaje o a distancia si este dispone de un arma a distancia. Se resolverá de la manera normal.

La única excepción es si el primer ataque es un crítico, para lo cual se utilizará la tirada de crítico para el segundo ataque. Al utilizar dos ataques, todas las tiradas defensivas hasta el siguiente turno tendrán un -10%. No se obtiene ventaja en el ataque si los dos ataques no aciertan al objetivo.  

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26/09/2019, 22:33
DIRECTOR

ESTADOS

Cuando te quemas, estás en el suelo, ves a una criatura de pesadilla o te dan un buen golpe normalmente recibes un estado. Cada estado tiene unas reglas que afectan al personaje que sufre ese estado.
Como sería demasiado extenso poner todas las reglas, solamente podnré los estados para que sepáis cuales son. Durante la partida, si alguno de ellos sale, entonces pondré su descricpición.

-Ardiendo
-Aturdido
-Cegado
-Enmarañado
-Ensordecido
-Envenenado
-Fatigado
-Inconsciente
-Quebrantado
-Sangrando
-Sorprendido
-Tumbado

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27/09/2019, 20:06
DIRECTOR

HERIDAS

La pérdida de heridas representa cortes y abrasiones menores, moretones y golpes e incluso desgaste mental y espiritual. En comparación las heridas críticas representan heridas más serias, como huesos rotos, músculos desgarrados y carne arrancada.
Las heridas pueden ser "detenidas" por tu bonificador de Dureza y una armadura. Si recibes 8 puntos de heridas tienes BR 3 y 1 punto de armadura en la localización solamente deberás restarte 4 puntos de heridas, hasta aquí igual que en la segunda edición. Pero cuando pierdes todas tus heridas o estas llegan a 0 puntos de heridas, caes en estado tumbado abrumado por las heridas y golpes. No puedes abandonar el estado tumbado hasta que no recuperes 1 punto de heridas y, si no recuperas 1 punto de heridas en tantos asaltos como tu BR, pasarás a estado Inconsciente

Heridas Críticas
Cuando tus puntos de heridas llegan a 0 y todavía hay daño que traspasa recibes una herida crítica. Entonces debe hacerse una tirada de 1D100 en la tabla correspondiente de heridas críticas para saber el resultado. Si los puntos de heridas crítica son inferiores a tu BD, se resta 20 de la tirada de daños críticos.

Contener los Golpes
Normalmente se quiere hacer cuanto más daño mejor, pero si estás entrenando a tu aprendiz o quieres capturar a un enemigo puedes contener los golpes. Si contienes el golpe cualqueir daño crítco es ignorado, pero debes declararlo de alguna manera, bien golpeando con el plano de la espada o con la empuñadura.

Muerte
Un personaje que esté inconsciente y tenga 0 heridas, podrá comparar su BR con el número de heridas críticas que tenga. Si las heridas críticas superan a la BR, el personaje muere al final del asalto a menos que alguien cure una herida crítica.
Si estás en estado inconsciente, cualquiera puede matarte si lo desea.

Curación
Las heridas, a diferencia de la segunda edición, curan antes y un personaje puede recuperarse en poco tiempo. Las heridas normales basta con descanso. Cada día el personaje puede hacer un chequeo normal (+20) de Resistencia. Con una noche de buen descanso curará tantas heridas como NE+BR. Si no se consigue solamente curas tu Bonificador de resistencia. Además, si pasas un día tranquilo y en reposo curas un número de heridas igual a tu BR.

Las heridas críticas ya son harina de otro costal y el director de juego especificará en cada caso como debe de ser atendida y/o curada.

Notas de juego

OTROS DAÑOS

Ahogamiento, cansancio, hambre, sed, asfixia o enfermedad pueden también condicionar las capacidades del personaje. Sus efectos pueden ser temporales pero no os confiéis, todos pueden contribuir a la muerte del personaje. 

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01/10/2019, 12:57
DIRECTOR

CORRUPCIÓN

Existen dos maneras de ganar puntos de corrupción;
La primera mediante influencias corruptoras externas, es decir, lugares, personas u objetos que poseen la corrupción del caos y la transmiten de alguna manera.
La segunda mediante tratos oscuros. Imagina que se te acaban los puntos de suerte. ¿Quieres burlar a la muerte?¿Acabar con ese troll que solo está a 1 punto de morir? Pues puedes hacer un trato oscuro. Cualquier personaje puede anotarse voluntariamente 1 punto de corrupción para poder repetir una tirada. 1 punto una tirada.

En general las influencias físicas (si tienes contacto con un mutante, un objeto caótico, un demonio, etc..) debes efectuar una tirada Desafiante +0% de Aguante para resistir la corrupción.
Si la influencia corruptora es mas "espiritual" (hechizos, palabras, rituales, etc..) un chequeo Desafiante de Frialdad será quien te salve.

Pero si no superas la tirada obtienes puntos de corrupción. Esos puntos varian dependiendo del tipo de exposición;

- 1 punto por una exposición menor (estar en presencia de un demonio menor, un artefacto del caos o un mutante, etc..) 
- 2 puntos por una exposición moderada (estar en presencia de varios demonios menores, comer carne mutada, etc..)
- 3 puntos por una exposición mayor (ver un demonio mayor, ser parte de un ritual caótico, etc..)

Esta "tirada de salvación" de la corrupción está modificada de acuerdo al NE que saques. Si sacas un éxito marginal (1 NE) reduces en 1 punto los puntos de corrupción. Si sacas un éxito moderado (2-3 NE) reduces en dos los puntos adquiridos. Solo con un gran éxito (4+ NE) puede salvarte de la corrupción mayor.

Perder puntos de Corrupción
No se pueden perder puntos de corrupción. Quitároslo de la cabeza. Solo el director tiene potestad para hacerlo y únicamente de la siguiente manera;
El director puede retirar 1 punto de corrupción si el personaje comete alguna acción fatal (puede ser parte de una pifia) como disparar a un aliado en un momento crítico, entorpecer al conjurador cuando va a sellar una gran amenaza o situaciones que ponen en peligro (y en tela de juicio) las intenciones del personaje. Esto ocurre porque los dioses oscuros tienen un malvado sentido del humor y "premian" a aquellos que les ayudan.

Por supuesto esto no es una norma, por lo que un jugador no puede disparar a un aliado en la pierna para quitarse un punto de corrupción por que si. Seguramente el dios oscuro se ría de su ignorancia y se quede con el disparo y el punto de corrupción. Por supuesto estos actos y el hecho de que ayer tuvieras tres ojos y hoy dos, se toman por la supersticiosa población como un pacto oscuro y perseguirán al personaje para quemarlo. Como he dicho antes, los dioses oscuros no recompensan en balde.

 

ENFERMEDADES E INFECCIONES
Plaga y pestilencia, Nurgle, señor del caos de las enfermedades no es el único que porta y reparte muerte. La vida en el imperio no era muy aseada, la lepra era un mal común entre la gente, la viruela y la tuberculosis se curaban con sanguijuelas o con el fuego de una hoguera (antes no había vacunas pero si cazadores de brujas).

Cualquiera que tenga una enfermedad será tratado como alguien non grato y no digamos por gente noble... suerte tienes si tocas a alguien de alta cuna y solo te cortan la mano.

Pero para resistir la enfermedad los personajes pueden efectuar un chequeo de aguante modificado por la virulencia de la enfermedad y/o el tiempo de exposición a ella.

Los devotos de Shallya, la diosa de la curación viajan sin parar a los pueblos para curar enfermedades e infecciones.

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02/08/2020, 09:11
DIRECTOR

ENTRE AVENTURAS
¿Qué le sucede al personaje cuando se acaba la aventura? pues que tiene una vida. Esa vida puedes dársela tú mismo haciendo cosas como entrenar un animal, customizar o adquirir equipo, cambiar de carrera, investigar para tu próxima aventura o para llevar a cabo la venganza contra el asesino de tu familia.

Además de esto, los personajes no siempre están de aventura en aventura. A veces necesitan tiempo para recuperarse de las heridas, reparar equipo roto y descansar de tanta magulladura física y mental. Pero esto cuesta dinero. Mantenerte en una posada hasta sanar del todo puede ser caro, por no decir que si sales con vida de una situación de peligro aprecias más tu vida y prefieres gastar el dinero para divertirte (puede que mañana ya no lo vuelvas ha hacer) que ahorrarlo.

Por regla general la mitad del dinero que posea un personaje se va entre aventura y aventura. Es decir, que apareces con la mitad de lo que tenías en la siguiente. Si quieres especificar más que haces y en que te gastas el dinero, puedes hacerlo, pero en un sitio como comunidadumbria donde la mayoría solo juegan una partida, me conformo con lo de la mitad del dinero.

También viene una tabla de eventos (los personajes no están parados todo el día y se pueden meter en líos) que pueden servir de gancho para futuras aventuras y darle más historia al personaje.

En resumen, se lo han currao en esta edición de lo lindo, incluso cuando el personaje no está "activo" en alguna aventura.