Partida Rol por web

El crujir de la calavera

Escenario de Campaña

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03/02/2013, 22:11
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Reinos olvidados

Reinos Olvidados (o simplemente Los Reinos) es un universo de ficción que constituye un escenario de campaña para el juego de rol D&D (Dungeons and Dragons). Fue creado en 1965 por el diseñador de juegos canadiense Ed Greenwood como su propio escenario de campaña detallado en una larga serie de artículos en la revista Dragón. Desde los años 1990 se constituyó como el escenario o ambientación más popular entre los jugadores de D&D. La mayor parte de la acción transcurre en el supercontinente de Faerûn, parte de un vasto mundo llamado Abeir-Toril con ciertos paralelismos con el mundo real.

Además de su trascendencia en la historia de D&D, existen numerosas novelas ambientadas en este mundo, destacando, entre otras, la saga de Drizzt Do'Urden escrita por R.A. Salvatore. Los Reinos Olvidados también es un escenario popular como lugar de ambientación de juegos de PC como la saga de Baldur's Gate (Puerta de Baldur), IceWind Dale o Neverwinter Nights.

Los Reinos son en la actualidad un mundo fantástico altamente desarrollado y coherente, que comprende multitud de personajes, lugares, organizaciones y tramas, detallados en una larga serie suplementos de juego, novelas y accesorios publicados desde finales de los ochenta. En la actualidad es el único de los dos escenarios de campaña, junto con Eberron, para el que la editorial original de Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast, aún está creando material nuevo.

Un poco de historia

A continuación un poco de historia acerca de Reinos olvidados

Geografia

Abeir-Toril, antiguo nombre para el planeta, posee varios grandes continentes, entre los cuales se encuentran:

·         Faerûn, donde transcurren la mayor parte de novelas de Reinos Olvidados. Bajo este macrocontinente existe otro subterráneo casi del mismo tamaño, la Antípoda Oscura.

·         Kara-Tur, basado a grandes rasgos en Asia Oriental en la antigüedad, ha sido detallado en sus propios productos, como Kara-Tur: the Eastern Realms, publicado en USA en 1988.

·         Zakhara,

·         Maztica

Se han publicado muchos productos diferentes sobre Faerûn, detallando minuciosamente gran parte del continente hasta constituir un entorno de campaña altamente desarrollado.

En las primeras ediciones, los Reinos compartían una cosmología unificada con varios otros escenarios de campaña de D&D llamada la Gran Rueda, que los conectaba entre ellos y con otros muchos planos de existencia. En la tercera edición, Toril recibió su propia y distintiva cosmología, con planos propios no conectados con los demás.

Religión

La religión juega un papel importante en los Reinos Olvidados, con las deidades y sus seguidores perfectamente integrados con el resto del escenario. En los Reinos, el silencio de Dios es un concepto desconocido, puesto que las potencias intervienen directamente en los asuntos de los mortales, responden a las plegarias y tienen sus propias agendas e intereses.

Existen un enorme número de dioses, organizados en diversos panteones politeístas y un gran número de productos de juego han detallado a los propios dioses, a sus iglesias o a sus adoradores, unos en mayor medida que otros.

Mucha de la historia detallada en las novelas de los Reinos y en sus diversos suplementos esta relacionada con las acciones de los propios dioses o de los Elegidos, mortales a los que se ha concedido una porción del poder de su deidad tutelar, como Elminster o las Siete Hermanas (Mystra), Fzoul (Bane) o Cadderly (Deneir).

Por encima de todos lo demás dioses esta Ao, el supradios. Ao no respalda a ningún adorador y se mantiene a distancia de los mortales, siendo el principal responsable de la "Era de los Trastornos".

Historia

Uno de los momentos recientes más importantes de la historia de Faerûn es la Era de los Trastornos, también llamada Guerra de los Dioses o Crisis de los Avatares. Esto sucedió en el año 1358 (según el Cómputo de los Valles). Hasta ese momento, los dioses se preocupaban más de sus luchas internas que de lo que sucedía en Toril, al que veían como una simple diversión. La gota que colmó el vaso fue el robo por parte de Bane (en su anterior encarnación) y Myrkul (antiguo dios de los muertos) de las Tablas del Destino con el objetivo de ganar poder sobre los demás dioses, ya que el objeto del hurto era un registro con las responsabilidades de todas las deidades de Faerûn.

El señor Ao (dios supremo) montó en cólera, ya que entendió que a los dioses ya no les preocupaban sus fieles, y como castigo les expulsó de sus reinos extraplanarios y les envió a Faerûn, a que caminasen en cuerpos de mortales llamados avatares. Sólo Helm, el vigilante, quedó guardando el acceso a los reinos extraplanarios para que ningún dios o semidiós osase volver hasta que el Dios Supremo diese por finalizado el castigo.

Durante este periodo, que duró aproximadamente un mes, hubo varios cambios en el panteón:

·         La diosa de la magia, Mystra, murió, pero la humana Medianoche se hizo cargo de su ámbito de poder y de su nombre.

·         Torm murió luchando contra Bane, pero como lo hizo en cumplimiento de sus valores (obediencia y deber) fue readmitido como deidad por Ao.

·         Al morir Myrkul (dios de los muertos), su ámbito pasó a Cyric, pero éste lo perdió en favor de Kelemvor.

·         Cyric usó la espada Matadioses (encarnación de Mascara) para matar a Baal (dios del asesinato) y a Leira (diosa del engaño y las ilusiones) apoderándose del ámbito de poder de ambos. Y más tarde, rompió la espada para debilitar a Mascara (dios de los ladrones).

Tras la vuelta de los dioses a sus reinos extraplanarios, Ao decretó que el poder de cada dios procederá en parte del número y fervor de sus adoradores: dicho de otro modo, que los dioses no podían dejar de lado a sus discípulos si no querían perder parte de su poder.

Durante este período, no funcionaron o lo hicieron aleatoriamente los conjuros de magia divina (que usaban clérigos, druidas, exploradores o paladines) que derivan del dios particular de cada uno, ni los de magia arcana (magos, hechiceros o bardos), que derivan de la Urdimbre de Mystra o de la Urdimbre Sombría de Shar, aunque no se vieron afectados los poderes psiónicos.. Tras este período, aparecieron algunas zonas de magia muerta o de magia salvaje.

Durante estos acontecimientos sucede la trama de los libros de la Trilogía Avatar (Richard Awlinson) y Cerco de Oscuridad (R.A. Salvatore)

Magia

La magia en los Reinos depende de la Urdimbre, una especie de red por la que fluye la magia en bruto. Gracias a esta red, un mago puede realizar las más grandes hazañas, pero sin ella no puede ni encender una vela. Se dice que la Urdimbre es el cuerpo de la mismísima Mystra, diosa de la magia, que la domina, pero no puede cortar su flujo sin dejar de existir. En la antigüedad, Karso el Loco, uno de los archimagos de Netheril, trató de alcanzar a Mystril, la primera diosa de la magia, lanzando conjuros tan poderosos que podrían haber acabado con la Urdimbre, así que Mystril se sacrificó para salvarla. Su sucesora, la antigua Mystra, hizo que ningún mortal tuviera jamás posibilidad de tener tal cantidad de poder.

Magia Salvaje

Se denominan áreas de magia salvaje a aquellas en las que la Urdimbre presenta daños, bien sea debido a lo sucedido durante la Era de los Trastornos, o debido a algún efecto poderoso que distorsione la Urdimbre. Estas zonas pasan desapercibidas hasta que el conjuro de un lanzador sale mal.

Estas áreas pueden ser detectadas, e incluso reparadas temporalmente; pero la única forma de repararlas de forma permanente es con conjuros de Deseo o Milagro (y no en todos los casos).

Si un lanzador de conjuros se encuentra en un área de este tipo, puede suceder lo siguiente (según los resultados de una tirada con 1d100):

·         01-10: el efecto rebota sobre el lanzado.

·         11-25: el conjuro afecta a un objetivo o área al azar.

·         26-40: se gasta el conjuro, pero éste no funciona.

·         41-50: no sucede nada.

·         51-55: el conjuro funciona, pero el lanzador es iluminado por colores brillantes durante 1d4 asaltos.

·         56-85: el conjuro funciona normalmente.

·         86-95: el conjuro funciona, pero no se gasta (se puede volver a lanzar).

·         96-100: el conjuro funciona con mayor potencia.

Magia muerta

Lugares como la muerte de un dios, la destrucción de un mytal o la rotura de un artefacto poderoso (al igual que los sucesos de la Era de los Trastornos) pueden dar origen a zonas de magia muerta. En estas zonas, que no afectan a los usuarios de la Urdimbre Sombría, no funciona ningún hechizo debido a un agujero en la Urdimbre. No funcionan los teletransportes hacia zonas de magia muerta, ni quienes se encuentren en estas zonas pueden ser detectados por hechizos de adivinación. Si un usuario de la Urdimbre entra en estas zonas, se sentirá incómodo.

Estas zonas sólo pueden ser reparadas de forma permanente con conjuros de Deseo o Milagro.

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03/02/2013, 22:14
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Tierras de Intriga: 


Al sur de las Tierras Centrales del Oeste y al oeste del Estrecho Vilhon, se encuentran las Tierras de Intriga: Amn, Calimshan y Tethyr. Atadas unas con otras por la geografía y una historia de invasiones, conquistas y competiciones, la gente de estas naciones han sobrevivido por su inteligencia y su es espada, aprendiendo a guardar sus verdaderos sentimientos.
Las tres naciones se apoyan fuertemente en el comercio, en especial con países lejanos. 


 

  • Amn:

Amn es una nación de mercaderes, un lugar donde comienzan y terminan las caravanas y los barcos parten hacia exóticos puertos y vuelven cargados de oro y objetos extraños. Los Ladrones de las Sombras tiene su mano puesta en todo, y los gobernantes son un anónimo grupo conocido solo como el Concilio de Seis. Los casteadores divinos son respetados si su trabajo trae dinero para Amn, mientras que los casteadores arcanos son universalmente temidos e insultados.
Amn mantiene una gran colonia en el lejano contiene tropical Maztica y ha proliferado mucha gracias a sus materias primas. Mientras mantienen el dominio de su colonia, dos magos ogros lideraron una ejercito qu tomó para la caótica raza el sur de Amn incluido su puerto secundario. 

Amn El reino de las Tierras de la Intriga que se encuentra más al norte, Amn es un poderoso país mercantil que trata continuamente con infestaciones de monstruos.

  •     Subrazas recomendadas: Calishita, Tezhyriano
  •     Idiomas automáticos: Khondazhano.
  •     Idiomas adicionales: Alzhedo, Élfico, Gigante, Nexalano, Orco, Shaarano, Trasgo.
  •     Deidades predilectas: Chauntea, Cyric, Perdición, Iyatchu Xvim, Selûne, Shar, Sune, Waukeen.

 

  • Calimshan:

Calimshan es una ciudad obsesionada con la riqueza y descreída de la magia. Sus gentes son herederos de un viejo imperio fundado por genios, y ahora temen a estas criaturas y tratan de extinguirlas de su tierra. Familiarizados con el uso de la magia, en el Arte como un habilidad más que puede aprenderse como cualquier otra. Algunos dicen que la sangre de los Efreet corre en los calimshitas, dándoles poderes de hechicero y talentos especiales para la magia de fuego.
Calimshan es conocida por su chovinismo, mercados exóticos, cofradías de ladrones, desolado paisaje y por la diferencia entre la clase gobernante y los miles de esclavos y pobres que deambulan por las calles. 

Calimshan Uno de los reinos humanos más antiguos y con más población, Calimshan es una tierra de poderosos magos y humanos con linaje de djinni.

  •     Subrazas recomendadas: Calishita, Tezhyriano.
  •     Idiomas automáticos: Alzhedo.
  •     Idiomas adicionales: Aurano, Khondazhano, Chultano, Dracónico, Ignaro, Shaarano, Tashalano.
  •     Deidades predilectas: Azuth, Ilmater, Shar, Sharess, Siamorphe, Talos, Tyr.

 

  • Tethyr:

Tethyr recientemente emergió de una guerra civil que se mantuvo por décadas, formando dos nuevos monarcas. El fuerte dominio de la Reina Monarca Zaranda Estrella Rhindaun y el Rey Haedrak III (quien por años sirvió de escriba en el Valle de las Sombras al gran mago Elminster bajo el nombre de Lhaeo) está comenzando a traer esperanza a una tierra cínica, recelosa y diezmada por la guerra.
Tethyr esta en pleno crecimiento, estableciendo lazos con sus vacilantes vecinos y cazando a las criaturas de sus tierras. Su situación política aun involucra mucha intriga, y la gente desconfía de las organizaciones que admiten meterse en los asuntos de los demás (como los Arpistas). Los elfos del bosque se mantienen cautelosos hacia los nuevos gobernantes, puesto que los últimos tres reyes amenazaron el bosque con hachas, fuego y espadas.
Los piratas que viven en las Islas Nelanther al oeste infestan el comercio marítimo, incluido el que mantienen con Maztica. 

Tezhyr Este gran reino de nobles caballeros y grandes señores se ha reunificado recientemente bajo el gobierno de un rey y una reina tras una terrible guerra civil.
  • Subrazas recomendadas: calishita, Tezhyriano.
  • Idiomas automáticos: Khondazhano.
  • Idiomas adicionales: Alzhedo, Élfico, Lantanés, Orco, Trasgo.
  • Deidades predilectas: Ilmater, Perdición, Iyatchu Xvim, Siamorphe, Torm, Tyr, Yelmo. 
 

 

Calishita

Descripción física: los calishitas tienen un tono de piel marrón oscuro, del mismo modo que sus ojos y sus cabellos. Son de complexión más delicada que otros humanos y ligeramente más bajos. Los varones miden una media de 5’8” (172,7 centímetros) [mín. 4’11” (149,8 cm.), máx. 6’5” (195,5 cm.)] y pesan en torno a las 170 libras (77’1 kilos) [mín. 119 lb. (53’9 kg.), máx. 275 lb. (124’7 kg.)]; las mujeres miden una media de 5’3” (160 centímetros) [mín. 4’6” (137,1 cm.), máx. 6’ (182,8 cm.)] y pesan en torno a las 135 libras (61’2 kilos) [mín. 84 lb. (38’1 kg.), máx. 240 lb. (108’8 kg.)].

Regiones: Amn, Calimshan, las Islas Nelanther, el Lago de Vaho, el Shaar, Tezhyr, Tharsult, las Tierras Centrales Occidentales.

Tezhyriano

Descripción física: los tezhyrianos tienen la piel algo oscura, aunque más hacia el Norte tiende a aclararse. Presentan una amplia variedad de colores de cabello y ojos, siendo los cabellos castaños y los ojos azules los más comunes. De estatura y complexión media, suele ser ligeramente superior a los calishitas. Los varones miden una media de 5’9” (175,2 centímetros) [mín. 5’ (152,4 cm.), máx. 6’6” (198,1 cm.)] y pesan en torno a las 170 libras (77’1 kilos) [mín. 129 lb. (58’5 kg.), máx. 285 lb. (129’2 kg.)]; las mujeres miden una media de 5’4” (162’5 centímetros) [mín. 4’7” (139,7 cm.), máx. 6’1” (185,4 cm.)] y pesan en torno a las 135 libras (61’2 kilos) [mín. 94 lb. (42’6 kg.), máx. 250 lb. (113’3 kg.)].

Regiones: Aguasprofundas, Amn, Calimshan, Cormyr, la Costa de la Espada, la Costa del Dragón, Tezhyr.

 

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TEZHYR

Una visión general 

País y Clima 

Las fronteras de Tezhyr han crecido y decrecido muchas veces a los largo de los siglos, aunque su reciente estabilidad promete definir los límites de Tezhyr para las generaciones venideras. Algunos de esos límites se hallan actualmente en cuestión; los límites aceptados y las áreas de contención se muestran en el mapa político que aparece en la cubierta trasera de este libro. 
La frontera norte está aún definida por la Carretera de Tezhyr, (aunque la defección de Riatavín y Petrasenda de Amn a Tezhyr en 1370 CV sugiere que la nueva frontera norte bordeará las laderas meridionales de las Colinas Tejam, este es un evento futuro y probable), al este de Shilmista, el Bosque de las Sombras. Los límites meridionales de Tezhyr son oficialmente las orillas septentrionales del río Memnon y las colinas norteñas de las Montañas de la Marcha. 
Las tierras de Mir (encerradas por el meandro más septentrional del río Memnon, los límites occidentales del Bosque de Mir y las Montañas de la Marcha) han sido reclamadas tanto por Calimshán como por Tezhyr, aunque nadie se ha asentado en ellas por la fuerza. Ambas naciones permitieron a esta tierra un amplio espacio para maniobrar hasta hace poco, con el establecimiento de una guarnición de tropas del conde local en el interior de las ruinas de Sunakh. 
La frontera occidental es la propia Costa de la Espada, mientras que la oriental finaliza en las laderas occidentales de la cadena montañosa de Iltkazar. 
Tezhyr es un país de temperaturas altas, con un clima mucho más hospitalario que el del Salvaje Norte. Las precipitaciones medias varían de las 25 pulgadas de agua caída en las regiones occidentales y meridionales a las 30 caídas en el resto del país. Los veranos de Tezhyr son largos y opresivamente cálidos, aunque la ligera humedad de la región mitiga el calor en cierto modo. 
Los inviernos son moderados, raras veces con temperaturas por debajo de cero y con heladas duraderas, mientras que las montañas ven nevar desde Uktar (finales de otoño) hasta Alturiak (finales de invierno). La nieve en las Tierras altas es algo típico pero no duradero; las tempestades suficientemente poderosas como para impedir los viajes son raras. El clima es más frío en las Tierras altas del norte y del este de Tezhyr, y el aire se vuelve más seco a medida que uno se va alejando de la costa. Los ríos de Tezhyr nunca se congelan completamente (aunque se pueden formar capas de hielo espesas) convirtiéndolos en excelentes defensas, así como aguas suficientemente seguras para viajar por ellas. 

Razas Civilizadas 

Los humanos han sido la raza dominante en Tezhyr durante cerca de cuatro mil años; son el 35% de la población adulta de Tezhyr, calculada en torno a unos 3 millones de personas (todavía no se ha realizado un censo oficial desde el fin de la guerra). Uno de cada siete tezhyrianos viven en un área urbana, mientras que la mayor parte de la población rural vive diseminada a lo largo de las dos principales rutas comerciales del país; la que va desde Murann a Riatavín y aquella que va de Espolón de Zazes a Saradush (incluyendo la ruta del sur hacia Myratma). Tezhyr tenía unos 4.200.000 habitantes hace tan sólo unos 20 años, antes de la guerra civil. 
Los actuales humanos de Tezhyr forman una mezcolanza de credos y orígenes, pero los verdaderos nativos provienen de la mezcla de esclavos fugados de Calimshán y de una pequeña pero fiera población humana nativa que apareció en las alturas de Shanatar. Aunque ha habido diversas migraciones humanas procedentes del Estrecho de Vilhon, Lantan, Mintarn y otras regiones aún más alejadas, sobre el 40% de los humanos de Tezhyr descienden de los inmigrantes de Calimshán y de las ciudades-estado del Lago de Vaho. 
Los medianos son la segunda raza más populosa de Tezhyr, aproximadamente un 19% de la población nativa civilizada. La mayoría de los medianos residen en las colinas Púrpura, en la costa occidental, pero muchos jóvenes se están trasladando a las ciudades y a los pies de las colinas de las montañas Estriral, al norte del río Sáldaskun. Su influencia en el pasado de Tezhyr nunca pasó de las áreas mercantiles, pero su estricto monopolio del comercio del tabaco de pipa les ha proporcionado mucho dinero, respeto e influencia tanto en Tezhyr como en Amn. Los clanes de las colinas Púrpura mantienen la reputación de producir los mejores vinos en todo Tezhyr, garantizándoles una parte del negocio y comercio con aquellos que se encuentran en el poder. Ahora, los medianos en los consejos locales de Espolón de Zazes, Myratma y Darromar, sin mencionar a los nuevos condes medianos que han aparecido con el nuevo orden impuesto, han ganado bastante influencia y poder políticos en sus tierras natales. 
Los elfos han vivido en las tierras boscosas de Tezhyr durante siglos, haciendo presa incluso en la gran civilización enana de Shanatar, pero su número ha quedado muy diezmado a lo largo de los milenios. Cuando los actuales bosques de Mir, de Tezhyr, de las Sombras y de la Serpiente eran uno solo, en esta masa forestal vivían siete grandes tribus de elfos, totalizando más de medio millón de Tel´Quessir. Hoy en día el Bosque de Tezhyr alberga al mayor asentamiento superviviente de elfos de los bosques en toda las Costa de la Espada, aunque su número se halla diezmado, no superando los 40.000 habitantes. Durante y después de la caída de Myt Drannor, algunos elfos que escaparon de la masacre huyeron y se cobijaron bajo las ramas del bosque de Tezhyr. Sólo dos tribus élficas, la nativa de los Sulduk y la inmigrante de los Elmanesse, componen la estructura social de los elfos de Tezhyr, y su actitud hacia las otras razas vecinas es de cautela como poco. Los últimos tres reyes de Tezhyr aprobaron la persecución de los elfos y la destrucción de sus bosques, y eso es algo que no se puede olvidar fácilmente. 
Los enanos no han tenido gran influencia ni han sido muy numerosos en Tezhyr desde la caída de Shanatar hace unos 4.000 años. Pocos clanes sobreviven; un pequeño clan ocupa el brazo oriental de las montañas Estriral, y cinco clanes habitan en las cavernas de la cadena montañosa de Iltkazar (las cinco cadenas montañosas que se extienden desde la Carrera del Gigante al norte hasta las montañas Alimir, al sur de Kzélter), entre Tezhyr y su vecino Erlkazar. Los enanos de las Estriral forman el Clan Ghalmrin, que consta de mineros y talladores de gemas. Comercian de forma poco frecuente con los mercaderes de Espolón de Zazes, y éste es muchas veces el único contacto que tienen los humanos de Tezhyr con los enanos nativos de este país (aunque los habitantes de las Tierras altas del este tienen mucho más contactos con los enanos escudo de los Picos Kuldin y Omlarandín, en Erlkazar). Los saqueadores de las riquezas perdidas de Shanatar pueden esperar encontrar una seria resistencia por parte tanto de los enanos como de los monstruos que pululan por estas regiones. 
Los gnomos en Tezhyr son una visión rara y curiosa, aunque son más numerosos aquí que en cualquier otro país situado al oeste del mar de las Estrellas Fugaces. La mayoría de ellos se hallan dispersos por todo el país como aventureros y empleados en las ciudades más importantes; una villa al sur de Myratma y dos al norte de Saradush reúnen a los restos de la población de gnomos de Tezhyr, aunque hay antiguas leyendas relativas a cierta villa poblada por guerreros gnomos de los bosques y situada en los confines orientales del Bosque de Mir. La mayoría de los gnomos de Tezhyr son ganaderos o comerciantes, tratados como iguales por los clanes locales de medianos. 
Los semielfos son raros pero aceptados por la mayoría de los humanos, aunque son tratados con suspicacia (y a veces con odio) por los elfos. Hay excepciones, como las que se producen con los niños nacidos de las uniones entre elfos y los druidas de Musgolito, o las de aquellos cuyas acciones personales y heroísmo prueban su honor e integridad ante los mismos elfos. 
Los semiorcos son más comunes que los semielfos, pero no son nunca fácilmente aceptados por ninguna raza. De hecho, muchas veces son considerados tan monstruosos como los mismos orcos. Para sobrevivir en Tezhyr los semiorcos deben tener suerte, ser hábiles y tener una conducta irreprochable, y pocos son los que lo cumplen. La Reina Zaranda intenta cambiar el trato que reciben los semiorcos, pero las viejas actitudes se imponen a cualquier otra circunstancia. 
En el pasado, Tezhyr era patrullado por su ejército para mantener la población de monstruos en unos mínimos aceptables; los kóbolds quedaron extinguidos en este país hace unos 500 años. Ahora, muchas razas de monstruos nativas de Faerûn, y muchos bandidos, pueden ser encontrados en las áreas rurales, debido a los desastres acaecidos en los últimos 20 años. Los exploradores y aventureros del Señor de la Guerra Vajra Valmeyjar han sido licenciados para dedicarse a la caza de monstruos. Para finales del 1372 CV, humanoides tales como orcos, ogros, osgos, trolls, trasgos y grandes trasgos habrán sido expulsados de las tierras bajas occidentales de Tezhyr. La lucha para restaurar la reputación de Tezhyr como una nación libre de monstruos continúa en las Tierras altas orientales, mientras que las emigraciones de monstruos fuera de Tezhyr son vistas con bastante preocupación por las naciones vecinas. 

Costumbres Sociales 

La sociedad de Tezhyr fue en el pasado abierta y tolerante, pero los tumultos acontecidos en el último siglo han acabado con esa cualidad. Los excesos de los últimos reyes de Tezhyr y el caos provocado por el Interregno han convertido a un pueblo compasivo en otro traicionero y mentiroso. Muchos de los abusos de los regímenes previos han sido públicamente denunciados y corregidos por el actual monarca. Las gentes de Darromar, Espolón de Zazes y las tierras norte de Tezhyr han sido testigos de primera mano de esos cambios, y son muy optimistas con respecto al futuro, pero los granjeros del sur y los montañeses del este son muy escépticos ante las nobles promesas realizadas por la nueva nobleza dirigente. 
Las costumbres y hábitos sociales en este país están muy marcados según el eestatus social y la propiedad de la tierra de cada uno. La tierra es de la mayor importancia para los tezhyrianos, y su posesión establece el estatus de un individuo mucho más que el oro que pueda tener. A los propietarios de tierras se les concede el máximo respeto, pero los nobles conscientes de su estatus sabrán ganarse el respeto de su gente preocupándose del estado de sus tierras. Muchos nobles cayeron durante los Diez Días Negros de Eleint por abusar de los privilegios de la propiedad de sus tierras, dañando u olvidando el cuidado de sus tierras y de aquellos que las trabajaban. 
Los tezhyrianos de todas las razas muestran su respeto hacia la tierra rodeándose con todo tipo de plantas. En las ciudades de Tezhyr, las terrazas llenas de flores y los patios llenos de plantas son la norma. La Reina Zaranda ha solicitado a todas las ciudades y pueblos de Tezhyr que reserven un espacio público para convertirlo en parque, una idea que ha sido acogida muy favorablemente. Ahora se ha convertido en un problema de estatus cívico ver quién tiene el parque más grande o el mejor mantenido, aunque hay muy pocos que puedan igualar el esplendor floral del Gran Jardín de Rhinda, plantado en honor de la madre del Rey Jédrak, que abraza la colina situada por debajo de Faemtarn, en Darromar. 
Con el restablecimiento del orden social y la aparición de una nueva nobleza, están empezando a aparecer lentamente nuevas costumbre y hábitos sociales. Como siempre ha sido, los labriegos y campesinos son gobernados por los condes, mientras que éstos responden ante los duques. Los duques deben rendir cuentas ante la realeza y el monarca. Sin embargo, la Reina Zaranda ha proclamado públicamente que igual que los dioses necesitan a sus adoradores, “la nobleza necesita el apoyo de su pueblo. Un noble no puede limitarse a gobernar por decretos y leyes, sino con el objetivo de evitar el sufrimiento de aquellos a quienes gobierna. Un noble debe anteponer el bienestar de su pueblo al suyo propio, o será indigno de tal posición”. Con esta proclama, la Reina puso el orden social en manos de sus allegados y principales colaboradores, para consternación de la antigua nobleza poseedora de la tierra. Sin embargo, en vez de caer en la anarquía como se temía, el pueblo, agotado por la guerra, ha aceptado a los dirigentes elegidos por la reina como gobernantes buenos y justos. La gente cree que sus impuestos y tasas servirán para mantener a sus condes, duques y monarcas de tal manera que se pueda reflejar así la riqueza y la importancia social de cada una de las provincias de la nación. Unos pocos se muestran activamente disgustados con el nuevo orden social imperante en Tezhyr. El principal punto de discrepancia para algunos miembros de la clase mercantil y algunos nobles menores desposeídos de su posición durante el Interregno o la Reclamación es la integración de extranjeros entre las filas de la nobleza del país. Aunque la mayoría de la población ha aceptado a estos nuevos nobles, debido a su ayuda durante la Reclamación o a su posterior munificencia, el resto (principalmente entre las filas de la antigua nobleza) consideran a los nuevos nobles como usurpadores. 
Otro motivo de división entre la población (tanto entre los nobles como entre los comunes) es el repentino ascenso de elfos y medianos a puestos reales. El muchas veces predicho ataque por la espalda de los semihumanos contra los humanos no ha llegado a darse nunca (y puede que nunca lo haga). Las viejas actitudes y prejuicios se hallan aún muy arraigadas entre la población urbana humana, aunque la paz resultante de la cooperación entre las razas está haciendo que muchos ciudadanos estén empezando a cambiar sus negativas ideas largamente acuñadas contra los semihumanos. 

La maldición del cinco: la naturaleza de mala suerte del número cinco es una creencia social que sólo se encuentra en Tezhyr. La gente supersticiosa se aparta del camino para evitar utilizar el número cinco de ninguna manera: muchos lugareños tienen familias de cuatro hijos y no se arriesgan de ninguna forma a tener un quinto hijo presumiblemente maldecido. Algunas de estas supersticiones tienen un origen muy antiguo y pueden ser discernidas claramente, como el hecho de que no hay ningún edificio (público o privado) en Sunakh con sólo cinco escalones (o tendrán más o menos) y nunca habrá más de cuatro ventanas (o menos de siete) en una única pared en particular. Muchos temores relativos al número cinco están vinculados con la propia nobleza: 
El Rey Coram IV murió al recibir cinco puñaladas; su capitán de la guardia fue pagado por esta acción con cinco barras de platino. 
El Rey Teremir, el primer monarca después de la era de las Reinas, fue quinto hijo; su reinado entró en una disputa interna terrible a los 25 meses de su proclamación como rey. 
El Rey Coram II fue también un quinto hijo, y fue asesinado por el Rey Teremir II a los cinco años de haber subido al trono. 
El Rey Errilam fue un tercer hijo, pero el quinto de Jédrak II, y su muerte hizo iniciar la contienda con los elfos que duró 90 años. 
Las cinco hijas de la Princesa Kessynna murieron horriblemente en Aguas Profundas tal y como se cuenta posteriormente en la sección de Historia. 

Religión 

Tezhyr ha sido siempre una nación tolerante con las religiones. Sin embargo, los dioses que patrocinan la destrucción caprichosa de la tierra, como es el caso de Talos (Belros en las zonas situadas al sur de Darromar), tienden a ser evitados y sus credos caen en el ostracismo. Algunos credos (como los de Perdición, Beshaba y Cyric) también son mal recibidos debido a su vinculación con el antiguo régimen del Interregno de Alemander. Dioses tales como Yelmo, Ilmáter, Torm, Tyr y los dioses de la naturaleza adorados en el Bosque de Tezhyr son ahora prominentes gracias a las benevolentes acciones de sus seguidores durante las dos últimas décadas de absoluto caos. 
Con el restablecimiento del orden, se fijaron algunas censuras sobre las prácticas religiosas para evitar un resurgimiento de la anarquía presente durante el Interregno. Por ejemplo, el ampliamente extendido credo de Perdición, según se cree ayudó y promocionó a extender la destrucción y el caos provocados por los diez días negros de Eleint, así como mantuvo y apoyó a algunos despóticos señores feudales en los años que siguieron. Una medida impuesta en Aguas Profundas fue copiada para prevenir tales ilegalidades pías. Por decreto del Consejo Privado del Monarca, los credos que deseen trabajar dentro de las fronteras de Tezhyr deben cumplir las siguientes reglas: 
El credo de una deidad individual no puede estar vinculado con el robo o la destrucción de otros seres. No se permite el sacrificio de humanos, semihumanos, humanoides o animales. 
La veneración a una deidad no puede demandar tributo alguno a quienes no pertenezcan a dicho credo. El creyente puede entregar los tributos que desee, pero el no creyente no puede ser coaccionado para que lo haga. 
Actividades dañinas contenidas en un credo en particular no pueden ser aplicadas sobre los no creyentes sin impunidad. Por ejemplo, los seguidores de Tempus no pueden atacar ciegamente a otras personas sólo para promover la gloria y el nombre del dios de las batallas. Tal credo es muy aceptado en tiempos de guerra, cuando se estipula que será utilizado contra los enemigos de Tezhyr. 
Los dioses más prominentes adorados en esta tierra no son siempre los más poderosos. Cada deidad recibe sus apoyos dependiendo de cada situación dada, pero los siguientes dioses son los más influyentes y adorados a lo largo del país. 
La significación de Khauntea para Tezhyr es muy preciosa y recibe muchos apoyos, dada la importancia de la posesión de la tierra y de la agricultura desde la fundación de este país, hace ya 15 siglos. El reinado de Alemander IV vio un marcado descenso entre los adoradores de Khauntea a medida que se fomentaba el mercantilismo y el desarrollo de las ciudades, pero los habitantes de las Tierras altas nunca perdieron el contacto con ella, y siguen siendo sus principales seguidores. 
La importancia de Ilmáter proviene del alivio y mitigación de los sufrimientos del pueblo de Tezhyr durante el último siglo. La iglesia ha establecido 10 claustros en Tezhyr en los últimos 400 años, tres de ellos durante el Interregno de Alemander. Todos los claustros han sido situados a lo largo del país, de tal forma que cualquier peregrino o devoto puede viajar de uno a otro sin esfuerzo, en sólo un día a caballo. 
La Iglesia de Yelmo estableció órdenes de caballería que contuvieron parcialmente los desastres provocados por el Interregno. Los tres mayores puestos fortificados de esta iglesia, en el Vado del valle de Sur, en Velen y en Saradush, consiguieron mantener bajo mínimos los abusos de los nobles y de los aspirantes a reyes. Yelmo y sus sacerdotes son aún muy respetados en Tezhyr, ya que no en la mayor parte del resto de Faerun, sólo por estas razones. 
Silvanus y Eldat son igualmente reverenciados por la gente de Musgolito, Puerto Kir, Brost y otros asentamientos situados cerca del Bosque de Tezhyr. Sorprendentemente los elfos del bosque también honran a estos dioses como protectores de su hogar. A diferencia de otras sectas que sitúan a Silvanus por encima de otros dioses de la naturaleza, aquellos que viven en los claros del bosque de Tezhyr equiparan la fuerza de Silvanus con la paz de Eldat para demostrar así el poder de la harmonía de la naturaleza. 
Sune y Laira son poderes adorados por los holgazanes y ociosos ricos de las ciudades de Tezhyr. Tales credos son vistos con desaprobación por las gentes del campo. 
Siamorfhe, una semidiosa limitada en el pasado a Aguas Profundas, tiene un pequeño pero en continuo crecimiento grupo de seguidores en Tezhyr. La conversión pública de la Reina Zaranda a la iglesia de Siamorfhe fue una demostración de nobleza para los tezhyrianos; las manifestaciones de Siamorfhe en la boda y en la coronación de Zaranda demostraron con grandeza el noble corazón de la reina. Ahora muchos nobles rinden devoción o servicio a Siamorfhe, para demostrar a sus gentes que también ellos son aceptados como gobernantes por la diosa del gobierno justo. Aunque no tiene título nobiliario, la Ministra de la Reina Dama Harlaa Assumbar, como sacerdotisa principal de Siamorfhe, es respetada, amada o temida por muchos nobles.

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17/05/2013, 00:18
Director
Monedas en Tezhyr,
 
Como todo lugar que conlleva una economia de cierta complejidad, Tezhyr tiene monedas propias, algunas son todavia herencia del reino anterior del Rey Alemander, como pueden ser el Zoth, el Gulder y el Molean. 
Las monedas tienen junto a ellas una descripcion de su forma y en el nombre tienen su nombre formal y su nombre popular.
Asi en un tratado o pacto escrito, se pueden leer Aenares o Corlar entre sus lineas, pero la gente corriente les llamaran Reinas o Reyes.

 

Daublar/"Copa":1 Moneda PlatinoCopa de Siamorfhe (símbolo de plenitud)

Aenar/"Reina": 1 Moneda de oroEstrella de Zaranda (símbolo de la nueva Tezhyr)

Corlar/"Rey": 1 Moneda de electrumLeón de mar rampante (símbolo del antiguo Tezhyr renacido)

Paxar/"Espada": 1 Moneda de PlataEspada clavada en el suelo, apuntando hacia abajo (símbolo de la guerra acabada)

Donsar/"Látigo": 1 Moneda de CobreUn látigo roto (símbolo de la tiranía finalizada)

Brakar/"Estrella"(DARROMAR): 2 Monedas oro. Sellos de Darromar y la Corona(corona de 7 puntas rematada con 7 estrellas)

Gulder(ZAZESSPUR): 1 Moneda de oro. El sello de Zazes en ambos lados: tres tridentes cruzados con sus puntos de cruce rodeados por monedas de oro.

Molean(ITHMONG, ahora DARROMAR): 1 Moneda de oro. El sello de Ithmong en ambos lados: un martillo golpeando un yunque, produciendo 7 chispas.

Myrat(MYRATMA): 1 Moneda de oro. El sello de Myratma en ambos lados: un ojo sobre una luna creciente con tres riachuelos saliendo de él(símbolo de la costa y los ríos).

Zoth(Saradush): 1 Moneda de oro. El sello de Saradush en ambos lados: un escudo con un hacha y un pico cruzados.
 
 
* El Electrum es una aleación natural de oro y plata y en menor grado de cobre. 
Su color depende de la proporción de la mezcla de la plata o el oro.

 

Cambio simplificado:
1000 Monedas de Cobre = 100 Monedas de Plata = 20 Monedas de Electrum = 10 Monedas de Oro  = 1 Moneda de Platino
 
 
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17/05/2013, 23:24
Director

Mapa de Campaña

 


Aca les dejo un mapa para que vayan entendiendo mejor, esta diseñado y creado por mi, para seguir esta campaña.

 

La idea es darles un mapa parcial con bastante informacion pero no con toda, los condados que visiten o conozcan de alguna manera, se iran agregando...

https://drive.google.com/file/d/0B_aocg5yC8v6QWhuVDNKbW96Znc/edit?usp=sharing

La estrella dorada es su ubicacion actual (los 6), cuando los personajes se separen, usaremos otros colores para indicar eso, pero aclararemos eso cuando suceda.

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28/03/2014, 12:59
Director

Calendario de la campaña

 

Usen la solapa correspondiente al año, tambien pueden ver informacion de las fiestas anuales,

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Avaocg5yC8v6dHkxSFVrUUtDMElXMXltMXBocXA0a2c&usp=sharing

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09/04/2014, 19:20
Director

 

Idiomas basados en los elementos:

• Acuano    [Acu]  (criaturas acuáticas, criaturas basadas en el agua)
• Aurano    [Aur]  (criaturas voladoras, criaturas basadas en el aire)
• Ígnaro    [Ign]  (criaturas basadas en el fuego)
• Térraro    [Ter]  (criaturas basadas en la tierra)
     
Idiomas raciales
• Común    [Cmn]  (humanos y las razas básicas del Capítulo 2)
• Elfo     [Elf]  (elfos, semielfos)
• Enano    [Enn]  (enanos)
• Gigante    [Gnt]  (cíclopes, ettin, gigantes, ogros, trolls)
• Gnomo    [Gnm]  (gnomos)
• Trasgo/Goblin  [Trg]  (bugbear, goblin, hobgoblin)
• Gnoll    [Gnl]  (gnoll)
• Mediano    [Med]  (medianos)
• Orco     [Orc]  (orcos, semiorcos)
     
Idiomas de poder
• Silvano    [Slv]  (centauros, hadas, criaturas vegetales, unicornios)
• Dracónico   [Drg]  (dragones, humanoides reptilianos)
     
Idiomas extravagantes
• Aklo     [Akl]  (derro, monstruos inhumanos o de otro mundo, hadas malignas)
• Infracomún   [Ifc]  (drow, duergar, morlock, svirfneblin)
     
Idiomas relacionados a la religion
• Abisal    [Abl]  (demonios y otros ajenos caóticos malignos)
• Celestial   [Cel]  (ángeles y otros ajenos buenos)
• Infernal    [Ifn]  (diablos y otros ajenos legales malignos)
     
Idiomas especiales
• Druídico    [Dru]  (sólo druidas)

Notas de juego

Cuando sea que quieran hablar un idioma distinto usen esta tabla para guiarse, usen cualquier idioma para hacer la difuminacion del idioma.

Para usar un idioma cualquiera, agreguen [Idioma a usar] Texto a decir.

[Drg] Te estoy hablando en draconico.

[Cel] Miren soy un angelito

[Orc] Te voy a partir al medio con mi hacha

Lo idiomas listados arriba representan la gran mayoria de los idiomas conocidos. Como en este escenario de campaña no saldremos de la region de Tezhyr, los idiomas regionales adicionales seran omitidos.

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02/08/2014, 10:47
Greaalish
Sólo para el director

Notas de juego

Buenas, escribiste:

Cambio simplificado:
1000 Monedas de Cobre = 100 Monedas de Plata = 10 Monedas de Oro = 2 Monedas de Electrum = 1 Moneda de Platino

y según el cambio "oficial" sería:

1000 Monedas de Cobre = 100 Monedas de Plata = 10 Monedas de Oro = 20 Monedas de Electrum = 2 Monedas de Platino

El electrum vale la mitad que el oro (al ser aleación de oro y plata) y el platino al cambio es 5mo=1pplatino

Si lo cambiaste por gusto es por saberlo :)

 

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03/08/2014, 17:53
Director

Gracias por la aclaración,

Es cierto que las monedas de Electrum son de menor valor que las de Oro, creo que copie eso sin darme cuenta.

Editado el post anterior.

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05/08/2014, 16:27
Director

Como todos sabeis, la magia se divide en escuelas, cada una tiene sus propias caracteristicas y formas.

En Reinos Olvidados, la magia es posible gracias a la Urdimbre, sin entrar en detalles acerca de eso, diremos que la representaremos como una magia pura, algo asi como una luz blanca, y jugando un poco con la optica, diremos que las distintas escuelas de magia son como la refraccion de la luz en un prisma, cada una de un color y una forma distinta.

Cuando se crea un objeto magico, se imbuye al objeto con magia, por lo cual brilla del color de la escuela de magia que esta asociada, este brillo puede o no apreciarse a simple vista. Pero todos los colores se aprecian a travez de unos buenos ojos arcanos (detectar magia y similares).

Tambien la luz que emiten estas auras demuestran que tan poderosa es la magia que contiene.

Asi como la magia de la Urdimbre emite luz, su contrapuesta, la urdimbre sombria, absorbe la luz, y se presenta siempre como un aura oscura, que pareciera tragar la luz circundante.

Esta es la lista de colores asociados,

Abjuración Celeste
Evocación     Rojo
Conjuracion   Naranja
Encantamiento Amarillo
Nigromancia   Verde
Ilusión       Azul
Divinación    Magenta
Transmutación Violeta
Sin escuela  Blanca/Negra *
El aura negra corresponde a la urdimbre sombria.