Partida Rol por web

El Caos

Creación de Personajes

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09/12/2008, 15:39
Akin

Otra pregunta, el objeto más maravilloso para un desactivador de trampas es un campo antimagia portátil y activable a voluntad.

¿Se podría hacer un objeto de ese tipo con las reglas del manual del máster (dado que no lo he visto por ningún lado como objeto ya inventado)?

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09/12/2008, 15:48
barlow_mr

Notas de juego

si se pude me pido uno

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09/12/2008, 15:51
sebastianjo

si no hay en ningún manual no :) Revisaste el "item compendio"?

quizás algún objeto inteligente pueda lanzar antimagia? no lo se...pero seria una opcion :)

seba

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09/12/2008, 15:50
Horacio

Cita:

Por cierto, no he visto anillo alguno que ayude a desactivar trampas en el arcano completo.

Es para abrir cerraduras.

Cita:

Espiritu del Bambu

Te pasaste Barlow. Serás un panda? =D
Después lo leo.

Esto es para todos en general, cuando crean un personaje todo se puede pero después deben "justificar" las clases en su historial por supuesto.

Cita:

Otra pregunta, el objeto más maravilloso para un desactivador de trampas es un campo antimagia portátil y activable a voluntad.

En general el juego respeta siempre el que no haya otro tipo de cosas de antimagia, sólo el mago o el clerigo pueden usar este conjuro.
Hay unos grilletes por ahí carísimos en el libro de obras elevadas, pero en general no hay objetos.
No se pude crear un objeto así, atentaría contra el reglamento en general.

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09/12/2008, 15:58
sebastianjo

Notas de juego

como haremos con las acciones "inmediatas" ?

en mesa es muy facil interrumpir a otro jugador/pnj diciendo "Oye...yo lanzo una acción inmediata". Pero en foro se complica.

Para mi, algunas ac. inmediatas, como "Suerte del Ruin Delver" (o algo asi....), no es problema, pues solo te da salvación y evasión/inmunidad a veneno, etc...

Pero algo como Celeridad, directamente cambia todo el round. Habría que ver como queda esto.
(en realidad, yo mismo en otra partida, tengo un celeridad memorizado jeje...es como una vida :)

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09/12/2008, 16:12
Horacio

Bajamos celeridad a sólo acción rápida y no inmediata.

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09/12/2008, 17:42
sebastianjo

Notas de juego

me parece barbaro

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09/12/2008, 19:05
Zenram

Bueno, yo me quedo con el Mystic Theurge, seguramente hasta nivel 21, algo así como (Mago 3/ Clerigo 3/ Mystic Theurge 10) y haber con que relleno los otros 5 niveles, con algo arcano, eso es casi seguro, ademas no choco con Barlow que va mas por el camino de conjuros druidicos...

Bueno o malo, todavía no me decido... (por lo de los dominios y tal)

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09/12/2008, 19:27
Akin

¿Nadie va a llevar un clérigo más o menos puro? Lo digo por los muertos vivientes...

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09/12/2008, 19:32
sebastianjo

resumiendo:

Notas de juego

Mystic Theurge
Arcane Hierophant
Santo de no se que clase
Scout/arquero
elfo filo del ocaso
Soulknife.

?? que otros hay?

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09/12/2008, 19:42
Etrius

Umh... si esperas que un clérigo espante nada más que el miedo a estos niveles, casi que no generalmente.

Aunque sí que estoy de acuerdo en que los "mass heal" eran de primera necesidad en la partida de épicos que jugué hasta más nivel.

Aseguro que éramos dos clérigos y no dábamos abasto. Cada turno evitábamos que todo el grupo muriera un par de veces, entre curaciones, resurrecciones de última instancia, curaciones a chorro y sobre todo quitando estados negativos.

Pero vamos, que es solo una recomendación, aunque yo considero a un "20 niveles de lanzador divino" casi de primera necesidad.

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09/12/2008, 19:59
sebastianjo

Vardania se retiró, al parecer fue agregado por error, ya que no tiene tiempo.

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09/12/2008, 20:10
Deathstalker

Yo soy un Soulknife.

En cuanto al Mystic Theurge yo rellenaria los niveles que te faltan con niveles de clerigo y de mago.

El Arcane Hierophant si que no lo controlo, creo que es como el theurge pero con druida ¿no?.

Aunque estoy con Etrius en lo del clerigo. Yo la partida que he jugado en epicos los putos de vida bajan que son un primor, da igual los que tengas. Siempre te los bajan. Hay cada bichito por ahí.

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09/12/2008, 20:16
Akin

Hombre, nunca he jugado nada épico.

Pero con objetos a tutiplen y dominios adecuados, un clérigo nivel 21 debería destruir muertos vivientes de hasta unos 30 dados de golpe o así casi sin mirar (con la dote adecuada, como acción gratuita). Supongo que esos serán pequeñitos para estos niveles, pero al menos cuando vengan muchos pequeños en masa ya tienes solución inmediata.

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09/12/2008, 20:23
Etrius

Notas de juego

Realmente sí, 30DG son enanísimos. Tener un clérigo orientado a eso es perder lo que un clérigo realmente sí que va a necesitar: reach spell, persistentes a saco... hace falta abaratar metamágicas como el comer.

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09/12/2008, 22:45
sebastianjo

Bienvenido Dragon Novato!

Tras pensarlo un tiempo, me he decidido por agregarte a la partida. Respecto a tus comentarios acerca de que tendrás tus "días complicados", entiendo que asi sea, todos tenemos líos de exámenes y trabajo cada tanto.

Creo que el que queda como reemplazante es el que me propuso el monje-drunken master-epico....me ha quedado la idea de que sería una interesante cuota de humor jeje

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09/12/2008, 22:48
Etrius

Por fin alguien para convencerlo de que se haga el clérigo!!! XDDD.

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09/12/2008, 23:16
Horacio

Bueno, dejo algunos datos técnicos de reglas que es lo que veníamos manejando en las aventuras.

Disyunción de Mordenkainen: No disyunta objetos salvo que se tire exclusivamente a un objeto, de este modo, disipa todos los conjuros, efectos mágicos etc... pero no disipa los objetos mágicos.

Teleportación: Si bien el conjuro no es quitado del repertorio de todos, solo funciona a corta distancia, esto quiere decir que uno puede teleportarse pero sólo hasta la distancia de una puerta dimensional.
Vale la misma regla para todo, por ejemplo para decir una, cambio de plano mayor no sirve para teleportarse a una región específica, si para cambiar de plano.

Motivos:
Disyunción: es un conjuro que se utiliza mucho a este nivel es no está bueno perder todos los objetos mágicos o la mayoría. Deprime mucho al jugador.
Teleportación: por motivos de desarrollo de la aventura, los viajes siguen siendo importantes. Además si no estamos continuamente viendo si se puede o no teleportar a la ciudad o al lugar tal.

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09/12/2008, 23:24
Etrius

Notas de juego

Este, master: no tiene sentido que teleportarse sirva solo para la distancia de una puerta dimensional: es lo mismo que quitarlo (vamos, que mejor quitarlo). Una puerta dimensional puede memorizarse conforme a las reglas en cualquier huecio de nivel 4 o superior.

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09/12/2008, 23:26
Horacio

Ahí he puesto los motivos.
Una de cal y una de arena.