Partida Rol por web

El Desafío de la Torre Prohibida I

Atributos y Especializaciones

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10/12/2012, 09:31
Director

Atributos

Hay 8 atributos:

  • Comunicación: son las habilidades sociales, interacciones personales y la capacidad de tratar con los demás que tiene tu personaje.
  • Constitución: la fortaleza y la resistencia al daño de tu personaje.
  • Astucia: es la medida de la inteligencia, conocimiento y educación de tu personaje.
  • Destreza: abarca la agilidad, coordinación mano-ojo y la rapidez de tu personaje.
  • Magia: determina el poder arcano innato de tu personaje.
  • Percepción: cubre todos los sentidos y la capacidad de interpretar datos sensoriales.
  • Fuerza: es la potencia física de tu personaje.
  • Voluntad: engloba la fortaleza mental, la disciplina y la confianza.
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10/12/2012, 09:33
Director

Especializaciones

Cada rango en cada especialización proporciona una bonificación de +1 siempre que se deba realizar una tirada de atributo relacionada con ella. El DJ indicará qué concentración se aplica a cada tirada, pero si no está claro pregúntale si puede aplicarse alguna otra.

Astucia

Cartografía: Para la elaboración e interpretación de mapas.

Criptografía: Permite crear y descifrar códigos y cifras.

Curación: Permite tratar a heridos y enfermos.

Elaboración de Cerveza: Permite hacer cervezas y otros brebajes similares.

Escritura: Capacidad de expresión mediante la palabra escrita.

Evaluación: Para determinar el valor de objetos y obras de arte.

Heráldica: Conocimiento de escudos de armas y linajes reales.

Ingeniería: Conocimiento de los aspectos prácticos de la construcción, la edificación y la invención.

Investigación: Realizar una investigación sistemática empleando normalmente documentos, archivos y libros.

Navegación: Planificación y seguimiento de una ruta desde un punto de origen hasta otro de destino.

Conocimiento arcano: Conocimiento de la magia, sus tradiciones y el Velo.

Conocimiento cultural: Conocimiento de las costumbres y creencias de diversas culturas.

Conocimiento de la naturaleza: Conocimiento de la flora y fauna de Thedas.

Conocimiento de venenos: Conocimiento de venenos, su uso y su preparación.

Conocimiento histórico: Conocimiento de sucesos y personalidades destacadas del pasado.

Conocimiento militar: Conocimiento de estrategias, tácticas y aplicaciones famosas de las mismas.

Conocimiento musical: Conocimiento de canciones y tradiciones musicales.

Conocimiento religioso: Conocimiento de las prácticas y doctrinas religiosas, especialmente el dogma de la Capilla.

Qun: Conocimiento de la filosofía Qunari.

Comunicación

Actuación: Entretener al público con alguna exhibición artística.

Disfraz: Hacerte pasar por alguien o fingir que eres otra persona.

Engaño: Mentir y engatusar a gente menos inteligente que tú.

Etiqueta: Conocimiento de los protocolos sociales de diversas culturas.

Indagar: Sonsacar información a la gente, o hallar y descifrar pistas.

Juego: Soltura en juegos de azar y habilidad para obtener beneficios practicándolos.

Liderazgo: Para guiar, dirigir e inspirar a otros.

Trato con animales: Interacción y cuidado de animales.

Negociación: Comerciar y llegar a un acuerdo con otros.

Persuasión: Convencer a otros de que compartan tu opinión.

Seducción: Jugar bien las cartas en el juego del amor.

Constitución

Beber alcohol: Consumir grandes cantidades de bebidas alcohólicas sin sucumbir a sus efectos.

Correr: Desplazarse rápidamente, ya sea a toda velocidad o en una marcha prolongada.

Nadar: Desplazarse por el agua y mantenerse a flote.

Remar: Mover una embarcación bogando con remos.

Resistencia: Resistencia a la fatiga, la enfermedad y las privaciones.

Destreza

Acrobacia: Ejecución de maniobras gimnásticas, equilibrismo y volteretas.

Arcos: Combate con armas del grupo de los Arcos (véase Capítulo 4: Armas y equipo).

Bastones: Combate con armas del grupo de los Bastones (véase Capítulo 4: Armas y equipo).

Caligrafía: Para escribir con letra artística e impecable.

Duelo: Capacidad de pelear con las armas del grupo duelo.

Forzar cerraduras: Para abrir cerraduras sin utilizar llaves.

Granadas: Capacidad de usar las granadas en combate.

Hojas ligeras: Combate con armas del grupo de las Hojas ligeras (véase Capítulo 4: Armas y equipo).

Iniciativa: Celeridad a la hora de actuar en situaciones de tensión.

Ingeniería: Capacidad de hacer objetos a partir de habilidades manuales como esculpir la madera, vidrio soplado, etc.

Prestidigitación (Juegos de manos): Agilidad y habilidad manual para engañar a los demás, escamotear objetos y vaciar bolsillos.

Montar: Cabalgar una montura (como un caballo o un poni).

Pelea: Combate con armas del grupo de la Pelea (véase Capítulo 4: Armas y equipo).

Sigilo: Desplazarse a hurtadillas, en silencio y sin ser visto.

Trampas: Sirve para desactivar trampas y demás artilugios mecánicos.

Fuerza

 

Armas contudentes: Combate con armas del grupo de las Armas contundentes (véase Capítulo 4: Armas y equipo).

Conducir: Dirigir y guiar carros, carruajes y demás vehículos con ruedas.

Poderio (Fortaleza): Despliegue de fuerza bruta para sostener o levantar objetos pesados.

Hachas: Combate con armas del grupo de las Hachas (véase Capítulo 4: Armas y equipo).

Herrería: Capacidad para trabajar con metales a fin de elaborar utensilios, armas y armaduras.

Hojas pesadas: Combate con armas del grupo de las Hojas pesadas (véase Capítulo 4: Armas y equipo).

Intimidación: Sobrecoger a los demás valiéndose de amenazas y de la presencia física.

Lanzas: Combate con armas del grupo de las Lanzas (véase Capítulo 4: Armas y equipo).

Saltar: Desplazarse mediante saltos horizontales y verticales.

Trepar: Escalar muros y sortear otros obstáculos verticales.

Magia

Percepción mágica: Capacidad nata de percibir las emanaciones arcanas provenientes de un entorno particular.

Creación: Conocimiento de los secretos de la escuela mágica de la creación (véase Capítulo 5: Magia).

Entropía: Conocimiento de los secretos de la escuela mágica de la entropía (véase Capítulo 5: Magia).

Espiritual: Conocimiento de los secretos de la escuela de magia espiritual (véase Capítulo 5: Magia).

Lanza arcana: Utilización de la aptitud de clase del mago del mismo nombre (véase Capítulo 2: Creación de personajes).

Primordial: Conocimiento de los secretos de la escuela de magia primordial (véase Capítulo 5: Magia).

Sangre: Entendimiento del prohibido arte de la magia de sangre.

Percepción

Buscar: Encontrar cosas que están ocultas o no pueden verse claramente.

Detectar Darkspawn: Capacidad nata de un Guarda Gris que le permite percibir a la plaga.

Empatía: Permite discernir las emociones y sentimientos de ".os demás.

Oír: Uso del sentido del oído.

Olfato: Capacidad para captar y distinguir olores.

Rastrear: Para seguir rastros y demás huellas.

Ver: Uso del sentido de la vista.

Voluntad

Coraje: Sobreponerse al miedo frente a la adversidad.

Autodisciplina: Aplicación de la energía mental, control de impulsos y emociones.

Fe: Fuerza interior extraída de las creencias morales o religiosas.

Moral: Buen ánimo y confianza en uno mismo o en los compañeros.

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10/12/2012, 09:53
Director

Modificación a las especializaciones

A fin de hacer más versátil el uso de las especializaciones se harán las siguientes modificaciones:
1.- Las especializaciones de los atributos adquiridas por un jugador se manejaran por rangos. Así si al subir de nivel se elige por ejemplo la especialización Constitución (Resistencia), se considerará que se tiene un rango en resistencia.
2.- Un rango en una especialización otorga solo un +1 a la respectiva tirada de especialización.
3.- Se podrá tener más de un rango en una misma especialización.
4.- Para balancear el cambio, todas las especializaciones adquiridas en el proceso de creación de personaje tendrán rango 2 automáticamente (que equivale a tener el +2 de antes).
5.- Al subir de nivel un personaje en vez de obtener una nueva especialización (ya sea en atributos primarios o secundarios), obtendrá 2 puntos para comprar rangos en especializaciones. Cada rango en una especialización cuesta 1 punto; y estos puntos se deben gastar al momento en dos diferentes especializaciones. Al igual que antes, si se trata de nivel par se gastaran los puntos en especializaciones de atributos primarios; si se trata de nivel impar será en especializaciones de atributos secundarios