Menos mal del post del master que ya se me pasaba xD
A mí me parece perfecto, solamente iba a comentar lo del favored class bonus que no quedaba claro :D
A mi tb me parece perfecto. Y bienvenido, por cierto!! QUe no te había saludado todavía
Podría cambiar "Crafter’s Fortune" y "Agrandar persona" por "Targeted Bomb Admixture" y "Reducir persona" de la lista de conjuros conocidos?
Saludos!
Nota del DM: dale! pero cuando salgáis de la posada, se acabaron los cambios! :)
Serendib pega por aquí las tablas de las fichas de la partida de Oscura Amenaza por Dios. Tener la ficha en texto plano es un dolor para entender nada xDDDDD
Nota del DM: os quejáis por vicio :)
Gracias a todos! He optado por el SKill point porque no quiero renunciar a ninguna de las habilidades que habia escogido. A ver cómo me mete el máster en la partida! Me muero de ganas de empezar!
Possessions: ?
Hide 15 gp. CA +4 DEX +4 PEN -3, 20' 25 lb
Heavy Wooden Shield 7gp. CA +2 Pen -2 10 lb.
Morningstar 8gp. 1d8 x2 6lb. ByP
Dagger 1gp 1d4 19-20 x2 10' 1lb.
Rations 5sp. 1lb
Wooden symbol
Outfit
43lb.
MULO
Mule 8gp
Saddlebags 4gp 8lbs
Fuego de alquimista 20po 1lb
Forraje 8 dias 4sp 40lb.
Tizax10 1sp
Cuerda seda 10po 5lb.
Garfio escalada 1po 4lb.
Almádena 1po 10lb
68lb
Total gastado 76gp
Money: 29 gp
Equipo actualizado
Nota del DM: cuando puedas, actualiza las pestañas de tu PJ con toda esta información
No sé cómo calculó el otro las habilidades, pero a mí a nivel 2 y poniendo 1 segundo rango en cada una de las que él puso me sale lo siguiente:
Acrobatics Dex* 1 = +1
Appraise Int 0 = +0
Bluff Cha 3 = +3
Climb Str* 2 = +2
Craft_1 Int 0 = +0
Craft_2 Int 0 = +0
Craft_3 Int 0 = +0
Diplomacy Cha 8 = +3 + 2 + 3 [class skill]
Disguise Cha 3 = +3
Escape Artist Dex* 1 = +1
Fly Dex* 1 = +1
Heal Wis 4 = -1 + 2 + 3 [class skill]
Intimidate Cha 3 = +3
Knowledge (planes) Int 5 = +0 + 2 + 3 [class skill]
Knowledge (religion) Int 5 = +0 + 2 + 3 [class skill]
Perception Wis -1 = -1
Perform_1 Cha 3 = +3
Perform_2 Cha 3 = +3
Perform_3 Cha 3 = +3
Perform_4 Cha 3 = +3
Perform_5 Cha 3 = +3
Ride Dex* 1 = +1
Sense Motive Wis -1 = -1
Stealth Dex* 1 = +1
Survival Wis -1 = -1
Swim Str** 2 = +2
Por lo que veo, los puntos por clase predilecta los puso a habilidades, así que tengo 4 rangos/nivel.
Creo que la ficha ya está, no le he puesto equipo pero si me dices cuanto oro tengo y si empiezo con él lo añado rapidamente.
Nota del DM: Promedio según clase (140) + 150 extra en consumibles (potis, pergatas, ...). Quizá te parezca poco para nivel 2, pero es más de lo que tiene el resto :evilgrin:
Entonces la competencia con armadura pesada me la puedo pasar por el forro no? xD
Nota del DM: eso es a gusto del consumidor :P
Estoy seguro de que algo más tienen :P solo el arco compuesto ya vale más.
Cambios lvl 2:
+1 AB
+1 Vol
+1 Conjuro diario de nivel 1
+1 Conj conocido de nivel 0
+1 conj de misterio (detectar muertos vivientes)
Buenas, la verdad es que con el tiempo que hace que hice la ficha ya no recuerdo exactamente como hice el personaje, y viendo que de curación y eso ya vamos bien había pensado cambiar al enano por un elfo magus/espadachín.
Nota del DM: no hay problema, te asigno espacio y me avisas cuando pueda revisarla
Gracias, elimina al enano entonces xD. Si eso puedo hacerlo a nivel 3 ya, que parece que la cosa va para largo xD.
Nota del DM: no falta tanto creo :P (luego te digo si 2 o 3, que no tengo claro cuanta exp ganaréis si sobrevivís XD)
Nombre | Cenariel | Clase | Espadachin (Filo Inspirado)/Magus(kensai/Bladebound) | Nivel | 1 filo inspirado/2 kensai | Experiencia | 3300 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | LN | Raza | Elfo | Religión | Fe de los 999 | Próximo Nivel | 6000 |
Sexo | Mujer | Altura | 1.72 | Peso | 85 | Pelo | Rubio |
Edad | 102 | Ojos | Azules | Piel | Blanca | Ciudad Natal |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 13 | +1 | ||
DES | 18 | +4 | ||
CON | 12 | +1 | ||
INT | 16 | +3 | ||
SAB | 7 | -2 | ||
CAR | 7 | -2 |
Puntos de Golpe | DG | 10+2d8+3+2 | Velocidad | 30'/6 casillas | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Garvo | 4/día | 4 | Reserva Arcana | 4/día | 4 | ||
Dinero |
CA | = | BASE | Armadura | Esc | Des | Tam | Nat | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
= | 10 | 4 | +2 | |||||||||
Toque | Desprevenido | B.A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
16 | 14 | +2 | +4 | |||||||||
Carga Ligera | 66 | Carga Media | 67-133 | Carga Máxima | 134-200 | |||||||
Alzar | 200 | Levantar | 400 | Empujar | 1000 |
Inmunidades | Dormir |
---|---|
Idiomas | Común+, elfico, draconico, orco, infernal. |
Total | Base | Carac. | Magia | Otros | Temp. | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | +4 | 3 | 1 | +2 efectos de encantamiento. | |||
Reflejos | +6 | 2 | 4 | ||||
Voluntad | +1 | 3 | -2 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | +3 | = | 2 | 1 | No | +2 contra desarme (Si garbo 1+) |
|||
DMC | 17 | 10 | 2 | 1 | 4 |
Habilidad | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acechar | DES | ||||||
Acrobacias | DES | +10 | 4 | 3 | x | ||
Artesanía ( ) | INT | x | |||||
Averiguar Intenciones | SAB | x | |||||
Concentración | INT | +8 | +3 | 3 | +2 | ||
Conoc. Conjuros | INT |
+12 |
+3 | 3 | x | +2+1 | |
Diplomacia | CAR | x | |||||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | x | |||||
Escapismo | DES | +8 | +4 | 1 | x | ||
Interpretar () | CAR | x | |||||
Intimidar | CAR | +2 | -2 | 1 | x | ||
Inutilizar Mecanismo | DES | ||||||
Juego de Manos | DES | +8 | 4 | 1 | x | ||
Lingüística | INT | ||||||
Montar | DES | x | |||||
Nadar | FUE | +5 | 1 | 1 | x | ||
Oficio () | SAB | x | |||||
Percepción | SAB | +6 | -2 | 3 | x | +2 | |
Saber (Arcano) | INT | +7 | 3 | 1 | x | ||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Ingeniería) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | x | |||||
Saber (Mazmorras) | INT | +7 | 3 | 1 | x | ||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | x | |||||
Saber (Planos) | INT | +7 | 3 | 1 | x | ||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Sanar | SAB | ||||||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con Animales | CAR | ||||||
Trepar | FUE | +5 | 1 | 1 | x | ||
Usar Objeto Mágico | CAR | x | |||||
Volar | DES | x | |||||
Tipo | Nombre | Descripción |
---|---|---|
Nivel | Clase predilecta | Magus. Niveles 2 y 3 +1PG. |
Trait |
Magical Knack |
Pick a class when you gain this trait—your caster level in that class gains a +2 trait bonus as long as this bonus doesn't raise your caster level above your current Hit Dice. Magus (Ultimate campaign) |
Trait |
Magical lineage
|
Magical Lineage: One of your parents was a gifted spellcaster who not only used metamagic often, but also developed many magical items and perhaps even a new spell or two—and you have inherited a fragment of this greatness. Pick one spell when you choose this trait. When you apply metamagic feats to this spell that add at least 1 level to the spell, treat its actual level as 1 lower for determining the spell's final adjusted level.(Shocking grasp) Ultimate campaign |
Drawback | Naive | Cree que la gente lucha limpio, acostumbrada a pelear en academia y combates de entrenamiento: -2 Ca contra ataques con armas improvisadas y -2 CMD contra dirty trick combat maneuvers. |
Trait(campaña) | Iniciado de Fuegodorado: | El gremio de arcanos de Torreón de Espinas sirve mayormente sirve para proteger los intereses financieros de sus miembros, lo que limita la libre competencia y evita la devaluación de los precios. Como miembro de bajo rango de la Orden de Fuegodorado, se te asignan las tareas menos agradables, aunque bien pagadas. En su mayoría, los miembros están más abocados en sus propios intereses, por lo que poco has podido aprender el gremio y ya empiezas a darte cuenta de tu educación va a estar en tus propias manos, y que acciones adicionales podrían ser necesarias para destacar en el gremio. Empiezas con 100 piezas de oro adicionales. También ganas un +1 [rasgo] en las tiradas de Conocimiento de Conjuros. |
Racial | Inmunidades elficas | Los elfos són inmunes a efectos de dormir y ganan un +2 a los TS para hechizos y efectos de encantamiento. |
Racial |
Sentidos agudizados |
+2 A las tiradas de Percepción |
Racial |
Magia elfica |
Los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de lanzador de conjuros hechas para superar la resistencia a la magia. Además, reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Conocimiento de Conjuros hechas para identificar las propiedades de objetos mágicos. |
Racial |
Visión en la oscuridad |
60'. Sin embargo los elfos que tienen visión en la oscuridad reciben también una Debilidad: Sensibilidad a la luz (Ex). Las criaturas con sensibilidad a la luz quedan deslumbradas en áreas de luz solar brillante o en el radio de un conjuro de luz del día. (deslumbrado -1 tiradas de ataque y tiradas de percepción basadas en la vista). |
Racial |
Soltura magica |
+2 a Las tiradas de concentración para conjurar a la defensiva. |
Competencias |
Armas |
Armas simples y marciales |
Competencias | Armaduras | Armadura ligera y broquel. |
Filo inspirado nivel 1 | Garbo Inspirado (4/día) |
Cada día tienes tantos puntos de garbo como Bono de Int (Mínimo 1) + Bono de Car (Mínimo 1) Al contrario del resto de espadachines solo ganas más puntos de garbo cuando realizas un golpe crítico con el estoque. |
Filo inspirado nivel 1 | Hazañas |
Puedes gastar tus puntos de Garbo para realizar hazañas, algunas tiene efectos instantáneos mientras que otras duran siempre que tengas al menos 1 punto. |
Hazaña | Desatino |
Gasta 1 punto de garbo y antes o después de realizar una tirada de Acrobacias, Saltar, Escapismo, Volar, Montar o Nadar añade 1d6 al resultado, puedes ir añadiendo dados siempre que saques un 6 hasta un máximo de tantos dados como bono de destreza |
Hazaña | Esquiva Garbosa | Al recibir un ataque gasta un punto de garbo para ganar Car a la CA y mover 5' sin negar el ataque , este movimiento genera ataque de oportunidad salvo por la criatura que provocó el movimiento. Solo puede usar esta habilidad si no usa armadura ligera y esta en carga ligera. |
Hazaña | Parada y contraataque oportuno |
Gasta1 punto de garbo cuando te hacen un ataque para intentar parar dicho ataque realizando un ataque de oportunidad con un -2 por cada categoría de tamaño por la que te superen. Debe usarse esta habilidad antes de que el oponente realice la triada para parar. Si el ataque de oportunidad es igual o superiror al del atacante parará y entonces puede emplear 1 punto más de garbo que no se puede reducir con dores para realizar una ataque inmediato contra su atacante siempre y cuando este este a rango del espadachín |
Filo inspirado nivel 1 | Sutileza Inspirada | Gana sutileza con arma (Estoque) la sutileza con el estoque cuenta como sutileza con armas para las dotes que pidan dicha dote como prerequisito. |
Filo inspirado nivel 1 | Soltura con un arma(Reentrenada) Ataque poderoso |
|
Dote nivel 1 | Esgrima elegante |
Añade tu destreza en vez de tu fuerza a las tiradas de daño con estoque, además si tienes la habilidad de clase de Garbo añade +2 a la CMD contra desarmes simepre que te quede al menos 1 puinto de garbo. |
Kensai nivel 1 | Soltura con un arma(estoque) |
+1 tiradas de ataque con estoque |
Kensai nivel 1 | Menor lanzamiento de conjuros | El kensai tiene un conjuro menos al día. |
Magus(Bladebound nivel 1) |
Reserva arcana (Su) 4 Puntos |
a nivel 1, el magus adquiere una reserva de energía mística arcana que puede utilizar para potenciar sus poderes y mejorar su arma. Esta reserva arcana tiene un número de puntos igual a 1/3 de su nivel de magus (mínimo 1) + su modificador de Inteligencia. La reserva se renueva cada día cuando el magus prepara sus conjuros. A nivel 1, el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para dar a cualquier arma que porte un bonificador +1 de mejora durante 1 minuto. Por cada cuatro niveles más allá del primero, el arma adquiere otro bonificador +1 de mejora, hasta un máximo de +5 a nivel 17. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con mejoras de arma existentes hasta un máximo de +5. Múltiples usos de esta aptitud no se apilan entre si.
|
Kensai nivel 1 |
Spell Combat (Ex) (Clase magus) |
Un magus aprende a lanzar conjuros y portar sus armas al mismo tiempo. Esto funciona de forma similar al combate con dos armas, pero la mano torpe es un conjuro que está siendo lanzado. Para usar esta aptitud, el magus debe tener una mano libre (incluso si el conjuro no posee componentes somáticos), mientras lleva un arma cuerpo a cuerpo una mano o ligera en la otra mano. Como acción de asalto completo, puede hacer todos sus ataques con su arma cuerpo a cuerpo con un penalizador -2 y también puede lanzar cualquier conjuro de la lista de magus que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar (cualquier tirada de ataque que deba hacer como parte del conjuro también recibe ese penalizador). Si lanza su conjuro a la defensiva, puede decidir si recibe un penalizador adicional a sus tiradas de ataque, hasta su bonificador de Inteligencia, y añadir la misma cantidad como bonificador de circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla, el conjuro se pierde, pero los ataques siguen teniendo el penalizador. Un magus puede elegir si lanza primero el conjuro o hace primero sus ataques con arma, pero si tiene más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre los ataques con el arma. |
Kensai nivel 1 |
Defensa astuta (Ex) |
Cuando lleva armadura ligera o ninguna armadura y no esta empleando un escudo, un Kensai añade 1 punto de bonificador de Inteligencia (si los tiene) por nivel del Kensai a su bonificador de Destreza para modificar la CA mientras esgrime un arma cuerpo a cuerpo. Si el duelista es pillado desprevenido o de otra forma pierde su bonificador de Destreza, también pierde este bonificador. |
Arcane Armor Training (Combat) (Dote nivel 3) |
Benefit: As a swift action, reduce the arcane spell failure chance due to the armor you are wearing by 10% for any spells you cast this round. | |
Magus nivel 2 |
Spellstrike (Su)
|
A nivel 2, cuando un magus lanza un conjuro con alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede lanzar el conjuro a través del arma que está usando como parte de un ataque cuerpo a cuerpo. En lugar del ataque de toque cuerpo a cuerpo gratuito que normalmente se necesita para lanzar el conjuro, un magus puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo gratuito con su arma (con su mayor bonificador de ataque base) como parte del lanzamiento de este conjuro. Si tiene éxito, este ataque causa el daño normal además de los efectos del conjuro. Si el magus realiza este ataque como parte de su aptitud de combate con conjuros, este ataque cuerpo a cuerpo recibe todos los penalizadores habituales. Este ataque utiliza el rango de crítico del arma (20, 19–20, o 18–20 y se ve modificado por la propiedad de afilada de un arma o efectos similares), pero el efecto del conjuro sólo causa daño ×2 con un impacto crítico, aunque el arma utilice su propio modificador de crítico. |
Nivel | CD | Conjuros Base | Conjuros Adicionales | Conjuros Memorizados | Conjuros Conocidos |
---|---|---|---|---|---|
0 | 14 | 3 | |||
1 | 15 | 1 | +1 | Shocking grasp, Magic missile, Color spray, shield, feather fall, Retirada expeditiva, Infernal healing, True strike, Snowball. | |
2 | |||||
3 | |||||
4 | |||||
5 | |||||
6 |
Nota del DM: voy poniéndote cosas:
- Magical Knack & Magical lineage: ambos son tipo Magic, así que no puedes tenerlos a la vez
- Naive: sorry, no jugamos con Drawbacks
- Soltura con un arma(Reentrenada) Ataque poderoso: nope, si vais a reentrenar, que sea en partida y gastando pasta :P Por otro lado, sólo dejo reentrenar feats que se ganan por nivel, no por clase
- Juraría que tus conjuros base son 2 de nivel 0 y 0 de nivel 1 (por Menor lanzamiento de conjuros de Kensai)
- Infernal Healing: ojo, éste requiere componente material que dudo puedas obtener fácilmente
Ok, la verdad es que copié la ficha tal cual y la he ido modificando xD. Eliminio naive y magical knack entonces. El reentreno era por no tener 2 veces la misma dote. La ficha es a nivel 3, nivel 2 de magus,
Hola chicos,
Como supongo ya habréis advertido, llevo ya un tiempo con un ritmo irregular de posteo, y es debido principalmente a la carga de trabajo que tengo.
Esta es una decisión que llevo postergando mucho tiempo, pero finalmente, creo que tengo que dejar alguna de las partidas donde estoy porque no llego a todo. Y le ha tocado a esta. De las tres partidas en las que estoy de jugador, es la más reciente y en la que creo que impacta menos mi marcha.
Siento dejaros huérfanos de otro PJ, pero de verdad que no me queda otra. No hace falta decir que si alguien quiere adoptar a Drabeorn, adelante con ello. :)
Suerte con el dungeon, y de nuevo, disculpas por dejaros en la estacada.
Hasta otra, Gnomius
Auch! Siento leer esto. Una lástima :_)
Si decides volver, aquí estaremos (supongo :P)
Mierda de Vida Real... Deja el trabajo! XD nos leemos en las otras, Gnomius.
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