Partida Rol por web

El Concilio de los Cinco Clanes

Off topic: Renegados de la Tormenta

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28/08/2016, 18:04
Director

Avanzo contigo para re incorporarte al grupo

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31/08/2016, 00:15
Bryan Wolf "Cuervo de Venganza"(L)

ESPÍRITUS

Los Garou pueden encontrarse con una infinita variedad de espíritus (menores o poderosos, hostiles o cordiales) y se anima al Narrador a crear un amplio espectro de espíritus que se adecuen a su crónica.

Rasgos de los Espíritus

Los espíritus tienen características diferentes a las de las criaturas nativas del mundo físico. Cada uno tiene cuatro Rasgos: Fuerza de Voluntad, Rabia, Gnosis y Esencia. También tienen habilidades definidas por su naturaleza, denominadas Encantamientos (en ediciones anteriores al H20, Hechizos). La Rabia, la Gnosis y la Fuerza de Voluntad de los espíritus tienen valores de 1 a 10, como las de los hombres lobo, pero aquéllos sólo tienen puntos permanentes en estos Rasgos, no puntos temporales que puedan gastar para obtener acciones o éxitos adicionales.

• Fuerza de Voluntad: La Fuerza de Voluntad abarca muchas acciones “físicas”: golpear a un enemigo, volar por la Umbra o trepar por las redes que mantienen atada la Umbra en las ciudades. Los espíritus usan Fuerza de Voluntad para cualquier acción que normalmente requeriría los Atributos Destreza o Resistencia.

• Rabia: La Rabia de un espíritu abarca las acciones que necesitan poder en lugar de habilidad: mantener sujeto a un oponente, atravesar puertas y paredes débiles o dañar a los adversarios. Los espíritus usan Rabia para acciones que de otra forma implicarían el Atributo Fuerza.

• Gnosis: La Gnosis permite a un espíritu percibir el mundo a su alrededor, comunicarse con otros espíritus y pensar con rapidez en situaciones extrañas. Los espíritus usan Gnosis para acciones que de otra forma involucrarían Atributos Sociales o Mentales y para muchos Encantamientos.

• Esencia: La Esencia de un espíritu suele ser igual a la suma de su Rabia, su Gnosis y su Fuerza de Voluntad, aunque el Narrador debería aumentarla o disminuirla para espíritus particularmente fuertes o frágiles. La Esencia representa la Salud del espíritu y sus reservas de energía para alimentar Encantamientos.

 

 

 

TOTEMS

Uno de los lazos más importantes y más fuertes que vinculan a los miembros de una Manada entre sí es su asociación con un espíritu totémico. Normalmente es el propio Tótem el que adopta a la Manada, refiriéndose a sus miembros como "hijos". Suelen ser Incarna, y los más habituales son los espíritus animales, aunque existen espíritus de seres mitológicos, fuerzas elementales, y otros. Cuando un Tótem adopta a una manada, suele enviar a un espíritu Yaglino, conocido como Avatar del Tótem, para cuidar de la Manada. La devoción de la Manada alimenta el poder del Tótem y de su Avatar, y a cambio le confiere poder a la Manada.

Aparte de los beneficios, el Tótem también suele poner algún tipo de restricciones a sus hijos, llamadas Prohibiciones. Los que no acatan dichas Prohibiciones pierden la conexión mística con el Tótem, y deberán someterse al Rito de Contrición para tratar de recuperar su bendición. Las Manadas que no cumplen con los deseos del Tótem reiteradamente, pueden ser abandonados por completo.

A diferencia de otros Trasfondos, este rasgo se aplica a la Manada entera, no al personaje en concreto. Para determinar el poder del Tótem, se suma la reserva de dados que han invertido todos los miembros en este rasgo.

La mayoría de poderes conferidos por el Tótem solo pueden ser utilizados por un miembro de la Manada a la vez, quien tras usarlo podrá decidir qué otro miembro podrá hacer uso de él en el siguiente turno.

Cada Tótem tiene un valor de coste de Trasfondo, que es la cantidad que la Manada debe gastar para aliarse con el Tótem. Independientemente de este coste, todos los Tótems cuentan con una base de 8 puntos para repartir entre su Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad. Además, poseen los Dones Percibir Trochas y Reformación. Con el tiempo, el juego y los puntos de experiencia, los Tótems pueden hacerse más poderosos. Después de haber gastado el coste inicial del Tótem, los demás puntos se añaden a las fuerzas y habilidades del Tótem.

Este Coste se realiza en puntos de Trasfondos, aunque se puede comprar más adelante con experiencia, a razón de 2 puntos de experiencia por cada punto de Trasfondo. Un aumento del poder del Tótem debe estar justificado por la historia. Por ejemplo, cuando los personajes aumenten de Rango, cuando un nuevo miembro se una a la Manada, o cuando los miembros consigan una nueva percepción de la naturaleza del Tótem, serían buenos momentos.

Coste - Poder
1 - 3 puntos para gastar entre Fuerza de Voluntad, Rabia y Gnosis
1 - El Tótem puede hablar con la Manada sin necesidad del Don Lenguaje Espiritual
1 - El Tótem siempre puede encontrar a los miembros de la Manada
2 - El Tótem siempre está con los miembros de la Manada
2 - El Tótem es respetad por otros espíritus
2 - Por cada Hechizo poseído
3 - Por cada miembro adicional de la Manada que puede utilizar los poderes del Tótem en el mismo turno
4 - El Tótem tiene una conexión mística con todos los miembros de la Manada, permitiendo que se comuniquen entre sí incluso entre grandes distancias
5 - Los agentes del Wyrm temen al Tótem, lo que se puede traducir e que huyan de él o que se esfuercen al máximo por acabar con la Manada

 

 

Abuelo Trueno (Básico)
Coste en Trasfondo: 7


Como sus hijos los Señores de la Sombra, Abuelo Trueno es más temido que respetado por los demás Garou. Trueno es paciente y sutil: raramente envía a su avatar a las manadas. En vez de ello, suele enviar a uno de sus Cuervos de Tormenta para que les sirva.
Rasgos: Las manadas de Trueno reciben cinco puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia y tres dados de Etiqueta. Además, todos los miembros de la manada pueden conseguir dos dados extras de Intimidación cuando invoquen a Trueno. La mayoría de los Señores de la Sombra no advierten ninguna diferencia entre el respeto y el miedo. Cada miembro de la manada recibe un punto de Honor. Los Señores de la Sombra seguirán las actividades de la manada con gran interés
Prohibiciones: Abuelo Trueno exige que sus hijos concedan a sus semejantes y rivales el justo respeto que se merezcan.

Ptos:

 

10 ptos destinados a:   1 - 3 puntos para gastar entre Fuerza de Voluntad, Rabia y Gnosis.  Eso en total se convierte en 30 ptos a repartir entre gnosis, rabia y f de voluntad. Lo cual pone los 3 a 10.

 

4 - El Tótem tiene una conexión mística con todos los miembros de la Manada, permitiendo que se comuniquen entre sí incluso entre grandes distancias

1 - El Tótem puede hablar con la Manada sin necesidad del Don Lenguaje Espiritual
1 - El Tótem siempre puede encontrar a los miembros de la Manada
2 - El Tótem siempre está con los miembros de la Manada
2 - El Tótem es respetado por otros espíritus

 

Cuervo renegado:

 

Gnosis 10  F de voluntad 10   Rabia 10

Esencia 30

Encantamientos o hechizos:De base tiene adquisicion percibir trochas y rastrear.

 

Nuevos hechizos posibles a comprar interesantes:

• Materializarse: El espíritu toma forma física en la Tierra. Su Gnosis debe ser igual o mayor que la puntuación de la Celosía local. Su apariencia es la misma en el mundo material y en la Umbra. En lugar de tener Atributos y Habilidades, usa sus Rasgos de la misma forma que lo haría en la Umbra. Los espíritus materializados poseen niveles de Salud como el resto de seres corpóreos. Si uno muere en el mundo material, retorna a la Umbra y entra en Hibernación, igual que si hubiera perdido toda su Esencia en la Umbra. La mayoría no usarán este Encantamiento salvo en circunstancias extraordinarias; el mundo actual está lejos de ser acogedor para los suyos.

 

• Armadura: Al gastar dos puntos de Esencia, el espíritu gana una reserva de absorción igual a su Gnosis durante el resto de la escena.

 

• Curación: El espíritu puede sanar a seres físicos. El Narrador tira la Gnosis del espíritu (dificultad 6 para curar daño letal, 8 para agravado). El objetivo recupera un número de niveles de daño igual a la Gnosis del espíritu. Este Encantamiento sólo puede usarse una vez por escena y por objetivo.

 

• Estallido: El espíritu puede atacar a distancia (escupiendo fuego, provocando un ruido ensordecedor, arrojando esquirlas de cristal o lanzando cuchillas). El Narrador gasta un punto de Esencia y usa la Rabia del espíritu como reserva de dados de daño agravado. El espíritu no necesita hacer una tirada para acertar y el ataque no puede esquivarse.

 

  • Tormenta umbral

 

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01/09/2016, 15:38
Farah, "Caminante de Sueños"

Gracias por el aprte, Bryan ;)

Quimey, Farah cogió la lámpara, por si no leíste mi post. La tiene ella.

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01/09/2016, 15:41
Quimey Alen, Estruendo Umbral[H]

Si, pise q vos la tomaste. Quedo mal expresado?

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01/09/2016, 15:42
Farah, "Caminante de Sueños"

Pusiste Faye, no Farah ;)

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01/09/2016, 15:42
Quimey Alen, Estruendo Umbral[H]

Ya editado. Mala mia

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01/09/2016, 15:50
Farah, "Caminante de Sueños"

Gracias ^^

Entiendo la confusión, son nombres similares :)

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02/09/2016, 12:31
Bryan Wolf "Cuervo de Venganza"(L)

El hecho de que en este momento se rehaga el tótem, aumente la manada y entren nuevos miembros me hace preguntar si deberíamos replantearnos si cambiar de tótem o mantener el que tenemos.

Hay una lista casi infinita de tótems unos mejores otros peores, algunos con un transfondo curioso, otros cercanos a una tribu, de todo tipo vamos.

Les dejo una lista de tótems interesantes que pueden consultar.

Como curiosidad algunos e tratan de incarnas celestiales que podrían ser curiosos  al ser equivalentes a hyperion.

Otros son espiritus que proporcionan lazos con otras tribus u otros cambiaformas. Sin contar búho que es un clásico aparte de todo lo que da su transfondo como señor de los secretos, enigmas y enviar visiones en sueños, lo dicho un clásico.

Por ultimo zorro es un espíritu que si la manada se dedica mas al subterfugio, la astucia y demas es el mas indicado.

 

 

 

Febe (Umbra: Sombra de Terciopelo)
Coste en Trasfondo: 7


Febe es un Incarna de la Celeste Selene, y la Luna es una de sus formas físicas en el Reino Etéreo. Puede asumir muchas formas a la vez, pero su forma lunar es la de una esfera perfecta hecha de plata lunar. Su actitud se ve afectada por el ciclo lunar: durante la luna creciente ofrece profecías y Dones, con media luna es moderada y escucha a sus visitas, durante la luna gibosa inspira canciones y cuenta historias, en luna llena aparece como inspiradora preparada para luchar contra el Wyrm. Conoce todas las sendas lunares de la Umbra. Posee una estrecha relación con la tribu Contemplaestrellas.
Rasgos: Todos sus Hijos obtienen Enigmas 3 e Impulso Primario 2, además del Don Ragabash: Abrir Puente Lunar.
Prohibición: Requiere que sus Hijos ayuden a las Lúnulas a proteger los Puentes y Sendas Lunares frente al Wyrm.

 

Júpiter (Bajo una Luna Ensangrentada)
Coste de Trasfondo: 8


Los Celestes eran las más poderosas fuerzas del universo, de entre todas las que alguna vez reinaron en él. Ahora, sin embargo, hace tiempo que han sido olvidadas y separadas de la tierra de Gaia por el golfo de la Umbra Profunda. Muchos Celestes lo prefieren así, pero hay otros que necesitan una conexión con la tierra y la humanidad para alimentar su poder. Son los Celestes Menores, a veces llamados Dioses, aquellos que prosperaron por el culto y la atención prestados por los humanos. Se dice que un Celeste Menor solo puede existir mientras su nombre sea recordado; de lo contrario, pasa a ser un Incarna.
Rasgos: Los Hijos de Júpiter irradian un aura de autoridad: restan 2 a la dificultad de las tiradas para dirigir un grupo, ya sea civil o militar. Suman 1 a sus Recursos, pues parecen atraer la riqueza. Reciben además el Don Palmada Atronadora. Cada vez que ganan Honor, reciben 3 puntos adicionales.
Prohibición: Los Hijos de Júpiter no deben rechazar nunca la responsabilidad del mando. Sin embargo, Júpiter se muestra comprensivo si lo hacen: solamente perderán 7 puntos de Honor por cada transgresión, aunque mantendrán su alianza con Júpiter.

 

Jaguar (Rabia en el Amazonas)
Coste de Trasfondo: 7


Jaguar es el rey de la jungla tropical, el depredador supremo del Amazonas. Es un poderoso y letal cazador; muchos le muestran deferencia. También es aliado de la tribu Balam de los Bastet, cuyos miembros pueden asumir su forma.
Rasgos: Los hijos de Jaguar ganan 1 dado de Fuerza, otro de Destreza y otro en la reserva de daño de sus ataques de garra.
Prohibiciones: Los hijos de Jaguar deben matar a cualquiera que destruya la jungla tropical. Se supone que eso debería convertir a Jaguar en aliado de los Garou, pero cree que los Garou también dañan la selva (al combatir en ella contra el Wyrm). Cualquier Garou aliado de Jaguar tendrá que combatir a su propia especie.

 

Búho (Básico)
Coste en trasfondo: 6


Búho, un observador silencioso, golpea sin avisar en la oscuridad. Al igual que los Caminantes Silenciosos que reivindican la protección del Tótem, Búho posee sabiduría oculta. Este Tótem esta relacionado con los secretos de la muerte y la tenebrosa Umbra Oscura. Algunos creen que los búhos son los espíritus vengativos de la muerte.
Rasgos: Los Hijos de Búhos suelen tener premoniciones de peligro y sobre la ubicación de lugares místicos que fueron olvidados hace mucho tiempo. Al entrar en la Umbra, cada hijo de Búho consigue unas alas que le permiten volar de un lugar a otro. Además, reducen en dos puntos la dificultad de las acciones relacionadas con el sigilo o la quietud. La manada obtendrá tres dados cuando utilice cualquier Don relacionado con el aire, viajar, el movimiento o la oscuridad y todos sus miembros recibirán dos puntos de Sabiduría. Los Caminantes Silenciosos pueden aparecer misteriosamente para ayudar a la manada si esta en peligro. Los Hijos de Rata no se levan nada bien con los Hijos de Búho, debido a la naturaleza depredadora de Búho.
Prohibición: Búho pide que la manada deje pequeños roedores, atados o indefensos, en los bosques para él y los suyos.

 

Incarna del Viento (Guía del Jugador)
Coste en Trasfondo: 5.


Los Incarna del Viento son abstractos, casi incomprensibles, representantes de los diversos vientos. Los Garou sólo pueden contactar con ellos a través de la meditación o en la Umbra. Cada Incarna del Viento tiene sutiles variaciones y otorga dones diferentes a sus hijos. Los Contemplaestrellas del Céfiro, que respetan mucho a estos Incarna, aprendieron de ellos muchos de sus secretos del Kailindo. De forma similar, los Wendigo tienen buenas relaciones con el Viento del Norte, y los miembros de esta tribu deben pagar un punto menos de Trasfondo para aliarse con el Incarna del Viento del Norte.
Rasgos: Las manadas del Viento del este pueden usar hasta tres puntos adicionales de Gnosis por historia, y suman 1 a la dificultad de sus tiradas de frenesí.
El Viento del Sur da a sus hijos un punto de Resistencia y el Don Ojo del Águila.
El Viento del Norte otorga a sus manadas Ocultismo 3 y Enigmas 2.
El Viento del Oeste da a sus hijos Meditación 3 y tres puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia.
El Viento Etéreo, o de la Umbra, resta 2 a la dificultad de caminar de lado.
Prohibición: Los seguidores de un Incarna del Viento deben pasar una hora a la semana meditando.

 

Zorro (Básico)
Coste en Trasfondo: 7


A Zorro le gusta confundir a sus presas y a sus enemigos, ya sea un conejo que no se da cuenta del peligro que le acecha o una manada de sabuesos que le siguen hasta una colmena de avispas. Le encanta engañar a sus adversarios para que confíen en él y caigan en su astuta trampa. Y aun le gusta más si la trampa enseña una lección al enemigo.
Rasgos: Zorro concede a sus seguidores Sigilo 2, Subterfugio 3 y Callejeo 2, que es lo que mejor funciona para confundir a sus adversarios (que no siempre serán sus enemigos). También concede a cada miembro de la manada un punto en Manipulación.
Prohibición: Zorro solo pide a sus hijos que no participen en cazas de zorros y que siempre ayuden a los zorros que se vean sometidos a estas cacerías. La mayoría de los Garou consideran que los Hijos de Zorro son poco dignos de confianza; los miembros de la manada reciben un punto menos en todas las concesiones de Honor.

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02/09/2016, 12:51
Quimey Alen, Estruendo Umbral[H]

Ya saben que mi pj tiene un espiritu búho como amigo. Seria por el unico que cambiaría, tambien considerando que ahora somos muchos theurges. Pero no me molesta seguir con Nono Trueno, porque hay mucho que son ya de su tribu

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02/09/2016, 13:06
Farah, "Caminante de Sueños"

A mí me gusta el Abuelo Trueno, pero de los que ha expuesto Bryan, en caso de querer cambiar, optaría por Júpiter o Febe, sobretodo porque el segundo tiene posibilidades para explotar los diferentes auspicios según la fase lunar.

Hay variedad en la manada, y creo que los dos que he mencionado, podrían ser buenas opciones si queréis prescindir del Abuelo Trueno.

Yo me limito a lo que diga la mayoría ^^

El búho está bien, pero sólo unos pocos se beneficiarían realmente, en mi opinión, y prefiero pensar en conjunto.

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02/09/2016, 14:08
Bryan Wolf "Cuervo de Venganza"(L)

Plantilla de tótem creada por un servidor, viene con ejemplo xD

 

Tótem
Nombre Vegeta Ohzaru
Trasfondo Principe Saiyajin
Rasgos +1 a los stat fisicos a todos los miembros de la manada si es Luna Llena
Prohibiciones Nunca rechazar un reto o abandonará a la manada

Estadísticas del Tótem
Gnosis • Gnosis: La Gnosis permite a un espíritu percibir el mundo a su alrededor, comunicarse con otros espíritus y pensar con rapidez en situaciones extrañas. Los espíritus usan Gnosis para acciones que de otra forma involucrarían Atributos Sociales o Mentales y para muchos Encantamientos. 5
Fuerza de voluntad • Fuerza de Voluntad: La Fuerza de Voluntad abarca muchas acciones “físicas”: golpear a un enemigo, volar por la Umbra o trepar por las redes que mantienen atada la Umbra en las ciudades. Los espíritus usan Fuerza de Voluntad para cualquier acción que normalmente requeriría los Atributos Destreza o Resistencia. 10
Rabia • Rabia: La Rabia de un espíritu abarca las acciones que necesitan poder en lugar de habilidad: mantener sujeto a un oponente, atravesar puertas y paredes débiles o dañar a los adversarios. Los espíritus usan Rabia para acciones que de otra forma implicarían el Atributo Fuerza. 10
Esencia • Esencia: La Esencia de un espíritu suele ser igual a la suma de su Rabia, su Gnosis y su Fuerza de Voluntad, aunque el Narrador debería aumentarla o disminuirla para espíritus particularmente fuertes o frágiles. La Esencia representa la Salud del espíritu y sus reservas de energía para alimentar Encantamientos. 25

 

 
Mejoras del Tótem
1  El Tótem puede hablar con la Manada sin necesidad del Don Lenguaje Espiritual  X 
1 El Tótem siempre puede encontrar a los miembros de la Manada  
1 3 puntos para gastar entre Fuerza de Voluntad, Rabia y Gnosis  
2 El Tótem siempre está con los miembros de la Manada X
2  El Tótem es respetado por otros espíritus  
2 Por cada Hechizo poseído  
3 Por cada miembro adicional de la Manada que puede utilizar los poderes del Tótem en el mismo turno X
4 El Tótem tiene una conexión mística con todos los miembros de la Manada, permitiendo que se comuniquen entre sí incluso entre grandes distancias X
5 Los agentes del Wyrm temen al Tótem, lo que se puede traducir e que huyan de él o que se esfuercen al máximo por acabar con la Manada X
Poder
                                       
                                       
                                       

 

Gasto stats
Gnosis                    
Fuerza de voluntad                    
Rabia                    

 

         

Esencia
                   
                   
                   

             

Hechizos
Nombre Descripción
Big Bang Con el fin de llevarla a cabo,Vegeta extiende su brazo, abre la palma de la mano y le da a la mano hacia arriba en un ángulo de 90 grados (como si de una señal de "Stop" se tratara). A continuación, carga y dispara una esfera de energía de gran alcance en el oponente. Este ataque crea una enorme explosión al entrar en contacto y deja una enorme nube de polvo, 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   

 

Notas de juego

Plantilla de tótem creada por un servidor, viene con ejemplo xD

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02/09/2016, 14:22
Quimey Alen, Estruendo Umbral[H]

Notas de juego

No hay de goku???

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02/09/2016, 14:37
Bryan Wolf "Cuervo de Venganza"(L)

Aqui la teneis en blanco 

Tótem
Nombre  
Trasfondo  
Rasgos  
Prohibiciones  

 

Estadísticas del Tótem
Gnosis • Gnosis: La Gnosis permite a un espíritu percibir el mundo a su alrededor, comunicarse con otros espíritus y pensar con rapidez en situaciones extrañas. Los espíritus usan Gnosis para acciones que de otra forma involucrarían Atributos Sociales o Mentales y para muchos Encantamientos.  
Fuerza de voluntad • Fuerza de Voluntad: La Fuerza de Voluntad abarca muchas acciones “físicas”: golpear a un enemigo, volar por la Umbra o trepar por las redes que mantienen atada la Umbra en las ciudades. Los espíritus usan Fuerza de Voluntad para cualquier acción que normalmente requeriría los Atributos Destreza o Resistencia.  
Rabia • Rabia: La Rabia de un espíritu abarca las acciones que necesitan poder en lugar de habilidad: mantener sujeto a un oponente, atravesar puertas y paredes débiles o dañar a los adversarios. Los espíritus usan Rabia para acciones que de otra forma implicarían el Atributo Fuerza.  
Esencia • Esencia: La Esencia de un espíritu suele ser igual a la suma de su Rabia, su Gnosis y su Fuerza de Voluntad, aunque el Narrador debería aumentarla o disminuirla para espíritus particularmente fuertes o frágiles. La Esencia representa la Salud del espíritu y sus reservas de energía para alimentar Encantamientos.  

 

 
Mejoras del Tótem
1  El Tótem puede hablar con la Manada sin necesidad del Don Lenguaje Espiritual   
1 El Tótem siempre puede encontrar a los miembros de la Manada  
1 3 puntos para gastar entre Fuerza de Voluntad, Rabia y Gnosis  
2 El Tótem siempre está con los miembros de la Manada  
2  El Tótem es respetado por otros espíritus  
2 Por cada Hechizo poseído  
3 Por cada miembro adicional de la Manada que puede utilizar los poderes del Tótem en el mismo turno  
4 El Tótem tiene una conexión mística con todos los miembros de la Manada, permitiendo que se comuniquen entre sí incluso entre grandes distancias  
5 Los agentes del Wyrm temen al Tótem, lo que se puede traducir e que huyan de él o que se esfuercen al máximo por acabar con la Manada  
Poder
                                       
                                       
                                       

 

Gasto stats
Gnosis                    
Fuerza de voluntad                    
Rabia                    

 

         

Esencia
                   
                   
                   

             

Hechizos
Nombre Descripción
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   

 

Notas de juego

Goku ya esta en el juego es el rey mono;)

El Rey Mono (Libro de Tribu: Moradores del Cristal)
Coste de Trasfondo: 8

El Rey Mono es un espíritu antiguo, favorito de los Boli Zouhisze pero también popular entre algunas manadas occidentales. Incubado a partir de un huevo de Piedra, este espíritu no era originalmente un rey sino solo un mono, aunque uno hecho de piedra. Pero era imposible reprimir la naturaleza de Mono, y pronto se puso a estudiar bajo la tutela de un brujo taoísta para aprender las 72 transformaciones. Todavía insatisfecho, se enfrentó al Cielo exigiendo un puesto, y cuando le engañaron concediéndole el puesto de mozo de cuadra, luchó contra el mismísimo Cielo, y solo fue derrotado cuando Buda consiguió engañarle. El Rey de los Monos, el Gran Sabio, Igual del Cielo, Dios de la Lucha Victoriosa, el Rey Mono es al mismo tiempo erudito y guerrero, el engañador y el engañado. Es un tótem poderoso, defensor de la rebeldía y la erudición.
Rasgos: El Rey Mono es un sigiloso artista de la fuga, que enseña a sus estudiantes los Dones Ojo Nublado y Abrir Sello, y reciben un -2 a la dificultad de las tiradas de huida y evasión. También pueden comprar Sosia como Don de nivel 3, y pueden aprender Velocidad de Vértigo como si fuera un Don de su Tribu. Habiendo estudiado bajo la tutela del brujo taoísta, el Rey Mono es un excelente maestro y sus alumnos pueden comprar Habilidades por un punto menos de experiencia de lo normal (mínimo 1).
Prohibición: El Rey Mono es un espíritu rebelde y exige que sus estudiantes nunca estén a favor de limitar la libertad de otro. Aunque permite el aprisionamiento de los sirvientes del Ciempiés (Wyrm), no tolera que se obligue a un espíritu a la servidumbre dentro de un fetiche. Esto también incluye los derechos humanos, y le gustan los Moradores que se interesan por las causas políticas tales como la libertad de expresión o los derechos de las minorías.
El Rey Mono tampoco se ha olvidado de los monos a los que gobernó en un principio, y sus estudiantes pierden Honor si abandonan a alguien con quien hayan trabado amistad o de quien sean responsables.

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02/09/2016, 15:24
Bryan Wolf "Cuervo de Venganza"(L)

Aqui una ficha de manada

Renegados de la Tormenta

 

Renegados de la Tormenta
Nombre Auspicio Tribu Rango Grado Pura  Raza
Faye Ahroun Señores de la sombra 1 Alpha Miembro Fundadora 5
Niko

Galliard
 

Colmillos Plateados 1 Beta   Miembro Fundador 5
Bryan Ragabash Camada de Fenris 1 Miembro Fundador 5
Quimey Theurge Hijos de Gaia 1 Miembro Fundador 0
Farah Theurge Caminantes Silenciosos 1 Nuevo Miembro 1
Arabelle  Philodox Señores de la sombra 1 Nuevo Miembro 4
           

 

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02/09/2016, 15:28
Quimey Alen, Estruendo Umbral[H]

Notas de juego

Pura raza 0...soy la plebe de la plebe

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02/09/2016, 15:35
Bryan Wolf "Cuervo de Venganza"(L)

Pura raza 0...soy la plebe de la plebe

Eso seria en una manada de colmillos

 

Por cierto ponte el carisma, apariencia y pura raza hombre.Que los tiene toda la partida solo faltas tu ;)

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02/09/2016, 15:37
Quimey Alen, Estruendo Umbral[H]

Ya veo, no quieren un hippie roñoso drogon en pubertad. ¬_¬

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02/09/2016, 20:58
Faye Blackwell Trueno-de-Rabia [H]

miro esto al llegar a casa perdonen, pero creo que Roberto si se suma a la manada entonces hay que ver cuanto tiene por aportar en totem

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02/09/2016, 22:34
Director

Voy a aclarar algunas cosas para equiparar:

1) Costo del Tótem es gratuito.

2) Costo de que los miembros de la manada puedan hablar con el Tótem: Gratuito.

 

Grandfather Thunder
Background Cost: 7

Grandfather Thunder is feared rather than respected by many Garou, and that suits his Shadow Lords just fine. Thunder is a patient and subtle patron, whose influence builds over time to an almighty crescendo. Most of his totem avatars are Stormcrows, who act as go-betweens for the Incarna and his chosen.

Individual Traits: Followers of Grandfather Thundergain one point of Honor Renown, and gain two extra dice to
any Intimidation rolls when they invoke Thunder’s name.

Pack Traits: Packs that follow Grandfather Thunder gain three dots of Etiquette, as well as five points of Willpower per story. Shadow Lords follow their activities with interest.

Ban: Thunder’s children must not accord their peers and their rivals more respect than those werewolves have earned through their actions. Sycophancy goes against Thunder’s nature.

No tengo el extracto del W20 español, si alguien tiene el manual a la mano, que lo cuelgue por favor.

Cargando editor
02/09/2016, 23:31
Bryan Wolf "Cuervo de Venganza"(L)

Notas de juego

Mas atras estaba pero lo paso por aqui en foto