Partida Rol por web

El Concilio de los Cinco Clanes

Totems

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16/01/2017, 15:21
Director

Los Tótems de Manada:

Por favor, coloquen los Stats y características de sus respectivos Tótem solo con vista a los miembros de manada respectivos. 

 

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16/01/2017, 16:24
Tyler "Escudo-Incandescente" Jackson

HIPERIÓN

TÓTEM DEL CÍRCULO DEL FUEGO ETÉREO

Libro: Umbra: Sombra de Terciopelo

Coste en Trasfondo: 10

Descripción:

Hiperión es un antiguo Incarna, es el Sol Etéreo, y posee muchas formas pero todas tienen algo en llamas. No se muestra muy receptivo con los Garou debido a su papel en la Guerra de la Rabia, excepto en el caso de los Hijos de Gaia. Sin embargo, si una manada Garou le busca (algo que solo logrará en el Reino Etéreo) y se muestra honesta, valiente y respetuosa, la tratará bien, pudiendo aceptarla como su tótem.

Una manada que busque a Hiperión como tótem deberá pagar 10 puntos de Trasfondo. Sus hijos reciben el don Ahroun: Beso de Helios. Hiperión espera que sus seguidores protejan a los demás cambiaformas de la tierra, en especial a los Mokolé y a los Corax. Los primeros respetan a los Hijos de Hiperión y no les dañarán. Se rumorea que Hiperión tiene Dones secretos que puede enseñar a los Garou.

Cita:

El Beso de Helios (Nivel Cinco):
EL Ahroun puede invocar el poder del sol para hacerse totalmente inmune a los efectos dañinos provocados por el fuego y las llamas. Además, el Ahroun puede prender fuego en cualquier parte del cuerpo y mantenerlo en llamas durante largos periodos de tiempo. Los Garou suelen prender su melena durante rituales, pero también pueden hacer que ardan sus garras o sus bocas sin sufrir daños. Un elemental de Fuego o un espíritu del sol enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, el Ahroun no podrá ser herido por ninguna forma natural de fuego, incluida la lava. Los fuegos de origen artificial (napalm, fuegos provocados por gases, etc) le provocaran una cuarta parte del daño habitual y se consideraran daño contundente. El Garou provocara dos dados adicionales de daño agravado si ataca con los puños, garras o colmillos en llamas. Los efectos duran una escena.

Rasgos:

Rabia (Fuerza): 7
Gnosis (Destreza): 8
FV (Social/mental/resistencia): 8
Esencia (Vida): 20

- Hechizo Percibir trochas
- Hechizo Reformación
- Hechizo Limpiar la Plaga
- Hechizo Escudriñar
- Hechizo Armadura
- El Tótem puede hablar con la Manada sin necesidad del Don Lenguaje Espiritual.
- Siempre está con los miembros de la Manada.
- Es respetado por otros espíritus.
- Tiene una conexión mística con todos los miembros de la Manada, permitiendo que se comuniquen entre sí incluso entre grandes distancias.

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16/01/2017, 18:08
Bryan Wolf "Cuervo de Venganza"(L)
  • GAFLINO CUERVO RENEGADO

 

 

Tótem
Nombre Abuelo Trueno
Trasfondo Muchos Garou temen a Abuelo Trueno en lugar de respetarlo y a los señores de la sombra ya esto les parece bien.Trueno es un patron paciente y sutil, cuya influencia aumenta con el tiempo en un impresionante crescendo. La mayoria de sus avatares son cuervos de la tormenta que actuan de intermediarios entre el Incarna y sus elegidos.
Rasgos

•Individuales:Los seguidores de Abuelo Trueno ganan un pto temporal de honor, y dos dados adicionales en cualquier tirada de intimidación cuando invocan el nombre de Trueno.

•Manada:Las manadas que sirven a Abuelo trueno, ganan 3 ptos de etiqueta, asi como 5 ptos temporales de f. de voluntad por historia. Los señores de la sombra siguen sus actividades con interes.

 

Especial:

Manada de Sombras: el Garou puede invocar una sombra semejante a él, o incluso varias sombras, para que le ayuden en el combate. Estas sombras tienen un inquietante parecido con el Garou y tienen los mismos poderes. Un espíritu de la Noche o una Quimérula enseñan este Don.

 

Sistema: gastarán 1 punto de gnosis y tener éxito en una tirada de gnosis a dif 8. El Garou invoca un duplicado exacto de sí mismo para que combata a su lado. Estos Garou tienen Atributos y Habilidades idénticos, pero no fetiches; no pueden usar Gnosis ni Fuerza de Voluntad y cada uno sólo tiene dos niveles de Salud (cualquier ataque que no se absorba lo destruirá)* (vamos a ver esto en el camino). El Garou de sombras dura una escena.

- Se podrá utilizar con todos, deberán estar de acuerdo en activarlo. Solo lo se puede utilizar una vez por escena. 

Prohibiciones •Los hijos de trueno no deben conceder ni asus compañeros ni a sus rivales mas respeto que el que hayan ganado por sus acciones.

 

 

Estadísticas del Tótem
Gnosis • Gnosis: La Gnosis permite a un espíritu percibir el mundo a su alrededor, comunicarse con otros espíritus y pensar con rapidez en situaciones extrañas. Los espíritus usan Gnosis para acciones que de otra forma involucrarían Atributos Sociales o Mentales y para muchos Encantamientos.  10
Fuerza de voluntad • Fuerza de Voluntad: La Fuerza de Voluntad abarca muchas acciones “físicas”: golpear a un enemigo, volar por la Umbra o trepar por las redes que mantienen atada la Umbra en las ciudades. Los espíritus usan Fuerza de Voluntad para cualquier acción que normalmente requeriría los Atributos Destreza o Resistencia. 11
Rabia • Rabia: La Rabia de un espíritu abarca las acciones que necesitan poder en lugar de habilidad: mantener sujeto a un oponente, atravesar puertas y paredes débiles o dañar a los adversarios. Los espíritus usan Rabia para acciones que de otra forma implicarían el Atributo Fuerza. 11
Esencia • Esencia: La Esencia de un espíritu suele ser igual a la suma de su Rabia, su Gnosis y su Fuerza de Voluntad, aunque el Narrador debería aumentarla o disminuirla para espíritus particularmente fuertes o frágiles. La Esencia representa la Salud del espíritu y sus reservas de energía para alimentar Encantamientos. 32

 

 
Mejoras del Tótemx
1  • El Tótem puede hablar con la Manada sin necesidad del Don Lenguaje Espiritual   x
1 • El Tótem siempre puede encontrar a los miembros de la Manada  
1 • 3 puntos para gastar entre Fuerza de Voluntad, Rabia y Gnosis x
2 • El Tótem siempre está con los miembros de la Manada x
2 • El Tótem es respetado por otros espíritus x
2 • Por cada Hechizo poseído  
3 •Por cada miembro adicional de la Manada que puede utilizar los poderes del Tótem en el mismo turno  
4 • El Tótem tiene una conexión mística con todos los miembros de la Manada, permitiendo que se comuniquen entre sí incluso entre grandes distancias x
5 • Los agentes del Wyrm temen al Tótem, lo que se puede traducir e que huyan de él o que se esfuercen al máximo por acabar con la Manada  
Poder
                                       
                                       
                                       

 

Gasto stats
Gnosis                    
Fuerza de voluntad                    
Rabia                    

 

         

Esencia
                   
                   
                   

             

Hechizos
Nombre Descripción
Materializarse

 •Materializarse: El espíritu toma forma física en la Tierra. Su Gnosis debe ser igual o mayor que la puntuación de la Celosía local. Su apariencia es la misma en el mundo material y en la Umbra. En lugar de tener Atributos y Habilidades, usa sus Rasgos de la misma forma que lo haría en la Umbra. Los espíritus materializados poseen niveles de Salud como el resto de seres corpóreos. Si uno muere en el mundo material, retorna a la Umbra y entra en Hibernación, igual que si hubiera perdido toda su Esencia en la Umbra. La mayoría no usarán este Encantamiento salvo en circunstancias extraordinarias; el mundo actual está lejos de ser acogedor para los suyos.

 

Armadura •  Al gastar dos puntos de Esencia, el espíritu gana una reserva de absorción igual a su Gnosis durante el resto de la escena.
Curacion •  El espíritu puede sanar a seres físicos. El Narrador tira la Gnosis del espíritu (dificultad 6 para curar daño letal, 8 para agravado). El objetivo recupera un número de niveles de daño igual a la Gnosis del espíritu. Este Encantamiento sólo puede usarse una vez por escena y por objetivo.
Estallido •  El espíritu puede atacar a distancia (escupiendo fuego, provocando un ruido ensordecedor, arrojando esquirlas de cristal o lanzando cuchillas). El Narrador gasta un punto de Esencia y usa la Rabia del espíritu como reserva de dados de daño agravado. El espíritu no necesita hacer una tirada para acertar y el ataque no puede esquivarse.
Tormenta Umbral •  El espiritu puede causar una gran lluvia en sus inmediaciones en la Umbra. Debido a la extraña naturaleza de la Umbra, no siempre es agua lo que cae del cielo. El costo en Poder es de cinco para una tormenta de kilomentro y medio de diámetro, con vientos de 65 kilometros por hora. El tamaño de la tormenta se incrementa un 10 por ciento, o el viento en 15 kilometros por cada dos puntos adicionales de Poder. Las tormentas creadas por este Hechizo duran hasta que se acaban naturalmente.
Regeneracion (Regenerate):  • Tres(uno)  Niveles de Salud agravado por turno.
Abrir Puente Lunar (Open Moon Bridge):  •Este Hechizo permite crear un puente lunar en el lugar deseado. Un espiritu lo puede utilizar independientemente del hecho de que haya o no un tumulo en las proximidades. El puente lunar tendra una distancia total de 1500 kilometros.
 El costo en Esencia es de 3.
Abrir Tumulo (Access Caern):  • Los espiritus por lo general no pueden abrir un tumulo desde la Umbra. Este Hechizo les permite a los espiritus aceder a la naturaleza fundamental del tumulo (ej.: Sabiduria, Enigmas, etc.) para facilitar el uso de otros Hechizos.  El costo en poder es de seis.
Purificar (Purify) • El espiritu puede quitar las toxinas de seres fisicos (como los Garou). El espiritu gasta un punto de Poder por Nivel de Salud para curar los venenos. Un gasto adicional de tres puntos de Poder quitara el veneno del organismo del objetivo.
Invisibilidad •Con este Hechizo, un espiritu puede hacerse invisible en la Umbra o en el mundo fisico (si esta materializado). El Don: Vista Umbral y Pulso de lo Invisible no detectaran al espiritu, pero sentir lo Antinaural y Sentir al Wyrm si. Si el espiritu ataca a alquien, esa persona podra hacer una tirada de Percepción + Enigmas contra la Gnosis del espiritu para percibirlo. El costo en Poder es de 2.